Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 15


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 15 (всего у книги 31 страниц)

Шрифт:
- 100% +

10. Создайте зеркальную копию подлокотника кресла типа Instance (Экземпляр). Отобразите все части модели, ранее скрытые, и соберите их в группу City. Удалите из сцены все шаблоны и вспомогательные сплайны. Сохраните файл как City_Low.max. В этом файле будет находиться модель без сглаживания, которую после текстурирования можно будет использовать в интерьерных сценах на заднем плане или в случае с компьютером небольшой мощности. Хотя, строго говоря, низкополигональной модель назвать нельзя, так как в общей сложности она содержит более 8000 полигонов. Далее некоторым образом детализируем модель кресла и применим к ней один из модификаторов сглаживания, чтобы объект можно было использовать в фотореалистичных визуализациях на переднем плане или даже как главный элемент сцены. Если визуализировать объект, то кресло должно выглядеть приблизительно, как на рис. 3.51. Модель кресла без сглаживания можно найти на DVD-диске, прилагаемом к книге, в каталоге Models.

Рис. 3.51. Визуализированная модель кресла без сглаживания


11. Продолжая работать с файлом City_Low.max, пересохраните его как City_

High.max. Нам предстоит добавить кое-какие детали и сгладить модель. Один из самых сложных моментов – создание крепления чехла к основанию сиденья кресла или, говоря иначе, моделирование кнопок и имитации складок. Разгруппируйте модель кресла и скройте все его части, кроме модели чехла. Именно на этой части кресла мы будем моделировать кнопки со складками. Восемь крепежных элементов на спинке чехла и шесть на сиденье. Прежде всего нужно определить местоположение и размер кнопок крепления. Для этого создайте в видовом окне Front (Вид спереди) плоскость размером Length (Длина) – 90 см, Width (Ширина) – 63 см и расположите ее за моделью чехла. Назовите плоскость Shablon_Front. В редакторе материалов выберите любой материал по умолчанию и в свободный слот Diffuse Color (Диффузный цвет) поместите карту Bitmap (Изображение) с изображением City_Top.jpg из каталога Textures&Maps диска с проектом, прилагаемого к книге. Данное изображение в дальнейшем послужит в качестве карты диффузного цвета при создании материалов кресла. Назначьте материал на плоскость Shablon и в редакторе материалов нажмите кнопку, отображающую материал в видовых окнах (рис. 3.52, а). Далее будет описано моделирование одной кнопки с углублением и складками, остальные можно будет создать по аналогии. Выделите модель чехла, выбрав подобъект Vertex (Вершина). Инструментом Cut (Отрезать) разделите полигон, на котором предполагается расположить элемент крепления, на несколько секторов и переместите центральную вершину приблизительно в середину будущей кнопки, ориентируясь по изображению на плоскости (рис. 3.52, б). При разрезании полигона в месте расположения центральной вершины могут появиться дополнительные паразитные вершины, которые нужно слить с основной, используя операцию Weld (Сварка) с небольшим порогом срабатывания. Далее работаем с областью, в которой будет расположено углубление с кнопкой и складками. Для создания углубления выделите центральную вершину и произведите с ней последовательно четыре операции Extrude (Выдавливание) со значениями 4 см, 3 см, 2 см и 1,2 см соответственно. Величина Extrusion Height (Высота выдавливания) во всех четырех случаях должна быть равна нулю. Ребра в области будущего углубления с кнопкой должны располагаться в форме паутины (рис. 3.52, в). Выделите центральную вершиу и, настроив параметры Soft Selection (Мягкое выделение), переместите вершину по оси Y на 3,5 см (рис. 3.52, г). Выделив группу центральных полигонов в только что созданном углублении, удалите их. Затем, выбрав подобъект Border (Граница), образовавшийся после удаления полигонов, нажмите кнопку Cap (Крышка), создав тем самым новый круглый полигон (рис. 3.52, д). Для моделирования кнопки выделите данный полигон и произведите с ним операцию Bevel (Скос) со значениями Height (Высота) – 0,8 см и Outline Amount (Величина контура) – 0,6 см. Затем операцию Extrude (Выдавливание) со значением 0,6 см. Завершая создание кнопки, произведите с полигоном операцию Bevel (Скос) с параметрами Height (Высота) 0,6 см и Outline Amount (Величина контура) -0,3 см и операцией Cut (Отрезать) разделите верхний полигон кнопки на четыре части (рис. 3.52, е). Осталось сделать складки, расходящиеся лучами от центра углубления. Выделите все полигоны кнопки с помощью инструмента Grow (Увеличение) и, нажав кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное) в свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию), скройте кнопку, чтобы не мешала при создании складок. Выделите ребра одного из лучей, идущих из углубления, и произведите с выделением операцию Extrude (Выдавливание) с величиной Extrusion Height (Высота выдавливания) -0,3 см и Extrusion Base Width (Ширина области выдавливания) 0,3 см (рис. 3.52, ж). Затем выделите несколько вершин, образовавшихся в результате выдавливания на одном из концов выделенных ребер, и командой Collapse (Собрать) соберите вершины в одну. Такую же операцию проделайте с вершинами на другом конце выделенных ребер (см. рис. 3.52, ж). Произведите вышеописанные действия с остальными группами ребер, которые в виде лучей расходятся от центра углубления. В видовом окне Front (Вид спереди) перемещением точек подправьте форму складок по своему усмотрению (рис. 3.52, з). По аналогии создайте остальные кнопки креплений, ориентируясь по изображению на плоскости-шаблоне.

Рис. 3.52. Фазы моделирования кнопки крепления


Совет

При выполнении вышеописанного упражнения во время произведения операций сплавления вершин и удаления полигонов необходимо внимательно следить за тем, чтобы не удалить, случайно выделив, лишний полигон или вершину. Для лучшего контроля над действиями удобно воспользоваться одним из инструментов 3ds Max 2009 – переключателями в области Preview Selection (Предварительный просмотр выделения) свитка Selection (Выделение) панели модификации.

12. Для моделирования шести кнопок на сиденье чехла в видовом окне Top (Вид сверху) создайте шаблон в виде плоскости размером Length (Длина) – 75 см и Width (Ширина) – 63 см. Создав новый материал в редакторе, назначьте на пустой слот материала Diffuse Color (Диффузный цвет) изображение City_Bottom.jpg, которое можно найти в каталоге Textures&Maps диска, прилагаемого к книге. Расположите плоскость под чехлом, скрыв полигоны, имитирующие нахлест чехла, так как они будут мешать четкой видимости шаблона (рис. 3.53, а, б). Сделайте модель чехла прозрачной. Ориентируясь по изображению на плоскости, создайте шесть моделей кнопок крепления с углублениями и складками (рис. 3.53, в, г), как это было описано выше. Можно также смоделировать элементы крепления чехла на обратной стороне кресла (см. изображение City4.jpg из каталога Collateral_mat диска, прилагаемого к книге). Но это делать необязательно, ведь всегда можно повернуть модель так, что его обратная сторона не будет видна и затраты времени на создание лишних деталей будут неоправданны.

Рис. 3.53. Размещение шаблона для создания элементов крепежа на сиденье чехла кресла


13. Отобразите все скрытые части кресла и скройте плоскости с изображениями, служащие в качестве шаблонов. Осталось произвести сглаживание модели. Почти все отдельные объекты, из которых состоит модель, были подготовлены к сглаживанию в процессе редактирования. Единственный объект, который необходимо дополнительно отредактировать, – подлокотник кресла. Изолируйте его от остальных объектов. Если назначить данному объекту модификатор сглаживания, то его вид будет, как на рис. 3.54, а. С помощью операции Connect (Соединить) создайте новые ребра по периметру детали крепежа подлокотника (рис. 3.54, б). Два дополнительных ребра позволят контролировать степень сглаживания в месте соединения подлокотника с кожаной вставкой и детали крепежа (рис. 3.54, в). Повторите вышеописанные действия с другим креплением подлокотника. Край части подлокотника, имитирующей кожаную вставку, также нуждается в дополнительных ребрах для уменьшения скругления при сглаживании (рис. 3.54, г). В заключение редактирования подлокотника добавьте два сегмента ребер на боковой части подлокотника (рис. 3.54, д). Если в результате вышеописанных операций получатся свободные вершины, соедините их с соседними при помощи Connect (Соединить) (рис. 3.54, е). После назначения модификатора сглаживания подлокотник должен выглядеть, как на рис. 3.54, ж. Так как второй подлокотник был создан как Instance (Экземпляр), все изменения, произошедшие в результате редактирования одного объекта, также произойдут и с его копией.

Рис. 3.54. Подготовка к сглаживанию модели подлокотника


14. Отобразите все части кресла, закрыв окно изолирования выделенных объектов. Назначьте всем деталям кресла модификатор сглаживания TurboSmooth (Турбосглаживания) с числом итераций, равным 1. Обратите внимание, как резко возросло количество полигонов у модели после сглаживания. Тем не менее реалистичность модели (рис. 3.55) заметно повысилась по сравнению с моделью без сглаживания (см. рис. 3.51). Проверьте все части модели модификатором STL Check (STL-тест). При условии внимательного выполнения всех действий ошибок быть не должно. Остались не сделанными еще несколько незначительных частей кресла: это механизм крепления крестовины к основанию кресла, а также фиксатор положения кресла. Но моделировать эти части совсем не обязательно, так как видно их все равно не будет. Попробуйте создать эти объекты самостоятельно, ориентируясь на изображения кресла в каталоге Collateral_Mat диска, прилагаемого к книге. На этом диске также можно найти готовую модель кресла в файле City_High.max каталога Models. Удобнее будет пока не соединять все части кресла в один объект. Отдельные части модели будет проще текстурировать. Соберите все части кресла в группу City High. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 3.55. Визуализированная модель кресла со сглаживанием


15. Стол для кабинета попробуйте создать самостоятельно с помощью полигонального моделирования. В качестве шаблонов можно взять изображения Chic1.jpg-Chic4.jpg из каталога Collateral_Mat диска, прилагаемого к книге. Размеры стола: 74 см – высота, 177 см – длина и 90 см – ширина. Моделировать его можно отдельными частями либо из примитива Box (Параллелепипед) – выдавливанием полигонов и созданием дополнительных ребер. Крышку стола лучше моделировать отдельно. Создайте плоскость-шаблон размером в половину будущего стола, на которую можно назначить изображение Chic1.jpg, соответственно изменив его (рис. 3.56, а). Так как стол симметричен, удобно создать половину его крышки из параллелепипеда. Параллелепипед должен содержать не менее шести сегментов по ширине, и толщина заготовки крышки стола должна быть не менее 4 см (рис. 3.56, б). С помощью перемещения точек, разделения ребер и выдавливания полигонов создайте заготовку половины крышки стола (рис. 3.56, в). Удалите боковые полигоны объекта, затем модификатором Symmetry (Симметрично) зеркально отразите объект, при этом вершины на стыке копий будут автоматически сшиты (рис. 3.56, г). В качестве ножек стола создайте два параллелепипеда (рис. 3.56, д). Из примитивов типа Box (Параллелепипед) и Cylinder (Цилиндр) смоделируйте дополнительные выдвижные элементы стола (рис. 3.56, е). Углубления в цилиндрах можно проделать, используя булевы операции. Соберите стол в группу Chic_low и сохраните файл как Table_Chic_Low.max. Одноименный файл можно найти на диске в каталоге Models. Только что сделанный объект представляет собой низкополигональную модель стола (рис. 3.56, ж). Чтобы сделать его более реалистичным, необходимо сгладить модель, разделив полигоны в определенных местах. Попробуйте проделать эти действия самостоятельно. Например, вместо стандартных примитивов (параллелепипед и цилиндр) можно использовать расширенные примитивы с фаской. Файл со сглаженной моделью стола (рис. 3.56, з) находится также в каталоге Models диска, прилагаемого к книге, и называется Table_Chic_High.max.

Рис. 3.56. Моделирование стола для кабинета

Моделирование дополнительных предметов интерьера

Основные объекты интерьера созданы. Однако необходимо будет смоделировать еще несколько предметов, чтобы интерьер выглядел законченным. Понадобится сделать следующие модели.

1. Прежде всего это лампа с большим абажуром, которая будет располагаться над рабочим столом. Диаметр абажура светильника 35 см (рис. 3.57, а). Длина люстры, а точнее ее высота от потолка, должна быть примерно 120 см (рис. 3.57, б). Высоту абажура сделайте равной 35 см (рис. 3.57, в). Технология моделирования абажура была описана в главе 2, в разделе «Моделирование торшера». В окне перспективного вида модель будет выглядеть приблизительно, как на рис. 3.57, г. Как часть светильника смоделируйте патрон с лампой (рис. 3.57, д, е). Это можно сделать из примитива Cylinder (Цилиндр) с помощью операций Extrude (Выдавливание) и Bevel (Скос). Форму данного объекта можно выбрать произвольную.

Рис. 3.57. Модель подвесного светильника с абажуром


2. Модель жидкокристаллического телевизора для размещения на стойке домашнего кинотеатра в кабинете можно найти в файле LCD_TV.max, который находится на диске, прилагаемом к книге. Попробуйте также смоделировать этот объект самостоятельно из примитива Box (Параллелепипед). Размеры модели должны быть: высота – 71 см, ширина – 111 см, глубина – 13 см. В качестве шаблона можно использовать файл LCD_TV1.jpg. Изображения LCD_TV2.jpg и LCD_TV3.jpg понадобятся для уточнения формы модели. В данном случае большая точность при создании модели не требуется, так как телевизор является второстепенной моделью, создаваемой для наполнения виртуального интерьера. Достаточно смоделировать общую форму при помощи инструментов редактирования полигональных объектов Extrude (Выдавливание), Bevel (Скос), Inset (Вставка) и Connect (Соединить) (рис. 3.58). Если, согласно изображениям, понадобится некоторые грани сделать закругленными, то удобнее будет придать имитацию скругления инструментом Chamfer (Фаска). Логотип на лицевой панели модели телевизора создайте при помощи формы Text (Текст) с последующим применением модификатора Extrude (Выдавливание). Величину выдавливания установите равной 1–2 мм.

Рис. 3.58. Простая модель жидкокристаллического телевизора


3. Модель блокнота, которую в качестве дополнительного аксессуара положим на стол в виртуальном кабинете, достаточно проста. Сначала создайте параллелепипед с параметрами Length (Длина) – 21 см, Width (Ширина) – 15 см, Height (Высота) – 2 см. Число сегментов по высоте должно быть равно пяти. Далее преобразуйте примитив в полигональную сетку и с помощью Soft Selection (Мягкое выделение) измените форму одной из боковых граней объекта (рис. 3.59, а, б). Выделив полигоны на боковых гранях модели, произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание) со значением 0,3 см по локальным нормалям (рис. 3.59, в). Так как модель небольшая и предназначена для средних и дальних планов, сглаживать ее необязательно, но если планируется ее использование в других сценах, где она может быть визуализирована крупным планом, можно выполнить разделение ребер, тем самым подготовив модель к сглаживанию, и назначить ей один из модификаторов сглаживания (рис. 3.59, г). На диске, прилагаемом к книге, в каталоге Models можно найти модели как низкополигональной модели блокнота (Book_Low.max), так и сглаженной (Book_High.max).

Рис. 3.59. Фазы моделирования блокнота


4. Потребуется еще одна несложная модель – это дверная ручка. Поскольку точных размеров этого объекта узнать не представилось возможным, форму ручки придется делать приблизительную. К примеру, можно попробовать вписать объект в параллелепипед с размерами Length (Длина) – 5,3 см, Width (Ширина) – 12,5 см, Height (Высота) – 5 см (рис. 3.60, а). В качестве шаблона можно использовать изображение Handle1.jpg. Для шаблона создайте плоскость с параметрами Length (Длина) – 40 см, Width (Ширина) – 70 см (рис. 3.60, б). Основание для модели ручки можно изготовить из примитива Cylinder (Цилиндр). Далее с помощью инструмента Inset (Вставить) создайте новый полигон по размеру будущей ручки. Создайте сплайн в качестве пути выдавливания полигона (рис. 3.60, в). Нажатием кнопки Settings (Установки) около кнопки Extrude Along Spline (Выдавливание по длине сплайна) откройте диалоговое окно, в котором установите нужные параметры (рис. 3.60, г), и, нажав на кнопку Pick Spline (Выбрать сплайн), выберите ранее созданный сплайн-путь, по которому будет осуществляться выдавливание. На диске, прилагаемом к книге, в каталоге Models можно найти модель дверной ручки в файле Handles.max.

Рис. 3.60. Модель дверной ручки


5. Последний дополнительный предмет интерьера первого помещения – аквариум. Основание этой модели и имитацию воды сделать достаточно просто. Создайте в отдельном файле параллелепипед с параметрами Length (Длина) – 175 см, Width (Ширина) – 115 см и Height (Высота) – 55 см. Преобразовав его в полигональную сетку, выделите верхний полигон объекта и произведите операцию Inset (Вставка) со значением 0,7 см (рис. 3.61, а). Это будет толщина стекла аквариума. Не снимая выделение с полигона, произведите операцию Extrude (Выдавливание) со значением -173 см. Таким образом, получится полая, открытая сверху коробка, которая и послужит заготовкой для аквариума. Так как между водой и стеклянными стенками объекта не должно быть зазора, для создания имитации воды, налитой в аквариум, повторите с выделенным полигоном операцию Extrude (Выдавливание) еще раз. В данном случае значение выдавливания установите равным 160 см (рис. 3.61, б). Для создания легких волн на поверхности воды используем такой инструмент полигонального моделирования, как Paint Deformation (Деформация рисованием). Для начала нужно разбить деформируемый полигон на несколько. Для этого выделите верхний полигон, имитирующий воду, и 3–4 раза нажмите кнопку Tessellate (Разбиение) в свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) в панели модификации. Спуститесь ниже по списку и откройте свиток Paint Deformation (Деформация рисованием). Измените параметры кисти деформации, как указано на рис. 3.61, в. Нажмите кнопку Push/Pull (Нажать/Тянуть) и появившимся курсором, нажав левую кнопку мыши, поводите по поверхности выделенного полигона, придав ей легкую неравномерность (см. рис. 3.61, в). Несколько сложнее создать модели грунтового дна и камушков, чтобы они не были слишком тяжелыми по числу полигонов, содержащихся в каждом из них, так как эти объекты в жизни выглядят сглаженными. Модель больше нужна для фонового наполнения интерьера и не будет визуализироваться как самостоятельный или главный объект сцены, поэтому камушков будет немного, а песчаное дно можно создать ранее описанным способом, каким была смоделирована поверхность воды. Для этого создайте параллелепипед по размеру внутренней части модели аквариума высотой 1–2 см. Преобразовав в полигональную сетку, выделите верхний полигон и разбейте его с помощью инструмента Tessellate (Разбиение), степень разбиения установив по своему усмотрению. Далее, используя инструмент Paint Deformation (Деформация рисованием), придайте поверхности будущей модели аквариумного грунта некоторую неравномерность (рис. 3.61, г). Камушки можно создать из примитивов ChamferBox (Параллелепипед с фаской), Sphere (Сфера) и GeoSphere (Геосфера). Если использовать модификаторы Noise (Шум) и Relax (Ослабить), то можно придать объектам соответствующую форму (рис. 3.61, д). Модификатор сглаживания в данном случае применять к объектам, имитирующим камни, необязательно, так как камера при визуализации будет находиться достаточно далеко, чтобы угловатость моделей была отчетливо видна. Создайте несколько видов моделей камней для аквариума. Скопируйте эти образцы и, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), измените форму копий. После этого расположите новые модели хаотично внутри аквариума, слегка утопив их в «грунте» (рис. 3.61, е). Остался последний штрих – аквариумные растения. Если моделировать их с помощью стандартных средств 3ds Max 2009, это займет достаточно много времени, так как модели растений, а тем более аквариумных – не самые простые объекты. Поэтому используем модели, созданные с помощью специальной программы Onyx Tree, которая является генератором различных растений. Готовую модель аквариума можно найти на DVD-диске, прилагаемом к книге, в каталоге Models. В файле Aquarium_Plant.max находится модель аквариума с растениями.

Рис. 3.61. Создание модели аквариума


6. Пустой аквариум выглядит несколько скучновато. Создать модели аквариумных рыбок можно несколькими способами. Если есть изображение, которое подойдет в качестве шаблона, а в дальнейшем может быть использовано как карта диффузного цвета на модели, создание рыбки не составит труда. Это можно сделать с помощью сплайнов либо каркасным моделированием из плоскости. Делать сильно детализированные модели смысла нет, так как, во-первых, рыбки в аквариуме – это не основные объекты сцены, а во-вторых визуализация аквариума крупным планом не планируется. Рыбки можно сделать размером 5-10 см. Итак, создайте новый файл и назовите его Fishes.max. Одноименный файл можно найти в каталоге Models DVD-диска. В окне вида Front (Вид спереди) создайте плоскость шириной 10 см и длиной 8,5 см. В редакторе материалов выберите материал, который назовите Fishl. На диффузный цвет назначьте изображение Fish1.jpg, которое можно найти на DVD-диске в каталоге Ar-Deco_apartment_project → Textures&Maps. Присвойте материал плоскости. Выбрав инструмент Line (Линия), обведите изображение рыбки, по контуру создав замкнутый сплайн (рис. 3.62, а). Изменив тип некоторых вершин на Bezier (Безье) или Bezier Corner (Угол Безье), сделайте контур будущей модели плавным. При помощи модификатора Bevel (Скос) придайте будущей модели толщину. Назначьте объекту модификатор FFD (box) (Контейнер FFD) и придайте модели легкий изгиб (рис. 3.62, б). Назовите модель Fishl и пока скройте ее. В редакторе материалов путем перетаскивания в соседний слот скопируйте материал Fishl и назовите его Fish2. На диффузный цвет нового материала назначьте изображение Fish2.jpg из папки Textures&Maps. Присвойте материал плоскости и измените ее параметры Width (Ширина) – 6 см и Length (Длина) – 3 см. Сделайте копию плоскости и увеличьте количество сегментов по длине до 5, а по ширине до 10. Преобразуйте плоскость в редактируемую полигональную сетку, сделайте ее прозрачной и перемещением вершин придайте объекту форму, ориентируясь по изображению на шаблоне (рис. 3.62, в). Выделите несколько точек в середине объекта и, установив параметры Soft Selection (Мягкое выделение), переместите их по оси Y на -0,2 мм (рис. 3.62, г). Далее снимите флажок, активирующий мягкое выделение, и выберите подобъект Border (Граница). Выделив границу модели, удерживайте нажатой клавишу Shift и переместите границу по оси Y на 0,2 мм, придав тем самым модели дополнительную толщину. Выделите ребра по краю модели и произведите с ними операцию Chamfer (Фаска) величиной 0,15 см (рис. 3.62, д). При помощи модификатора Symmetry (Симметрично) создайте вторую половину модели рыбки. В дальнейшем можно будет назначить модификатор сглаживания, чтобы рыбка выглядела более реалистично (рис. 3.62, е). Любым из описанных выше способов создайте еще несколько моделей аквариумных рыбок (по числу изображений в папке Textures &Maps). Готовые модели для аквариума можно найти в файле Fishes.max каталога Models.

Рис. 3.62. Моделирование аквариумных рыбок


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | Следующая
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации