Электронная библиотека » Джейн Макгонигал » » онлайн чтение - страница 7

Текст книги "SuperBetter (Суперлучше)"


  • Текст добавлен: 18 июня 2018, 13:40


Автор книги: Джейн Макгонигал


Жанр: Личностный рост, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Глава 4. Вы можете совершить прыжок от игр к игровому подходу
Ваша миссия

Выходите за ограничивающие вас рамки и применяйте в реальной жизни навыки, наработанные во время игры.

Вы уже познакомились с результатами научных исследований – а их более ста, – в которых демонстрируется, что игры раскрывают врожденные игровые способности. К ним относятся контроль внимания, мыслей и чувств, умение устанавливать контакт практически с любым человеком, а также укрепление силы воли и целеустремленность.

Но не каждому игроку удается применить эти качества в повседневной жизни. У многих из-за чрезмерной страсти к игре возникают сложности в учебе и общении, ухудшаются физическое и психическое состояние. У большинства людей «игровая зависимость» вызывает беспокойство. Почему одним игры идут на пользу, а другие сталкиваются с трудностями?

Этот парадокс я – и не только я – изучала не один год. Взгляните на краткое изложение реальных результатов исследований.


• «Видеоигры вызывают депрессию и снижают степень удовлетворенности жизнью»[116]116
  Rune Aune Mentzoni et al. Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011. № 14 (10). P. 591–596; Douglas A. Gentile et al. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study // Pediatrics. 2011. № 127 (2). e319–e329; Douglas Gentile. Pathological Video Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study // Psychological Science. 2009. № 20 (5). P. 594–602.


[Закрыть]
.

• «Геймеры более счастливы и удовлетворены своей жизнью»[117]117
  Lily Shui-Lien Chen, Hill Hung-Jen Tu, Edward Shih-Tse Wang. Personality Traits and Life Satisfaction Among Online Game Players // Cyberpsychology and Behavior. 2008. № 11 (2). P. 145–149; Patricia E. Kahlbaugh et al. Effects of Playing Wii on Well-Being in the Elderly: Physical Activity, Loneliness, and Mood // Activities, Adaptation and Aging. 2011. № 35 (4). P. 331–344; Younbo Jung et al. Games for a Better Life: Effects of Playing Wii Games on the Well-Being of Seniors in a Long-Term Care Facility // Proceedings of the Sixth Australasian Conference on Interactive Entertainment. 2009. ACM; Mark Griffiths. Video Games and Health: Video Gaming Is Safe for Most Players and Can Be Useful in Health Care // BMJ: British Medical Journal. 2005. № 331 (7509). 122 p.; Jason C. Allaire et al. Successful Aging Through Digital Games: Socioemotional Differences Between Older Adult Gamers and Non-Gamers // Computers in Human Behavior. 2013. № 29 (4). P. 1302–1306.


[Закрыть]
.

• «Игры ведут к плохим оценкам и усиливают тягу к наркотикам среди подростков и студентов»[118]118
  Laura M. Padilla-Walker et al. More Than a Just a Game: Video Game and Internet Use During Emerging Adulthood // Journal of Youth and Adolescence. 2010. № 39 (2). P. 103–113; Vivek Anand. A Study of Time Management: The Correlation Between Video Game Usage and Academic Performance Markers // Cyberpsychology and Behavior. 2007. № 10 (4). P. 552–559.


[Закрыть]
.

• «Видеоигры способствуют получению хороших оценок и снижению уровня наркомании среди старшеклассников и студентов»[119]119
  Rani A. Desai et al. Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming // Pediatrics. 2010. № 126 (6). e1414–e1424; Paul J. C. Adachi, Teena Willoughby. More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades // Journal of Youth and Adolescence. 2013. № 42 (7). P. 1041–1052.


[Закрыть]
.

• «Видеоигры приводят к ухудшению отношений с друзьями и родственниками»[120]120
  Rosalina Richards et al. Adolescent Screen Time and Attachment to Parents and Peers // Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine. 2010. № 164 (3). P. 258–262; Shao-Kang Lo, Chih-Chien Wang, Wenchang Fang. Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety Among Online Game Players // Cyber Psychology and Behavior. 2005. № 8 (1). P. 15–20.


[Закрыть]
.

• «Видеоигры улучшают отношения в семье, особенно между отцами и дочерями»[121]121
  Sarah M. Coyne et al. Game on… Girls: Associations Between Co-Playing Video Games and Adolescent Behavioral and Family Outcomes // Journal of Adolescent Health. 2011. № 49 (2). P. 160–165.


[Закрыть]
.


Безумие, не правда ли? Я прочитала сотни научных статей на эту тему. Авторы многих из них уверены в том, что игры усиливают депрессию, состояние тревоги и приводят к социальной изоляции. Но в то же время авторы достаточно большого количества других статей с такой же уверенностью говорят об обратном: игра делает человека счастливым, здоровым и амбициозным и к тому же обеспечивает социальную поддержку.

Дело не в том, что та или иная группа исследователей ошибается. Они обе правы.

Когда вы рассматриваете все факторы, стоящие за противоречивыми результатами, вы понимаете: лишь одно обстоятельство объясняет, почему только некоторые игроки научились эффективно применять полезные качества в реальных ситуациях. Причина – не в играх и не в количестве времени, которое им посвящаете. И это неудивительно. Все полностью зависит от того, почему вы играете в игры.

Вы играете, чтобы сбежать от реальности или чтобы сделать свою реальную жизнь лучше?

(Если вы еще затрудняетесь ответить, почему играете, то продолжайте читать. Эта книга поможет вам его найти.)

Допустим, вы играете, чтобы сбежать от действительности, то есть чтобы игнорировать проблемы, избежать неприятных эмоций или уклониться от стрессовых ситуаций. В этом случае вам будет сложно перенести свои игровые навыки в реальную жизнь. Эскапистский, то есть уводящий от действительности, подход к игре повышает уровень депрессии, усиливает социальную изоляцию и снижает вероятность достижения реальных целей[122]122
  Julia Kneer, Sabine Glock. Escaping in Digital Games: The Relationship Between Playing Motives and Addictive Tendencies in Males // Computers in Human Behavior. 2013. № 29 (4). P. 1415–1420.


[Закрыть]
. Причина в том, что чем напряженнее становится ваша жизнь, тем больше вы играете и тем меньше времени и усилий прилагаете, чтобы решить реальные проблемы. Со временем проблемы усугубляются, и вы тратите больше времени на игры, чтобы вновь сбежать от жизненных трудностей. Это порочный круг.

Если вы знакомы с игроками, оказавшимися в подобной ситуации, то заметили, что большинству из них свойственно мышление эскаписта. Фактически, как установили исследователи, «игра ради бегства от повседневной жизни» – первоочередной фактор, говорящий о чрезмерной или патологической игре[123]123
  Joseph Benjamin Hilgard, Christopher R. Engelhardt, Bruce D. Bartholow. Individual Differences in Motives, Preferences, and Pathology in Video Games // Frontiers in Psychology. 2013. № 4. 608 p.


[Закрыть]
.

Но если вы играете осознанно, поставив перед собой цель – например, чтобы приятно провести время с друзьями и близкими, научиться чему-то новому или взбодриться после тяжелого дня, то скорее привнесете игровые способы мышления и действия в свои повседневные ситуации. Вы не играете, чтобы скрыться от проблем. Вы играете, чтобы получить пользу. Вы четко видите связь между игрой и ее влиянием на жизнь. И у вас больше возможностей для активации игровых качеств в повседневных условиях.

Оказалось, что такой вид целенаправленной игры вырабатывает чувство уверенности и навыки решения реальных проблем[124]124
  Andrew K. Przybylski, C. Scott Rigby, Richard M. Ryan. A Motivational Model of Video Game Engagement // Review of General Psychology. 2010. № 14 (2). 154 p.


[Закрыть]
. Самое главное: его влияние противоположно воздействию эскапизма. Игра помогает вам стать счастливее, наладить прочные связи и добиться большего успеха в жизни[125]125
  Andrew K. Przybylski et al. Having to Versus Wanting to Play: Background and Consequences of Harmonious Versus Obsessive Engagement in Video Games // Cyber Psychology and Behavior. 2009. № 12 (5). P. 485–492.


[Закрыть]
.

Выявить различие между проблемами и успехом оказалось просто. Чтобы извлечь выгоду, вам не нужно играть в разные игры или даже тратить больше времени на них. Перестаньте считать игру способом отвлечься от реальной жизни и начинайте относиться к ней как к источнику настоящей силы, навыков и способностей. Вам это кажется слишком простым, чтобы быть правдой? Давайте познакомимся с одним научным исследованием, результаты которого смогут убедить вас.

Хотя практически все геймеры глубоко погружаются в игру, выяснилось, что существует два типа погружения: самоподавляющее погружение и саморасширяющее погружение[126]126
  Frode Stenseng, Jostein Rise, Pål Kraft. Activity Engagement as Escape from Self: The Role of Self-Suppression and Self-Expansion // Leisure Sciences. 2012. № 34 (1). P. 19–38.


[Закрыть]
. Когда вы подавляете себя, то пытаетесь отогнать неприятные мысли, чувства или опыт. Вы избегаете их вместо того, чтобы стремиться к ним. Практически каждый человек периодически подавляет себя, хотя это не самый благоприятный защитный механизм. У некоторых людей он проявляется в том, что они читают интересную книгу, идут на сложную тренировку или с упоением смотрят телешоу. Любое занятие эскаписта может быть самоподавляющим. Оно помогает ему мысленно заблокировать тяжелую действительность, которой он пытается избежать.

Но намного опаснее, когда люди пытаются подавлять себя с помощью веществ, вызывающих зависимость: алкоголя, наркотиков или еды. Такая привычка быстро выходит из-под контроля. Зависимость лишь усугубляет проблемы и состояние стресса, и приходится тратить еще больше времени на то, чтобы сбежать от них. Даже тот, кто редко подавляет себя или использует для этого сравнительно полезное занятие вроде чтения или пробежки, может ощутить негативное воздействие этой защитной техники. Самоподавление временно улучшает настроение и общее состояние, но наносит вред в долгосрочном плане. Каждый раз, когда мы чувствуем себя лучше, сбежав от реальности, вероятность, что мы справимся со стрессом или проблемами в будущем, уменьшается. Мы закрепляем в сознании идею, что самый быстрый способ почувствовать себя лучше – это сбежать, а не действовать. Спустя время самоподавление притупляет наше чувство самоэффективности и контроля над жизнью. Мы теряем веру в то, что способны эффективно решать проблемы[127]127
  Frode Stenseng, Jostein Rise, Pål Kraft. The Dark Side of Leisure: Obsessive Passion and Its Covariates and Outcomes // Leisure Studies. 2011. № 30 (1). P. 49–62; Frode Stenseng. The Two Faces of Leisure Activity Engagement: Harmonious and Obsessive Passion in Relation to Intrapersonal Conflict and Life Domain Outcomes // Leisure Sciences. 2008. № 30 (5). P. 465–481.


[Закрыть]
.

После саморасширяющегося погружения вы пытаетесь поддерживать позитивные мысли, чувства и опыт, создавая при этом что-то хорошее в своей жизни. Вы концентрируетесь на том, чего вам хочется. Занятие, ведущее к саморасширению, выглядит так же, как и самоподавляющее занятие. Это, например, может быть чтение книги в течение часа, пробежка на расстояние 10 км или день, проведенный за видеоигрой. Вы не можете сказать, какой механизм работает у человека – самоподавление или саморасширение, – лишь на основании того, что он делает или сколько времени затратил на это занятие. Вы поймете это, только спросив человека о его мотивации и мировоззрении.

Негативная мотивация – «Не хочу никого видеть» или «Не хочу думать об этом» – свидетельствует о том, человек находится в состоянии самоподавления. Позитивная мотивация, например желание научиться чему-то новому, отточить навык, достичь цели, зарядиться энергией или укрепить отношения, говорит о саморасширении.

Саморасширяющая деятельность – это здоровый защитный механизм психологической адаптации, хотя он в некоторой степени игнорирует реальную жизнь. В процессе саморасширения вырабатываются уверенность и самоэффективность. Вы начинаете относиться к своим любимым занятиям – спорту, играм, хобби или другим способам времяпрепровождения – как к мощным инструментам, позволяющим стать сильнее и улучшить жизнь. Такая самоэффективность распространяется и на повседневную жизнь. Когда вам успешно удается заполнить свое свободное время делами, вызывающими позитивные мысли и чувства, и вы приобретаете новый опыт, то вероятность, что вы приложите усилия и используете креативность в сложных ситуациях, значительно возрастает.

В некоторых случаях грань между саморасширением и самоподавлением малоразличима, особенно когда дело касается видеоигр с эффектом полного погружения. Например, в главе 1 мы рассмотрели, как виртуальная реальность игр типа Snow World блокирует боль или видеоигры типа Tetris предотвращают негативные воспоминания. Являются ли они средством самоподавления? В конце концов, цель – избежать физической боли или душевных страданий, а такая формулировка очень напоминает негативную мотивацию. Но в итоге все сводится к настрою. Если геймеры чувствуют себя сильными и проактивными[128]128
  Слово «проактивный» было впервые введено автором логотерапии Виктором Франклом для обозначения личности, принимающей ответственность за себя и свою жизнь, а не перекладывающей ее на окружающих людей и обстоятельства.


[Закрыть]
, то их игра связана с саморасширением. Если они считают, что у них есть способность контролировать чувства или влиять на травмирующие воспоминания, значит, они проявляют позитивную мотивацию. Они нарабатывают самоэффективность. Но если они ищут убежище – «Я не могу справиться, игра – мой единственный выход», – это самоподавление. Играя с таким настроем, они снижают способность решать проблемы и улучшать свою жизнь.

В подобных случаях геймеры должны понимать, что они используют игры для наработки сильных качеств, а не для того, чтобы уйти от решения проблем. Поведение может быть одним и тем же, но тип мышления – разным. Именно он определяет, будут ли игровые качества эффективно применяться не только в игре, но и в обычной жизни.

Так что же нужно сделать, чтобы перейти от самоподавляющего образа мышления к саморасширяющему мировоззрению? Необходимо понять выгоды, которые можно получить от игр, и затем осознанно перенять и применять в реальной жизни игровые навыки, ведущие к этим выгодам. Если ваша любимая игра связана со спортом или головоломками или это настольные и карточные игры, вы, вероятно, уже получали некоторые выгоды от них. Занятия спортом не только улучшают здоровье, но и укрепляют характер и способствуют поддержанию эмоционального равновесия. Головоломки – широко признанный способ поддержания своих когнитивных способностей по мере старения. Настольные и карточные игры часто хвалят за возможность сближения членов семьи или как способ получить удовольствие от совместного времяпрепровождения с друзьями. В общем, если ваша любимая игра – нецифровая, скорее всего вы уже оценили некоторые ее положительные моменты, так как нецифровые игры в большинстве своем считаются в обществе полезным и позитивным занятием.

Однако, даже если вы получаете огромное удовольствие от своих любимых цифровых игр, то можете до конца не понимать, как именно они развивают ваши сильные качества (кроме тех, о которых вы узнали в первых трех главах книги). Дело в том, что за последние 30 лет обсуждение видеоигр в основном сводилось к тому, какой вред они могут принести, а не к обсуждению их потенциальных преимуществ. К счастью, в 2014 году научный журнал American Psychologist опубликовал подробный анализ «Преимущества видеоигр»[129]129
  Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger C. M. E. Engels. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2014. № 69 (1). P. 66–78.


[Закрыть]
. В этой статье содержались результаты 70 научных исследований, включая многие из тех, о которых вы уже прочитали в этой книге.

До настоящего времени при обсуждении преимуществ видеоигр мы уделяли основное внимание тем, которые напрямую развивают стрессоустойчивость. Но есть и множество других. Понимание этих дополнительных выгод поможет вам играть целенаправленно и осознанно. Ниже описаны эти преимущества. Какие из них актуальны для вас? Если вы редко играете, то можете поделиться этим списком со знакомыми геймерами и узнать, что для них актуально.

Когнитивные преимущества

Игры делают вас сообразительнее, особенно экшн– и гоночные видеоигры вроде Call of Duty, Forza и Grand Theft Auto. У людей, часто играющих в видеоигры, отмечаются следующие когнитивные особенности.


• Улучшаются зрительное внимание и навыки пространственного мышления, что позволяет добиться достижений в сфере науки, технологий, инжиниринга и математики.

• Ускоряется и становится более точным процесс принятия решений в условиях сильного стресса и временных ограничений.

• Совершенствуется способность одновременно отслеживать многочисленные потоки информации. Геймер обрабатывает в три раза больше информации одновременно, чем тот, кто играет редко.

• Ускоряется процесс обработки данных в нейронной сети – мозг использует меньше ресурсов при выполнении сложных заданий[130]130
  Matthew W. G. Dye, C. Shawn Green, Daphne Bavelier. Increasing Speed of Processing with Action Video Games // Current Directions in Psychological Science. 2009. № 18 (6). P. 321–326; C. Shawn Green, Alexandre Pouget, Daphne Bavelier. Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games // Current Biology. 2010. № 20 (17). P. 1573–1579; Bjorn Hubert Wallander, C. Shawn Green, Daphne Bavelier. Stretching the Limits of Visual Attention: The Case of Action Video Games // Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science. 2011. № 2 (2). P. 222–230; Daphne Bavelier et al. Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games // Annual Review of Neuroscience. 2012. № 35. P. 391–416; C. Shawn Green et al. The Effect of Action Video Game Experience on Task – Switching // Computers in Human Behavior. 2012. № 28 (3). P. 984–994; Jyoti Mishra et al. Neural Basis of Superior Performance of Action Videogame Players in an Attention-Demanding Task // Journal of Neuroscience. 2011. № 31 (3). P. 992–998.


[Закрыть]
.


Игры-стратегии типа StarCraft, Mass Effect и Final Fantasy также улучшают конкретные навыки решения проблем, которые ведут к успеху в учебе и достижениям в жизни. К преимуществам таких игр относятся:


• эффективный сбор информации;

• быстрая и точная оценка вариантов;

• ярко выраженная способность формулировать стратегические планы и следовать им;

• умение проявлять гибкость в разработке альтернативных стратегий или целей[131]131
  Constance Steinkuehler, Sean Duncan. Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds // Journal of Science Education and Technology. 2008. № 17 (6). P. 530–543; Tsung-Yen Chuang, WeiFan Chen. Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study // First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL’07 (IEEE, 2007); Paul J. C. Adachi, Teena Willoughby. More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades // Journal of Youth and Adolescence. 2013. № 42 (7). P. 1041–1052.


[Закрыть]
.


Наконец, все жанры видеоигр способствуют креативности. Дети, которые тратили больше времени на игры – включая игры со сценами насилия, – получали более высокие баллы при проверке уровня креативности через рассказывание историй, рисование и решение задач[132]132
  Linda A. Jackson, Edward A. Witt, and Ivan Alexander Games. Videogame Playing and Creativity: Findings from the Children and Technology Project // National Social Science Proceedings. 2011. Vol. 47. Seattle Summer Seminar; Linda A. Jackson. The Upside of Videogame Playing // Games for Health: Research, Development, and Clinical Applications. 2012. № 1 (6). P. 452–455.


[Закрыть]
.

Стоит отметить, что серьезных научных доказательств когнитивных преимуществ традиционных развлекательных видеоигр значительно больше, чем так называемых игр, тренирующих мозг, которые продаются как игры, улучшающие когнитивные способности. В 2014 году 70 неврологов подписали совместное публичное заявление. Они обращали внимание на тот факт, что игры, заявленные как развивающие (например, игры Lumosity), не дают в перспективе когнитивных преимуществ[133]133
  A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community. Max Planck Institute for Human Development and Stanford Center on Longevity. 2014. October 20, http://longevity3.stanford.edu/blog/2014/10/15/the-consensus-on-the-brain-training-industry-from-the-scientific-community.


[Закрыть]
. Значимыми, по-видимому, стали исследования, в которых напрямую сравнивалась польза мейнстримовых видеоигр вроде научно-фантастической головоломки Portal и ролевой игры в жанре фэнтези World of Warcraft. Врачи подтвердили, что традиционные видеоигры повышают показатели когнитивной деятельности значительно сильнее, чем игры для тренировки мозга[134]134
  Valerie Shute, Matthew Ventura, Fengfeng Ke. The Power of Play: The Effects of Portal 2 and Lumosity on Cognitive and Noncognitive Skills // Computers and Education. 2014. № 80. P. 58–67; Laura A. Whitlock, Anne Collins Mclaughlin, Jason C. Allaire. Individual Differences in Response to Cognitive Training: Using a Multi-Modal, Attentionally Demanding Game-Based Intervention for Older Adults // Computers in Human Behavior. 2012. № 28 (4). P. 1091–1096.


[Закрыть]
. Ученые, с которыми я обсуждала эти результаты, предложили простое объяснение. Традиционные видеоигры сложны, и в них труднее научиться играть. Они требуют широкого спектра навыков и способностей. Таким образом, если вы заинтересованы в первую очередь в развитии когнитивных способностей, советую вам играть в обычные видеоигры, которые увлекают своей сложностью и дают что-то новое. Не тратьте ценное время на простые «тренажеры мозга».

Эмоциональные преимущества

Видеоигры помогают изменить настроение и улучшить эмоциональное состояние. В первую очередь это касается игр-головоломок, таких как Angry Birds и Bejeweled, а также игр-платформеров типа Super Mario. Ваши любимые игры помогут:


• немедленно улучшить настроение;

• избавиться от чувства тревоги;

• чаще испытывать позитивные эмоции: восторг, любознательность, удивление, гордость, интерес и удовлетворение[135]135
  Andrew K. Przybylski, C. Scott Rigby, Richard M. Ryan. A Motivational Model of Video Game Engagement // Review of General Psychology. 2010. № 14 (2). 154 p.; Christopher Bateman. Top Ten Emotions of Videogames – Results of the DGD2 Global Survey // Only a Game. 2008; Niklas Ravaja et al. The Psychophysiology of Video Gaming: Phasic Emotional Responses to Game Events / in Authors Digital Games and Nicolas Esposito, eds., Proceedings of DIGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. 2005.


[Закрыть]
.


С помощью видеоигр вы также научитесь управлять сложными эмоциями. В этом особенно помогут очень сложные, страшные или эмоционально напряженные игры, например BioShock, Resident Evil и Silent Hill. Любители этих игр станут:


• эффективнее бороться с чувствами разочарования и тревоги в очень напряженных ситуациях;

• лучше контролировать такие сильные эмоции, как страх и гнев[136]136
  Cheryl K. Olson. Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development // Review of General Psychology. 2010. № 14 (2). 180 p.; Christopher J. Ferguson, Cheryl K. Olson. Friends, Fun, Frustration and Fantasy: Child Motivations for Video Game Play // Motivation and Emotion. 2013. № 37 (1). P. 154–164; Jeroen Jansz. The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males // Communication Theory. 2005. № 15 (3). P. 219–241.


[Закрыть]
.


Геймеры даже приобретают некоторые необычные эмоциональные «суперспособности». Возможно, самая удивительная способность связана со сном. Люди, которые часто играют в игры от первого лица (в них игровой мир графически отображается с позиции героя), например Minecraft, Halo и Portal, приобретают два удивительных навыка.


• Они могут прерывать ночные кошмары, управляя своими снами так же, как и героями видеоигр.

• У них чаще бывают осознанные сновидения. Это сны, в которых человек понимает, что это сон, и целенаправленно наслаждается этим – например, может взлететь[137]137
  Jayne Gackenbach, Beena Kuruvilla, Raelyne Dopko. Video Game Play and Dream Bizarreness // Dreaming. 2009. № 19 (4). 218 p.; Jayne Gackenbach. Electronic Media and Lucid-Control Dreams: Morning After Reports // Dreaming. 2009. № 19 (1). 1 p.; Jayne Gackenbach, Beena Kuruvilla. The Relationship Between Video Game Play and Threat Simulation Dreams // Dreaming. 2008. № 18 (4). 236 p.; Jayne Gackenbach. Video Game Play and Lucid Dreams: Implications for the Development of Consciousness // Dreaming. 2006. № 16 (2). 96 p.


[Закрыть]
.

Социальные выгоды

Многопользовательские и массовые многопользовательские видеоигры обучают вас важным социальным навыкам помимо навыков привлечения союзников, о чем мы говорили в главе 2. Люди, часто играющие в командные игры, например в Call of Duty, League of Legends и Team Fortress, проявляют:


• уверенное кооперативное мышление в повседневной жизни;

• улучшенные навыки коммуникации и сотрудничества[138]138
  David R. Ewoldsen et al. Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competitively on Subsequent Cooperative Behavior // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2012. № 15 (5). P. 277–280; John A. Velez et al. Ingroup Versus Outgroup Conflict in the Context of Violent Video Game Play: The Effect of Cooperation on Increased Helping and Decreased Aggression // Communication Research. 2012; Tobias Greitemeyer, Christopher Cox. There’s No ‘I’ in Team: Effects of Cooperative Video Games on Cooperative Behavior // European Journal of Social Psychology. 2013. № 43 (3). P. 224–228; Tobias Greitemeyer. Playing Video Games Cooperatively Increases Empathic Concern // Social Psychology. 2013. № 44 (6). 408 p.; Jessica M. Jerabeck, Christopher J. Ferguson. The Influence of Solitary and Cooperative Violent Video Game Play on Aggressive and Prosocial Behavior // Computers in Human Behavior. 2013. № 29 (6). P. 2573–2578.


[Закрыть]
.


В то же время людей, которые часто играют в игры, требующие организации групп и управления работой остальных, например Guild Wars и World of Warcraft, считают:


• лучшими лидерами;

• эффективными мотиваторами;

• людьми, которые с большей вероятностью займутся социальной деятельностью, например волонтерством и сбором средств на благотворительность[139]139
  Christopher J. Ferguson, Adolfo Garza. Call of (Civic) Duty: Action Games and Civic Behavior in a Large Sample of Youth // Computers in Human Behavior. 2011. № 27 (2). P. 770–775; Nicolas Ducheneaut, Robert J. Moore. More Than Just ‘XP’: Learning Social Skills in Massively Multiplayer Online Games // Interactive Technology and Smart Education. 2005. № 2 (2). P. 89–100; Timothy C. Lisk, Ugur T. Kaplancali, Ronald E. Riggio. Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments // Simulation and Gaming. 2012. № 43 (1). P. 133–149.


[Закрыть]
.


Это выгоды, которые можно целенаправленно получить с помощью игр. Для перехода к саморасширяющемуся мышлению самое главное – полностью осознавать, зачем вы играете. К чему вы стремитесь и как это поможет вам в обычной жизни? На этот вопрос много хороших ответов, таких же уникальных и разнообразных, как и 1,23 млрд человек на планете, играющих в видеоигры минимум по часу в день. Каков будет ваш ответ?

Задание ниже поможет вам определиться. Оно специально разработано для людей, которые часто играют в любые игры, в том числе спортивные, настольные и карточные. Однако если вы редко играете, вы можете заменить игры на любой вид «трудной работы, доставляющей удовольствие», то есть на любимое хобби или занятие, которое заставляет вас постоянно учиться и развиваться. Если у вас еще нет такого хобби, вы можете пропустить задание.

Если вы знакомы с геймером, который, на ваш взгляд, играет слишком много, используйте это задание, чтобы поговорить с ним о том, как играть целенаправленно. Это первый и самый важный шаг, позволяющий взять опасную негативную привычку под контроль.

Задание 14. Играйте целенаправленно

Играть, поставив перед собой значимую цель, просто. Следуйте трехшаговому методу.


1. Выберите игру. Назовите игру, в которую вы часто играете.

2. Найдите пользу. Какое преимущество вы получаете от этой игры? Возможно, вы нарабатываете навык или талант, меняете свое отношение, образ мышления или способ взаимодействия с людьми. (Чтобы пришло больше идей, просмотрите выгоды, описанные в этой главе.)

3. Свяжите эту выгоду с целью. С какой целью или в какой жизненной ситуации полученная выгода окажется более эффективной?


Сначала вы можете почувствовать себя неловко, отвечая на эти вопросы, особенно если привыкли относиться к играм как к развлечению или времяпрепровождению. Но вам стоит попробовать!

Примеры. Прежде чем приступить к заданию, прочитайте, как его выполнили некоторые игроки SuperBetter.

Нэнси, 64 года, Техас

Игра: Criminal Case[140]140
  Criminal Case – уголовное дело (англ.).


[Закрыть]
на Facebook.

Выгода: «Мне нравится ощущение достижения прогресса в раскрытии преступления. Мысленно я чувствую себя знатоком!»

Цель: «Я начинаю больше доверять своей памяти, и это улучшает мое настроение и помогает бороться с застенчивостью в социальной среде».

Джейкоб, 23 года, Питтсбург

Игра: «Обычно я играю в FIFA [видеоигра в футбол] после работы».

Выгода: «Я чувствую прилив энергии после игры. Это похоже на встряску моего организма».

Цель: «После 30–40 минут игры я могу переключиться и стать приятным компаньоном для своей девушки. Она получает лучшее, что есть во мне, а не худшее».

Мэрилин, 38 лет, Индианаполис

Игра: «Я играю в Just Dance на приставке Wii со своими детьми».

Выгода: «Я тренируюсь в те дни, когда у меня нет свободного времени на себя».

Цель: «Я остаюсь в форме, даже когда занята. К тому же я помогаю всей семье оставаться физически активными, а для меня это важно».

Джошуа, 13 лет, Канада

Игра: «Моя любимая игра – Minecraft».

Выгода: «Я становлюсь креативнее. Могу создавать все, что захочу!»

Цель: «Когда мне нужно проявлять креативность при выполнении школьных заданий, я никогда не сдаю пустой лист. Я хорошо умею придумывать что-то новое, так как постоянно занимаюсь этим в Minecraft».


Теперь ваша очередь. Выберите игру, определите пользу от нее и свяжите ее с вашей целью.

Задание выполнено. Смогли ли вы пройти все три шага? Если да, отлично. Вы начинаете понимать сильные качества и навыки, над которыми работаете во время игры. Вы осознаете, что понимание – первый и самый важный шаг на пути к переносу качеств в повседневную жизнь.

Чем больше вы играете целенаправленно, тем устойчивее будете к любым видам самоподавления в будущем. Как и все когнитивные привычки, самоподавление может быть заложено в мозге. Каждый раз, когда вы самоподавляете себя, вы укрепляете нейронные сети, которые побуждают вас и в дальнейшем вновь сбегать от реальности. Важно научиться контролировать эту когнитивную привычку, потому что самоподавление тесно связано с другим, еще более вредным, психологическим поведением – избеганием (переживаний). Оно представляет собой нежелание принимать или бороться с тревожными мыслями или эмоциями. Сюда относятся и попытки избежать всего, что провоцирует тревожные мысли и эмоции в будущем[141]141
  Steven C. Hayes et al. Measuring Experiential Avoidance: A Preliminary Test of a Working Model // Psychological Record. 2004. № 54 (4); Todd B. Kashdan et al. Experiential Avoidance as a Generalized Psychological Vulnerability: Comparisons with Coping and Emotion Regulation Strategies // Behaviour Research and Therapy. 2006. № 44 (9). P. 1301–1320; Jonathan W. Kanter, David E. Baruch, Scott T. Gaynor. Acceptance and Commitment Therapy and Behavioral Activation for the Treatment of Depression: Description and Comparison // Behavior Analyst. 2006. № 29 (2). 161 p.


[Закрыть]
.

Рассмотрим некоторые примеры эмоционального избегания. Молодая девушка запаниковала из-за турбулентности во время полета. С тех пор она избегает дальних поездок и делает все, чтобы не летать самолетами. Сын чувствует вину, навещая свою пожилую мать в доме престарелых, и вообще перестает ездить к ней. В обеих ситуациях, вместо того чтобы научиться контролировать чувство тревоги или ощущение неловкости, человек пытается не запускать триггер этих эмоций. Чем больше он старается избежать потенциального стресса, тем больше позитивных эмоций и отношений упустит в будущем.

Тип мышления эскаписта может привести к глубокой депрессии, социальной изоляции и даже самовредительству. В крайнем случае нежелание делать те вещи, которые потенциально вызывают негативные мысли или чувства, жестко ограничивает ваши цели, амбиции и жизненный опыт.

Подробнее мы рассмотрим эмоциональное избегание в главе 7, когда будем говорить о «плохих парнях» и о том, как регулярная борьба с ними делает вас сильнее и храбрее. Пока что нам достаточно знать, что игра вырабатывает привычки, с которыми можно избежать любых проявлений эскапизма. Такая игра также помогает не терять целеустремленность даже в условиях риска, неудач или проблем.

Есть и другое важное обстоятельство. Играя в состоянии самоподавления или руководствуясь мышлением эскаписта, мы достигаем переломного момента: некой критической точки, перейдя за которую избежать официальных негативных последствий чрезмерного времяпрепровождения за видеоиграми, например депрессии и тревоги, низких оценок и социальной изоляции, становится очень сложно.

Что такое переломный момент? На протяжении пяти лет я анализировала все, что касалось этой темы: начиная от полученных военными данных о времени, которое солдаты проводили за видеоиграми, и заканчивая исследованиями о том, когда игра начинает наносить вред здоровью. Вот что я обнаружила. При продолжительности игры в цифровые игры более 21 часа в неделю начинают возникать проблемы. 21 час в неделю – та критическая точка, которая характеризует переломный момент[142]142
  Недавно вышедшая статья Andrew K. Przybylski. Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment // Pediatrics. 2014. August 4, doi: 10.1542/peds.2013–4021.


[Закрыть]
.

Люди, которые играют в видеоигры три и менее часов в день, как правило, получают выгоду от игры. Они отмечают, что между их целями в игре и реальными целями соблюдается хороший баланс. Однако как и у детей, так и у взрослых игра продолжительностью более трех часов в день отнимает слишком много времени от работы, учебы, физической активности и отношений. Эти сферы жизни начинают разрушаться, запуская порочный круг самоподавляющей игры.

Как только вы начинаете играть менее 21 часа в неделю, вы сможете пользоваться выгодами игры. Это важное обстоятельство. Если вы реально стремитесь что-то изменить в своей жизни или жизни близкого человека, не нужно полностью отказываться от игр. Играйте не более 21 часа в неделю. Для геймеров такое изменение в привычном образе жизни не покажется столь жестоким, как полный отказ от игр.

Если вы проводите за игрой менее 21 часа в неделю, это вовсе не означает, что вы автоматически придете к саморасширяющемуся мышлению. Однако вы не достигнете критической точки, что даст возможность выйти из состояния побега и развить здоровое отношение к игре с эффектом погружения.

* * *

Мы знаем, насколько вреден эскапизм, но 41 % геймеров признают, что «играют в видеоигры ради побега от действительности»[143]143
  Zaheer Hussain, Mark D. Griffiths. Excessive Use of Massively Multi-Player Online RolePlaying Games: A Pilot Study // International Journal of Mental Health and Addiction. 2009. № 7 (4). P. 563–571.


[Закрыть]
. Неудивительно, что многие до сих пор не смогли перейти к игровому мышлению! Они убеждены, что игры – лишь отвлечение. Это убеждение не только ошибочно – оно еще и опасно. Еще в одном исследовании игровой зависимости выяснилось, что «игра без чувства цели по отношению к этому занятию» и была главной предпосылкой проблемной или чрезмерной игры[144]144
  Daniel King, Paul Delfabbro. Motivational Differences in Problem Video Game Play // Journal of Cybertherapy and Rehabilitation (JCR). 2009. № 2 (2).


[Закрыть]
.

Родители, супруги и преподаватели, руководствуясь благими намерениями, могут даже усугубить ситуацию. Иногда они убеждают «бросить игры и заняться чем-то реальным» или «перестать тратить столько времени впустую». Такие подталкивания, пусть даже и с благими намерениями, заставляют геймеров поверить в бесцельность их занятия и лишают возможности связать игры с достижением успеха в жизни. Подобная разновидность искусственного психологического барьера делает развитие саморасширяющегося мышления практически невозможным.

Если вы знакомы с геймером, самое лучшее, что вы можете сделать для него, – поговорить о пользе игры и психологически сильных сторонах. Вместо того чтобы заставлять его бросить играть, лучше задайте вопросы, которые заставят его задуматься:


• Каким достижением в этой игре ты гордишься больше всего? Как ты добился его? Какие сильные стороны или качества понадобилось применить?

• Что усложняет игру? Какие стратегии ты применяешь, чтобы победить? Как ты разработал эти стратегии?

• Как долго ты пытался пройти этот уровень или задание? Что заставляет тебя двигаться вперед? Что мотивирует тебя не сдаваться?

• Как ты думаешь, какую твою способность развивает эта игра? В какой сфере повседневной жизни ты смог бы применить тот же навык или талант для решения проблемы?

• Сегодня я прочитала, что у геймеров лучше получается (…), чем у тех, кто не играет. Ты знал об этом? Как ты думаешь, это верно в твоем случае?


И самый веский вопрос, который можно задать геймеру:


• Могу ли я играть с тобой?


Ведь контакт всегда лучше его отсутствия.

Я поставила перед собой задачу объяснить различие между игрой ради побега и целенаправленной игрой как можно большему количеству геймеров. Я пыталась охватить их через свои выступления на конференции TED[145]145
  TED (Technology. Entertainment. Design) – частный некоммерческий фонд в США, миссия интеллектуальных конференций которого состоит в распространении уникальных идей. Избранные лекции доступны на сайте конференции.


[Закрыть]
, свою первую книгу, интервью, Twitter и другие способы. Благодаря этой работе у меня появилась возможность познакомиться со многими геймерами, а также их родителями и супругами. Эти геймеры, изменив свой образ мыслей, смогли совершить прыжок от игры к игровому мышлению в повседневной жизни.

Историю Пола рассказал мне его отец, она одна из многих и вполне типична. В 15 лет Пол был зависим от онлайн-игр. Он ходил на занятия в школу в Чикаго, но игнорировал домашние задания, предпочитая каждую ночь до трех утра играть в League of Legends. Из-за нехватки сна его здоровье ухудшилось. Средний балл успеваемости упал до D+[146]146
  Соответствует оценке «три» по пятибалльной системе.


[Закрыть]
. Родители пытались вмешаться, забрав компьютер, но это только усугубило ситуацию. Пол не приходил домой по ночам и находил другие места для игры. Ситуация казалась безнадежной.

Но однажды отец показал Полу видео с одним из моих выступлений. Они поговорили о преимуществах геймеров, о том, как Пол мог бы применить их в обычной жизни. После разговора с отцом Пол не бросил играть, но задумался, чего сможет достичь благодаря игровым качествам, особенно целеустремленности, навыкам онлайн-поиска и командному лидерству.

Пол сосредоточился на реальных целях. При поступлении в колледж он применил игровой подход, относясь к каждому шагу процесса как к заданию. Он планировал и отмечал каждое «достижение» – от выбора пяти колледжей и получения трех рекомендательных писем до завершения первого черновика эссе о себе. Он собрал команду людей, помогавших ему в выполнении заданий. В нее вошли школьный психолог, родители и одноклассники. Сегодня Пол успешно изучает инженерное дело в Дартмутском колледже. Он по-прежнему играет каждую ночь, но уже не до трех утра. Его отец с гордостью сказал мне: «Все произошло потому, что и он, и мы как родители наконец-то поняли, что его любовь к играм – не слабость. Это источник силы».

История Пола довольно радикальна. Большинству геймеров не нужно совершать поворот на 180° по отношению к играм. Однако практически все могут выиграть, если начнут понимать огромную разницу между игрой с целью убить время или забыть о проблемах и игрой целенаправленной.

Амелия Макдонелл-Пэрри, 36 лет, писательница из Нью-Йорка, – яркий пример того, как даже маленькие усилия связать игровые преимущества с обычной жизнью приводят к огромным позитивным переменам. Летом 2013 года она часами играла в очень популярную игру Candy Crush Saga. Она играла так много, что постоянно испытывала визуальные флешбэки. «Я закрываю глаза, – говорила она, – и вижу игровое поле Candy Crush. Игровые комбинации из ярких леденцов проникали в мои сны».

Амелия хотела, чтобы часы, проведенные за игрой, дали ей нечто большее, чем новый рекорд в игре. Поэтому она решила понять, каким сильным и слабым сторонам научила ее игра. По мнению Амелии, самый важный полученный урок – «Не бойся просить помощи у других». Она описала этот момент озарения:

Друзья, которые тоже играют в Candy Crush, могут подарить вам дополнительные жизни и помочь перейти на следующие уровни. Нужно лишь отбросить гордость и попросить их об этом. Поначалу мне было неудобно. Обычно я никогда не прошу других о помощи – предпочитаю во всем разбираться самостоятельно. Проблемы с написанием статьи? Решу их сама. Нужно перенести мебель из IKEA? Меня не волнует, что по инструкциям для этого нужны два человека. Я сделаю это в гордом одиночестве. Действительно трудный день? Нет, не хочу говорить об этом, лучше поплачу в подушку. Но порой в жизни вам нужно чье-то плечо, чтобы выплакаться, чей-то совет, дополнительные руки или жизнь в Candy Crush от друга в Facebook, с которым вы не виделись и не общались десять лет. Не бойтесь обратиться за помощью, когда вам это необходимо[147]147
  Amelia McDonell-Parry. Seven Incredibly Deep Life Lessons from Candy Crush Saga. 2013. July 8.


[Закрыть]
.

Амелия осознала, что может делать в своей жизни то же самое, что и в любимой игре. Игра привила ей навык обращаться за помощью и искать союзников, и позволила перейти от игр к игровому мышлению.

Самое убедительное доказательство вышесказанного – это сообщество SuperBetter. Сотни тысяч людей научились применять свои сильные игровые навыки – умение контролировать внимание, обращать любого человека в союзника и проявлять силу воли и целеустремленность – при решении реальных проблем. У них больше мотивации, креативности, позитивных эмоций и социальной поддержки для достижения самых важных жизненных целей.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации