Текст книги "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II"
Автор книги: Дамьен Мешери
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 29 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
В ожидании выхода
Учитывая популярность Demon’s Souls, анонсированная на выставке Tokyo Game Show 2010 Project Dark быстро стала одним из самых ожидаемых консольных релизов. Забавно, но на этот раз высокую сложность даже подчеркивали в рекламе, а PC-версия впоследствии получила подзаголовок «Приготовься к смерти» (Prepare to Die). Все внимание было приковано к новой игре FromSoftware. Будет ли она такой же сложной, как Demon’s Souls? Будет ли атмосфера столь же цепляющей? Что будет нового? Креативный директор Хидэтака Миядзаки также был в центре внимания. Такое давление было для него чем-то новым, и он использовал его как трамплин, чтобы превзойти самого себя. Теперь, когда разработчик уже показал в Demon’s Souls, на что способен, он полностью контролировал ситуацию.
Однако несмотря на то что Миядзаки больше не нужно было убеждать начальство в актуальности своих идей, без проблем в разработке игры не обошлось. Как и в случае с Demon’s Souls или любым другим проектом, работа над которым заняла несколько лет, ряд элементов не удалось включить в финальную версию игры. Их можно обнаружить, исследуя содержимое диска Dark Souls: встречаются как не вошедшие в игру предметы и оружие, так и новые враги. Например, в оригинальной игре должны были появиться рыцарь Арториас и торговец по имени Чудесный Честер[26]26
Эти два персонажа появились лишь в дополнении Artorias of the Abyss. – Прим. пер.
[Закрыть], также в файлах можно найти ведьму Беатрис в виде ребенка. К тому же с Ложем Хаоса можно было сразиться иначе, что подтверждает сам Миядзаки в книге «Dark Souls: Иллюстрации»: он выражает сожаление по поводу невозможности интегрировать в игру все варианты этого противостояния.
Однако самой сложной задачей для FromSoftware был перенос игры на Xbox 360. Консоль Microsoft работала совершенно иначе, чем PlayStation 3, и с ее устройством программисты компании были незнакомы: учиться им пришлось в процессе. В любом случае нужно признать, что игры японской студии никогда не отличались техническим исполнением, и совершенно очевидно, что ни Dark Souls, ни ее предшественница в этом аспекте не стали лучшими играми своего поколения. Технических проблем в Dark Souls было даже больше, чем в Demon’s Souls: игроки быстро заметили, например, падение частоты кадров в локации Чумной город. Для игры, где следует быть предельно осторожным, это стало довольно неприятной особенностью.
В Японии игра вышла 22 сентября 2011 года на PS3, а 4 и 7 октября соответственно – на Xbox 360 и PS3 в остальном мире. Несмотря на то что пресса сразу заметила некоторые недостатки, Dark Souls нашла положительный отклик. Будучи духовной наследницей Demon’s Souls, она получила признание и славу. Игра бурно обсуждалась в прессе и получала награды («Игра года», «Ролевая игра года» и т. д.), продажи летели вверх с бешеной скоростью. Версия для Xbox 360 нашла около миллиона покупателей, а общее число продаж на всех платформах вскоре превысило два миллиона. «Чудо» снова произошло, а значит, успех Demon’s Souls не был случайностью. Хидэтака Миядзаки победил.
PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss
Вскоре после выхода игры на консолях PC-игроки почувствовали себя обделенными и потребовали компьютерной адаптации. Bandai Namco прислушалась к их просьбе: один из их комьюнити-менеджеров, Тони Шупину, обратился к фанатам и пообещал, что компания рассмотрит возможность выпуска PC-версии, если получит достаточно просьб от игроков, например, через петицию. «Ни слова больше!» – подумали геймеры, и запущенная в начале января 2012 года петиция всего за несколько дней собрала более девяноста тысяч подписей. Этого было более чем достаточно, чтобы привлечь внимание издателя. Работа над адаптацией началась через несколько недель, а уже в апреле о ней объявили официально.
Для этого было приглашено большинство сотрудников FromSoftware, работавших над Dark Souls, а кураторство над проектом снова взял Хидэтака Миядзаки. Разработка PC-версии была хорошей возможностью интегрировать в игру дополнительный контент, не вошедший в оригинальную версию, например историю Арториаса. Видя, что программисты со стороны разработчика не знакомы с инструментами программирования для PC, Bandai Namco взяла это на себя. Так FromSoftware смогла сосредоточиться на дополнениях: разочаровать геймеров было нельзя. Однако недостаток времени на адаптации все же сказался. Ощущалось это, например, в музыке, поскольку у Мотои Сакурабы не было возможности записать новые композиции с использованием настоящих инструментов, тогда как музыка для оригинальной игры была создана именно так.
Версия для PC, получившая название Dark Souls: Prepare to Die Edition, была выпущена в августе 2012 года в США и Европе, в то время как в Японии игра поступила в продажу только в октябре, ввиду отсутствия интереса японской публики к рынку PC-игр. Как и предполагалось, ожиданиям геймеров в плане оптимизации она не соответствовала. Управление клавиатурой и мышью было грубым и неудобным, разрешение экрана нельзя было изменить, а частота кадров не превышала 30 FPS.
Однако в дело вовремя вмешался программист-энтузиаст Питер Томан, на форуме NeoGAF известный под псевдонимом Durante. В день выхода игры он предоставил мод[27]27
Сокращение для английского термина modification – «модификация». – Прим. авт.
[Закрыть], исправляющий технические ошибки. Слегка подшучивая над программистами FromSoftware, он рассказал, что на решение проблем портирования ему потребовалось двадцать три минуты. И это при том, что у программиста даже не было доступа к исходному коду. Придя к решению, он приступил к разработке своей модификации, которая появилась в общем доступе в течение дня. У некоторых пользователей она вызвала ряд новых ошибок, так что на доработку окончательного патча Питеру Томану понадобилось еще несколько недель. Вскоре финальная версия вышла, а игроки на PC были счастливы наконец увидеть Dark Souls во всей красе.
Про консольных игроков тоже не забыли: игра получила множество патчей, исправляющих различные ошибки и перебалансирующих некоторые элементы. Некоторые из них даже сделали игру менее трудной – особенно сильно на это повлияло изменение эффекта проклятия, вдвое снижавшего здоровье игрока (до патча 1.05 проклятия имели накопительный эффект). В октябре 2012 года весь новый контент, добавленный в PC-версию, для остальных платформ был выпущен в виде DLC под названием Artorias of the Abyss: были представлены новые локации, персонажи, предметы и противники, а также четыре дополнительных босса. Фанаты были рады получить от Dark Souls еще больше впечатлений, поэтому дополнение пришлось им по душе.
Dark Souls II
Успех Dark Souls открыл для FromSoftware новые возможности. Студия смогла значительно расшириться и набрать большое количество новых сотрудников: это дало разработчикам возможность работать над несколькими важными проектами одновременно. Сожалея об ошибках прошлого, в 2012 году Sony вновь связалась с компанией, чтобы договориться о запуске эксклюзивного проекта для своей новой консоли PlayStation 4. Для этого было нанято большинство сотрудников, работавших над Demon’s Souls и Dark Souls, руководителем снова стал Хидэтака Миядзаки. Задачей команды было создание новой, оригинальной игры «в стиле Souls». Так был запущен Project Beast, он же Bloodborne.
Параллельно FromSoftware, увидевшая в Dark Souls золотую жилу, начала разработку продолжения игры, получившего название Dark Souls II. Миядзаки сосредоточился на Bloodborne, и его заменили два опытных сотрудника компании: Томохиро Сибуя и Юи Танимура, ставшие руководителями проекта. Первый управлял разработкой Another Century’s Episode, другой игры студии, посвященной мехам. Танимура же пришел в FromSoftware в начале 2000-х годов и работал, в частности, над Armored Core и Shadow Tower Abyss. Миядзаки в новом проекте занял пост супервайзера: ему нужно было лишь убедиться, что в Dark Souls II сохранен дух первой части. Гейм-дизайнер почти не участвовал в создании игры, хотя и внимательно следил за его развитием.
Разработка Dark Souls II началась в сентябре 2012 года. Для этой части серии был выделен куда больший бюджет, чем для первой, а команда пополнилась новыми талантами. Однако в нее были приглашены и сотрудники, работавшие над первой Dark Souls. Например, Дайсукэ Сатакэ, назначенный главой арт-отдела, и Мотои Сакураба, вновь занявшийся музыкальным наполнением игры. Помощником композитора стала молодая Юка Китамура. Однако старых сотрудников в новом проекте было немного: всего около двадцати человек. Продюсером игры выступил Такэси Миядзоэ, ведущего программиста Дзюна Ито сменил Ёситака Судзуки, пост саунд-дизайнера вместо Юдзи Такэноути заняли Коити Суэнага и Кота Хосино, сценаристом стал Тосифуми Набэсима, а бывший президент FromSoftware Наотоси Дзин, который был одним из главных продюсеров King’s Field и курировал все игры студии, взял на себя роль ведущего гейм-дизайнера.
Новая методика разработки
Учтя ошибки (в особенности недостаточную компетенцию студии в программировании для PC) и получив хороший бюджет, FromSoftware решила использовать в разработке иные принципы. До назначения одним из руководителей проекта Томохиро Сибуя курировал разработку нового графического движка для студии, а потому отлично подходил на пост креативного содиректора Dark Souls II.
Чтобы не повторить ошибок, допущенных при разработке первой части Dark Souls, команда решила сразу создать новую игру на PC, а затем портировать ее на консоли. На этот раз у FromSoftware было гораздо больше времени на освоение архитектуры PC. К тому же теперь они могли использовать новый графический движок. В интервью 4Gamer Сибуя заявил: «Я думаю, что благодаря свето-теневым возможностям нового движка мы сможем создать более реалистичную атмосферу. Он также дает нам гораздо больше пространства для самовыражения, в том числе в отношении создания персонажей и существ, населяющих мир игры».
Освещение действительно стало основой графического дизайна Dark Souls II, наряду с интеграцией нового важного элемента игровой механики – факела. FromSoftware также обратилась к студии Animaroid за помощью в захвате движений с целью добиться более естественной анимации, чтобы подарить игрокам еще более захватывающий опыт. Наконец, еще одной важной целью разработки игры, по просьбе Миядзаки, стало создание «идеальной» PC-версии, без ошибок и технических проблем, с которыми игроки столкнулись в первой Dark Souls.
Соблюдение философии
Хотя многие фанаты были разочарованы тем, что Миядзаки не продолжил работу над серией (Bloodborne тогда еще не была анонсирована), два новых креативных директора быстро дали понять, что в Dark Souls II они намерены сохранить философию предыдущих игр серии. Как много раз заявлял Юи Танимура, в том числе в интервью PC Gamer: «Черты [в которых заключается суть Dark Souls] – это сильное чувство триумфа от решения сложной задачи и непрямое сетевое взаимодействие с другими игроками». Заявления нового креативного содиректора очень напоминали слова Миядзаки, но не стоит забывать, что речь шла, прежде всего, о сложности как об источнике духовного подъема: именно такой была философия многих предыдущих проектов FromSoftware, таких как King’s Field или Shadow Tower.
Танимура и Сибуя позаботились о том, чтобы Dark Souls II стала наследницей первой части. Конечно, предполагалось, что она, как и любое хорошее продолжение, не превратится в простую копию оригинальной игры, но передаст ее дух, дополняя и улучшая его. Миядзаки разделял эту точку зрения, если верить его заявлениям об участии в разработке второй части. В интервью 4Gamer он говорил: «Я объяснил новой команде, чему мы научились при разработке первой Dark Souls, и рассказал, какие элементы игровых механик можно улучшить».
Новые креативные директора делали акцент на качестве, а не на количестве. Их идея заключалась в том, чтобы, сохраняя насыщенность игровой вселенной, найти новые способы привлечь к ней внимание игрока. Они работали над разнообразием ситуаций, в которые попадает игрок, и неожиданными вызовами. Сибуя и Танимура чтили фундаментальный принцип философии Demon’s Souls и Dark Souls, а именно свободу – исследования, воображения, действия и выбора своей техники боя. Они хотели еще больше углубить этот аспект.
Основное направление разработки Dark Souls II было следующим: необходимо учесть ошибки прошлого, чтобы создать более совершенный игровой опыт, при этом сохранив дух и философию оригинала. Однако больший бюджет и высокие коммерческие требования означали, что новая игра должна была не только привлечь старых фанатов серии, но и вдохновить новичков преодолеть страх перед ее сложностью.
Более «доступная» игра
Неудивительно, что Сибуя и Танимура упростили некоторые аспекты игры или, по крайней мере, сделали их более доступными для новичков. Этот подход был вполне допустим, поскольку, с точки зрения руководителей, сложность игры от этого почти не менялась. Прежде всего, начало приключения было сделано несколько проще, чем последующие его части, чтобы не отпугнуть неопытных игроков и научить их принципу «die and retry», а также воспитать в них упорство – качество, впоследствии рождающее чувство удовлетворения от преодоления трудностей.
Другие элементы также были улучшены и стали более доступны. Особенно это касалось режима сетевой игры, который при всех улучшениях не претерпел серьезных изменений. Сложная система ковенантов вернулась, но в более понятной и четкой форме, чем в первой части, где иногда было трудно понять цели фракций и последствия выбора игрока.
Коммерческие риски были высоки, поэтому сопротивляться настойчивым требованиям фанатов было непросто: внося изменения в «туманное взаимодействие игроков», команда FromSoftware пошла на уступки, граничащие с предательством самой философии игры. Играть с друзьями в новой части серии стало проще, в частности благодаря особому предмету (Именному кольцу) и изменению системы уровней[28]28
В игру была введена новая составляющая формулы подсчета диапазона игроков, доступных для сетевого взаимодействия – память душ (общее количество душ, полученных игроком). – Прим. пер.
[Закрыть] персонажа. Но все это меркнет на фоне добавления голосового чата, сама возможность использования которого противоречила концепции сетевой системы, задуманной Миядзаки. Первый креативный директор серии отказывался прислушаться к просьбам игроков по этому поводу, однако новые руководители разработки придерживались принципа «клиент всегда прав».
Кроме того, в Dark Souls II изменилось устройство онлайн-подключения: теперь для игры предназначался отдельный удаленный сервер, как это было в Demon’s Souls[29]29
В Souls для реализации онлайн-взаимодействия используется отдельный dedicated-сервер, то есть находящийся удаленно от игрока и управляемый самими разработчиками, но только для осуществления прямого соединения между игроками (ну и еще нескольких мелочей, вроде хранения различной статистики). Разница между серверами в том, что у Dark Souls II на них происходит еще и подбор игроков, в Demon’s Souls и Dark Souls это реализовано на стороне самого игрока. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Идея нового руководства заключалась в том, чтобы добавить в игру больше пятен крови, сообщений и «вторжений» других игроков. По их мнению, это сделало бы игровой процесс в разы интереснее. Чтобы сделать сетевую игру более насыщенной, разработчики создали и систему вознаграждений. Это добавило геймерам мотивации оставлять полезные сообщения для других игроков, поскольку теперь подобная помощь могла благотворно сказаться на их персонаже (за каждый положительный отзыв о сообщении игрока его герой получал небольшую прибавку к здоровью).
КОММЕРЧЕСКИЕ РИСКИ БЫЛИ ВЫСОКИ, ПОЭТОМУ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ НАСТОЙЧИВЫМ ТРЕБОВАНИЯМ ФАНАТОВ БЫЛО НЕПРОСТО: ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В «ТУМАННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИГРОКОВ», КОМАНДА FROMSOFTWARE ПОШЛА НА УСТУПКИ, ГРАНИЧАЩИЕ С ПРЕДАТЕЛЬСТВОМ САМОЙ ФИЛОСОФИИ ИГРЫ.
Изменения в игровом процессе
Танимура и Сибуя чтили философию серии, а потому не привнесли слишком много изменений в механики Dark Souls II. Тем не менее они сделали игру более удобной, добавив новые анимации и позволив игрокам реализовать новые тактики боя. В этом аспекте новые руководители сохранили подход Миядзаки: они сбалансировали игру так, чтобы ключ к победе лежал не в ловкости и мастерстве игрока, а в его упорстве и способности адаптироваться, наблюдая за врагом и разрабатывая стратегию.
Перед программистами стояла задача: доработать искусственный интеллект противников таким образом, чтобы они более эффективно подстраивались под поведение играющего. Классы персонажа, выбираемые в начале путешествия, были немного изменены с целью сделать различия между ними более очевидными и дать игроку возможность подобрать стратегию, соответствующую его стилю игры. Возможность взять оружие в обе руки, уже реализованная в первой Dark Souls, тоже была доработана. Теперь, когда в игру были добавлены приемы, специфические для этого стиля боя, он действительно стал альтернативой использованию щита.
Интересно, что при работе над продолжением разработчики немного отошли от первой части серии, вновь вернувшись к некоторым элементам, характерным для Demon’s Souls. Таким образом они смогли не только по-новому раскрыть вселенную игры и сделать игровой процесс более динамичным, но и порадовать старых фанатов серии. Быстрые перемещения, добавленные еще в первой Dark Souls, теперь стали возможными с самого начала игры. Сделано это было как для того, чтобы облегчить прохождение новичкам, так и для того, чтобы придать важности концепции «хаба». Базой игроков в Dark Souls II стала Маджула: повысить уровень можно было только в этой локации. В Demon’s Souls похожую роль играл Нексус, однако в этой игре точки быстрого перемещения были доступны только после победы над боссами, тогда как в Dark Souls II они стали встречаться гораздо чаще. Система лечения также была улучшена: перечень целебных предметов был пополнен, при этом запасы эстуса на момент начала игры теперь ограничивались лишь одним зарядом. Их количество можно было увеличить, собрав спрятанные на разных уровнях осколки фляги и отдав их Изумрудному Вестнику.
Сибуя и Танимура считали баланс одним из самых важных моментов игры. Его настройка, как рассказал продюсер проекта Такэси Миядзоэ в интервью Pastemagazine, оказалась долгим процессом: «Во время разработки команда снова и снова переделывала локации и противников, чтобы найти наиболее оптимальную сложность. […] Как правило, при создании игры мы отталкиваемся от самого высокого уровня сложности, а затем постепенно снижаем его, пока не найдем идеальный баланс». Чтобы компенсировать наличие некоторых облегчающих прохождение элементов, таких как лечебные предметы и более частые точки сохранения с функцией быстрого перемещения, разработчикам пришлось найти новые способы усложнить путешествие игрока в случае его неудач. Например, теперь чем больше персонаж умирал, находясь в форме полого, тем ниже становился его запас здоровья. Полностью он восстанавливался только после того, как герой вновь обретал человеческую форму. Похожим образом многократно убитые враги в конце концов навсегда исчезали из локации, что усложняло охоту за душами.
Сетевой режим тоже претерпел изменения. Помимо вышеупомянутых элементов, таких как голосовой чат или кольцо, облегчающее связь с другим игроком, команда разработчиков усовершенствовала бои в режиме PvP – player versus player (игрок против игрока): теперь он был лучше сбалансирован и требовал подбора стратегии. Кроме того, количество игроков, которых можно призвать в качестве помощников, было увеличено до двух, что открыло новые возможности для кооперации.
Наконец, в Dark Souls II появились факелы. В первой части уже была возможность ненадолго осветить себе путь, в частности, при исследовании Склепа Великанов, но разработчики продолжения настояли на том, чтобы сделать ее неотъемлемым компонентом игровой механики. Это сказалось на дизайне уровней, где появились противники, чувствительные к свету. Стало возможным зажечь как факел из инвентаря игрока, так и другие – разбросанные по локациям.
Чистый лист
«Видение сюжета игры, ее мира и художественного направления очень субъективно, поэтому я старался лишний раз не раскрывать рта». Из этого заявления Хидэтаки Миядзаки сайту 4Gamer можно понять, что его работа в качестве супервайзера Dark Souls II ограничивалась контролем философии и механик игры и не затрагивала ее художественные аспекты. Учитывая этот факт, легко понять, почему Сибуя и Танимура захотели придумать совершенно новую историю, не связанную с первой Dark Souls напрямую, даже если королевства Дранглик и Лордран находятся в одной вселенной.
Сюжет и мир первой части иллюстрировали вкус и художественное видение Миядзаки, поэтому новые креативные директора создавали Dark Souls II такой, какой видели ее сами, не боясь вмешаться в чужое творение. По этой причине с точки зрения сюжета игра не считается прямым продолжением Dark Souls. Следует также отметить, что для написания сценария второй части серии был приглашен Тосифуми Набэсима, главный продюсер. Конечно, в своей работе он руководствовался указаниями Сибуи и Танимуры.
Однако несмотря на смену креативного директора, Dark Souls II в целом ничем не отличалась от предыдущих творений FromSoftware. Как Танимура объяснял сайту Forbes, суть осталась прежней: «FromSoftware никогда не стремилась поднести сюжет на блюдечке, повествование в наших играх нелинейно, они совсем не похожи на фильмы. Мы стремимся обеспечить игрокам интересный опыт, погрузив их в насыщенный мир и дав свободу его исследовать, познавая самих себя». История Dark Souls II, как и прежде, подавалась неявно, она пряталась в архитектуре, диалогах с NPC, описаниях предметов и даже в воображении игрока.
По словам Сибуи, в общей атмосфере первой части Dark Souls разработчики хотели передать чувства одиночества и отчаяния, присущие темному фэнтези. В продолжении же к уже упомянутым чувствам Сибуя хотел добавить грусть. Идея заключалась в том, чтобы привнести в игровую вселенную дополнительный эмоциональный слой: он помог бы избежать простого воспроизведения опыта, полученного игроками в первой части серии. Однако стоит заметить, что Dark Souls уже была напитана чувством грусти. Это можно почувствовать как при встрече с некоторыми персонажами (Сифом или Присциллой), так и в общей атмосфере игры. Поэтому похоже, что слова о том, что продолжение дополнится новым чувством – скорее маркетинговый ход, чем реальная творческая концепция.
Общий арт-дирекшн также остался неизменным. Вследствие большего бюджета пополнилась и команда художников, но, несмотря на присутствие новичков, результаты ее работы не шли вразрез с первой Dark Souls. Это произошло, в частности, благодаря Дайсукэ Сатакэ, повышенному до арт-директора. Любопытно, что, несмотря на выделенный на разработку бюджет, композитор Мотои Сакураба не смог в этот раз воспользоваться записью настоящих инструментов, и ему пришлось брать звуки из своей оркестровой библиотеки, как он уже делал при написании композиций для дополнения Artorias of the Abyss. Юдзи Такэноути сменили два новых саунд-дизайнера. Уважая его труды, они стремились сделать звуковую составляющую игры еще более насыщенной.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?