Электронная библиотека » Джесси Шелл » » онлайн чтение - страница 14

Текст книги "Геймдизайн"


  • Текст добавлен: 20 июня 2019, 14:40


Автор книги: Джесси Шелл


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 14 (всего у книги 46 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Внимание

Время (дело известное) летит иногда птицей, иногда ползет червяком; но человеку бывает особенно хорошо тогда, когда он даже не замечает – скоро ли, тихо ли оно проходит.

Иван Тургенев

Одной из самых важных техник, используемых нашим мозгом для понимания окружающего мира, является способность фокусировать внимание выборочно, игнорируя одни вещи и уделяя большее количество мыслительных усилий другим. Способности нашего мозга в этом плане бывают просто поразительными. Один из примеров – «эффект вечеринки» (cocktail party effect): удивительная способность фокусироваться на каком-то одном разговоре в комнате, заполненной разговаривающими людьми. Несмотря на то что звуковые волны от всех разговоров одновременно стучат по нашим барабанным перепонкам, каким-то образом у нас выходит «включать» одну волну и «отключать» все остальные. Чтобы изучить этот эффект, психологи применили так называемый тест на исследование ушей. Во время этих экспериментов субъект надевает наушники, через которые транслируют разный аудиоматериал для каждого уха. Например, голос в правом ухе может декламировать Шекспира, а голос в левом – читать поток цифр. Испытуемых просили сосредоточиться на одном из голосов и повторить услышанное. При условии, что голоса были не слишком похожими, испытуемые обычно без проблем справлялись с поставленной задачей. Позднее, когда им задавали вопросы о том, что говорил второй голос, они не могли ответить: их мозг сосредотачивался только на избранной информации и отключался от всего остального.

То, на чем мы фокусируемся в каждый отдельно взятый момент, определяется комбинацией наших подсознательных желаний и сознательной воли. При разработке игр нашей целью является создание опыта, достаточно интересного, чтобы фокусировать на себе внимание игрока так долго и так интенсивно, насколько это возможно. Когда что-то захватывает наше внимание и воображение на протяжении долгого времени, мы входим в интересное психическое состояние. Кажется, что весь остальной мир ушел на задний план, а вместе с ним ушли все навязчивые мысли. Все, о чем мы думаем, – это то, чем мы занимаемся в данный момент, и мы полностью теряем счет времени. Это состояние продолжительной фокусировки, наслаждения и удовольствия относят к понятию «потока», который является предметом тщательного исследования психолога Михая Чиксентмихайи и многих других. Поток иногда характеризуют как «чувство полной фокусировки на определенном действии, которое сопровождается высоким уровнем наслаждения и удовлетворенности». Как геймдизайнеру вам стоит провести внимательное исследование потока, ведь именно это ощущение мы стараемся донести до игрока посредством нашей игры. Вот некоторые ключевые компоненты, необходимые для того, чтобы привести игрока в состояние потока.

• Четкие цели. Имея четкие цели, мы легче сосредотачиваемся на задаче. Когда цель размыта, мы не «проникаемся» ею и не чувствуем уверенности в полезности своих действий.

• Отсутствие отвлекающих факторов. Отвлекающие моменты не дают нам сосредоточиться на нашей задаче. Нет фокусировки – нет потока. Главное – занять и мозг, и руки. Если мы выполняем рутинную физическую работу, наш мозг блуждает где-то, и наоборот, если мы просто сидим и думаем, наши руки начинают совершать неосознанные движения. И то и другое является отвлекающими факторами.

• Прямая обратная связь. Если после совершения действия приходится какое-то время ждать отклика, мы будем быстро отвлекаться и терять фокусировку на задаче. Когда обратная связь происходит моментально, мы можем легко оставаться сосредоточенными. Мы поговорим об обратной связи более подробно в главе 15.

• Постоянное напряжение. Игроки любят вызовы, им нравится решать проблемы. Но эти проблемы должны быть потенциально решаемыми. Придя к мысли, что задача чересчур сложна, игрок почувствует разочарование и перейдет к поиску другой деятельности. С другой стороны, слишком легкие задачи вызывают у игрока скуку. Мы поговорим о вызове в главе 13.

Активность потока должна балансировать между двумя крайними понятиями – скукой и разочарованием, обе крайности заставляют наш мозг переключиться на поиск новых задач. Чиксентмихайи обозначает эти границы как «канал потока» и находит пример такого канала (что совсем не удивительно) в игре:

«Предположим, что приведенный ниже график описывает определенную деятельность, например игру в теннис. На его осях представлены два наиболее важных аспекта опыта – развитие навыков и сложность задач. Буквой А обозначен Алекс, мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме он изображен в четырех временных точках. В момент начала тренировок (А1) у него практически отсутствуют навыки игры, а все, что от него требуется, – это просто попасть по мячу. Это, в общем-то, не сложно, однако Алекс тренируется с огромным удовольствием. Ведь уровень сложности задачи соответствует его элементарным навыкам. Так что на этом уровне он, вероятно, будет испытывать ощущение потока.

Со временем, если он продолжит тренироваться, его спортивная форма станет лучше. Ему будет скучно просто отбивать мяч через сетку (А2). Возможно, он найдет себе более опытного партнера и осознает, что существуют более сложные задачи, чем просто бить по мячу. В этой точке (А3) он почувствует разочарование из-за того, что плохо справляется с ситуацией.

Поскольку ни скука, ни разочарование не относятся к приятным состояниям, Алекс снова захочет испытать состояние потока. Как этого добиться? Из рисунка видно, что, если он скучает (А2) и стремится снова оказаться в потоке, у него есть только один выход – повысить сложность выполняемых задач. Конечно, Алекс может прекратить на этом этапе свои тренировки, и тогда А просто исчезнет с диаграммы. Однако, поставив перед собой новую, более сложную, соответствующую уровню его навыков цель – например, победить более сильного противника, – Алекс снова окажется в потоке (А4).

Если он испытывает разочарование (А3), для возвращения к состоянию потока ему необходимо дальше совершенствовать свои навыки. Заметим, что, хотя теоретически и существует возможность снизить сложность задачи и таким образом вернуться в точку А1, на практике человеку трудно игнорировать новые возможности развития, если он осознал, что они у него есть.

Таким образом, и точка А1, и точка А4 графика соответствуют состоянию потока. Хотя обе ситуации практически одинаково приятны, ощущения, испытываемые человеком в А1 и в А4, различаются. Его состояние в А4 можно считать более “продвинутым”, потому что оно предполагает более сложные задачи и требует от игрока большего мастерства. Однако ситуация А4, несмотря на сложность и приносимую ею радость, также не является стабильной. Если Алекс продолжит играть, он столкнется либо со скукой из-за утративших новизну задач, либо с разочарованием из-за осознания своих относительно слабых возможностей. Стремление получать удовольствие снова толкнет его в поток, но уже на уровне сложности, превышающем А4. Такая динамика объясняет, почему поток способствует личностному развитию. Человек не может долго получать удовольствие, делая одно и то же. Чтобы избежать скуки, он должен ставить себе новые цели и достигать их, совершенствуя свои навыки».

Вы видите, насколько сложно держать кого-то в потоке, ведь навыки игрока редко остаются в одной точке. Когда их уровень растет, вы должны предоставить соответствующую им сложность. В традиционных играх эта сложность обычно выражается в подборе более опытных оппонентов. В видеоиграх она реализуется при помощи нарастающей сложности по мере прохождения уровней. Эта схема уровней отлично балансирует сама себя – игроки с большим навыком могут быстро проходить начальные уровни, пока не дойдут до уровней, которые заставят их напрячься. Эта связь между навыком и скоростью прохождения уровней помогает игре удерживать опытных игроков, не давая им скучать. Однако редкий игрок будет настолько настойчивым, чтобы одержать победу в игре, завершив все уровни. Большинство игроков в итоге достигают уровня, где они слишком долго находятся в зоне фрустрации (расстройства), и это побуждает их закончить игру. Существует много точек зрения о том, плохо это (многие игроки испытывают фрустрацию) или хорошо (поскольку только опытные, настойчивые игроки могут дойти до конца, ценность победы увеличивается).

Многие дизайнеры знают, что, несмотря на важность пребывания в потоке, есть разные способы удержания в нем игрока, и некоторые определенно лучше, чем другие. Движение вверх по каналу…



…определенно лучше, чем игра, заканчивающаяся разочарованием или скукой. Но, если рассматривать игровой опыт, движение в потоке будет таким.



Это, скорее всего, больше понравится игроку. Это замкнутый круг увеличивающейся сложности, за которым следует награда, часто в виде большей силы, на время облегчающий игру, уменьшая сложность. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет убивать врагов с трех выстрелов. По мере продвижения в игре врагов становится все больше, то есть сложность увеличивается. Но, справившись с напряжением и уничтожив достаточно врагов, можно получить в награду пистолет, способный убивать врагов всего двумя выстрелами. Внезапно игра покажется легче, и это принесет удовольствие. Тем не менее долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся новые враги, которых даже с новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет сложность на новый уровень.

Чередование сложных отрезков с простыми повторяется в дизайне снова и снова. Этот цикл кажется неотъемлемой частью человеческого удовольствия. Если сложных отрезков слишком много, игрок быстро устает; если преобладают простые – игра быстро становится скучной. Но если вы балансируете между двумя этими состояниями, то получаете в меру сложный опыт, к которому хочется возвращаться раз за разом.

Теперь вы знаете, как полезны понятия потока и канала потока в анализе игрового опыта. Они и определяют призму 21.

Призма 21: Призма потока

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сфокусироваться. Спросите себя:

• Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить?

• Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально?

• Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается и забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры?

• Обеспечивает ли моя игра стабильное напряжение, не слишком легко преодолимое, но и не слишком большое, учитывая, что уровень игрока может постепенно увеличиваться?

• Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы это изменить?

Очень сложно тестировать игру на возможность войти в состояние потока. Вы не увидите его после десяти минут гейм-плея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может стать скучной позже.

Наблюдая за игроками, легко упустить поток из виду – нужно научиться его замечать. Этот процесс не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций: нередко он сопровождается тишиной. Во время одиночной игры находящиеся в потоке игроки часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточенны, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Во время многопользовательской игры игроки в потоке могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток во время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент – событие, которое заставляет их покинуть поток. Сделайте все, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.

И еще одно: не забудьте применить Призму потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока выпадает на периоды вашей самой высокой продуктивности, – постарайтесь организовать время своей работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние настолько часто, насколько это возможно.

Сопереживание

Будучи людьми, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. В этот момент мы думаем о том, о чем думают другие люди, и чувствуем то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью гейм-плея.

Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две группы. В первой группе актеры выбирают себе эмоции (счастье, грусть, злобу и т. д.), а затем начинают кружиться по сцене, пытаясь выразить выбранные эмоции через позу, походку и выражение лица. Вторая группа не выбирает эмоции. Они просто ходят по случайной траектории между представителями первой группы, пытаясь наладить с ними зрительный контакт. Как только они вступают в зрительный контакт с кем-то выражающим эмоции, они, сами того не осознавая, перенимают эти эмоции и повторяют выражения их лиц.

Это говорит о силе нашего сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим счастливого человека, мы можем ощутить его радость так, как будто это наша собственная радость. Когда мы видим, как кто-то грустит, мы можем почувствовать его боль. Создатели развлекательного контента широко используют нашу способность сопереживать, заставляя нас чувствовать себя частью создаваемых ими миров. Удивительно, но мы можем «стать другим человеком» в одно мгновение. Мы можем даже поставить себя на место животного.

Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что мимика собак богаче, чем у других животных? При помощи бровей и глаз они выражают свои эмоции почти так же, как мы (рис. 10.8). Волки (предки собак) не обладают и малой частью эмоций, присущих собакам. Скорее всего, способность повторять эмоции стала для собак вопросом выживания. Собаки, способные сделать «правильное» лицо, заставляют нас сопереживать им. Мы начинаем чувствовать то, что чувствуют они, и это склоняет нас к проявлению большей заботы.

Конечно, мозг делает все это, используя ментальные модели, – на самом деле, мы сопереживаем не реальным людям и животным, а их ментальным моделям, а это означает, что нас легко обмануть. Мы можем чувствовать эмоции, когда на самом деле их нет. Фотография, рисунок или персонаж компьютерной игры может легко заставить человека сопереживать. Кинематографисты хорошо усвоили это, поэтому они на каждом шагу, от персонажа к персонажу, апеллируют к чувству нашего сопереживания, управляя при этом остальными чувствами и эмоциями. В следующий раз, когда будете смотреть телевизор, обратите внимание на то, в каких моментах вы проявляете сопереживание и почему так происходит.



Как геймдизайнеры мы просто обязаны научиться использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, при этом добавляя собственные способы использовать эту эмоцию в качестве элемента развлекательного опыта. Смысл игр – в решении проблем, а сопереживание – полезный метод решения проблем самого разного рода. И еще, в играх вы проецируете на персонажа не только свои чувства, но и весь свой алгоритм принятия решений, становясь другим человеком настолько, насколько оно возможно в интерактивной игре. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в главе 20 «Характеры».

Воображение

Самые прекрасные миры находятся в нашем воображении.

Хелен Келлер

Воображение помещает пользователя в игру, помещая игру в пользователя (рис. 10.9).



Вам может показаться, что, рассуждая о силе воображения игрока, я имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры, но на самом деле я говорю о чем-то более приземленном. О силе, которую каждый воспринимает как должное, – повседневном воображении, используемом каждым человеком для общения и решения проблем. Например, рассказав короткую историю: «Почтальон украл вчера мою машину», я дам вам очень мало конкретной информации, но у вас в голове уже сформируется картина происходящего. Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти вопросы:

• Как выглядит этот почтальон?

• Как выглядит то место, где машина была украдена?

• Какого цвета была машина?

• В котором часу он украл ее?

• Как он ее украл?

• Зачем он ее украл?

Я не говорил вам ничего об этих вещах, но благодаря вашему воображению история обросла массой деталей, помогающих вам легче воспринимать то, о чем я рассказал. Теперь, если я дам вам больше информации, произнеся «машина была не настоящей, а игрушечной, но зато дорогой», вы быстро переделаете вашу воображаемую картину так, чтобы она соответствовала услышанному, и это, в свою очередь, изменит ваши ответы на ранее заданные вопросы. Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, благодаря ей наши игры не обязаны давать игроку каждую деталь, он вполне способен самостоятельно заполнять возникающие пробелы. Мастерство придет к вам в тот момент, когда вы научитесь понимать, что нужно показать игрокам, а что лучше оставить их воображению.

Если подумать, эта сила действительно невероятна. Тот факт, что наш мозг работает с упрощенными моделями реальности, говорит о том, что мы можем управлять ими без особых усилий и моделировать ситуации, которые в реальности невозможны. Я смотрю на кресло и представляю, каким оно могло бы быть, если бы оно было другого цвета, другого размера, сделано из овсянки или если бы оно ходило по комнате. Так мы решаем множество проблем. Если я попрошу вас поменять лампочку без использования стремянки, вы сразу же начнете думать над возможными решениями.

У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация (часто для рассказа истории), вторая – решение проблем. Поскольку играм в значительной степени присущи обе эти функции, геймдизайнер должен понимать, как можно сделать воображение игрока помощником в деле рассказа истории, а также понимать, какие проблемы оно способно решить.

Человеческий мозг на самом деле является самой увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть всех его тайн. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать для него хороший игровой опыт. И никогда не забывайте – у вас тоже есть мозг. Вы можете использовать собственные способности моделирования, внимание, сопереживание и воображение, чтобы попытаться понять, что происходит в голове у вашего игрока. В этом случае познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.

Дополнительное чтение

Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience. Исследование явления потока, написанное одним из самых известных ученых в этой области. Читается на одном дыхании.

Глава 11
Игроком движет его мотивация

Давайте начнем эту главу с осознания горькой правды.

Игры не важны.

Конечно, нам нравится играть в игры. Они увлекают нас и оставляют после себя массу приятных воспоминаний. Но по большому счету в нашей жизни всегда есть что-то более важное, чем можно было бы заняться вместо игр. И это утверждение можно отнести к любому виду развлечений. Я даже могу сказать без преувеличений, что цель любого развлечения – взять что-то неважное (мяч, который попадает в корзину, история про воображаемых зверей или знание о том, какая это карта – король или туз) и заставить нас думать, что это на самом деле важно. Это обман? Нет. В конце концов, мы все знаем, что «это просто игра». Но во время игры внутри нас что-то переключается, и мы начинаем воспринимать игру как что-то гораздо более сложное. Что-то толкает нас, заставляя относиться к, казалось бы, тривиальному опыту так, как будто это вопрос жизни и смерти. Это магия мотивации. Вопросом, почему мы делаем то, что мы делаем, ученые стали задаваться со времен зарождения философии. И у геймдизайнеров есть собственный взгляд на этот вопрос.

Но если задуматься об уровне осведомленности дизайнеров по этому поводу, реальность оказывается куда более мрачной, и именно это делает работу геймдизайнера такой сложной. По правде, большинство геймдизайнеров создают системы мотивации не столько путем изучения сложностей человеческой психологии, сколько через постоянные эксперименты, и редкие успехи на этом поприще можно считать случайными. Однако любой новый взгляд на мотивацию может быть полезным, и это один из тех редких случаев, когда психологические исследования хорошо соотносятся с целями нашего дизайна, поэтому давайте начинать.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  • 3.6 Оценок: 9


Популярные книги за неделю


Рекомендации