Электронная библиотека » Джейн Макгонигал » » онлайн чтение - страница 2

Текст книги "SuperBetter (Суперлучше)"


  • Текст добавлен: 18 июня 2018, 13:40


Автор книги: Джейн Макгонигал


Жанр: Личностный рост, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Итак, часть I «Почему игры делают нас лучше». Я начну ее с обзора доказательств реальной пользы игр. Какие сильные черты характера проявляются и какие психологические выгоды можно получить? Нас интересуют игры, повышающие мотивацию и силу воли. Игры, блокирующие чувство физической боли эффективнее морфина. Игры, помогающие преодолеть тревогу и депрессию. Игры, меняющие вкусовые привычки. Игры, вырабатывающие эмпатию. Игры, которые помогают устанавливать прочные и счастливые отношения с друзьями и членами семьи. Эти игры доступны всем желающим, на телефоне или компьютере. Вы также познакомитесь с принципами игрового подхода. Узнаете, что для решения сложных проблем необходимо: контролировать внимание, находить союзников и получать поддержку, а также мотивировать себя (порой через силу) на выполнение действий. В конце обзора вы познакомитесь с результатами исследования, объясняющими, почему некоторые игроки лучше других переносят эти навыки из своих любимых игр в реальную жизнь. В части I много заданий, похожих на задания из введения. У вас будет возможность играть и становиться сильнее с каждой прочитанной страницей.

В части II «Как проявлять игровой подход» мы поговорим о вашей жизни. Теперь, когда вы знаете свои способности, возникает вопрос: как перенести их в повседневную жизнь? Мы разберем, что представляет собой каждый из семи игровых навыков, которые помогают преодолевать реальные проблемы с большим мужеством, креативностью и целеустремленностью, и семь простых правил. Даже если у вас нет времени на игры, метод SuperBetter обучит вас игровым навыкам, облегчающим жизнь.

В части II вы познакомитесь с людьми, которые использовали SuperBetter. Эти люди испытывали страхи, депрессию, хроническую боль и посттравматическое стрессовое расстройство. Вы узнаете истории людей, которым игровой подход помог найти хорошую работу, наладить личные отношения, пробежать марафон, открыть компанию и больше наслаждаться жизнью. Вся книга основана на результатах более 200 научных исследований в области психологии, медицины и неврологии, поэтому вы сможете взглянуть на семь игровых правил с научной точки зрения.

Если вы столкнулись с серьезной проблемой и хотите приступить к SuperBetter прямо сейчас, переходите к чтению части II. Вы сможете прочитать часть I, когда захотите.

Часть III состоит из трех приключений, разработанных мной для помощи вам в дальнейшем совершенствовании. В каждом из путешествий есть бонусы, «плохие парни» и задания. В приключении «Проявление любви» вам предстоит выработать социальную устойчивость, выполнив 10 заданий. Они помогут вам обнаружить проявления любви в самых неожиданных ситуациях. В приключении «Ниндзя-трансформация тела» вы узнаете 21 хитрый способ повысить физическую устойчивость. В последнем приключении «Ценность времени» вы узнаете, что значит ощущать себя «богатым» таким ценным ресурсом, как время, чувствовать, что у вас много свободного времени, которое вы можете уделить самым важным для вас вещам. Стать «богатым с точки зрения времени» – отличный способ повысить эмоциональную и психическую устойчивость.

Все три приключения содержат достаточное количество заданий для игры в SuperBetter на протяжении шести недель. Это важный показатель. Именно столько времени посвятили игре испытуемые. Если вы пройдете через все три приключения, выполняя при этом по одному заданию в день, – ваша жизнь преобразится.

Истории игроков и научные данные, приведенные в этой книге, не только изменят ваше мнение о том, на что способны игры. Они изменят ваше мнение о том, на что способны вы.

Давайте станем супергероями.

Часть I. Почему игры делают нас лучше

Благодаря играм мы становимся сильнее. За последнее десятилетие тысячи ученых и исследователей во всех уголках земного шара документально засвидетельствовали положительное влияние компьютерных игр и виртуальных миров на реальную жизнь человека.

В этом разделе книги вы узнаете об играх, которые:


• повышают мотивацию и укрепляют силу воли;

• блокируют восприятие физической боли эффективнее морфина;

• помогают преодолеть страхи и депрессию;

• улучшают способности к обучению;

• побуждают развиваться;

• помогают преодолеть последствия ПТСР;

• пробуждают эмпатию;

• способствуют укреплению отношений с друзьями и родственниками.


Вполне вероятно, что в одну (а может, и не в одну) вы уже играли: это и Tetris, и Words with Friends, и Call of Duty, и Candy Crush Saga. Но даже если вы играете в них регулярно, это вовсе не значит, что вы извлекаете из игры все преимущества. Важно не только, во что и сколько вы играете. Имеет значение, почему, когда и с кем вы это делаете. Другими словами, вы должны играть с определенной целью.

Вы также узнаете, что во время игры с определенной целью задействуются три ключевые особенности психики.


• Умение контролировать внимание и, следовательно, мысли и чувства.

• Способность превращать любого человека в потенциального союзника и укреплять отношения.

• Врожденная способность мотивировать себя и максимально проявлять такие положительные качества, как сила воли, сострадание и решительность.


У вас уже есть эти способности. Игры – невероятно надежный и эффективный способ (хотя и не единственный) выявить их и применить в повседневной жизни. Понять, почему так происходит, помогут результаты научного исследования.

Позвольте мне пояснить. Цель части I не в том, чтобы убедить вас больше времени уделять компьютерным играм. Я лишь хочу, чтобы благодаря науке об играх вы поняли, как стать сильным, счастливым, мужественным и жизнерадостным. И не важно, играли вы раньше или нет.

Обратите внимание: хотя все виды игр, включая головоломки, спортивные, настольные и карточные игры, развивают игровые качества, в части I основное внимание уделяется цифровым играм. И тому есть несколько причин.

Более миллиарда человек на планете играют в цифровые игры в среднем по часу в день[21]21
  Цифра в один миллиард основана на изучении более 20 всемирных демографических и экономических отчетов по игре, включая Демографический отчет 2014 года от Entertainment Software Association и Отчет по всемирному рынку игр 2013 года от Newzoo, в котором говорится об 1,23 миллиарда активных игроков в видеоигры по всему миру. Из них 192 миллиона проживают в Северной Америке, 446 миллионов в Европе, на Среднем Востоке и в Африке, 477 миллионов в Азии и 116 миллионов в Латинской Америке.


[Закрыть]
. Несомненно, их количество возрастет в будущем. По данным исследования Pew Internet Life, в США 99 % мальчиков до 18 лет и 92 % девочек до 18 лет регулярно играют в цифровые игры. В среднем мальчики играют 13 часов в неделю, а девочки – 8 часов в неделю[22]22
  Amanda Lenhart et al. Teens, Video Games and Civics. Pew Internet Life Report // 2008. September 16, http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics.


[Закрыть]
. Время и энергия, вложенные в игры такой большой группой людей, делают насущным вопрос о значимости игр, особенно с психологической точки зрения. Наука об играх поможет минимизировать потенциальный вред и максимизировать потенциальную пользу. За последние 20 лет психологи основное внимание уделяли компьютерным играм, поэтому и в книге мы в первую очередь сосредоточимся на этой разновидности игр.

Наконец, из следующих четырех глав вы узнаете, как цифровые технологии усиливают положительное воздействие игр. Например, все игры учат нас спокойно относиться к неудачам. Однако в цифровых играх сталкиваться с неудачами приходится значительно чаще: мы проигрываем в 80 % случаев, в среднем 12–20 раз в час[23]23
  См. Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, chapter 4 (см. Джейн Макгонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они меняют мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. Глава 4).


[Закрыть]
. Этот невероятно высокий уровень проигрыша помогает игрокам быстрее приобрести такие качества, как выдержка и упорство, а также способность учиться на ошибках. Вы можете достичь этого, играя в баскетбол, скребл или шахматы. Однако в цифровых играх автоматически повышается уровень сложности: вы постоянно играете на пределе своих возможностей. Такая особенность помогает быстрее развивать такие навыки.

Это лишь один из примеров исследований, о которых вы прочитаете в этой части книги. В главе 1 приведены самые удивительные и поучительные сведения. Мне хочется, чтобы вы приняли эту информацию и смогли применить новые знания в своей жизни. Поэтому, чтобы лучше подготовиться, выполните задание.

Задание 5. Ладони вверх!

Пытаетесь решить проблему? Хотите научиться чему-то новому? Вы можете сделать свой мозг восприимчивым к креативным решениям и необычным идеям. Вот что для этого нужно.

Что делать. Положите руки ладонями вверх и оставьте их в таком состоянии. Вы заметите, что стали свободнее мыслить, уже через 15 секунд.

Почему это работает. Когда вы поворачиваете руки ладонями вверх, срабатывает мощная ответная реакция «мозг – тело»: мы принимаем позицию «рассмотреть и учесть». Значит, мы вряд ли отклоним или упустим новую информацию и идеи и скорее увидим новые возможности. Ладони, направленные вниз, означают позицию «отклонять и сопротивляться», и с большей вероятностью мы упустим новую информацию и креативные идеи.

Удивительно, что такое незначительное действие оказывает столь огромное влияние, но тому есть веские доказательства. Американская ассоциация психологов опубликовала прошедшее экспертную оценку исследование, подтверждающее связь «открытых ладоней» с мышлением[24]24
  John T. Cacioppo, Joseph R. Priester, Gary G. Berntson. Rudimentary Determinants of Attitudes: II. Arm Flexion and Extension Have Differential Effects on Attitudes // Journal of Personality and Social Psychology. 1993. № 65 (1). 5 p.


[Закрыть]
.

Психологи предположили, что такая связь зародилась тысячи лет назад, еще до изобретения языка[25]25
  Amy S. Pollick, Frans B. M. De Waal. Ape Gestures and Language Evolution // Proceedings of the National Academy of Sciences. 2007. № 104 (19). P. 8184–8189; David McNeill et al. Growth Points from the Very Beginning // Interaction Studies. 2008. № 9 (1). P. 117–132.


[Закрыть]
. Когда мы протягиваем кому-то руку, предлагая помощь, наши ладони направлены вверх. Когда мы просим у кого-то помощь или готовимся получить что-нибудь, мы также поворачиваем руки ладонями вверх. Когда мы встречаем человека с распростертыми объятиями, наши ладони смотрят вверх. А когда собираемся отклонить что-нибудь либо отталкиваем человека, ладони повернуты от нас.

На биологическом уровне мы воспринимаем ладони, направленные вверх, с принятием и открытостью, а ладони, направленные вниз, – с отказом и отстраненностью.

Поэтому, прежде чем перейти к следующей главе, положите руки ладонями вверх хотя бы на 15 секунд. Сделайте это прямо сейчас. 15… 14… 13…

Задание выполнено. Сделали? Отлично. Теперь вы готовы к удивительным научным открытиям! В будущем, когда вам понадобится генерировать идеи, решать проблемы или усваивать новую информацию, вспомните о скрытой силе ладоней. С их помощью вы расширите свое сознание.

Глава 1. Вы сильнее, чем думаете
Ваша задача

Раскрыть способность контролировать свои мысли и чувства, даже если вы находитесь в состоянии сильнейшего стресса или испытываете боль.

Ни для кого не секрет, что игры способны целиком завладеть вниманием человека. Мы настолько погружается в игру, что теряем счет времени и не замечаем, что происходит вокруг. Родители и супруги геймеров часто жалуются, что их практически невозможно оторвать от любимого занятия.

Но можно ли, основываясь на изучении такого характерного для хороших игр свойства, как иммерсивность, то есть способность обеспечивать полный эффект присутствия, понять, как работает наше внимание и как эффективнее управлять им?

Результаты исследования видеоигр показывают, что каждый из нас обладает способностью преодолеть тревогу, депрессию, справиться с физической и душевной болью. Только нужно уметь контролировать свое внимание. Предстоит ли вам решать серьезные проблемы или вы хотите повысить психическую и эмоциональную устойчивость, игры станут идеальной платформой для освоения навыков управления вниманием, способных изменить жизнь. В этой главе научно обосновывается, почему вниманием можно управлять, и показано, как овладеть практическими игровыми техниками. С их помощью вы доведете умение контролировать свое внимание до высочайшего уровня.

Самую интенсивную и продолжительную боль, которую только может испытать человек, вызывают тяжелые ожоги. Естественно, пациентам с ожогами прописывают сильнодействующие обезболивающие – обычно на основе морфина. Но и они не всегда облегчают страдания. Медики десятилетиями искали действенные способы лечения. Существует ли что-то, способное эффективнее устранять самую сильную боль, чем морфин?

Да. Компьютерная игра.

Snow World – это виртуальная 3D-среда, разработанная в Вашингтонском университете для пациентов, проходящих курс лечения серьезных ожогов. Пациенты играют во время наиболее болезненных этапов лечения, когда врачи обрабатывают раны. Используя гарнитуру виртуальной реальности для определения местоположения и направления движения в виртуальном царстве холода и джойстик, пациенты исследуют ледяные пещеры, играют в снежки. Их ждет настоящее очарование зимы.

Результаты клинических исследований удивили медиков. Оказалось, что «уход» пациентов в виртуальную реальность уменьшает боль на 35–50 %. А на пациентов с самыми тяжелыми ожогами игра оказывает даже более сильное воздействие, чем морфин, который им также вводят[26]26
  Hunter G. Hoffman et al. Virtual Reality as an Adjunctive Non-Pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures // Annals of Behavioral Medicine. 2011. № 41 (2). P. 183–191.


[Закрыть]
. Во время игры в Snow World пациенты практически игнорировали болевые ощущения, которые не устранялись полностью. По их словам, они осознанно воспринимали боль лишь 8 % времени. В то же время при традиционном лечении ожогов даже при введении самых высоких допустимых доз обезболивающих пациенты обычно испытывали боль и думали о ней в течение всей процедуры.

То есть во время игры в Snow World пациенты могли контролировать свои мысли и ощущения на протяжении 92 % времени. Это позволило уменьшить количество вводимых им препаратов, при этом болевые ощущения заметно снижались. Это важно не только с психологической точки зрения. Когда болевые ощущения выражены слабее, врачи могут применять более агрессивные методы обработки ран и физиотерапию. Эти два фактора способствуют скорейшему выздоровлению и снижают медицинские издержки. Самое главное: пациенты контролируют ситуацию и страдают значительно меньше[27]27
  Вы можете найти обновленную информацию о доступности виртуальной реальности для облегчения боли Snow World на www.hitl.washington.edu/projects/vrpain.


[Закрыть]
.

Чем вызвано такое воздействие компьютерной игры? Изобретатели Snow World доктор Хантер Хоффман и доктор Дэвид Паттерсон для объяснения позитивного влияния игры используют широко известный психологический феномен, описанный в прожекторной теории сознания[28]28
  Hunter G. Hoffman. Virtual Reality Therapy // Scientific American. 2004. August issue. P. 60–65.


[Закрыть]
.

Согласно этой теории, человеческое внимание можно сравнить с прожектором. Человеческий мозг в тот или иной момент времени способен обрабатывать и воспринимать лишь ограниченный объем новой информации. Поэтому, когда внимание фокусируется на каком-либо одном источнике информации (освещается прожектором), мозг начинает игнорировать все остальное, будь то зрительные образы, звуки, вкусы, запахи, мысли или физические ощущения.

Какое отношение это имеет к боли? Сигналы, поступающие от нервных окончаний и воспринимающиеся как боль, – лишь один из многих конкурирующих между собой потоков информации. Но он привлекает к себе внимание в первую очередь. По нервам передаются сигналы в мозг, чтобы вы узнали о своей травме, – довольно важная информация! Вполне логично, что без сознательного вмешательства вы скорее осветите прожектором своего внимания именно болевые сигналы, а не сигналы от любых других источников.

Но это не означает, что вы беспомощны перед болевыми ощущениями и не можете им противостоять. Если научиться управлять фокусом внимания, можно отвлечь мозг от траты ценных ограниченных ресурсов на обработку болевых импульсов, поступающих от нервных окончаний. Именно на этом принципе и основано действие Snow World на пациентов с ожоговыми травмами. Чтобы не дать болевым сигналам вызвать осознание боли, пациенты должны направить свое внимание на что-то другое и удерживать его там. Как? Нужно намеренно монополизировать всю мощность мозга, указав ему максимально захватывающую и информационно насыщенную интересную задачу. Игры, особенно виртуальные миры с 3D-изображениями, идеальны для этой цели. Они требуют так много активного внимания, что пациентам не хватает когнитивных ресурсов для обработки боли.

Именно это и наблюдали ученые, когда исследовали активность мозга играющих в Snow World. С помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) можно увидеть, к каким областям и с какой интенсивностью притекает кровь в головном мозге. Чем сильнее поток крови, тем активнее та или иная область мозга. Сканирование, выполненное во время игры в Snow World, выявило снижение притока крови к областям, связанным с обработкой боли. То есть игроки не просто спокойнее воспринимали свою боль: их мозг не имел возможности выделять ресурсы на обработку болевых сигналов[29]29
  Hunter G. Hoffman et al. Using fMRI to Study the Neural Correlates of Virtual Reality Analgesia // CNS Spectrums. 2006. № 11 (1). P. 45–51.


[Закрыть]
. Нет когнитивных ресурсов на обработку – нет боли.

Это реальный прорыв в понимании сути действия игры Snow World на ожоговых пациентов. Игра не только отвлекает от болезненных ощущений. Она активно препятствует их осознанию вообще.

Надеюсь, вы никогда не почувствуете настолько сильную физическую боль, как пациенты с ожогами. Но вы теперь знаете: вы не обязаны уделять внимание сигналам, поступающим от нервных окончаний. Вы сами решаете, чему именно уделять внимание. Даже если вам больно, даже если вам тяжело, вы можете контролировать центр внимания и управлять им более эффективно.

Для этого не обязательно нужна сложная гарнитура виртуальной реальности. Конечно, продвинутые игровые технологии упрощают захват когнитивных ресурсов. Но и простая мобильная игра – та, в которую вы можете играть на мобильном телефоне или на iPad, – также способна эффективно отвлекать от болевых ощущений[30]30
  Eleanor Jameson, Judy Trevena, Nic Swain. Electronic Gaming as Pain Distraction // Pain Research and Management: Journal of the Canadian Pain Society. 2011. № 16 (1). 27 p.; Molly Greco. Effectiveness of an iPad as a Distraction Tool for Children During a Medical Procedure // Ph.D. diss, Ball State University, 2013; Andrea Windich-Biermeier et al. Effects of Distraction on Pain, Fear, and Distress During Venous Port Access and Venipuncture in Children and Adolescents with Cancer // Journal of Pediatric Oncology Nursing. 2007. № 24 (1). P. 8–19.


[Закрыть]
.

Если вы предпочитаете что-то другое, а не игры, то выбирайте любое интересное занятие, на котором можно полностью сосредоточиться, например рисование или рукоделие. Когда большое количество ресурсов мозга направлено на захватывающую внимание деятельность, хроническая боль становится менее выраженной[31]31
  Sharon A. Gutman, Victoria P. Schindler. The Neurological Basis of Occupation // Occupational Therapy International. 2007. № 14 (2). P. 71–85; Nancy Nainis et al. Relieving Symptoms in Cancer: Innovative Use of Art Therapy // Journal of Pain and Symptom Management. 2006. № 31 (2). P. 162–169.


[Закрыть]
. Если не хотите, чтобы мозг реагировал на болевые сигналы, переключите его внимание на что-то другое.

Snow World – важное нововведение в области медицины. Но не это главное. Игра показала, что огромные ресурсы нашего мозга, позволяющие контролировать физические ощущения, нами не востребованы. Между тем, даже испытывая боль, мы способны управлять вниманием и облегчать страдания. И этот факт снова и снова подтверждают результаты дальнейших исследований компьютерных игр.

В вас уже заложена эта способность. Давайте начнем учиться применять ее и выполним следующее задание.

Задание 6. Не думайте о розовом слоне!

Не думайте о розовом слоне. Что бы вы ни делали, не думайте о розовом слоне.

Попробуйте отвлечься от чтения на 10 секунд. Начали!

10… 9… 8…

У вас мелькнула мысль о розовом слоне? Конечно, хотя я и просила вас не думать о нем. К счастью, смысл задания совсем не в этом, по крайней мере сейчас, когда у вас нет четкой стратегии по управлению вниманием.

«Не думать о слоне» (или «Не думать о белой обезьяне») – одно из самых распространенных упражнений в когнитивной психологии. Идея этого упражнения, разработанного профессором Гарвардского университета Дэниелом Вегнером и получившего широкое распространение благодаря профессору Калифорнийского университета Джорджу Лакоффу, проста: стоит только человеческому мозгу начать осмысливать какую-либо идею, ничто уже его не остановит. Несмотря на инструкцию не рисовать в своем воображении большое серое (или розовое) млекопитающее с хоботом и висящими ушами, мозг не способен подчиниться. Слово слон вызывает в памяти мысль о слоне, и вы полностью зацикливаетесь на ней[32]32
  Daniel M. Wegner et al. Paradoxical Effects of Thought Suppression // Journal of Personality and Social Psychology. 1987. № 53 (1). 5 p.; George Lakoff. Don’t Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the Debate. White River Junction, Vt.: Chelsea Green, 2008.


[Закрыть]
.

Давайте проведем другой эксперимент: вы еще раз попытаетесь не думать о розовом слоне, но по-другому.

Что делать. В этот раз вам предстоит контролировать центр внимания, сосредоточившись на выполнении сложной задачи.

Представьте гигантские буквы Р и С (сокращенный вариант от выражения розовый слон). Р и С. Договорились?

Теперь в течение одной минуты – можете установить таймер – назовите как можно больше слов, в каждом из которых содержатся буквы Р и С в любом порядке. Например: спорт, рост, радость, опрос.

Запишите их столбиком. Или, если вам так проще, можете думать о них, загибая пальцы и считая их в уме.

Если вы смогли придумать 10 слов с буквами Р и С за 60 секунд, это очень хороший результат. Если вы назвали 20 слов, это потрясающий результат. Если вы смогли вспомнить 30 слов, вы суперзвезда, одна из лучших в мире. Попробуйте придумать еще 10 слов. И помните: пока вы это делаете, не думайте о розовом слоне. Поехали!

А теперь обратите внимание на два момента.


1. Вы смогли не вспоминать о розовом слоне, когда выполняли это захватывающее и интересное задание? Надеюсь, что да. Чем больше слов вы назвали, тем выше вероятность, что вы даже не подумали об этом глупом животном. Если вам не понравился результат или розовый слон по-прежнему занимает ваши мысли, попробуйте выполнить задание с другими буквами. Н и Л – намного лучше!

2. Когда вы продолжите читать книгу или начнете заниматься другими делами, проследите за своими мыслями. Что вероятнее? Вы снова будете представлять розового слона или вспоминать новые слова с буквами Р и С? Большинство людей, скорее всего, вспомнит игру в слова и не будет мысленно визуализировать розового слона. Дело в том, что для центра внимания важнее та задача, на решение которой потребовалось затратить больше когнитивных ресурсов. Обязательно проследите за тем, что случится через пять минут или пять часов, чтобы проверить, справедливо ли это утверждение для вас!


Задание выполнено. Если игра в слова показалась вам эффективным способом управления своим центром внимания, поздравляю. Теперь в вашем арсенале появился новый инструмент блокировки нежеланных мыслей, чувств или физических ощущений. Используйте его в любое время, выбрав любые две буквы. Так вы быстро и эффективно переключите внимание.

Небольшое развлечение. В сноске ниже указаны 20 слов с буквами Р и С, которые могли прийти вам в голову при выполнении задания[33]33
  Простой, росток, расцвет, срок, стараться, сорока, курсор, родственник, стремянка, просо, стремиться, середина, расследование, психиатр, рассказ, скрепка, средний, русский, сортировка, разъяснять.


[Закрыть]
.

Надеюсь, вам становится понятным, в каком направлении ученые ищут способы эффективного управления вниманием. С этим важным навыком можно быстро восстанавливать физические и душевные силы, уметь противостоять навязчивым желаниям, избавляться от тревоги и депрессии.

Даже если вы никогда не играли в Tetris, вы практически наверняка слышали об этой игре-головоломке с падающими блоками. Это одна из самых распространенных видеоигр всех времен. Количество играющих в нее сейчас практически достигает полумиллиарда человек. Несмотря на то что игра появилась еще в 1984 году, лишь недавно выяснилось, что Tetris помогает быстрее восстановиться после травмирующих событий.

Характерный симптом ПТСР – флешбэки – навязчивые воспоминания, яркие ментальные образы психотравмирующей ситуации, которые могут преследовать человека спустя несколько месяцев, а иногда даже лет после травмирующего события. Они нарушают сон, вызывают панические атаки и становятся причиной тяжелого эмоционального расстройства. Во многих случаях в таких воспоминаниях присутствует четкий визуальный компонент. Человек часто «видит» травмирующее событие в голове так живо, словно оно происходит с ним еще раз. Психологи считают флешбэки самым тяжелым и трудноизлечимым симптомом ПТСР.

А если перестать относиться к флешбэкам как к неизбежному симптому и попробовать избавиться от них? Когнитивисты доказали, что воспоминания преобразуются и оформляются в течение первых шести часов после травмирующего события. И задались вопросом: что можно сделать в это время, чтобы не дать мозгу сформировать визуальную память, ведущую к флешбэкам?

Да, есть. Вы можете играть в Tetris.

В 2009–2010 годах психиатры из Оксфордского университета провели два исследования, которые показали, что игра в Tetris в первые шесть часов после просмотра человеком травмирующих видеоизображений помогает снизить объем воспоминаний о негативном событии. Метод работает настолько хорошо, что исследователи предположили, что 10-минутная игра в Tetris может служить эффективной «когнитивной вакциной» от ПТСР[34]34
  Emily A. Holmes et al. Can Playing the Computer Game ‘Tetris’ Reduce the Build-up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science // PLOS ONE. 2009. № 4 (1). e4153.


[Закрыть]
.

Как это выяснили? Изучать травмирующие события в лаборатории непросто. По меньшей мере неэтично совершать нечто ужасное в отношении участников эксперимента, чтобы оценить их реакцию. Поэтому ученые прибегли к проверенному экспериментальному методу, показав испытуемым в лабораторных условиях ряд невероятно тяжелых, кровавых изображений смертей и травмирующих событий. Поверьте, никому и никогда не захотелось бы увидеть это. Далее осуществлялась оценка эмоциональной реакции участников эксперимента на увиденное ими, чтобы убедиться в том, что они взволнованы и встревожены.

В последующие после просмотра часы одна половина участников играла в Tetris 10 минут, другая не делала ничего особенного. В течение следующей недели большинство испытуемых из второй группы заявили о появлении визуальных флешбэков. Среди игравших в Tetris количество тех, кого беспокоили флешбэки, было в два раза меньше. Когда через неделю участники обеих групп прошли психологическое обследование, у игравших в Tetris было выявлено гораздо меньше симптомов ПТСР, чем у участников из не игравшей группы.

За счет чего 10 минут игры препятствуют появлению травмирующих воспоминаний и симптомов ПТСР? По мнению исследователей, участки мозга, отвечающие за визуальную обработку, у тех, кто играл в Tetris, не были задействованы на бессознательные воспоминания и воспроизведение травмирующих обстоятельств вновь и вновь. Воздействие Tetris похоже на воздействие Snow World – игры, облегчающей боль, однако в последнем случае мы имеем дело с целевым подходом. Чтобы повлиять на неосознанные визуальные травмирующие воспоминания, необходимо переключить внимание на то, что требует огромного визуального внимания.

Принципиально важное обстоятельство: не каждая компьютерная игра способна успешно «захватить внимание» центров визуальной обработки. Это должна быть игра, во время которой мозгу необходимо постоянно обрабатывать огромный объем визуальной информации. Идеально подходят игры типа Tetris или Candy Crush Saga, цель которых – передвигать и объединять игровые элементы. Игры такого типа настолько визуально захватывающи, что игроки говорят о том, что видят зрительные образы с моментами игры, когда закрывают глаза. Обычно это падение или перемещение и составление цветных блоков. Зрительные образы появляются, даже если игрок закончил играть за несколько часов до этого. Но если зрительные образы задействованы меньше, например во время игры в скребл или в обычную головоломку, эта техника не работает. У мозга по-прежнему будет слишком много доступных ресурсов для воспроизведения травмирующих изображений[35]35
  Emily A. Holmes et al. Key Steps in Developing a Cognitive Vaccine Against Traumatic Flashbacks: Visuospatial Tetris Versus Verbal Pub Quiz // PLOS ONE. 2010. № 5 (11). e13706.


[Закрыть]
.

Еще один важный результат: игра в Tetris не мешает людям осознанно вспоминать то, что они видели. Спустя неделю участникам задали вопросы вроде «Какого цвета были волосы утонувшего мужчины» или «Сколько примерно лет женщине на носилках?» Игравшие в Tetris воспроизвели столько же деталей, сколько и те, кто не играл в нее. События сохранились в памяти, но не преследовали их.

Это настолько важно, что я повторю еще раз: игра в Tetris не стирает память. Она останавливает когнитивный процесс непроизвольной памяти. Она позволяет вам контролировать память. Вы не будете думать о том или ином событии, если не захотите.

Этот метод не оценивался в реальной жизни. Однако результаты были опубликованы пять лет назад и в научных источниках, и в СМИ, то есть вышли за рамки формальных научных исследований и стали доступны всем желающим. Пытаясь понять, как люди используют игры для восстановления, я выслушала многих, кто успешно применил «тетрисовое» вмешательство в свою жизнь. Среди них был бегун, оказавшийся свидетелем теракта во время Бостонского марафона 2013 года: он опасался, что не сможет больше участвовать в соревнованиях по бегу; студент из Норвегии, потерявший друга при массовой стрельбе в 2011 году; женщина, снова и снова переживавшая предсмертную агонию своего пожилого отца. От всех этих людей я узнавала, что недлительная по времени игра спустя часы, дни и даже недели после травмирующих событий помогла им обуздать навязчивые мысли и воспроизведение зрительных образов и тем самым подавить воспоминания. Эти люди стали спокойнее и увереннее в себе.

Давайте рассмотрим результаты исследования Tetris с общей точки зрения. Способность предотвращать неприятные воспоминания пригодится любому человеку, даже тому, кто напрямую не сталкивался с травмирующим событием. СМИ часто показывают травмирующие психику сцены жестокости или чрезвычайных происшествий. Особенно пострадать от их просмотра могут дети. Но небольшой сеанс визуально поглощающей игры поможет им избежать ночных кошмаров или навязчивых воспоминаний.

Игровой метод позволяет по-другому реагировать на обычные негативные события. Когда у вас был особенно тяжелый день или когда вы не можете перестать думать о чем-то, что пошло не так, играйте. Вы можете быстро остановить непроизвольные мысли. Со способностью контролировать воспоминания при необходимости вы сможете полностью оставить сложные моменты в прошлом. Но этим сюрпризы, которые преподносит игра в Tetris в повседневной жизни, не исчерпываются. Есть еще одна ситуация, когда применение этой техники потенциально способно изменить жизнь.

Чтобы узнать какая, выполните это несложное задание.

Задание 7. Контролируйте воображение

Что делать. Вспомните что-то, чего вы страстно желаете. Представьте во всех деталях. Вообразите, что наслаждаетесь этим. Есть ли у вас такое навязчивое желание? Хорошо.

В следующий раз, когда оно появится, – а может, уже появилось! – в течение трех минут поиграйте в одну из комбинаторных головоломок типа Tetris. Сделайте это. Вам станет значительно проще успешно сопротивляться своему желанию.

Почему это работает. Многочисленные исследования показали, что, когда человек испытывает огромное желание, трехминутная игра в Tetris снижает интенсивность этого желания на 25 %[36]36
  Jessica Skorka-Brown, Jackie Andrade, Jon May. Playing ‘Tetris’ Reduces the Strength, Frequency and Vividness of Naturally Occurring Cravings // Appetite. 2014. № 76. P. 161–165.


[Закрыть]
.

Цифра небольшая, но снижения интенсивности желания на 25 % оказалось достаточно для изменения поведения. И у вашей силы воли появляется шанс на победу. Имейте в виду, что, если вы голодны и играете в Tetris, чувство голода не исчезнет. Но вряд ли вас будет тянуть к нездоровым продуктам, и, скорее всего, вы сделаете осознанный выбор.

Метод антижеланий опирается на те же самые научные принципы, что и игры с целью предотвращения негативных воспоминаний и ПТСР. Желания обладают очень мощным визуальным компонентом. Чем больше вы визуализируете, что наслаждаетесь предметом желания, тем вероятнее не устоите перед ним. Чтобы сопротивляться желанию, нужно подкинуть центрам визуальной обработки мозга что-то другое, и вы обнаружите, что интенсивность желания значительно снизилась[37]37
  Jackie Andrade, Jon May, D. K. Kavanagh. Sensory Imagery in Craving: From Cognitive Psychology to New Treatments for Addiction // Journal of Experimental Psychopathology. 2012. № 3 (2). P. 127–145.


[Закрыть]
.

Во что играть. Вы найдете онлайн множество бесплатных комбинаторных головоломок. В них можно играть на мобильном телефоне или планшете. Самые простые – Tetris, Bejeweled и Candy Crush Saga. Последняя стала первой компьютерной игрой, в которую сыграла моя 67-летняя мама. Она научилась проходить уровень быстрее чем за минуту.

Если цифровые игры не привлекают, есть замечательная карточная игра СЕТ[38]38
  СЕТ (англ. Set) – карточная игра, придуманная Маршей Фалко и выпущенная компанией Set Enterprises в 1991 году. Колода для игры состоит из 81 карты, каждая из которых имеет 4 свойства.


[Закрыть]
с мощным воздействием на воспоминания. Наконец, некоторые игроки SuperBetter утверждают, что обычные пазлы – еще один способ контролировать визуальное внимание и эффективно заглушать желания.

История супергероя: будущие молодожены

Джо и Элиза решили пожениться и пообещали друг другу, что бросят курить до свадьбы. За несколько месяцев до значимой даты пара из Мичигана купила никотиновые пластыри, которые помогали им преодолевать желание покурить на работе. Однако, как рассказал мне Джо, дома бороться со старой привычкой оказалось сложнее. «На работе происходило так много всего, что пластыря хватало, чтобы справляться с тягой к курению. Но дома событий меньше, и мы постоянно думали о том, чтобы закурить».

Благодаря никотиновой заместительной терапии физическая тяга оставалась под контролем, но Джо и Элиза не могли остановить мысли и представляли, как курят и как им хорошо. Ментальные образы превратились в проблему.

Можно ли решить эту проблему, заняв себя игрой? Джо и Элиза решили создать новую традицию – вечера с пазлами. Каждый вечер после ужина они вместе собирали огромный пазл на кухонном столе. «Это здорово помогло нам, – рассказал мне Джо. – По вечерам мы не выкурили ни одной сигареты». Так проводили каждый вечер вплоть до дня свадьбы. Спустя два года счастливая пара по-прежнему не курит.

Вечера с пазлами преподнесли еще один неожиданный сюрприз будущим молодоженам. Совместная работа по несколько часов, вечер за вечером, укрепила их навыки общения и решения проблем. «Мы хорошо работаем вместе и собираем пазлы, словно команда». Неплохой способ подготовиться к свадьбе!

Как выяснилось, Джо и Элиза оказались на шаг впереди, применив такой креативный способ решения проблемы. В 2014 году команда ученых из Американского онкологического общества, Университета Брауна и Стоуни-Брукского университета выявила, что побороть тягу к курению можно. Для этого надо вдвоем играть в совместные игры, что в результате приводит к установлению партнерских отношений между игроками. Сканирование методом фМРТ показало, что при совместных играх активируются те же участки в мозге, отвечающие за удовольствие, на которые действует и никотин. Ученые считают это доказательством того, что и социальные игры, и пазлы способны обеспечить курильщикам альтернативный способ почувствовать удовольствие, когда им этого хочется больше всего[39]39
  Xiaomeng Xu et al. An fMRI Study of Nicotine-Deprived Smokers’ Reactivity to Smoking Cues During Novel/Exciting Activity // PLOS ONE. 2014. № 9 (4). e94598.


[Закрыть]
.

Другими словами, игра дает мощный двойной эффект, вызывающий изменение поведения. Во-первых, вы контролируете мысли и тягу к чему-либо, так как центр мозга по визуальной обработке полностью занят. Во-вторых, чувствуете удовлетворение, вызванное протекающими в мозге нейрохимическими процессами. Такими же, что возникают, когда вы курите, едите печенье или получаете любой другой желаемый предмет. Нужны ли будут сигарета или печенье, если игра уже доставила удовольствие?

Любящие друг друга Джо и Элиза, возможно, не удивились бы последнему научному открытию той же команды исследователей. Состояние влюбленности также подавляет желание пищи, алкоголя и наркотиков, активируя те же центры удовольствия[40]40
  Xiaomeng Xu et al. Intense Passionate Love Attenuates Cigarette Cue-Reactivity in Nicotine Deprived Smokers: An fMRI Study // PLOS ONE. 2012. № 7 (7). e42235.


[Закрыть]
. Исследователи объясняют это так: «Интенсивная и страстная любовь – своего рода криптонит[41]41
  Криптонит – камень с планеты Криптон, вымышленное кристаллическое радиоактивное вещество, фигурирующее во вселенной DC Comic и являющееся слабостью Супермена.


[Закрыть]
для желаний: они не могут противостоять ей».

Мораль истории: хотите отказаться от вредной привычки, начните собирать пазл или влюбитесь. Возможно, вам повезет, и вы, как Джо и Элиза, убьете двух зайцев сразу.

Теперь вы понимаете, что целенаправленный контроль внимания позволяет получить всевозможные жизненные преимущества. Но почему игры оказались столь эффективным средством, позволяющим этого достигнуть? В чем их преимущество по сравнению с другими занятиями? Попробуем ответить на этот вопрос, изучив еще одну особенность восприятия, которую вы можете усилить благодаря играм. Это способность блокировать чувство тревоги даже в самых стрессовых ситуациях.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации