Автор книги: Андрей Орлов
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 16 страниц)
Система ArCon предназначена не только для строительных проектов, но и для оформления и визуализации интерьера помещений. Это вторая составляющая программы, реализованная через специальный режим – режим дизайна.
При построении дома вы не должны сначала работать в режиме конструирования, а потом завершать проектирование в режиме дизайна. Во время работы над проектом как при конструировании (составлении плана здания), так и при дизайне интерьера используются оба режима. Переключение между ними позволяет ускорить построение модели дома, устранить ошибки на ранних стадиях проектирования и добиться оптимального размещения строительных элементов внутри и снаружи дома.
Проектирование в режиме дизайна позволяет решать следующие задачи.
□ Визуальный контроль того, что было спроектировано в режиме конструирования: вычерченный план отображается в 3D, и вы получаете полноценное трехмерное изображение проектируемого здания.
□ Оформление интерьера всех помещений, создание и размещение окружающих объектов, придающих проекту реалистичность. Дизайн интерьеров заключается в последовательном добавлении и размещении в трехмерной сцене предметов домашней обстановки. Для этих целей ArCon предоставляет обширную библиотеку готовых трехмерных моделей предметов интерьера.
Режим дизайна не обязательно должен быть логическим продолжением режима конструирования – систему ArCon можно использовать сугубо в дизайнерских целях. Нужно создать только контур из внешних стен обрабатываемого помещения, после чего работать внутри него. В общем случае режим дизайна позволяет:
□ разрабатывать детальный интерьер отдельных помещений: квартир, комнат и пр. (в этом случае ArCon используется сугубо как дизайнерская система);
□ частично или полностью воссоздавать интерьер больших помещений – полностью законченных строительных проектов;
□ проектировать экстерьер здания или группы зданий (для строительных проектов, поскольку в данном случае интерьер не имеет большого значения);
□ формировать законченные проекты с детально проработанным интерьером и экстерьером.
Работа с объектами дизайнерского режима реализована преимущественно в окне трехмерной модели, хотя некоторые объекты можно добавлять в режиме конструирования. Переключиться в режим дизайна из режима конструирования можно с помощью кнопки Режим дизайна на горизонтальной панели инструментов или клавиши F12.
После переключения в режим дизайна в главном окне программы появляется новая горизонтальная панель инструментов – панель управления представлением трехмерного изображения. Она содержит кнопки, позволяющие представлять модель в различных видах и с разных точек наблюдения, перемещаться по трехмерной сцене, настраивать освещение, проводить визуализацию и записывать анимацию (движение по трехмерной сцене). Остановимся на некоторых из перечисленных возможностей подробнее.
□ Первой слева на дополнительной горизонтальной панели инструментов идет вариантная кнопка для активизации черно-белых проекционных видов. Эта кнопка содержит следующие пиктограммы.
Вид общего плана – точка наблюдения устанавливается точно над моделью здания, взгляд направлен вниз. Модель отображается тонкими серыми линиями, в результате чего получается картинка, напоминающая изображение плана на чертеже (рис. 1.88).
Рис. 1.88. Вид общего плана в режиме дизайна
Вид спереди – плоскостью наблюдения служит плоскость/Х, а направление взгляда противоположно направлению оси Y. Как и в предыдущем случае, модель отображается без цветов закрашивания и текстур (рис. 1.89).
Рис. 1.89. Модель здания, вид спереди
Вид слева – трехмерная сцена размещается так, что взгляд наблюдателя совпадает с направлением оси X.
Вид сзади – модель размещается так же, как и после выполнения команды Вид спереди, но взгляд наблюдателя направлен в противоположную сторону.
Вид справа – наблюдение осуществляется в направлении, противоположном направлении оси X. Сцена также отображается в виде каркаса из тонких линий без тонировки и текстур.
Вид снизу – наблюдение осуществляется «из-под земли». Этот способ удобен при необходимости увидеть точную планировку подвальных помещений, в других случаях он бесполезен.
□ Следующая кнопка также вариантная, набор ее команд повторяет варианты предыдущей группы. Различие состоит в том, что при выборе любой ориентации в данной группе кнопок модель отображается в цветах и текстурах: Вид сверху (цветной) , Цветной вид спереди , Цветной вид слева , Цветной вид сзади , Цветной вид справа , Цветной вид снизу .
□ Кнопка Перспектива предназначена для включения перспективного вида модели. Эту кнопку необходимо использовать, чтобы вернуться к нормальному отображению модели после применения одной из команд построения ортогональных видов, перечисленных выше.
□ Следующая вариантная кнопка позволяет выбрать способ отображения модели.
Каркасная модель (рис. 1.90) – режим отображения трехмерных объектов сцены в виде каркасов. Объекты и неровности рельефа вычерчены тонкими сплошными линиями, цвет которых соответствует цвету объекта.
Рис. 1.90. Каркасное отображение модели
Цветное (рис. 1.91) – все грани трехмерных объектов закрашиваются определенным цветом. Если грани присвоен не цвет, а текстура, программа подбирает для нее цвет, близкий к виду текстуры. При выборе этого способа объекты в трехмерной сцене кажутся угловатыми, поскольку при визуализации нет интерполяции цвета вдоль граней, и стыки между гранями заметны, особенно на выступах ландшафта.
Рис. 1.91. Представление трехмерных объектов в виде закрашенных плоских граней
Цветное + текстура (среднее качество) – практически не отличается от описанного выше способа, за исключением того что объекты, которым присвоена текстура, отображаются текстурированными, но ее качество снижено, чтобы не нагружать систему.
Цветное + текстура (высокое качество) – все объекты, которым присвоены текстуры, отображаются с нормальным качеством текстур, а остальные элементы трехмерной сцены закрашены полутоновым цветом, сглаживающим стыки между гранями. Этот вариант предлагается по умолчанию и оптимален по соотношению производительности и качества воспроизведения деталей трехмерной сцены.
Каркасная модель с невидимыми поверхностями (рис. 1.92) – представляет трехмерную модель здания в виде каркасных линий, но невидимые поверхности и невидимые линии каркаса скрыты. Каркасные линии черные, фон модели – белый. Несмотря на отсутствие текстурирования, этот способ отображения крайне реалистичен.
Рис. 1.92. Каркасное отображение модели без невидимых линий
Каркасная модель с закрытыми кантами – близкий к предыдущему способ отображения, но с более точным расчетом линий пересечения, сгибов и пр. Устанавливать его при работе в режиме дизайна, кроме как перед сохранением проекта в виде графического изображения, не рекомендуется – он требует значительных вычислительных ресурсов, вследствие чего после каждого сдвига или поворота трехмерной сцены система тратит время на пересчет проекции.
□ Визуализация – эта кнопка запускает визуализацию трехмерного изображения с учетом выбранного положения сцены, ориентации источников освещения, присвоенных текстур и прочих параметров. В результате получается реалистичная картинка, учитывающая перечисленные параметры. Степень реалистичности зависит от текущих настроек и выбранного способа визуализации.
ПРИМЕЧАНИЕ
Полученное в результате визуализации изображение остается на экране, пока вы не повернете или не сместите сцену либо не перейдете в режим конструирования и обратно. В результате указанных действий восстановится ранее выбранный способ отображения модели.
□ Следующая вариантная кнопка содержит две команды – Расчет света с тенью и Расчет света . Первая кнопка во включенном состоянии означает, что при расчете освещенности и некоторых способах отображения модели, учитывающих освещение сцены, источник света находится под определенным углом к горизонту вдали от самой сцены. Вторая кнопка позволяет устанавливать рассеянное освещение (нет направленного источника, свет равномерно распределен по объему трехмерной сцены). По умолчанию предлагается первый вариант (и изменять его не рекомендуется).
При щелчке правой кнопкой мыши на пиктограмме одной из названных кнопок появится окно настройки параметров освещения и расчета тени для отдельных трехмерных объектов.
□ Обходить квартиру – запускает режим осмотра сцены, в котором можно перемещаться по зданию (внутри или снаружи). При нажатой кнопке Обходить квартиру указатель мыши имеет вид трех белых стрелок, наложенных одна на другую и указывающих направление перемещения, или дугообразной стрелки, причем наблюдатель поворачивается вокруг своей оси.
В первом случае стрелки указывают, куда будет двигаться наблюдатель при нажатой кнопке мыши. Если указатель находится в верхней части экрана, то стрелка направлена вперед, если в правой – вправо и т. д. При нажатой и удерживаемой кнопке мыши зритель передвигается в направлении, указанном стрелками. Чем дальше от центра экрана находится указатель мыши, тем быстрее движение.
При размещении указателя в левой или правой части экрана чуть ниже воображаемой горизонтальной линии, разделяющей экран пополам, он примет вид дугообразной стрелки. Если нажать и удерживать кнопку мыши, пользователь будет поворачиваться влево или вправо – в зависимости от того, где находился указатель.
При перемещении воспроизводится звук шагов. Если вы хотите отключить его, выполните команду Опции ► Программа ► Звуки, после чего в появившемся окне снимите флажок При обходе здания.
□ Группа кнопок Освещенность предназначена для регулирования уровня освещенности трехмерной сцены.
День – устанавливает дневное освещение всей трехмерной сцены. Этот вариант выбран по умолчанию.
Ночь – в модели устанавливается ночное освещение.
Переменное время дня – имитирует вечернее освещение (эффект сумерек).
Для более тонкой настройки освещения необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на любой из перечисленных выше кнопок. Появится окно Освещенность, в котором с помощью ползунка можно установить любой уровень освещения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Это окно можно вызвать, выполнив команду меню Опции ► Яркость.
□ За вариантной кнопкой выбора освещения располагается панель анимации (рис. 1.93), на которой находится множество кнопок для управления записью видеороликов перемещения по трехмерной сцене. Большинство кнопок неактивны, так как по умолчанию в проекте не создано ни одной анимационной дорожки.
Рис. 1.93. Панель управления записью видеороликов после загрузки или создания в проекте анимационной дорожки
□ Кнопки Этаж наверх и Этаж вниз позволяют перемещаться вертикально в пространстве трехмерной сцены. Есть возможность плавного перемещения, для чего необходимо нажать одну из указанных кнопок, удерживая клавишу Ctrl.
Чтобы вызвать окно с настройками параметров перемещения по трехмерной сцене, щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Этаж наверх или Этаж вниз. В окне Наблюдение устанавливаются настройки, касающиеся трехмерного наблюдения и перемещения; для вертикального перемещения можно задать величину смещения при разовом вызове любой из названных команд (область Лифты, поле Высота ступени). Предусмотрена также возможность точного задания положения наблюдателя в пространстве (область Положение наблюдателя, поле Абсолютная высота).
ПРИМЕЧАНИЕ
Окно Наблюдение можно также вызвать в режиме дизайна с помощью команды меню Опции ► Наблюдение.
После перехода в режим дизайна главная горизонтальная панель инструментов изменяется. Некоторые кнопки, управляющие отображением вспомогательных линий, размеров, текста и прочих элементов на чертеже, становятся неактивными. Справа вместо кнопки 3D-окно просмотра вкл./выкл. появляется кнопка Каталог вкл./выкл. , которая управляет видимостью окна каталога текстур и объектов программы ArCon. Нажмите ее, чтобы открыть окно каталога (рис. 1.94).
Рис. 1.94. Каталог текстур и объектов
Каталог объектов, текстур и материалов содержит полный перечень трехмерных объектов для интерьера и экстерьера, которые можно добавить в трехмерную сцену, а также перечень текстур и материалов, назначаемых объектам или архитектурным элементам.
По умолчанию каталог объектов дизайна и текстур располагается в правой части окна программы, но его можно переместить к любой из границ клиентской области окна трехмерного представления. Для изменения положения каталога перетащите его с помощью кнопки мыши за заголовок к нужной стороне окна программы.
В структуру каталога входит меню и панель инструментов, на которой содержатся следующие кнопки.
Вышестоящий каталог – при ее нажатии можно переместиться на уровень выше в иерархии папок и объектов каталога.
Детали – если эта кнопка нажата, структура каталога отображается в окне в виде списка с маленькими значками. Управлять отображением данных в каталоге можно также с помощью команды меню Вид ► Подробно.
Применить фильтры – запускает фильтры сортировки по каталогу, в результате чего в окне каталога текстур и объектов остаются только отвечающие заданным условиям фильтра (поиска). Фильтры можно также запустить, выполнив команду Вид ► Фильтры применяют.
В обычном состоянии кнопка Применить фильтры неактивна, так как по умолчанию в системе не настроен ни один фильтр. Чтобы настроить фильтр сортировки, выполните команду меню каталога объектов и текстур Вид ► Фильтры определяют. Появится окно Фильтр, в правой части которого находится список групп настроек из двух элементов – Габариты и Свойства. При выборе пункта Габариты появляется одноименная вкладка с набором элементов управления, позволяющих настраивать максимально и минимально допустимые габариты сортируемых объектов. Все объекты, хотя бы один габаритный размер которых больше или меньше заданного диапазона, будут исключены из списка отображения каталога.
Элемент Свойства открывает доступ к другой вкладке, где объекты сортируются по наименованию. Маска поиска вводится в поле Обозначение. Если в поле Обозначение, а также в текстовых полях на вкладке Габариты ничего не введено, считается, что фильтр не задан, и в каталоге отображаются все объекты.
Следующие кнопки – это переключатель, отвечающий за то, какие именно из составляющих каталога отображаются в его окне.
Объекты – объекты интерьера и экстерьера, собранные в базе данных программы. Эта кнопка нажата по умолчанию.
Группы – при нажатии данной кнопки в окне каталога отобразятся все сформированные в трехмерной сцене группы объектов.
Текстура – открывает доступ к текстурам программы.
Загруженная текстура – загруженные пользователем графические файлы, которые могут быть использованы в качестве текстур.
Материал – материалы программы ArCon.
Двери – в этом разделе каталога содержатся модели различных типов дверей, которые можно добавлять в проект в режиме дизайна. Перечень дверей дублирует команды вариантной кнопки для построения дверей, доступной в режиме конструирования.
Окна – раздел, открывающийся с помощью данной кнопки, содержит типы окон, доступные в режиме конструирования.
Мансардное окно – в режиме дизайна можно добавлять в проект мансардные окна.
Функционал всех перечисленных кнопок-переключателей дублируется пунктами меню Каталог.
Чтобы добавить объект в трехмерную сцену, нужно перетащить его с помощью кнопки мыши из окна каталога объектов и текстур.
Super Home Suite
Модуль Super Home Suite (http://www.punchsoftware.com), разработанный компанией Punch Software, – это еще одна специализированная программа для построения планов зданий, получения трехмерных моделей и их дизайнерского оформления.
На рис. 1.95 показано окно программы Super Home Suite.
Рис. 1.95. Окно программы Super Home Suite
Меню программыГлавное меню Super Home Suite содержит несколько пунктов.
Меню File (Файл) включает команды для общего управления данными проекта. Большинство из этих команд (Save (Сохранить), Save As (Сохранить как), Launch 3D Furniture Workshop (Запустить 3D-мастерскую мебели), Launch RealModel (Запустить режим реальной модели), Launch Home Estimator (Запустить Домашний оценщик), Import (Импорт), Export (Экспорт)) недоступно в демонстрационной версии программы.
В демоверсии из этого меню можно воспользоваться только командами New (Новый) для создания нового проекта, Open (Открыть) для открытия ранее сохраненного проекта и Exit (Выход) для завершения работы с программой.
При вызове другой команды появится сообщение, что в демо-режиме данная функция не поддерживается, с предложенной ссылкой, где можно приобрести программу.
Меню Edit (Правка) содержит стандартные команды, присутствующие в этом разделе почти во всех коммерческих приложениях: Undo (Отменить), Cut (Вырезать), Copy (Копировать), Paste (Вставить), Clear (Очистить) и Select All (Выделить все). Они позволяют выполнять с выделенными объектами плана типичные действия по вырезанию, копированию, вставке и т. п.
Рассматриваемое меню включает в себя также специфические для данного приложения команды.
Пункты подменю Copy To Floor (Копировать на этаж) – Upper Floor (Верхний этаж) и Lower Floor (Нижний этаж) – позволяют скопировать выделенные элементы плана на верхний или нижний (относительно текущего) этаж здания. Если вы находитесь на нижнем этаже, то команда Copy To Floor ► Lower Floor (Копировать на этаж ► Нижний этаж) будет недоступна, если на верхнем – неактивной будет команда Copy To Floor ► Upper Floor (Копировать на этаж ► Верхний этаж).
Move To Floor ► Upper Floor (Переместить на этаж ► Верхний этаж) и Move To Floor ► Lower Floor (Переместить на этаж ► Нижний этаж) – действия, аналогичные описанным выше командам, только выделенные объекты удаляются с текущего этажа.
Пункт Nudge (Сместить) меню Edit (Правка) представляет собой группу из пяти команд: Up (Вверх), Down (Вниз), Left (Влево), Right (Вправо) и Distance (Расстояние). Первые четыре смещают выделенный на плане объект в указанную сторону. Величина смещения задается в окне, которое вызывается командой Nudge ► Distance (Сместить ► Расстояние). По умолчанию величина смещения равна одному футу.
Следующая команда – Move (Переместить). Она позволяет точно переместить выбранный на чертеже объект (стену, окно, дверь и т. п.). После выполнения этой команды появляется окно Move (Переместить), в котором необходимо выбрать, каким способом (в какой системе координат) будет задаваться смещение объекта относительно его исходного положения. Переключатель можно установить в положение Cartesian (Декартова система координат) или Polar (Полярная система координат).
При выборе первого положения объект перемещается на заданные расстояния вдоль осей X и Y (величина смещения задается в футах в соответствующих текстовых полях – X Axis (Ось X) и Y Axis (Ось Y)).
При выборе полярной системы координат текстовые поля X Axis (Ось X) и Y Axis (Ось Y) будут изменены на Angle (Угол) и Distance (Расстояние). В них необходимо ввести угол и расстояние, на которое будет смещен объект вдоль указанного угла.
Команда Rotate (Повернуть) выводит одноименное окно, где можно задать угол, на который необходимо повернуть выделенный объект. Объект вращается вокруг своего геометрического центра. Угол поворота можно задать в градусах или радианах.
Последние команды – Elevate Object (Поднять объект) и Elevate Roof (Поднять крышу) – позволяют смещать выделенный объект (окно, мебель и т. п.) или крышу всего здания в вертикальном направлении. Изменения после выполнения одной из этих команд будут видны только в окне трехмерного представления, на плане они не отразятся.
Меню Design (Проектирование) состоит из логических групп команд, задающих различные параметры проектирования.
Первая из этих групп объединяет команды задания размера земельного участка, масштаба объектов плана и единиц измерения.
Выполнение команды Lot Size (Размер земельного участка) выводит на экран окно, где можно указать размер прямоугольного участка, на котором строится коттедж. Границы участка особенно заметны в окне трехмерного представления. Справа от текстовых полей Width (Ширина) и Depth (Глубина) есть раскрывающийся список. Из него можно выбрать единицы длины (футы или метры), в которых задаются размеры участка.
Команда Plan Scale (Масштаб плана) позволяет выбрать одно из предустановленных значений масштаба изображения плана в специальном окне.
Последняя команда этой подгруппы – Unit of Measure (Единицы измерения). Для большинства строителей и проектировщиков измерение в футах и дюймах затруднительно. Данная команда позволяет избавиться от этого недостатка программы Super Home Suite и перейти к метрической системе измерения.
За командой выбора единиц измерения следует группа команд для работы с этажами.
Пункты Work on Floor (Работа на этаже) (Work on First Floor (Работа на первом этаже), Work on Second Floor (Работа на втором этаже), Work on Third Floor (Работа на третьем этаже)) позволяют переключаться между построенными этажами коттеджа.
Пункты Visible Floors (Видимые этажи) (View All Floors (Просмотр всех этажей) и View Working Floor Only (Просмотр только текущего этажа)) дают возможность выбирать, будут ли отображены на плане элементы всех этажей или только текущего (с которым вы работаете в данный момент).
Подгруппа команд Floor Heights (Высота этажей) позволяет задать высоту каждого этажа коттеджа в отдельности.
Содержимое раздела Square Footage (Площадь) дублирует команды меню кнопки Associative Dimensioning (Ассоциативная простановка размеров), предназначенные для определения площади отдельных этажей здания. Следует отметить, что даже если в качестве системы единиц измерения установлена метрическая, подсчитанная площадь все равно будет отображена в квадратных футах. Расчетная площадь этажа отображается в строке состояния справа от кнопки Associative Dimensioning (Ассоциативная простановка размеров).
Предпоследняя группа команд в меню Design (Проектирование) дает возможность устанавливать в качестве кальки для плана любое растровое изображение в формате BMP.
Команда Load Floorplan Trace Image (Загрузить рисунок-кальку для плана) вызывает стандартное окно открытия файла, с помощью которого можно найти и открыть нужный графический файл. Загруженное растровое изображение будет отображено в программе, как показано на рис. 1.96.
Рис. 1.96. Загруженное на план растровое изображение
Подменю Screen Colors (Цвета экрана) содержит несколько команд, которые дают возможность изменять цвета фона и объектов проекта.
Далее следует группа команд, объединенных в меню Options (Настройки) и позволяющих настраивать внешний вид доступных в программе объектов.
Первый пункт – Custom Properties (Специальные свойства) – содержит команды, вызывающие окна настроек параметров геометрических объектов, которые могут быть размещены на плане. С помощью этих команд можно установить размеры стен, дверей, окон, крыши, лестниц, заборов и пр.
Содержимое остальных пунктов меню интуитивно понятно, поэтому рассматривать их не будем, а перейдем к инструментам программы.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.