Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 13


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 13 (всего у книги 31 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Сглаживание простых полигональных объектов

Для описываемого в книге проекта сглаживание будет использовано при редактировании и доводке некоторых моделей. Из низкополигональных моделей с помощью разделения полигонов и сглаживания будут получены высокополигональные модели. Первый из объектов, который будет преобразован, – модель лестницы. Для редактирования объекта проделайте следующее.

1. Откройте файл Walls_project_Full01.max или загрузите его с диска, прилагаемого к книге. Сохраните файл как Walls_project_Full_Smooth.max. Скройте все объекты сцены за исключением модели лестницы. Рассмотрим объект Spiral Stair (Спиральная лестница) поближе. Если располагать лестницу на заднем плане, то сглаживание не потребуется, но в случае приближения камеры к объекту станет заметно, что перила выглядят угловатыми. Поэтому если компьютер, используемый для работы с 3ds Max, не слишком мощный и количество полигонов в сцене является решающей характеристикой, то без сглаживания этого объекта можно обойтись. В ином случае, чтобы не применять сглаживание ко всей лестнице (так как она является цельным объектом), преобразуйте объект Spiral Stair (Спиральная лестница) в редактируемую полигональную сетку и выберите подобъект Element (Элемент). В видовом окне Perspective (Перспектива) щелкните левой кнопкой мыши, наведя курсор на одно из перил. Выделенный объект станет красным. В свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) нажмите кнопку Detach (Отделить) и в открывшемся диалоговом окне введите имя нового объекта Railings_01 (рис. 3.4). Нажмите кнопку OK, выделив, таким образом, перила в самостоятельный объект.

Рис. 3.4. Отделение перил от основного объекта


2. Не снимая выделение с объекта Railings_01, щелкните правой кнопкой мыши, наведя на него курсор. Из раскрывшегося контекстного меню выберите Isolate Selection (Изолировать выделенное), чтобы скрыть все остальные объекты, кроме выделенного (рис. 3.5).

Рис. 3.5. Режим изоляции выделенного объекта


3. Для корректного сглаживания желательно, чтобы все полигоны объекта включали в себя не более (да, пожалуй, и не менее) четырех вершин и ребер. В данном случае объект имеет два длинных полигона, содержащих много вершин. Эти полигоны необходимо разделить на несколько четырехугольных. Откройте список подобъектов и выберите Vertex (Вершина). С помощью рамки выделения выберите группу из четырех вершин на верхней части модели перил и в свитке Edit Vertices (Редактировать вершины) нажмите кнопку Connect (Соединить), создав тем самым новые ребра (рис. 3.6). Повторите операцию с остальными последовательно расположенными группами вершин.

Рис. 3.6. Выделение вершин


4. Отдельно нужно сказать про расположенные друг напротив друга полигоны, которые будет соприкасаться с моделью нижнего перекрытия. Каждый из них содержит по пять ребер и вершин, что может привести к некорректному результату сглаживания. Эти полигоны нужно разделить с помощью инструмента Cut (Отрезать). Не меняя вида подобъекта, перейдите в свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию) и нажмите кнопку Cut (Отрезать). Далее в видовом окне Perspective (Перспектива) наведите курсор в виде крестика на угловую точку. Щелкните левой кнопкой мыши и переместите курсор параллельно находящемуся рядом ребру до верхней грани объекта, где еще раз щелкните левой кнопкой, создав тем самым новую точку и ребро (рис. 3.7).

Рис. 3.7. Точка начала и направление разрезания полигона


Разверните объект и таким же образом инструментом Cut (Отрезать) разделите противоположный полигон из пяти ребер. Далее отожмите кнопку Cut (Отрезать) и выделите четыре вершины, две из которых были только что созданы. Нажмите кнопку Connect (Соединить), закончив тем самым построение новых ребер.

5. Если сейчас назначить модификатор сглаживания, то объект будет выглядеть слишком сглаженным. Нам же нужно просто слегка сгладить грани и сделать «тетиву» плавной, без угловатостей. Для этого необходимо еще раз операцией Connect (Соединить) разделить полигоны. Выберите подобъект Edge (Ребро) и выделите одно из только что созданных ребер. С помощью кнопки Ring (Кольцо) выделите недавно созданные ребра по периметру модели. В свитке Edit Edges (Редактировать ребра) нажмите кнопку Connect (Соединить). В открывшемся диалоговом окне в поле Segments (Сегменты) введите значение 2, а в поле Pinch (Задержка) введите значение 95. Таким образом, разделим полигон двумя новыми ребрами на три части, при этом ребра будут раздвинуты по обе стороны на 95 % длины от середины до ограничивающих полигоны ребер (рис. 3.8). Нажмите кнопку OK диалогового окна, закончив операцию.

Рис. 3.8. Создание новых ребер для управления сглаживанием


Совет

В процессе работы с полигональным объектом периодически возникает необходимость проверять, как он будет выглядеть сглаженным, проще говоря, включать и отключать сглаживание. Это можно сделать, назначив ему любой из модификаторов сглаживания, и в панели модификации включать и отключать его действие, щелкая на значке в виде лампочки рядом с названием модификатора. Другой способ: вместо назначения модификатора в видовом окне щелкнуть правой кнопкой мыши на выделенном объекте. В открывшемся контекстном меню выбрать NURMS Toggle (Неоднородное рациональное каркасное сглаживание) и щелкнуть левой кнопкой мыши. Для отключения сглаживания снимите флажок, который появится в контекстном меню рядом с пунктом NURMS Toggle (Неоднородное рациональное каркасное сглаживание).

6. Теперь точно так же разделим крайние полигоны объекта. Выделите ребро на одном из крайних полигонов объекта, расположенных в нижней части, и нажмите кнопку Ring (Кольцо), чтобы выделить восемь ребер этого полигона. Операцией Connect (Соединить) создайте новые ребра, в поле Segments (Сегменты) в данном случае введите значение 1, а в поле Slide (Скольжение) значение -90 (рис. 3.9). Нажмите OK, завершив действие. Повторите описанные в этом пункте действия для двух других крайних полигонов в верхней части объекта. Только при создании новых ребер в поле Slide (Скольжение) нужно будет указать значение 90 (вместо -90, как в предыдущей операции).

Рис. 3.9. Создание ребер на двух крайних полигонах


7. Разделение полигонов объекта Railings_01 завершено. Назначьте объекту один из модификаторов сглаживания на свое усмотрение. Закройте окно Isolate Selection (Изолировать выделенное), чтобы отобразить остальные части модели лестницы. Отделите другую часть перил от модели, назовите ее Railings_02 и произведите с ней все вышеописанные операции разделения полигонов, затем назначьте модификатор сглаживания. Так как теперь лестница состоит из трех отдельных объектов, ее нужно сгруппировать. Выделите все три объекта и в главном меню откройте Group (Группа). Щелкните левой кнопкой мыши, наведя курсор на пункт Group (Группа), и в открывшемся диалоговом окне введите название новой группы Stair. Нажатием OK завершите создание группы. Теперь, если визуализировать модель лестницы крупным планом, перила будут выглядеть сглаженными (рис. 3.10).

Рис. 3.10. При визуализации перила выглядят сглаженными


8. Отобразите все остальные объекты сцены (рис. 3.11). Визуализируйте сцену с разных сторон, внимательно осмотрев объекты на предмет отсутствия грубых пересечений и щелей. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 3.11. Визуализированная модель будущего помещения

Сглаживание модели торшера

Сглаживание потребуется также для некоторых других объектов сцены. Например, если планируется модель торшера использовать при визуализации на переднем плане, то объект нуждается в сглаживании. Для выполнения указанной операции выполните следующее.

1. Откройте файл Alta_Low.max или загрузите его с диска, прилагаемого к книге. Пересохраните файл как Alta_High.max. Выделите по очереди все объекты модели и преобразуйте их в редактируемую полигональную сетку. Перейдите в видовое окно Perspective (Перспектива). Перед сглаживанием масштабируйте объект Lampshade до 100,6 %, чтобы в дальнейшем этот объект и части проволочного каркаса не пересекались. Назначьте объекту модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) с параметрами по умолчанию.

2. Модификатор Lathe (Обернуть) создает достаточно корректную сетку, которая практически не требует доработки. Поэтому назначьте объекту Alta_lathe form модификатор сглаживания с параметрами по умолчанию.

3. Перейдите в окно вида Top (Вид сверху). Назначьте модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) всем частям модели проволочного каркаса торшера. После этой операции станет видно, что некоторые части каркаса выходят за пределы абажура (рис. 3.12). Чтобы исправить это, выделите один из объектов Line Frame, откройте список подобъектов модификатора Mesh Smooth (Сглаживание сетки) и выберите Vertex (Вершина). Откройте в панели модификации свиток Soft Selection (Мягкое выделение) и установите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение). Не меняя параметры мягкого выделения, в окне вида Top (Вид сверху) выберите крайнюю вершину части каркаса и переместите по оси X примерно на 0,1 см (рис. 3.13). Повторите операцию с остальными тремя объектами Line Frame, меняя ось координат перемещения вершины соответственно положению объекта.

Рис. 3.12. После сглаживания объекта получилось нежелательное пересечение


Рис. 3.13. Перемещение вершин с помощью мягкого выделения


4. Проверьте, чтобы после сглаживания объекты трехмерной модели торшера не пересекались и при этом плотно прилегали друг к другу в местах предполагаемого промышленного соединения. Обратите внимание, как возросло число полигонов в модели по сравнению с ее низкополигональной версией. Соберите все части модели в группу Alta. Визуализируйте модель, чтобы посмотреть на результат сглаживания (рис. 3.14). Сохраните файл и завершите с ним работу. На DVD-диске, прилагаемом к книге, можно найти файлы Alta_Low.max и Alta_High.max, которые содержат модели торшера без сглаживания и со сглаживанием соответственно.

Рис. 3.14. Визуализированная сглаженная модель торшера

Сглаживание сложных объектов

Следующая модель, которая подлежит сглаживанию, – стойка домашнего кинотеатра. Эта модель состоит из нескольких частей, каждую из которых предстоит сгладить, причем так, чтобы модель смотрелась как единый объект. Это потребует внимательности и точности действий, а также некоторых навыков работы с подобъектами полигональных моделей, которые мы получили, выполняя предыдущие упражнения. Начнем с объекта Front Side, который является передней панелью, и внешний вид модели во многом зависит от него.

1. Откройте файл Anteprima_Low или загрузите его с диска, прилагаемого к книге. Пересохраните файл как Anteprima_High. В окне вида Perspective (Перспектива) выделите объект Front_Side и скройте все остальные объекты. Если сейчас произвести сглаживание, то станет ясно, что торцевые полигоны передней панели необходимо разделить.

2. Откройте подобъект Edge (Ребро) и выделите одно из торцевых ребер. Нажмите кнопку Ring (Кольцо) и выберите торцевые ребра (24 ребра) по периметру панели (рис. 3.15, а). Операцией Connect (Соединить) создайте два новых ребра по периметру торца панели (рис. 3.15, б). После этого выберите ребро на лицевой части панели, нажмите Ring (Кольцо) и операцией Connect (Соединить) создайте два новых ребра на лицевой части панели (рис. 3.15, в). Точно так же с помощью операций Ring (Кольцо) и Connect (Соединить) создайте два ребра во внутренней торцевой части панели (рис. 3.15, г). Выделите ребро, расположенное на выступе, формирующем один из диагональных швов объекта (рис. 3.15, д). Используя Ring (Кольцо) и Connect (Соединить), создайте ребро, сдвинутое к основанию шва, для того чтобы после сглаживания шов не слишком растягивался. Разверните объект и повторите вышеуказанную операцию с ребрами, находящимися с другой стороны шва (рис. 3.15, е). Проделайте точно такое же разделение полигонов на трех остальных частях объекта, имитирующих швы. Произведите разделение полигонов при помощи Connect (Соединить), выделив инструментом Ring (Кольцо) ребра справа от имитации углубленного в объект шва, находящегося в середине верхней части передней панели (рис. 3.15, ж). Повторите операцию с полигонами слева от среднего шва, а также разделите полигоны справа и слева от имитации шва в нижней части передней панели. В результате панель должна выглядеть, как на рис. 3.15, з. Проверьте объект на отсутствие ошибок модификатором STL Check (STL-тест), назначив его объекту и установив флажок Check (Тест) в свитке параметров (в окне Status (Статус) должна появиться надпись No Errors (Нет ошибок)). После проверки удалите модификатор теста. Модификатор сглаживания назначать объекту пока не нужно, это будет сделано позже, когда все части стойки будут отредактированы.

Рис. 3.15. Фазы разделения полигонов объекта для последующего сглаживания


Совет

Для контроля количества полигонов в сцене можно включить отображение статистики. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой, наведя курсор мыши на название окна и выбрав из контекстного меню Show Statistics (Показать статистику). Однако из-за притормаживания отображения сцены в видовых окнах при манипуляциях с объектами статистику во время работы лучше отключать.

3. Отобразите объект Back_Side, а объект Front_Side скройте. К объекту Back_Side сглаживание применяться не будет. Его нужно определенным образом отредактировать. Создадим имитацию углубленного шва посередине объекта, как бы продолжающего шов передней панели. Для этого, находясь в окне Perspective (Перспектива), операцией Connect (Соединить) создайте новое ребро, которое визуально будет разделять объект на две части по вертикали (рис. 3.16). Выделив с помощью кнопки Loop (Петля) только что созданное ребро по периметру, произведите с ним операцию Chamfer (Фаска) со значением 0,3 см. Выберите подобъект Polygon (Полигон), выделите полигоны между только что созданными ребрами в середине модели и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание) со значением -0,3 см, в диалоговом окне установив переключатель Local Normal (Локальная нормаль) (рис. 3.17).

Рис. 3.16. Создание нового ребра для имитации шва в середине объекта


Рис. 3.17. Углубление при помощи операции Extrude (Выдавливание)


4. Следующее действие – редактирование одной из полок. Сглаживать модели полок из-за неоправданного увеличения числа полигонов на незначительных объектах также не стоит, а вот создать иллюзию сглаженных граней некоторых частей модели вполне реально. Для этого воспользуемся все той же операцией Chamfer (Фаска). Отобразите объекты Big_Shelf и Small_Shelf, остальные части модели пока скройте, чтобы не мешали. Находясь в видовом окне Perspective (Перспектива), выделите объект Small_Shelf и, открыв список, выберите подобъект Edge (Ребро). Для того чтобы сделать одинаковую фаску на нескольких ребрах, выделите восемь ребер на объекте Small_Shelf (рис. 3.18) и, нажав кнопку Settings (Установки), рядом с кнопкой Chamfer (Фаска) в диалоговом окне введите значение 0,15. Нажмите кнопку OK, закончив создание фасок на объекте. Видовое окно пока не меняйте.

Рис. 3.18. Создание фасок с помощью операции Chamfer (Фаска)


5. При редактировании большой полки, кроме имитации сглаживания некоторых граней, проделаем еще одно действие. Две передние панели полки у реальной стойки домашнего кинотеатра – не что иное, как дверцы небольших шкафчиков. Поэтому придадим этим частям модели некоторое сходство с настоящим объектом. Выделите объект Big_Shelf и выберите его подобъект Polygon (Полигон). Выделите два прямоугольных полигона на лицевой панели полки (рис. 3.19, а). Нажмите кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Inset (Вставить) и в диалоговом окне введите значение 0,3 (рис. 3.19, б). Завершите вставку полигона, нажав кнопку OK диалогового окна. Выделите четыре новых узких полигона, образовавшихся в результате предыдущего действия, и произведите с ними операцию Bevel (Скос) со значениями Height (Высота) и Outline Amount (Величина контура) -0,3 см и -0,1 см соответственно (рис. 3.19, в). Повторите операцию с группой из четырех полигонов другой части лицевой панели полки. Выберите подобъект Edge (Ребро). Далее попробуйте самостоятельно определить, к каким ребрам на лицевой панели полки нужно применить операцию Chamfer (Фаска) со значением 0,1, для того чтобы они выглядели более естественно (рис. 3.19, г). Правда, нужно заметить, что ребра, подлежащие редактированию, необходимо вначале выделить все, а затем уже производить с ними операцию Chamfer (Фаска), чтобы сетка после операции была корректной и аккуратной.

Рис. 3.19. Фазы редактирования модели одной из полок стойки


6. По завершении операций имитации сглаженных граней у объектов Small_Shelf и Big_Shelf закройте списки подобъектов этих моделей. Затем скройте сами модели. Отобразите объекты Uprightl и Upright2, которые имитируют подпорные ножки стойки. Эти объекты также подлежат сглаживанию. Один из них можно сразу удалить, так как в дальнейшем после сглаживания просто создадим копию модели ножки. Как и в некоторых вышеописанных случаях, перед назначением модификатора сглаживания необходимо разрезать определенные полигоны модели, соединив ребра с помощью операции Connect (Соединить). Продолжим работать в перспективном виде. Выделив модель ножки, выберите подобъект Edge (Ребро). На рис. 3.20 отмечены фазы выделения нужных ребер модели ножки с помощью кнопки Ring (Кольцо) и соединения их с помощью операции Connect (Соединить). Тем самым, были созданы новые ребра для управления сглаживанием граней модели. Если расположить рядом две модели ножки со сглаживанием и без него (рис. 3.20, и), то становится очевидным, что сглаженная модель смотрится намного выразительнее и реалистичнее своей угловатой копии. Честно говоря, столь незначительную деталь модели стойки, как ножка, можно было и не подготавливать так тщательно для сглаживания. Опять же, эта операция всегда влечет за собой резкое увеличение числа полигонов. Однако теперь, после правильного текстурирования, модель стойки домашнего кинотеатра вполне можно использовать для фотореалистичной визуализации как отдельный объект. Создайте копию модели ножки и переместите приблизительно в то место, где находился ранее удаленный объект без сглаживания.


Рис. 3.20. Этапы подготовки к сглаживанию и визуализация модели


7. Отобразите все части модели стойки для домашнего кинотеатра. Назначьте модификатор сглаживания объектам Front_Side и Upright. После этого можно проверить по очереди все части модели на ошибки при помощи модификатора STL Check (STL-тест). Если все сделано правильно, модификатор ошибок не обнаружит. Удалите тестовые модификаторы, чтобы не мешали, и визуализируйте модель (рис. 3.21), нажав F9 на клавиатуре. Редактирование стойки для домашнего кинотеатра завершено, соберите все части модели в группу Anteprima_high, сохраните файл и завершите с ним работу. На диске, прилагаемом к книге, можно найти модель стойки для домашнего кинотеатра в файлах Anteprima_Low.max и Anteprima_High.max, которые находятся в папке Models каталога с проектом.

Рис. 3.21. Визуализированные низкополигональная и сглаженная модели

Моделирование дивана

При моделировании сцен интерьера в 3ds Max одними из самых сложных моделей являются диваны. Как правило, общую форму дивана смоделировать не составляет труда, однако реалистично передать мягкость, форму швов, складки на объекте получается не всегда. Например, моделирование кожаного классического дивана с прошивкой в виде впадин с пуговицами (рис. 3.22) – достаточно трудоемкий процесс, требующий от пользователя хорошего владения инструментами трехмерного полигонального моделирования и развитого пространственного мышления.

Рис. 3.22. Модель дивана со сложной структурой поверхности создана с помощью полигонального моделирования


При моделировании мягкой мебели также представляют определенные сложности сопряжение двух видов поверхностей, например мягкой обивки спинки кровати и деревянной окантовки с орнаментом или расположение объемных узоров на деревянных частях мягкого кресла (рис. 3.23).

Рис. 3.23. Модели с объемными узорами на твердых частях


В описываемом проекте в интерьер кабинета хорошо впишется мягкий кожаный диван белого цвета (рис. 3.24). Он не слишком сложен в моделировании, однако, чтобы передать мягкость подушек и форму швов в нужных местах, придется потрудиться. Основные навыки работы с полигональными объектами были получены при создании вышеописанных моделей. Как и в случае с некоторыми предметами интерьера, изготовление которых было описано выше, создадим низкополигональную модель дивана для задних планов, а затем с помощью разделения полигонов и сглаживания превратим объект в высокополигональную модель, которую можно будет использовать в фотореалистичной визуализации на переднем плане.

Рис. 3.24. Диван для интерьера кабинета


Данный диван состоит из двух одинаковых модулей, соединенных между собой. Поэтому для создания дивана достаточно будет смоделировать один модуль, затем сделать его зеркальную копию и соединить две половинки в один объект. Начать моделирование можно двумя способами. Первый – это создать параллелепипед по размеру объекта и с помощью перемещения точек и создания новых ребер придать ему нужную форму. Второй способ заключается в создании плоскости по форме лицевой части дивана и дальнейшем выдавливании полигонов для придания объема модели. Первым способом мы уже пользовались для создания модели стойки под домашний кинотеатр, поэтому попробуем применить в данном случае второй метод. Тем более что с помощью плоскости как начального объекта моделирования можно создавать различные модели, в том числе многие виды орнаментов. Для моделирования дивана проделайте следующее.

1. Откройте файл Index.max или загрузите его с диска, прилагаемого к книге. Сохраните файл как Tobias_Frighetto.max. Высота дивана равна 79 см, ширина лицевой части одного модуля равна 115 см, а узкой задней части 105 см. Остальные размеры объекта и его отдельных частей будут указаны и учтены в процессе работы над моделью. В окне вида Front (Вид спереди) создайте односегментную плоскость с параметрами Width (Ширина) – 115 и Length (Длина) – 79. Включите режим отображения Smooth + Highlights (Сглаживание + Световые блики) и установите флажок Edged Faces (Грани на полигонах) для отображения граней в видовых окнах. Дайте плоскости название Shablon_front.

2. С помощью редактора материалов создайте новый материал, на пустой слот Diffuse Color (Диффузный цвет) которого назначьте изображение Tobias_Frigetto_Front.jpg. Данное изображение находится в папке Collateral_mat каталога с проектом на DVD-диске. С помощью рамки выделения окна Specify Cropping/Placement (Обрезка/Размещение) измените размер изображения, обрезав его по краям (рис. 3.25). Назначьте изображение на готовую плоскость в окне Front (Вид спереди).

Рис. 3.25. Обрезка изображения для наложения на плоскость


3. В окне вида Left (Вид слева) создайте еще одну плоскость длиной 79 см и шириной 115 см. Назовите плоскость Shablon_right. Тем же способом, что описан выше, назначьте на плоскость изображение Tobias_Frigetto_Right.jpg, изменив его размер так, чтобы на плоскости была видна боковая часть дивана (рис. 3.26). Расположите плоскости перпендикулярно друг другу.

Рис. 3.26. Расположение плоскостей и изображений на них


4. Перейдите в окно вида Front (Вид спереди) и создайте односегментную плоскость по ширине подлокотника дивана (примерно 16 см) длиной около 12 см. Назовите плоскость Tobias. Преобразуйте ее в полигональную сетку и сделайте объект прозрачным, нажав на клавиатуре Alt+X (рис. 3.27, а). Выберите подобъект Edge (Ребро). Выделите нижнее ребро на плоскости и, зажав Shift на клавиатуре, инструментом Select and Move (Выделить и переместить) сдвиньте выделенное ребро на -12 см по оси Y (рис. 3.27, б). Появится новый полигон. Точно так же, копируя ребра и создавая новые полигоны, смоделируйте форму передней части дивана (рис. 3.27, в). Если отобразить вид из четырех окон, включая перспективу, то выглядеть новый объект должен, как на рис. 3.27, г.

Рис. 3.27. Начальная фаза моделирования дивана


5. Находясь в окне вида Perspective (Перспектива), выберите подобъект Border (Граница) и выделите границу плоскости передней части дивана. Перейдите в окно вида Right (Вид справа), зажмите на клавиатуре Shift и инструментом Select and Move (Выделить и переместить) придайте объем ранее плоскому объекту, ориентируясь по изображению боковой части дивана (рис. 3.28). Причем только что созданная часть модели должна состоять из трех сегментов, ребра, разделяющие полигоны, должны располагаться в местах будущих швов на подлокотниках.

Рис. 3.28. Придание объема плоской заготовке


6. Далее придадим подлокотнику форму, как на изображении. Не меняя видового окна, выберите подобъект Vertex (Вершина). Перемещая вершины объекта по оси Y, придайте подлокотнику форму, ориентируясь по изображению (рис. 3.29, а). Теперь необходимо закрыть отверстие в модели. Перейдите в окно Perspective (Перспектива). Скройте на некоторое время плоскости с изображениями дивана и сделайте объект Tobias непрозрачным, нажав на клавиатуре Alt+X. Выберите подобъект Border (Граница) и, выделив границу объекта, нажмите кнопку Cap (Закрыть) в свитке Edit Borders (Редактировать границы) панели управления (рис. 3.29, б). Чтобы разделить новый полигон согласно разбиению передней плоскости объекта, выберите подобъект Vertex (Вершина) и, выделяя по две точки на полигоне, нажимайте кнопку Connect (Соединить), чтобы соединить их, создавая новые ребра (рис. 3.29, в). Для моделирования заготовки спинки дивана нам понадобятся новые ребра на объекте. Выберите подобъект Edge (Ребро). Выделите с помощью кнопки Ring (Кольцо) грани задней части модели дивана и нажмите кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Connect (Соединить). В открывшемся диалоговом окне введите параметры сдвига вновь создаваемых ребер и нажмите OK (рис. 3.29, г).

Рис. 3.29. Придание заготовке модели начальной формы дивана


7. Продолжим моделирование спинки дивана. Для этого выберите подобъект Polygon (Полигон). Выделите четыре полигона, образовавшихся в результате предыдущей операции, и удалите их (рис. 3.30, а). Это необходимо для дальнейшего беспрепятственного сплавления точек и присоединения новых полигонов. Выделите четыре полигона на задней части подлокотника и с помощью операции Extrude (Выдавливание) создайте четыре сегмента, которые послужат частью спинки модели дивана (рис. 3.30, б). После операции выдавливания с помощью перемещения точек (или ребер) новых полигонов отрегулируйте их положение так, чтобы они совпадали с ребрами на нижней части дивана (см. рис. 3.30, б). Теперь, чтобы сплавить точки, необходимо удалить еще четыре полигона, образовавшиеся после операции выдавливания. Но полигоны, подлежащие удалению, не видны, так как находятся в нижней части только что сделанных сегментов. Чтобы выделить их, нажмите на клавиатуре Alt+X для включения прозрачности объекта. Теперь, нажимая левую кнопку мыши несколько раз, наведя курсор на нужный полигон, можно выделить полигон, скрытый от взгляда пользователя. Выделив четыре полигона (рис. 3.30, в), по очереди удалите их. Затем перейдите к подобъекту Vertex (Вершина) и, выделяя по две точки, расположенные рядом на стыках удаленных полигонов, произведите с ними операцию сплавления при помощи кнопки Weld (Сварка) свитка Edit Vertices (Редактировать грани). Сплавить вершины нужно по обе стороны спинки дивана с лицевой и задней части (рис. 3.30, г), при этом проследите, чтобы порог сварки (Weld Threshold) был больше либо равен расстоянию между свариваемыми вершинами. Если после сварки вершин проверить объект на ошибки модификатором STL Check (STL Тест), то ошибок быть не должно. В противном случае какие-то вершины оказались не сваренными либо не удален один из полигонов, о которых говорилось выше.

Рис. 3.30. Создание заготовки спинки дивана


Совет

При выделении в режиме прозрачности объекта полигонов, которые находятся на внутренних частях модели и не видны в режиме затенения, переключатель в области Preview Selection (Предварительный просмотр выделения) лучше установить в положение Off (Выкл.), иначе выделить нужные полигоны будет невозможно.

8. Продолжим редактировать объект Tobias, чтобы придать ему сходство с диваном. Выделите двенадцать полигонов верхней части горизонтальной плоскости модели и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание). Величину Extrusion Height (Высота выдавливания) установите 6 см (рис. 3.31, а). Выделите пять вершин, принадлежащих только созданным полигонам, прилегающим к спинке дивана, и переместите их вниз по оси Z до совмещения с расположенными ниже точками (рис. 3.31, б). Выделите пары рядом расположенных точек и произведите с ними операцию Weld (Сварка). Перейдите в видовое окно Left (Вид слева) и, перемещая группы из пяти точек по оси Y, сделайте плавный скос из только что созданных полигонов (рис. 3.31, в). Точно так же выдавите на 5 см шестнадцать полигонов на внутренней части спинки будущей модели дивана (рис. 3.31, г). Перейдя в видовое окно Left (Вид слева), путем перемещения точек слегка подправьте форму новой части дивана (рис. 3.31, д), чтобы убрать образовавшиеся пересечения. Для имитации округлости некоторых частей объекта необходимо предварительно разбить полигоны определенных областей модели. Выделив три ребра на нижней части объекта с помощью кнопки Ring (Кольцо), выберите группу ребер и соедините их с помощью Connect (Соединить) (рис. 3.31, е). Создайте еще один сегмент в нижней части дивана, разделив ребра с помощью Connect (Соединить). Точно так же выделите кнопкой Ring (Кольцо) ребра на спинке дивана и разделите их с помощью операции Connect (Соединить), подлокотник тоже разделите этим же инструментом, с той лишь разницей, что в окне Connect Edges (Соединить ребра) в поле Segments (Сегменты) установите число 2 (рис. 3.31, ж). Разделите одним ребром два больших сегмента на спинке и подлокотнике дивана (рис. 3.31, з).

Рис. 3.31. Создание и разбиение полигонов


9. Для имитации округлости некоторых частей дивана необходимо переместить несколько ребер по соответствующим координатным осям. Работа будет проходить в видовом окне Perspective (Перспектива). Выделите шестнадцать ребер на подлокотнике дивана (рис. 3.32, а) и переместите их по оси Z на 1 см. Далее выделите ребра на лицевой части подлокотника и нижней части дивана, переместите их на -1 см, но уже по оси Y (рис. 3.32, б). Ребра верхней грани спинки переместите по оси Z на 0,5 см (рис. 3.32, в). Далее будем работать с инструментом Soft Selection (Мягкое выделение). Настройте параметры «мягкого выделения» (рис. 3.32, г), затем, выбрав подобъект Vertex (Вершина), выделите четыре вершины на внешней боковой поверхности подлокотника и переместите их по оси X на 3 см (рис. 3.32, д). Не меняя параметры «мягкого выделения», выделите две вершины на внутренней боковой поверхности подлокотника дивана и переместите по оси X на -2 см (рис. 3.32, е). Таким образом, будет сымитирована округлость подлокотника. Теперь необходимо устранить пересечения полигонов, образовавшиеся в результате операций «мягкого выделения». С помощью нажатия на клавиатуре комбинации Alt+X сделайте объект прозрачным. Деактивируйте «мягкое выделение» и, по очереди выделяя крайние точки верхней части горизонтальной плоскости модели и перемещая их по оси X, уберите пересечения полигонов (рис. 3.32, ж). То же самое проделайте с точками фронтальной поверхности спинки дивана на границе с подлокотником (рис. 3.32, з).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | Следующая
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации