Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 31


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 31 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Моделирование круглой скатерти

В случае с круглой скатертью для расчета динамики необходимо выполнить практически те же действия, правда, с некоторыми отличиями. Отобразите круглую NURBS-поверхность и удалите все модели прямоугольных скатертей. В окне вида Top (Сверху) создайте цилиндр радиусом 0,58 м и высотой 0,3 м. Назовите его RB_Cyl – это твердотельный объект, с которым будет взаимодействовать NURBS-поверхность при моделировании скатерти. Расположите его так, чтобы координаты центров объекта C_Tablecloth и объекта RB_Cyl совпадали по горизонтали, а по вертикали будущая скатерть была на 0,03 м выше твердотельного цилиндра (рис. A.13). В том же окне создайте плоскость шириной 8,5 м и длиной 6,75 м. Опустите ее примерно на 4 м ниже цилиндра. Эта плоскость позволит избежать некоторых искажений объектов в процессе расчета динамики взаимодействия.

Рис. A.13. Расположение твердотельного объекта и будущей модели круглой скатерти


1. Примените к объекту C_Tablecloth модификатор reactor Cloth, задав в панели модификации объекту те же параметры, что и при создании прямоугольной скатерти. Введите в сцену объекты реактора RB_Collecrion (Коллекция твердых тел) и Cloth_Collection (Коллекция ткани) и в список твердых тел занесите цилиндр и плоскость, а в список коллекции ткани – объект C_Tablecloth.

2. В свитке World (Окружающая среда) панели Reactor (Реактор) в полях значений установите те же параметры, что и при создании прямоугольных скатертей (см. рис. A.10). Выделите находящуюся внизу плоскость и в панели реактора откройте свиток Properties (Свойства). В области Simulation Geometry (Симуляция геометрии) установите переключатель в положение Concave Mesh (Вогнутая сетка), так как плоскость не является выпуклым объектом. Остальные объекты этой сцены будут иметь тип Convex (Выпуклые), и их свойства можно оставить по умолчанию (рис. A.14).

Рис. A.14. Свойства объекта в панели реактора


3. В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) свитка Preview & Animation установите значение 66. Установите флажок Update Viewports (Обновить порты просмотра) и, щелкнув мышью в окне Perspective (Перспектива), нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Если расчет динамики взаимодействия будет не совсем корректным (заломы на модели ткани, объект сминается), то увеличьте значение Substeps/Key (Приращение/ Ключ) и запустите расчет заново.

4. Из получившейся анимации выберите подходящий кадр и преобразуйте модель скатерти в редактируемую сетку (рис. A.15). Удалите объект RB_Cyl и сохраните файл как C_TableCloth.max. Файл анимированной модели круглой скатерти можно найти на DVD-диске, прилагаемом к книге, в папке Ar-deco_apartment_project C_Tablecloth.max, а во вложенной в нее папке Animation есть файл анимации динамики ткани в формате *.avi (пример с круглой скатертью).

Рис. A.15. Модель круглой скатерти, созданная при помощи модуля Reactor (Реактор)

Создание моделей с использованием модификатора Cloth (Ткань)

Один из последних шагов при моделировании будущей сцены – создание балдахина кровати с помощью модификатора Cloth (Ткань). Итак, приступим к выполнению упражнения.

1. Откройте файл Abracadabra.max с готовой моделью кровати. Один из вариантов симуляции ткани балдахина – использование модификатора Cloth (Ткань). Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) замкнутый сплайн с габаритными размерами приблизительно 225 х 455 см. Назовите объект Canopy и назначьте ему модификатор Garment Maker (Моделирование одежды) с параметрами, как на рис. A.16. Сплайновый контур автоматически обретет поверхность из множества треугольников, число которых будет определяться параметром Density (Плотность). В данном случае единичная плотность сетки будет оптимальным вариантом и после симуляции не потребуется применения модификатора сглаживания.

Рис. A.16. Создание заготовки для балдахина


2. Примените к объекту модификатор Cloth (Ткань). Нажмите кнопку Object Properties (Свойства объекта) модификатора Cloth (Ткань) и, установив переключатель в положение Cloth (Ткань), выберите из списка тип ткани (рис. A.17). Нажмите кнопку Add Objects (Добавить объекты) и из открывшегося списка выберите все объекты, из которых состоит модель кровати, установив переключатель в положение Collision object (Объект пересечения) (см. рис. A.17). Нажмите кнопку OK, назначив тем самым параметры объектам.

Рис. A.17. Параметры ткани для симуляции занавески


3. Создайте примитив типа Box (Параллелепипед) с размерами 0,5 см по длине, ширине и высоте. Расположите его рядом с верхней частью каркаса под балдахин в середине спирали. Этот примитив нам понадобится для фиксации нескольких точек и соответственно всей модели балдахина при симуляции. Следующим действием расположите объект Canopy над кроватью согласно рис. A.18. Откройте список подобъектов модификатора Cloth (Ткань) и выберите Group (Группа). Выделите четыре точки над спиральной частью каркаса и в свитке Group (Группа) нажмите кнопку Make Group (Создать группу). Название группы отобразится в расположенном ниже окне. Далее в этом же свитке нажмите кнопку Node (Привязать) и в активном видовом окне щелкните левой кнопкой мыши, наведя курсор на созданный ранее параллелепипед. Этим действием мы привяжем к примитиву выделенные точки, образующие группу (см. рис. A.18). Закройте список подобъектов модификатора Cloth (Ткань).

Рис. A.18. Создание группы для фиксации модели


4. В свитке Simulation Parameters (Параметры симуляции) установите число кадров симуляции равное 50. Для полного затухания колебаний необходимо 100 кадров, но в таком случае окончания симуляции придется ждать слишком долго. В окне cm/unit введите значение равное 3,0. Это не совсем верно с точки зрения физики, зато после симуляции складки на ткани будут выглядеть более естественно, чем со значением 1. Нажмите кнопку Simulate (Симуляция), запустив тем самым процесс получения балдахина. По окончании симуляции для более сглаженного результата можно применить модификатор Relax (Ослабить). Визуализируйте результат (рис. A.19), сохраните файл как Abracadabra_Canopy.max и закройте программу. Файл с таким же названием можно найти на DVD-диске, кроме того, анимация создания балдахина находится на том же диске в папке Animation.

Рис. A.19. Визуализированный результат модели балдахина


5. При помощи модификатора Cloth (Ткань) можно создать модели штор и занавесок разной сложности. В нашем случае создадим простую занавеску, которая будет драпировать единственное окно. Здесь есть два момента, на которые нужно обратить внимание. Во-первых, окно эркерное, имеющее скругление, а во-вторых, рядом с окном расположена лестница. Из вышесказанного становится понятно, что необходимо будет точно позиционировать занавеску относительно стен и окна, избегая при этом пересечений с лестницей. Откройте файл с моделями стен и лестницы Walls_project_Full_Smooth1.max. Оставьте в сцене модели стен двух уровней помещения, остальные объекты удалите. Разгруппировав модель лестницы, удалите все ее части кроме Railings 01 – часть перил расположенная ближе к окну, она послужит объектом пересечения при симуляции занавески. Сохраните файл как Curtain.max.

6. Выделите объект Walls_S_Floor и выбрав подобъект Edge (Ребро), выделите ребра верхней части оконного проема внутри помещения (рис. A.20). В панели модификации откройте свиток Edit Edges (Редактирование ребер) и нажмите кнопку Create Shape From Selection (Создать форму из выделения). Таким образом, получится сплайн, с помощью которого мы зададим начальную форму модели занавески.

Рис. A.20. Выделение ребер для создания сплайна


7. Выделите вновь созданный сплайн и измените его масштаб до 150 %. Затем создайте копию сплайна и расположите на пару сантиметров выше по оси Z. Выделите нижний сплайн и примените к нему модификатор Extrude (Выдавливание) со значением -360 см (рис. A.21). Назовите этот объект Curtain. Таким образом моделируются заготовка занавески и объект, при помощи которого на занавеске будут получены складки. Расположите модели так, чтобы объект Curtain закрывал оконный проем, находясь при этом в средней части подоконника (см. рис. A.21).

Рис. A.21. Создание и размещение заготовки для занавески


8. Преобразуйте объект Curtains в полигональную редактируемую сетку. Открыв подобъект Polygon (Полигон), выделите все полигоны будущей занавески и нажмите кнопку Tessellate (Разбиение) три раза, разделив поверхность на большое количество полигонов. Кроме того, придется использовать операцию Connect (Соединить), чтобы дополнительно разделить полигоны по вертикали. В результате поверхность должна получиться, как на рис. A.22. Присвойте объекту Curtain модификатор Cloth (Ткань). Откройте подобъект Group (Группа) данного модификатора и через одну выделите точки верхней грани модели будущей занавески (см. рис. A.22). После этого кнопкой Make Group (Создать группу) создайте группу и привяжите ее при помощи кнопки Node (Привязать) к сплайну, с которого была сделана копия.

Рис. A.22. Привязка группы точек к сплайну


9. Теперь добавим в сцену немного анимации с помощью автоматического назначения ключевых кадров. Прежде всего изменим количество кадров, необходимых для корректной симуляции. Нажмите кнопку Time Configuration (Временная конфигурация), которая находится в правой нижней части окна в панели управления временными параметрами анимации. Откроется одноименное окно, в котором можно изменить параметры, отвечающие за размер временной линейки, количество кадров в секунду, форматы анимированной последовательности. В области Animation (Анимация) этого окна в поле End Time (Время завершения) введите значение 500 и нажмите кнопку OK, изменив тем самым размер временной линейки (рис. A.23).

Рис. A.23. Конфигурация временных параметров анимации


10. Выделите сплайн, к которому мы только что привязали группу точек занавески и который послужит объектом для управления симуляцией ткани. Нажмите кнопку Auto Key (Автоматические ключи), которая находится в нижней части окна под линейкой треков, при этом рамка активного окна и проекции и движок временной линейки окрасятся красным. Нажмите на панели управления кнопку Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), а затем на клавиатуре F12, чтобы открыть окно ручного ввода параметров. Введите число 300 в поле Animation Playback Control (Управление анимацией), движок переместится на соответствующий кадр. В окне ручного ввода параметров масштабирования установите значения 95 по осям X, Y и Z вместо стоявших ранее 150 (рис. A.24). Таким образом, сплайн с 1 по 300-й кадр будет плавно менять масштаб, пока не достигнет размеров 95 % от первоначальных. Остальные 200 кадров потребуются для затухания колебаний ткани при симуляции. Отожмите кнопку Auto Key (Автоматические ключи) и, запустив анимацию кнопкой Play Animation (Проиграть анимацию), проследите за плавным изменением масштаба сплайна.

Рис. A.24. Назначение ключевых кадров параметру масштабирования


11. Необходимо задать параметры ткани объекту Curtain. Выделите его и в окне свойств объекта модификатора Cloth (Ткань) выберите из списка предустановок тип ткани Taffeta (Тафта). Добавьте в список объектов, участвующих в симуляции, объекты Floors_F_line и Railings_01 как Collision object (Объект пересечения) (см. рис. A.17). Нажмите кнопку OK, завершив тем самым настройку параметров симуляции. Осталось только скрыть для удобства модели стен и запустить процесс симуляции, нажав кнопку Simulate (Симуляция). Несмотря на довольно большое число кадров, если все сделано правильно, на компьютере с двухъядерным процессором симуляция займет не более 10–15 минут. В результате должна получиться модель занавески, которая даже не потребует назначения дополнительных модификаторов сглаживания (рис. A.25).

Рис. A.25. Визуализированная модель занавески


12. Отобразите все объекты сцены. Теперь необходимо убрать пересечения модели занавески со стенами, которых не удалось избежать. Это можно сделать, используя модификатор FFD Box (Контейнер FFD), операцию мягкого выделения и перемещение отдельных точек. Данную операцию читателю предлагается выполнить самостоятельно. Сохраните файл и закройте программу. Файл с отредактированной моделью занавески Curtain&FFD.max можно найти на DVD-диске, кроме того, анимация создания занавески находится на том же диске в папке Animation.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации