Текст книги "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II"
Автор книги: Дамьен Мешери
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 29 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Вселенная Souls: Введение
Уникальное повествованиеВселенную Souls нельзя рассматривать стандартными способами. Она непохожа на миры других видеоигр, фильмов или даже романов. Не потому, что уникальна сама по себе – напротив, недостатка в произведениях в стилистике темного фэнтези нет, – но потому, что методика повествования в играх серии очень специфична и в индустрии применяется крайне редко. Действительно, даже если интерактивность – ключевая особенность какой-либо игры, в большинстве случаев она все равно следует классическому навязанному разделению: фазы, посвященные самой игре (т. е. геймплей), чередуются с нарративными фрагментами (т. н. сторителлингом), терпеливо выслушивая которые игрок узнает, что сценаристы хотели ему рассказать на данный момент. Souls-серия отличается тем, что в ней путешественнику необязательно вдаваться в подробности сюжета: он вполне может закончить любую из частей, вообще не думая об истории, которую она скрывает. К тому же ничто не помешает ему наполнить приключение своим личным сюжетом – многие так и делают.
Однако повествование в играх серии все же присутствует: оно скрывается в описаниях предметов, диалогах (какими бы незначительными они ни казались), элементах окружения и даже во внешнем виде и поведении противников. Такую форму повествования и называют интерактивной. К этому понятию мы еще вернемся позже: изучим его более подробно и сравним с другими способами подачи истории.
Зачастую увидеть все богатства игр Souls можно только во время повторного прохождения одной из них в режиме «Новая игра +». В нем опыт дополнится новыми открытиями: благодаря более высокой сложности игрок посмотрит на свое приключение немного иначе. Как это обычно бывает в частях данной серии, повествование тоже по-новому раскроется через геймплей. Игрок будет более бдителен, но благодаря своему знанию различных механик, приобретенному во время первого прохождения, сможет обратить внимание на ранее упущенную информацию. Игровая вселенная предстанет перед ним в новом свете, раскрыв всю свою глубину.
Тем не менее помните: детали сюжета в играх Souls нельзя назвать исчерпывающими. Выяснять подробности, а иногда даже додумывать что-то приходится самостоятельно. Чувство непонимания может стать весьма фрустрирующим, особенно у игроков, которым близко картезианство[62]62
Вероятно, авторы имеют в виду одну из главных черт картезианства – критическое мышление. В связи с этим в направлении существует следующее правило: принимать только те знания, которые являются ясными и отчетливыми, при рассуждении о которых не возникают сомнения. Таким образом, игроки, подвергающие все радикальному сомнению, могут посчитать сюжетную составляющую в Souls-серии недостаточной, чтобы делать какие-либо выводы об истории мира игры. – Прим. пер.
[Закрыть]. Можно сказать, что сюжет в играх серии – гигантский пазл, бесчисленные кусочки которого разбросаны по всему миру. Однако даже после завершения нескольких прохождений многие части этой головоломки все еще могут быть не найдены. И это дает возможность проявить воображение, еще раз поискав подсказки в игровых декорациях, снаряжении персонажей или в ранее неизведанных локациях. Стоит ли удивляться, что, несмотря на годы, прошедшие с момента выхода первой Souls, игровое сообщество все еще восторженно ее обсуждает? Со временем игроки узнавали все больше тайн игр серии, и каждый из них по очереди вкладывал новые кирпичики смыслов в огромное космогоническое строение, которое представляет собой эта вселенная. Миры Souls никогда не переставали жить и дышать, постоянно дополняясь новой неоднозначной информацией и удивительными теориями.
Пространственно-временные границы действия остаются одной из величайших загадок Souls. Время в этих играх действительно будто застыло. Кажется, что каждый из персонажей живет в своем мире бесконечно долго, ожидая конца, который, вероятно, не наступит никогда. Их жизни словно ничем не ограничены, для них не существует (или уже не существует) ни рождения, ни старости – только вечность. Однако все же есть прошлое, история, похожая на сборник старых легенд, известных сотни или даже тысячи лет. Можем ли мы представить себе исходную точку этого мира, понять, откуда он возник? Поначалу кажется, что нет. Похоже, что в мирах серии нет места времени: векам, часам или даже простому тиканью секундной стрелки. Но если выделить некоторые события игрового мира и удачно разместить их на извилистой временной шкале, можно сформировать основы хронологии. Тем не менее трудно представить, что могло произойти между каждым из таких событий. В первой части Dark Souls, например, указания на конкретное время можно пересчитать по пальцам одной руки. Наиболее ценной в этом аспекте является информация, данная изначальным змеем Фрамптом: он ждал Избранного тысячу лет. Мы понимаем, что это долгий срок, особенно когда мир остается неизменным целую вечность.
География мира тоже не вполне ясна. По правде говоря, невозможно точно сказать, находятся ли в одном и том же мире регионы, упомянутые в Demon’s и Dark Souls. Однако нельзя и сказать с уверенностью, что это не так. Географические описания также весьма скудны. Если даже упоминаются регионы далекого Севера или загадочного и экзотичного Юга, то о точном расстоянии до них или об их расположении никогда не говорится. Однако в Dark Souls II ситуация немного меняется: в этой части к длинному списку второстепенных персонажей добавляется картограф по имени Кейл. Этот парень представляется нам как странный и не особо словоохотливый малый, выполняющий свою деликатную работу в злом, находящемся на грани отчаяния мире. К сожалению, Кейл – маленькое разочарование, и он не сообщит нам ничего существенного ни о Дранглике (королевстве, где происходит действие игры), ни о других регионах. Вторая часть Dark Souls вызывает множество вопросов. В ходе игры несколько раз говорится, что с годами королевства меняют свои названия, но время, как мы уже говорили ранее, в играх Souls определить сложно. Поэтому и рождаются всевозможные теории… Именно к ним мы и собираемся обратиться, высказав свои предположения относительно вселенной игр серии. Мы надеемся, что они соответствуют действительности настолько, насколько это возможно, но знаем, что, вероятно, никогда не сможем их подтвердить или опровергнуть.
Общие элементыВ играх Souls много общего. Конечно, основные мотивы и атмосфера игр тесно связаны с литературным жанром темного фэнтези, который предполагает виды разрушенных замков и мрачных подземелий, злобных драконов и разнообразных демонов. Тем не менее можно отметить и некоторые элементы, характерные конкретно для серии Souls. Они являются визитной карточкой FromSoftware, а потому найти их можно и, например, в недавней игре Bloodborne.
Начнем с того, что каждый персонаж в играх серии может быть живым… или мертвым. Эта простая бинарность в Souls важна как никогда: смерть в каждой из частей серии не означает конец игры или так называемый «game over» – это всего лишь потеря чего-либо: душ или же очков человечности, в случае Dark Souls. В Demon’s Souls персонаж переключается между материальной и духовной формой, в то время как в Dark Souls речь идет скорее об облике человека и нежити, однако есть и третье физическое состояние: находясь в нем, персонаж называется «полым». К этому понятию мы вернемся в разделе, посвященном непосредственно Dark Souls. Таким образом, повествование в игре строится вокруг изменения этих состояний, которые влияют, в частности, на поведение и речь встретившихся на пути героя персонажей: они могут радикально меняться в зависимости как от формы героя, так и от формы самих NPC. Наблюдая за реакцией персонажей, игрок может лучше их понять. Например, как в случае с одним индивидуумом, который завидует живым, а потому отказывается с ними разговаривать. Опасливые или даже полные ненависти комментарии можно услышать даже от самых набожных и святых персонажей: они называют представителей нежити «нечестивыми», что дает нам представление об их верованиях.
Как становится ясно из названий игр, важную роль в них играют души: на них завязан геймплей. Души символизируют желание игрока расти и становиться сильнее. Они используются в качестве игровой валюты, которую можно потратить на повышение уровня, покупку предметов и снаряжения, заклинаний, чудес или просто информацию. Таким образом, для продвижения по враждебному миру игры «валюты» понадобится как можно больше. Аватар игрока со временем развивается, как и любой из NPC, не получая при этом никаких особых преференций: едва оказавшись в неизвестном мире, он должен сам стать сильнее и найти лучшее снаряжение, чтобы увеличить свои шансы на выживание. Накопление душ, таким образом, можно воспринимать как способ борьбы с собственным отчаянием. Кроме того, не так уж редка возможность встретить сумасшедших NPC, которые нападают на игрока с целью убить его и украсть драгоценные души.
Среди элементов, общих для трех игр Souls, описанных в этой книге, можно также упомянуть стены тумана, ограждающие определенные области. Как в Demon’s Souls, так и в Dark Souls, игрок колеблется, готовясь пересечь этот белый занавес. Если за туманом открывается новая дорога, то тревога путешественника спадает, и он продолжает исследование в поисках следующей безопасной зоны или спасительного короткого пути к цели. Если же за завесой скрывается босс, пути назад уже не остается, и игрок должен попытаться сразить могущественного врага с пока еще непредсказуемым поведением под звуки воинственной музыки, которая обычно означает надвигающуюся смерть.
Наконец, необходимо обратить внимание на слова, используемые для описания явлений игровой вселенной. Французская локализация игры в кои-то веки достаточно точно соответствует оригиналу, несмотря на то что некоторые термины серии имеют очень специфическое значение. В Dark Souls, например, слово «полый»[63]63
Во французской локализации игры используется слово carcasse, что можно перевести как «скелет», «туша» или «оболочка». – Прим. пер.
[Закрыть] описывает не скелет животного, а напротив – человека, который потерял не только свои веру и убеждения, но и рассудок. Аналогичным образом игровые понятия «нежить» и «тьма», к которым мы еще вернемся, должны вызывать у нас несколько иные ассоциации, чем обычно – в первые несколько часов прохождения это может сбивать игроков с толку. Чтобы полностью понять, о чем говорят персонажи, необходимо ознакомиться с игровым жаргоном: не только потому, что живущих на проклятой земле обитателей мира Souls не волнует незнание игрока, но и потому, что диалоги (за исключением последних предложений) в игре можно прослушать лишь единожды. Если вы быстро привыкаете к терминологии различных игр, в исследовании загадочного мира Souls у вас будет некоторое преимущество.
Предметы и снаряжениеДУШИ СИМВОЛИЗИРУЮТ ЖЕЛАНИЕ ИГРОКА РАСТИ И СТАНОВИТЬСЯ СИЛЬНЕЕ. ОНИ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИГРОВОЙ ВАЛЮТЫ, КОТОРУЮ МОЖНО ПОТРАТИТЬ НА ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ, ПОКУПКУ ПРЕДМЕТОВ И СНАРЯЖЕНИЯ, ЗАКЛИНАНИЙ, ЧУДЕС ИЛИ ПРОСТО ИНФОРМАЦИЮ.
Инвентарь в играх серии Souls имеет большое значение. В нем не только хранятся десятки всевозможных предметов, как полезных, так и совершенно абсурдных, но еще инвентарь – уникальный источник информации для тех, кому интересен сюжет игры. Каждый добавленный туда предмет сопровождается описанием, которое игрок может воспринимать как небольшую статью в воображаемом кодексе[64]64
Кодекс – энциклопедия, сборник статей, описывающих мир игры. Зачастую заполняется по мере прохождения. Примеры – Doom 2016, Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, Final Fantasy XIII. – Прим. лит. ред.
[Закрыть]. Конечно, учитывая большое количество накопленных безделушек, запомнить все невозможно, зато описание предметов можно прочесть снова в любое время. Если в начале приключения игрок не обратил внимание на детали, которые раскрываются в описаниях предметов, он может вернуться к ним позже, когда будет лучше знаком с миром игры. Новая информация может стать отличным дополнением к его собственной интерпретации истории.
Все, что касается целебных и других полезных предметов, а также сетевых взаимодействий игроков, в Demon’s Souls и Dark Souls различается. Однако определенные, если не все, типы оружия встречаются во всех трех играх: копья, арбалеты, магические щиты и огромные мечи фламберги…[65]65
Фламберг (нем. Flamberge, от нем. flamme – «пламя», также встречается французский вариант транскрипции Фламберж) – большой клинок волнистой (пламевидной) формы. – Прим. пер.
[Закрыть] В общем, поклонники средневековья будут довольны.
Стоит также отметить, что некоторое оружие напрямую связано с сюжетом, а потому позволяет установить связи между играми серии. Например, проклятая катана «Макото»[66]66
В игре она называется Волшебный меч «Макото». – Прим. пер.
[Закрыть] из Demon’s Souls и «Клинок Хаоса» из Dark Souls, обладать которым желал коллекционер редкого оружия Шива[67]67
В финальной версии игры Шива не проявляет никакого интереса к «Клинку Хаоса», хотя в файлах игры есть вырезанный квест, в котором Шива даже готов убить игрока из-за «Клинка Хаоса». – Прим. науч. ред.
[Закрыть], визуально очень похожи, но их описания отличаются. Об одном из этих мечей ходят легенды: говорят, он был назван в честь знаменитого великана, жившего в одной из областей мира Demon’s Souls. Другой же был порожден душой Квилег, дочери ведьмы Изалита. Значит ли это, что события Demon’s Souls происходят намного позже событий Dark Souls? Разумеется, ответ на этот вопрос зависит от воображения игрока[68]68
Хидэтака Миядзаки во многих интервью прямым текстом говорит, что между Demon’s Souls и Dark Souls нет связи как между играми одной серии, хотя элементы и могут переходить из игры в игру. Некоторые элементы появились задолго до серии Souls. Например, персонаж с именем Лоскутик появляется в Armored Core: For Answer за год до выхода Demon’s Souls, где есть такой же персонаж. А знаменитый лунный меч вообще присутствует почти во всех играх FromSoftware. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
При подробном рассмотрении элементов защиты также можно найти поразительные сходства. Помимо похожих комплектов тяжелых и средних доспехов, а также особой легкой брони различных классов (рыцарь, вор, охотник, клирик и т. д.), в играх серии присутствует несколько конкретных сетов, идентичных во всех отношениях. Например, в обеих Dark Souls можно найти впечатляющие доспехи Хавела Скалы[69]69
В Demon’s Souls (если автор пытается увидеть связь с этой игрой) нет комплекта Хавела Скалы ни в каком виде. Отдаленную связь можно разве что увидеть с комплектом брони Дорана. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] или ярко-желтый наряд короля Иеремии[70]70
Комплект брони короля, состоящий из его короны, юбки, мантии и наручей, называют сетом Желтокожего. – Прим. пер.
[Закрыть] с огромным тюрбаном. Конечно, нельзя наверняка сказать, вызваны ли эти сходства ленью разработчиков, или являются отсылками, указывающими на неявную связь между частями игры.
В играх Souls можно встретить типичных для жанра темного фэнтези существ: драконов, горгулий, демонов, зомби и т. д. Однако в отличие от обитателей миров других игр этого жанра (за исключением, пожалуй, Shadow of the Colossus), враги в серии Souls гораздо более стойкие, мощные и крупные. К противникам в Dark Souls и Demon’s Souls понятие «колосс на глиняных ногах»[71]71
Крылатое выражение, которым характеризуется что-либо величественное с виду, но слабое по существу. Произошло из библейского рассказа о толковании пророком Даниилом сна царя Навуходоносора. – Прим. пер.
[Закрыть] не применимо, поскольку каждое противостояние в этих играх требует особого подхода – это может отпугнуть начинающего игрока. Действительно, в играх Souls всегда лучше понаблюдать за противником, прежде чем вступать с ним в бой. Здесь нет ни противодействия стихий (огонь против льда), ни магического «сканирования», которое помогло бы выявить слабые места противника (зачастую все это – наследие знаменитого принципа «камень-ножницы-бумага»[72]72
Имеется в виду способ балансирования игры, где каждый из элементов силен против одного и слаб против другого. В RPG это может проявляться как раз в противодействии стихий. – Прим. пер.
[Закрыть], который используется во многих ролевых играх). Для победы над боссами игр серии Souls нужно запастись терпением и изучить их поведенческие схемы атаки и защиты (паттерны). Сражаться с драконом нелегко, особенно на его территории: он может, например, взлететь на вершину далекой башни, а затем снова спуститься и начать извергать потоки беспощадного пламени на своего противника, ведь игрок – враг и нарушитель его покоя. Зловещие существа играют далеко не последнюю роль во враждебной и безжалостной вселенной игр Souls. Можно заметить, что они распределены по миру определенным образом. Драконы, короли небес, перелетают с места на место, охраняя сокровища, бестелесные призраки в солдатской броне бродят близ древнего поля боя… Наконец, некроманты, подчиняющие себе скелетов с помощью сверхъестественных сил, обитают глубоко в катакомбах. Действительно, противники почти всегда вписываются в окружение. У них есть своя история, сильные и слабые стороны, особенно у боссов, на создание которых у разработчиков ушло много сил. Однако и в этом случае детали открываются лишь пытливому взгляду.
Жалкие кобольды, бескорыстные ящерки, несущие на спине кристалл, тяжело экипированные скелеты, черные рыцари с пронзительно-красными глазами, собаки-нежить, горгульи, убийцы в капюшонах, загадочные, но опасные живые сундуки, гигантские лучники, стреляющие снарядами с расстояния нескольких метров, крылатые демоны, величественные драконы, охраняющие свои сокровища, исхудавшие волшебники и множество других смертоносных сюрпризов ждет ничего не подозревающего исследователя, решившегося окунуться в миры Souls. Эти удивительные, но мучительные встречи не только доставляют игроку подлинные трудности, но и дополняют уникальную атмосферу и сюжет. Пусть бестиарий игр Souls типичен для произведений темного фэнтези, его сильная сторона – в целостности и самобытности: мы действительно верим в то, что видим и слышим. Исследуя вселенную Souls, игрок должен полностью погрузиться в ее виртуальный мир. Только так он сможет узнать его самые мрачные тайны и действительно понять странных существ, которые его населяют.
Мы посчитали этот вступительный раздел необходимым, чтобы представить особенности вселенной Souls. Некоторые из освященных в нем тем мы более подробно опишем позже. Вводная часть главы призвана дать читателю представление о том, каким необычным способом была разработана игровая вселенная. Теперь, когда мы готовы, давайте же отправимся в путешествие по негостеприимному и жестокому, но все же такому манящему миру первой части серии: Demon’s Souls.
Demon’s Souls
СюжетВ первый день
Человеку была дана душа,
А вместе с ней и ясность мысли.
На второй день
Необратимо излился на землю яд:
Демон, пожирающий души.
Благодаря нескольким строкам вступительного ролика, еще не начав игру и не ступив на темные плиты Нексуса, мы погружаемся в тяжелую, суровую и болезненную атмосферу Demon’s Souls. Этот маленький фрагмент текста, похожий на отрывок из книги, невероятно точно раскрывает основы игровой вселенной. Первые строки повествуют нам о божественном происхождении людей и их душ, а следующие – об их демоническом противнике и его разрушительной силе.
В Demon’s Souls душа ассоциируется с «ясностью» – метафорой разума. Когда человек умирает, он теряет свою душу и становится призраком синего цвета[73]73
Если точнее – приобретает синее свечение. – Прим. пер.
[Закрыть]. Он все еще может передвигаться, что позволяет ему при желании вернуть душу, оставшуюся на месте его смерти, и снова стать человеком. Однако если персонаж снова умрет, находясь уже в форме души, то лишится ясности и потеряет рассудок: возможность вернуться к первоначальному состоянию исчезнет. Его аура станет красной, а сам персонаж превратится в черного фантома. В нем проснется жажда без причины атаковать всех, кто еще мыслит здраво. Таким образом, душа – или скорее ее отсутствие, временное или постоянное – отражает уровень безумия человека[74]74
Правила мира работают несколько иначе. В большинстве случаев люди, умершие в этом мире, просто умирают без последствий для себя. Однако на момент начала игры души почти всех обитателей этого мира были поглощены демонами, а человек без души превращается в бездумную марионетку, атакующую всех на своем пути. Черные фантомы же, если говорить о тех, которые не контролируются игроками, в большинстве своем появляются при ухудшении тенденции мира. Их появление можно рассматривать как попытку Старейшего не дать игроку достичь своей цели. Помимо этого, некоторые легендарные герои, о которых точно известно, что их душа была поглощена Старейшим, встречаются игроку в виде черных фантомов. Так можно встретить королевских рыцарей Улан, Альфреда и Метаса, которых игроки сначала видят как боссов Фалангу, Рыцаря Башни и Пронзающего. В целом способность Старейшего создавать копии людей из их душ подтверждается и существованием Лжекороля Алланта, который является идеальной репликой настоящего короля, сделанной из его души. Однако ничто не указывает на то, что обычный человек после смерти обязательно превратится в черного фантома. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Далее мы узнаем о том, что творец, создав человека, послал на землю и демона, который сродни яду пожирает людские души. Эти два творения создателя противопоставлены друг другу (хоть и имеют общее божественное происхождение) как противоположные силы, создающие равновесие, подобно взаимодополняющим понятиям инь и ян – все дело в балансе. Упомянутый демон, который зовется Старейшим[75]75
Вариант локализации имени собственного из Demon’s Souls: Remake. В фанатском переводе оригинальной версии игры, которая не получила официальной локализации, это существо зовется Первозданным. – Прим. пер.
[Закрыть], как мы позже увидим, почти не проявляется во вселенной Demon’s Souls: он просыпается лишь для того, чтобы призвать к порядку человечество, полное пороков.
При зарождении мира Старейший воплотился в форме гигантского дерева, которому поклонялось человечество: Древа жизни, Иггдрасиль или Древа маны. Так зародилась первая религия, последователи которой построили храм Мирд и основали собственную Церковь. Впоследствии они открыли «искусство душ»[76]76
В официальной локализации Demon’s Souls: Remake – таинство душ. – Прим. пер.
[Закрыть], своеобразную магию, и стали ему обучать: все говорит о том, что эти таинственные чары произошли именно от Всемогущего Древа. Однажды человек, жаждущий использовать силу душ, прикоснулся к коре божества, и землю поглотил губительный густой туман. Он стал первым бедствием.
В далеком прошлом,
Благодаря искусству душ наш мир был един,
а его правители – милостивы.
Однако жажда власти пробудила Старейшего.
Тогда землю укрыл бесцветный густой туман,
А над человечеством нависла угроза уничтожения от рук демонов.
К счастью, нам удалось усыпить Старейшего,
но ценой стало бесчисленное количество душ
и половина мира, потерянная в тумане.
Чтобы восстановить оставшиеся земли,
Мы доверили шести правителям шесть бесценных обелисков.
Первый – властителю маленького королевства с трудолюбивыми подданными,
Второй – королю подземных жителей,
Третий – мудрой королеве великой башни,
Четвертый – вождю потерянных и несчастных душ,
Пятый – шаману теней, что поклоняются буре.
И последний – великанам Северных земель.
Обелиски расположили в важных точках уцелевших земель.
Мы заключили Старейшего под Нексусом и запретили искусство душ,
а сами стали Увековеченными[77]77
Также встречается перевод «Монументал». – Прим. пер.
[Закрыть] – полуживыми стражами ткани реальности.
Увы, остальные Увековеченные погибли.
Остался лишь я.
Поняв через это прикосновение всю темноту человеческой природы, Старейший вызвал бедствие, уничтожившее большую часть мира. Существует также вероятность, что Старейший изначально не был демоном, но извратился под влиянием человека. Он начал жаждать власти и стал требовать все больше и больше людских душ. Первые, кто отдавал ему свои души, впадали в безумие и превращались в демонов. Старейший стал отправлять своих новых рабов на поиски душ, которые утолили бы его ненасытную жажду. И чем больше их он пожирал, тем сильнее угасал человеческий род. Это назвали первым бедствием.
Как мы уже говорили, некая божественная сущность, которую обычно называют Богом (что наводит на мысли о Библии), сотворила людей и наделила их душой. Однако ничто не указывает на то, что Старейший был изначально создан как демон, призванный погубить человечество. Поэтому мы можем справедливо задаться вопросом: не соответствует ли второй день «творения мира» более позднему периоду – периоду разложения Всемогущего Древа. И хотя это всего лишь гипотеза, хорошо известно, что произошло с миром впоследствии: человечество не позволило овладеть собой и стало сопротивляться яду, который должен был его уничтожить.
Дабы усмирить разрушительный голод Старейшего, священнослужители решили его усыпить. Чтобы уберечь человечество от катастрофы, они запретили использование искусства душ и построили храм защитной магии – Нексус. Его возвели над древним и ныне разрушенным святилищем Мирд, где и стояло титаническое Древо. Эти неумолимые стражи, прозванные Увековеченными, охраняли храм, оберегая людей от созданной Богом искусительной силы.
Теперь Старейший был под охраной, однако мир все еще не оправился от его деяний. Увековеченные изолировали каждую из шести областей, сохранившихся после бедствия. Используя свою силу, они связали уцелевшие регионы с Нексусом: возвели обелиски – магические каменные стелы, действовавшие как телепорты. У каждого из них появился мудрый и могущественный хранитель, который обеспечивал безопасность переходов.
• Первый обелиск расположен в сердце Болетарии, на нем изображен король с гербом. Наличие специфичного вида крестов на одежде монарха вызывает ассоциации с тамплиерами. Вероятно, это указывает на честность и преданность рыцарей Болетарии. Король этой небольшой, но процветающей территории был добрым правителем, которого любил народ. Предполагается, что на обелиске изображен старый король Доран, о котором мы поговорим позже, когда будем рассказывать о дворце Болетарии.
• Второй обелиск связан с шахтами Каменного Клыка. На нем изображен лысый бородатый мужчина, в одной руке держащий молоток, а в другой – драгоценный камень. В нижней части барельефа изображены шахтеры, работающие своими инструментами.
• Третий обелиск ведет в башню Латрии. На нем изображена женщина в одеянии святых – правительница южного региона королевства, Латрии, которую Увековеченный[78]78
В ходе игры Увековеченный поведает игроку историю каждого обелиска. В начале этого раздела приведены именно его слова. – Прим. авт.
[Закрыть] назвал «мудрой королевой великой башни». Стоит обратить внимание, что вокруг ее головы виден нимб, и что на обелиске также изображены два верующих в молитвенных позах: это говорит о религиозности и святости персонажа.
• Четвертый обелиск[79]79
Относительно расположения обелисков в Нексусе, Увековеченный говорит сначала о пятом, а затем о четвертом. – Прим. авт.
[Закрыть] ведет в Долину Скверны, где находят убежище больные и обездоленные. Изображенное на стеле «существо» выглядит зловеще, однако на самом деле является человеком, одетым в остроносую маску, одну их таких, какие носили средневековые врачи во время эпидемий чумы. Барельеф обелиска идеально вписывается в атмосферу гнилостной и зловонной Долины Скверны.
• На следующем обелиске изображен представитель духовенства. Кожа его словно разлагается. По словам Увековеченного, это шаман и предводитель теневого народа – древнего племени, когда-то построившего святилище своему божеству, Властителю Бурь.
• Наконец, последний обелиск, на котором изображено рогатое антропоморфное существо, связан с далекими северными землями – миром гигантов. Поскольку проход в этот мир разрушен, получить представление об этих таинственных великанах игрок может только по барельефу на обелиске.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?