Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 14


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 14 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Рис. 3.32. Придание заготовке модели дивана более натурального вида


Внимание!

Для того чтобы манипуляции с точками на одной грани объекта не оказывали влияние на точки другой грани, необходимо снять флажок Affect Backfacing (Воздействие на задние грани) в свитке Soft Selection (Мягкое выделение).

10. Так как у настоящего дивана имеются ярко выраженные швы, то для придания большего сходства модели с натуральным объектом необходимо будет их смоделировать. Создать швы на модели мебели можно несколькими способами. Один из них заключается в выделении ребер в отдельный сплайн с последующим приданием ему объема. С помощью кнопки Loop (Петля) выделите крайние ребра по периметру подлокотника дивана (рис. 3.33, а). В свитке Edit Edges (Редактировать ребра) панели модификации нажмите кнопку Create Shape From Selection (Создать форму из выделения) (рис. 3.33, б). Для придания толщины выделите вновь созданную форму и на панели модификации в свитке Rendering (Визуализация) установите флажки Enable In Renderer (Показывать при визуализации) и Enable In Viewport (Показывать в видовом окне). В поле Thickness (Толщина) установите значение 0,3 см, а в поле Sides (Стороны) установите число сторон, равное шести. Создайте точно таким же способом шов по периметру противоположной грани подлокотника (рис. 3.33, в). Потом еще три шва: два на боковой стороне подлокотника и один на передней плоскости нижней части модели (рис. 3.33, г).

Рис. 3.33. Моделирование швов


11. Следующим шагом в создании дивана будет моделирование подушек нескольких видов. Создайте в окне Perspective (Перспектива) примитив Box (Параллелепипед) с параметрами, как на рис. 3.34, а. Изолируйте выделенный объект, выбрав из контекстного меню пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). Преобразуйте его в редактируемую сетку. Для скругления вертикальной грани выделите два ребра на одной из четырех граней параллелепипеда, нажмите кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Chamfer (Фаска) и установите параметры фаски (рис. 3.34, б). Повторите операцию с остальными вертикальными гранями объекта. Выделите полигоны верхней плоскости параллелепипеда и проделайте с ними операцию Bevel (Скос) (рис. 3.34, в). Не снимая выделение с полигонов, повторите операцию Bevel (Скос), установив значение Outline Amount (Величина контура) -2 см. Еще раз произведите операцию Bevel (Скос) с выделенными полигонами, установив значение Height (Высота), равное 1 см, Outline Amount (Величина контура), равное -3 см. В результате проделанных операций на верхней плоскости получились пересечения, от которых необходимо избавиться. Выделите четыре угловые вершины на верхней плоскости параллелепипеда (рис. 3.34, г) и нажмите кнопку Collapse (Свернуть), находящуюся в свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию), чтобы собрать вершины в одну. Повторите операцию с тремя группами вершин, которые также образуют паразитные пересечения. Выделите полигоны всей нижней плоскости параллелепипеда и, используя инструмент Bevel (Скос), создайте два дополнительных сегмента (рис. 3.34, д). Причем для первого сегмента задайте параметр Outline Amount (Величина контура), равный -1 см, а для второго -2 см. Значение Height (Высота) в обоих случаях должно быть равно 1 см. Теперь выделите полигоны по периметру параллелепипеда и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание) со значением 0,5 см, установив переключатель Extrusion Type (Тип выдавливания) в положение Local Normal (Локальная нормаль) (рис. 3.34, е). Для создания шва на модели подушки выделите ребра по периметру объекта и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание) (рис. 3.34, ж). Для большей выразительности можно произвести создание визуализируемого сплайна из выделенных ребер, как это было проделано ранее для моделирования швов на подлокотнике дивана. Правда, в этом случае необходимо будет сразу же присоединить новый сплайн к параллелепипеду кнопкой Attach (Присоединить) для того, чтобы дальнейшее редактирование производить с цельным объектом. Точно так же создайте шов с нижней стороны параллелепипеда. Чтобы придать подушке мягкости, выделите четыре вершины центрального полигона и, настроив параметры в свитке Soft Selection (Мягкое выделение), переместите их по оси Z на 4 см (рис. 3.34, з).

Рис. 3.34. Фазы моделирования диванной подушки


12. Подушка, служащая спинкой дивана, моделируется из параллелепипеда с параметрами Length (Длина) – 35, Width (Ширина) – 95, Height (Высота) – 10, содержащего четыре сегмента длины, восемь сегментов ширины и два сегмента высоты, описанным выше методом. С той лишь разницей, что после редактирования и использования мягкого выделения толщина ее должна быть не более 15 см (рис. 3.35).

Рис. 3.35. Модель подушки, служащей спинкой дивана


13. Понадобится смоделировать еще одни тип подушки. В данном случае это будет подушка из числа тех, что обычно в беспорядке разбросаны по дивану. Создайте параллелепипед величиной 40 см по длине и ширине, а параметр Height (Высота) установите равным 8. Число сегментов установите равным пяти по длине и ширине, а по высоте должно быть два сегмента. Преобразуйте параллелепипед в полигональную сетку. Выделите угловые вертикальные грани и с помощью операции Chamfer (Фаска) разделите их (рис. 3.36, а). В результате этого получатся несколько точек, которым принадлежат по три ребра вместо четырех, из-за чего образуются многоугольные полигоны. Чтобы избавиться от многоугольных полигонов, выберите подобъект Vertex (Вершина). В свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) нажмите кнопку Cut (Отрезать) и с использованием данного инструмента, разрезав полигоны верхней плоскости, соедините новыми ребрами две свободные точки, образовавшиеся в результате операции Chamfer (Фаска) (рис. 3.36, б). В видовом окне Top (Вид сверху) перемещением вершин выровняйте новые ребра. Повторите операцию со всеми остальными свободными точками на верхней и нижней плоскости параллелепипеда. Выделите внешние ребра по периметру верхней плоскости объекта и переместите по оси Z на -3,5 см. Далее выделите ребра по периметру нижней плоскости и поднимите по оси Z на 3,5 см (рис. 3.36, в). Выделите четыре вершины в середине верхней плоскости объекта и с помощью Soft Selection (Мягкое выделение) переместите вершины по оси Z на 1,5 см (рис. 3.36, г). Точно так же переместите вершины нижней плоскости. Затем, перейдя в видовое окно Top (Вид сверху), выделите и, используя Soft Selection (Мягкое выделение), переместите вершины, чтобы объект принял форму, как на рис. 3.36, д. Закройте список подобъектов параллелепипеда и назначьте ему модификатор Relax (Ослабить) (рис. 3.36, е). Вновь преобразуйте объект в полигональную сетку, свернув стек модификаторов. Теперь смоделируем шов в середине подушки. Выделите ребра по периметру и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание), переместив выделенные ребра на -0,2 см внутрь объекта (рис. 3.36, ж). Повторите операцию Extrude (Выдавливание) с выделенными ребрами, но на этот раз ребра нужно переместить наружу на 0,1 см. Параметр Extrusion Base Width (Ширина области выдавливания) установите также равным 0,1. Не снимая выделение с ребер, нажмите кнопку Create Shape From Selection (Создать форму из выделения). Затем выделите вновь созданный сплайн и сделайте его визуализируемым с толщиной 0,2 см и числом сторон, равным шести. Снова выделите модель подушки. В свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) нажмите кнопку Attach (Присоединить). В видовом окне Perspective (Перспектива) укажите курсором на визуализируемый сплайн, имитирующий шов подушки, и щелкните левой кнопкой мыши, присоединив тем самым сплайн модели подушки (рис. 3.36, з).

Рис. 3.36. Моделирование квадратной подушки


Внимание!

При редактировании полигонов для создания новых лучше всего не пользоваться инструментом резки, так как это может вызвать неверное позиционирование текстур на модели. Удобнее и правильнее всего пользоваться инструментом Connect Edges (Соединить ребра). В данном случае применение инструмента резки полигонов для получения новых обусловлено однородностью будущей текстуры модели.

14. Все модели частей дивана созданы. Теперь необходимо подогнать подушки по форме к основной части дивана и друг к другу. Это можно сделать, используя Soft Selection (Мягкое выделение), а также контейнеры свободной деформации FFD Box (Контейнер FFD). Воспользуемся последним инструментом. Выделите модель большой подушки и назначьте ей модификатор FFD (box) (Контейнер FFD) (рис. 3.37, а). Перейдя в видовое окно Left (Вид слева), откройте подобъекты контейнера свободной деформации и выберите Control Points (Управляющие точки). Перемещая с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) группы контрольных точек, подгоните форму подушки под нижнюю часть дивана (рис. 3.37, б). Назначьте модификатор FFD (box) (Контейнер FFD) другой подушке, служащей спинкой дивана (рис. 3.37, в). Перейдите в окно Left (Вид слева) и переместите модель подушки, а также поверните ее так, чтобы положение модели соответствовало положению объекта, как на рис. 3.37, г. Вернитесь в окно Perspective (Перспектива). Удобнее будет изолировать две подушки на время редактирования от остальных объектов (рис. 3.37, д). Выделяя по очереди группы управляющих точек и перемещая их, измените форму подушки, служащей спинкой дивана, так, чтобы визуально она выглядела опирающейся на большую подушку, служащую сиденьем (см. рис. 3.37, д). Кроме того, произвольно перемещая управляющие вершины контейнера свободной деформации, можно придать подушке слегка помятый вид, что придаст модели дополнительную реалистичность. Небольшие квадратные подушки расположите произвольно на модели дивана. Для них также понадобится модификатор FFD (box) (Контейнер FFD), чтобы придать им форму согласно местоположению на диване (рис. 3.37, е).

Рис. 3.37. Изменение формы отдельных частей дивана


15. Чтобы завершить модель дивана, необходимо сделать копии отдельных его частей, чтобы получился второй модуль. Данную операцию удобнее всего проделать с помощью инструмента Mirror (Отразить). Выделите основную часть дивана со швами и на главной панели инструментов нажмите кнопку Mirror (Отразить). В области Mirror Axis (Оси отражения) установите переключатель в положение X, указав тем самым ось отражения объекта. В области Clone Selection (Выбор копирования) переключатель установите в положение Copy (Копия) (рис. 3.38, а). В поле Offset (Отвод) установите значение -213, чтобы копия модели плотно прилегала к оригиналу. Сделайте копии подушек и слегка измените их форму, чтобы они не выглядели «близнецами». Модель дивана без сглаживания готова. Удалите все плоскости с изображениями диванов, соберите все части модели дивана в группу Tobias и сохраните файл как Tobias_Low. Если модель визуализировать, то выглядеть она должна, как на рис. 3.38, б. Готовую модель дивана можно найти на диске, прилагаемом к книге, в каталоге Models.

Рис. 3.38. Создание копии и визуализация модели дивана в сборке


16. Продолжим работать с файлом Tobias_Low.max. Пересохраните открытую сцену как Tobias_High.max. Для создания более похожей на оригинал модели дивана необходимо произвести с ней операцию сглаживания. Моделям подушек можно просто назначить модификатор сглаживания TurboSmooth (Турбосглаживание) или MeshSmooth (Сглаживание сетки). А вот основную часть дивана нужно будет некоторым образом отредактировать. Прежде всего разгруппируйте диван и удалите один из объектов Tobias, а также все модели швов основной части дивана (объекты Editable Spline (Редактируемый сплайн)). Скройте все объекты, кроме Tobias. Если просто назначить ему один из модификаторов сглаживания, то станет видно, что в некоторых местах модели нужно будет, выделяя ребра с помощью инструментов Ring (Кольцо) и Loop (Петля), разрезать полигоны, создая новые ребра. В первую очередь это полигоны крайнего сегмента слева (рис. 3.39, а). Далее произведите операцию Connect (Соединить) с сегментом, находящимся около подлокотника дивана (рис. 3.39, б). Разделите полигоны лицевой части дивана. Используя инструмент Connect (Соединить), в поле Slide (Скольжение) установите значение 60 для группы верхних полигонов и -60 – для нижних (рис. 3.39, в). Чтобы изменить радиус скругления края подлокотника, произведите операцию Connect (Соединить) с ребрами, расположенными в передней части дивана (рис. 3.39, г). Теперь смоделируем новые швы на подлокотнике дивана. Выделите полигоны по периметру торцевой плоскости подлокотника и операцией Extrude (Выдавливание) выдавите их на 0,5 см, установив переключатель в положение Local Normal (Локальная нормаль) (рис. 3.39, д). Выделите боковые полигоны подлокотника с внешней и внутренней стороны и также выдавите их на 0,5 см (рис. 3.39, е). Выделите с помощью Loop (Петля) ребра для создания шва и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание) (рис. 3.39, ж). Не снимая выделение с ребер, создайте из них редактируемый сплайн толщиной 0,2 см и присоедините его к основному объекту. Таким же образом создайте имитацию швов, как на модели дивана, без сглаживания (рис. 3.39, з).

Рис. 3.39. Подготовка дивана к сглаживанию


17. Отобразите скрытые ранее части дивана – подушки. Теперь можно инструментом Mirror (Отразить) сделать копию основной части дивана. Выделите любую часть дивана и, нажав кнопку Attach (Присоединить), присоедините к выделенному объекту все остальные части. Для окончательного сходства можно произвести еще одну операцию. Дело в том, что передняя часть реального дивана отличается по ширине от задней части на 10 см. Чтобы воспроизвести это на модели, можно воспользоваться инструментом FFD (box) (Контейнер FFD) (рис. 3.40, а). Теперь можно назначить модели дивана модификатор сглаживания TurboSmooth (Турбосглаживание), число итераций установите равным 1. Если визуализировать модель, то она должна выглядеть приблизительно, как на рис. 3.40, б. Сохраните файл и завершите с ним работу. Готовую модель дивана со сглаживанием можно найти на DVD-диске, прилагаемом к книге.

Рис. 3.40. Изменение формы и визуализированная сглаженная модель дивана

Моделирование кресла и стола для кабинета

Ни один кабинет не обходится без хорошего кресла. Для нашего виртуального кабинета также необходимо будет смоделировать кресло и стол. К стилистике помещения наиболее подходит кожаное кресло на колесиках (рис. 3.41). Конструкция кресла такова, что для его моделирования требуются определенные навыки работы с полигональной сеткой. При моделировании предметов интерьера, создание которых было описано выше, мы рассмотрели основные принципы работы с полигональными объектами. При условии внимательного выполнения вышеприведенных упражнений моделирование кресла не составит большого труда. Как и в случаях с предыдущими моделями, воспользуемся сканированными изображениями из каталогов в качестве шаблонов для создания первоначальной формы объекта. Здесь нужно уточнить, что чем больше изображений моделируемого предмета интерьера с разных сторон и чем детальнее изображения, тем, как правило, модель получается более похожей на оригинал.

Рис. 3.41. Стол и кресло для кабинета


Модель кресла будет состоять из нескольких частей. Прежде всего нужно смоделировать пятилучевую опору с колесиками, находящуюся в основании кресла. В качестве основы для создания опоры выберем цилиндр из пятнадцати сегментов по окружности. Для моделирования кресла проделайте следующее.

1. Создайте новый файл в программе 3ds Max 2009 и сохраните его под названием City.max в папку Models каталога с проектом. Создайте в окне вида Front (Вид спереди) плоскость с параметрами Length (Длина) – 115, Width (Ширина) – 62. Назовите плоскость Shablon_City. С помощью редактора материалов назначьте плоскости изображение City1.jpg, которое можно найти на диске в папке Collateral_mat. В окне Specify Cropping/Placement (Обрезка/Размещение) обрежьте изображение, чтобы оно выглядело, как на рис. 3.42.

Рис. 3.42. Обрезка изображения для размещения на шаблоне


2. В окне вида Top (Вид сверху) создайте цилиндр радиусом 6 см, высотой 4 см с параметром Side (Сторона), равным 15. У цилиндра должно быть два сегмента по высоте и два сегмента основания (Cap Segments). Поместите цилиндр в центр координатных осей видовых окон программы и преобразуйте его в полигональную сетку. Так как лучей у опоры пять и все они идентичны друг другу, достаточно будет создать одну ножку опоры, а для остальных сделать копии, которые нужно будет затем присоединить к цилиндру, удалив предварительно полигоны на стыке. Чтобы создать первую из ножек, можно воспользоваться кнопкой Extrude (Выдавливание) или по форме ножки сделать сплайн и, использовав его в качестве пути, специальным инструментом выдавить выделенные полигоны. В окне Front (Вид спереди) создайте сплайн, ориентируясь по изображению на плоскости Shablon, назовите его Extrude_Spline. При создании сплайна учтите некоторое перспективное искажение фотографии кресла и расположите точки сплайна выше изображения ножки на плоскости (рис. 3.43, а). Находясь в окне Perspective (Перспектива), выделите два полигона на боковой поверхности цилиндра. В свитке Edit Polygons (Редактировать полигоны) нажмите кнопку Settings (Установки), находящуюся рядом с кнопкой Extrude Along Spline (Выдавливание по длине сплайна). В открывшемся диалоговом окне введите нужные параметры в поля Segments (Сегменты), Taper Amount (Величина заострения) и Taper Curve (Кривая заострения) (рис. 3.43, б). Отредактируйте форму будущей ножки, перемещая вершины в видовых окнах Top (Вид сверху) и Front (Вид спереди) (рис. 3.43, в, г).

Рис. 3.43. Начало моделирования опоры кресла


3. Продолжаем редактировать опору кресла. Выделив с помощью Ring (Кольцо) ребра ножки, операцией Connect (Соединить) создайте три дополнительных ребра на поверхности ножки (рис. 3.44, а). Блок соединения ножки с колесиком по форме должен напоминать полусферу. Для этого необходимо добавить ребра в этой части модели. Операцией Connect (Соединить) создайте три новые группы ребер (рис. 3.44, б). Выбрав подобъект Polygon (Полигон), выделите полигоны, как на рис. 3.44, в. В свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) нажмите кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное), тем самым скрыв выделенные полигоны для облегчения редактирования основания. Создайте из примитива Sphere (Сфера) полусферу радиусом 2 см, состоящую из двенадцати сегментов. Она послужит шаблоном при закруглении основания ножки. Поместите полусферу внутрь части модели, оставшейся после операции скрытия полигонов. Сделайте основание ножки прозрачным, нажав Alt+X на клавиатуре, и путем перемещения точек в разных видовых окнах придайте основанию ножки форму, слегка напоминающую полусферу (рис. 3.44, г—ж). Старайтесь работать очень внимательно, ориентируясь по перспективному виду. Отобразите все полигоны ножки, выбрав подобъект Polygon (Полигон) и нажав кнопку Unhide All (Отобразить все). Еще раз посмотрите на фотографии кресла в папке Collateral_mat каталога с проектом. Сравните изображение со своим результатом. Если необходимо, отредактируйте форму объекта перемещением вершин с использованием Soft Selection (Мягкое выделение). Если сейчас назначить объекту модификатор сглаживания, то ножка должна выглядеть, как на рис. 3.44, з.

Рис. 3.44. Редактирование основания ножки кресла


4. Чтобы сделать копии ножек кресла и разместить их по основанию опоры, прежде всего необходимо подготовить сетку в местах соединения ножек и основания. То есть четыре будущих стыка опоры и ножек кресла привести в соответствие с готовым стыком с ножкой. Для этого необходимо создать по три новых ребра на четырех секторах цилиндра, чтобы в дальнейшем присоединить к ним копии ножек (рис. 3.45, а). Удалите полигоны в местах будущих стыков ножек с основанием (рис. 3.45, б). Выделите полигоны ножки и в свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) нажмите кнопку Detach (Отсоединить). В открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку OK (рис. 3.45, в). Выделите только что созданную копию ножки, нажмите кнопку Select and Rotate (Выделить и повернуть) и, зажав на клавиатуре Shift, поверните объект вокруг центральной оси на 72°. Произойдет клонирование выделенных объектов с расположением вокруг оси вращения под выбранным углом. В диалоговом окне укажите число копий, равное четырем (рис. 3.45, г). Выделите основание и, нажав кнопку Attach (Присоединить), присоедините к нему все ножки. Выделите вершины стыка основания с ножками опоры и, нажав кнопку Settings (Установки), рядом с кнопкой Weld (Сварка) в поле Weld Threshold (Порог сварки) введите значение 0,1 (рис. 3.45, д). Перемещая точки основания опоры, придайте ему форму, как на рис. 3.45, е. Используя операции Extrude (Выдавливание) и Bevel (Скос), создайте кронштейн крестовины, ориентируясь по изображению кресла на плоскости-шаблоне (рис. 3.45, ж, з).

Рис. 3.45. Фазы моделирования опоры кресла


5. Колесо опоры кресла не является слишком сложной моделью и вполне может быть смоделировано вами самостоятельно. Рассмотрим только основные моменты создания колеса. За основу модели возьмите цилиндр радиусом 2,8 см и высотой 5 см. Примитив должен состоять из девяти сегментов по высоте, двух сегментов на основаниях и восемнадцати сторон. Преобразуйте цилиндр в редактируемую полигональную сетку. Выделите три центральных сегмента и произведите с ними операцию Extrude (Выдавливание) на величину -2,3 см, установив в диалоговом окне переключатель в положение Local Normal (Локальная нормаль). Получится имитация двух колес, соединенных осью (рис. 3.46, а). Далее выделите крайние точки на основании одного из колес и с помощью масштабирования уменьшите их до 80 %. Выделите затем следующую группу точек и уменьшите до 95 %. Повторите масштабирование вершин у второго колеса. Переместите две группы вершин на несколько миллиметров к краю колеса. Выделите по очереди две группы ребер, расположенных на оси колес, и переместите их как можно ближе к колесам. Чтобы избежать ненужных закруглений, выделите с помощью Ring (Кольцо) на одном из колес ребра, расположенные ближе всего к оси, и операцией Connect (Соединить) создайте два новых ребра со значением Pinch (Задержка), равным 75 см (рис. 3.46, а). Блок крепления колеса к ножке удобнее моделировать из примитива Tube (Труба). Параметр Radius 1 (Радиус 1) установите равным 0,7 см, Radius 2 (Радиус 2) – 0,5 см и Height (Высота) – 1,6 см. Установите у примитива один сегмент высоты, остальные параметры оставьте по умолчанию. Преобразуйте в полигональную сетку и, выделив полигоны на половине боковой поверхности объекта, выдавите их на 2,6 см (рис. 3.46, б). Переместите крайние точки только что выделенных полигонов до получения формы полукруга. Создайте на выдавленных полигонах новые ребра, выделите полигоны, образовавшиеся в результате последней операции, и выдавите полигоны на 1 см в обе стороны по оси X (см. рис. 3.46, б). Выполните разделение полигонов по краям объекта для управления сглаживанием. Выделите полигоны, получившиеся в результате последней операции, и выдавите их по локальным нормалям на 0,1 см для создания кромки по краям. Для крепежного кронштейна создайте цилиндр радиусом 1 см и высотой 3 см. Преобразуйте его в полигональную сетку. Перемещением точек подгоните его по форме к основному объекту. Присоедините операцией Attach (Присоединить) кронштейн к крышке колес. Выделите полигоны на стыке кронштейна и крышки и, нажав кнопку Bridge (Мост), склейте выделенные полигоны двух объектов между собой (см. рис. 3.46, б).

Рис. 3.46. Фазы моделирования колес и блока крепления


6. Настало время собрать опору кресла и колесики в один объект. Отобразите все части опоры. Сделайте еще четыре копии колес и блока крепежа и разместите их согласно изображению на плоскости-шаблоне. Если назначить модификатор сглаживания всем объектам, из которых состоит опора, а затем визуализировать изображение готовой модели, то должно получиться примерно так, как изображено на рис. 3.47.

Рис. 3.47. Визуализированная модель опоры кресла


7. Перейдем непосредственно к моделированию кресла. Само сиденье состоит из нескольких частей. Прежде всего это твердое, покрытое кожей основание, к которому крепится крестовина с опорой. К основанию большими клепками присоединен кожаный чехол с мягким наполнителем. Хромированные подлокотники с кожаными вставками также крепятся к основанию сиденья кресла. Жесткое основание можно смоделировать из примитива Box (Параллелепипед) или обрисовать контур боковой части кресла сплайном, затем выдавить модификатором Extrude (Выдавливание) на нужную величину. Скопируйте плоскость с изображением шаблона кресла и поверните вокруг своей оси на 90°. Назовите новый объект Shablon_Right и назначьте ему изображение City5.jpg, которое можно найти в папке Collateral_mat каталога с проектом интерьера. Отрегулируйте отображение фотографии на плоскости (рис. 3.48, а). Перейдите в видовое окно Right (Вид справа) и создайте замкнутый сплайн по форме основания сиденья кресла (см. рис. 3.48, а). Отредактируйте сплайн изменением вида некоторых вершин для придания плавности кривой. Произведите со сплайном операцию Extrude (Выдавливание) со значением 48 см. Число сегментов в свитке Parameters (Параметры) установите 4. Преобразуйте объект в полигональную сетку. С помощью Soft Selection (Мягкое выделение) переместите вершины спинки основания справа и слева на 1 см по оси X к средней линии кресла, а вершины сиденья основания слева и справа на 1 см от средней линии (рис. 3.48, б, в). Выберите подобъект Vertex (Вершина) и операцией Connect (Соединить) соедините новыми ребрами пары вершин, расположенные на боковых плоскостях основания (рис. 3.48, г). В случае, когда для проведения операции Connect (Соединить) не будет парной точки, воспользуйтесь инструментом Cut (Отрезать). Для моделирования имитации швов по бокам основания прежде всего на боковых плоскостях создайте инструментом Cut (Отрезать) ребра из нескольких сегментом, проходящих через всю плоскость (рис. 3.48, д). Выделите при помощи Loop (Петля) только что созданные ребра на обеих сторонах объекта и создайте имитацию шва на торцевой части основания сиденья кресла (рис. 3.48, е). Технология моделирования швов на мебели была рассмотрена ранее, при моделировании дивана.

Рис. 3.48. Моделирование основания сиденья кресла


8. Переходим к моделированию самой сложной части кресла – кожаному чехлу, который к основанию сиденья крепится большими клепками. В качестве основного объекта возьмем примитив Plane (Плоскость). В окне вида Front (Вид спереди) создайте плоскость с параметрами Length (Длина) – 6 см и Width (Ширина) – 55 см. По длине плоскость должна содержать один сегмент, а по ширине – четыре (рис. 3.49, а). Преобразуйте плоскость в полигональную сетку. Выделите четыре верхних ребра и перейдите в видовое окно Right (Вид справа). Зажав на клавиатуре Shift, с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) создайте четыре дополнительных сегмента по форме спинки, ориентируясь на изображение кресла сбоку. Продолжая редактирование модели чехла, создайте еще несколько сегментов плоскости для имитации оборота чехла вокруг верхней части основания (рис. 3.49, б, в). Точно так же добавьте в нижней части плоскости сегменты сиденья чехла и сегменты для имитации оборота чехла вокруг основания. С помощью перемещения точек подправьте форму согласно имеющимся изображениям-шаблонам (рис. 3.49, г). Если данная часть модели будет слегка несимметричной, это придаст ей дополнительную реалистичность, так как на кожаной мебели, как правило, всегда есть складки. Для придания будущему чехлу толщины назначьте плоскости модификатор Shell (Оболочка), поверхность должна состоять из двух сегментов. Кроме того, необходимо в настройках модификатора указать толщину внешнего и внутреннего сегмента (рис. 3.49, д). Преобразуйте объект в полигональную сетку, свернув стек модификаторов. Теперь придадим модели чехла некоторую округлость по краям. Выделите полигоны по торцам объекта, а также граничные полигоны верхней и нижней частей и произведите с ними операцию Bevel (Скос) (рис. 3.49, е). Не снимая выделение с полигонов, произведите еще одну операцию Bevel (Скос) (рис. 3.49, ж). В видовом окне Right (Вид справа) перемещением точек отредактируйте форму чехла, чтобы не было пересечений ребер между собой и с основанием кресла. В то же время чехол в местах оборота вокруг основания должен плотно к нему прилегать. Чтобы закончить моделирование чехла для кресла, создайте шов по периметру чехла тем же способом, что был описан выше (рис. 3.49, з).

Рис. 3.49. Моделирование чехла для кресла


9. Моделирование подлокотника кресла – не слишком сложная задача. Достаточно будет создать два цилиндра для крепления его к основанию кресла и сплайн в качестве пути выдавливания полигонов, образующих форму подлокотника. Ориентируясь по изображению бокового вида кресла на плоскости, создайте цилиндр радиусом 1,5 см, высотой 10,5 см. Число сторон установите равным восьми. Цилиндр должен состоять из одного сегмента. Поместите цилиндр на боковой поверхности основания с учетом перспективных искажений изображения бокового вида кресла (рис. 3.50, а). Преобразуйте цилиндр в полигональную сетку. Чтобы придать заготовке модели сходство с реальным объектом, необходимо сделать декоративный элемент, имитирующий гнездо для крепления на основании цилиндра. Для этого, выделив полигон основания цилиндра, произведите с ним операцию Inset (Вставить) со значением 0,75 см. Далее, не снимая выделение с полигона, произведите с ним операцию Extrude (Выдавливание) со значением -0,2 см.

Рис. 3.50. Фазы моделирования подлокотника кресла


Еще раз произведите с выделенным полигоном операцию Inset (Вставить), указав в соответствующем поле значение 0,3 см. Завершающей операцией с выделенным полигоном будет Bevel (Скос) с параметрами, как на рис. 3.50, б. Чтобы разделить ребра для выдавливания полигонов, имитирующих подлокотник, произведите операцию Connect (Вставить), выделив продольные ребра цилиндра (рис. 3.50, в). Создайте копию объекта, имитирующего цилиндрическое крепление подлокотника, и переместите в место предполагаемого расположения, ориентируясь по изображению (рис. 3.50, г). Создайте в окне вида Right (Вид справа) сплайн из пяти вершин типа Bezier (Безье), который послужит путем для выдавливания полигонов по форме подлокотника (3.50, д). Назовите новый объект Extrude_Path. В видовом окне Perspective (Перспектива) выделите полигон модели верхнего цилиндрического крепления и в свитке Edit Polygons (Редактировать полигоны) панели модификации нажмите кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Extrude Along Spline (Выдавливание по длине сплайна). В открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку Pick Spline (Указать сплайн) и в видовом окне укажите ранее созданный сплайн (рис. 3.50, е). Введите в поле Segments (Сегменты) число 10 и нажмите кнопку OK, завершив тем самым выдавливание полигонов. Закройте список подобъектов и кнопкой Attach (Присоединить) присоедините к модели подлокотника нижнее цилиндрическое крепление. Теперь необходимо слить точки в месте стыка полигонов подлокотника и нижнего цилиндрического крепления. Сделайте модель подлокотника прозрачной. Выделите и удалите два полигона в месте стыка двух указанных объектов (рис. 3.50, ж), затем выделите восемь вершин, принадлежащих удаленным полигонам, в месте соединения и кнопкой Weld (Сварка) сплавьте их, преобразовав в четыре вершины. Далее нужно смоделировать кожаную накладку подлокотника. Выделите восемь полигонов верхней плоскости подлокотника (кроме тех, что примыкают к креплениям) и произведите с ними вначале операцию Bevel (Скос) со значением Height (Высота) – 0,7 см и Outline Amount (Величина контура) – 0,7 см по локальным нормалям. Затем операцию Extrude (Выдавливание) также по локальным нормалям, со значением 0,5 см. И в последнюю очередь повторите операцию Bevel (Скос) с параметрами Height (Высота) – 0,5 и Outline Amount (Величина контура) – 0,5 (рис. 3.50, з).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации