Электронная библиотека » Джейн Макгонигал » » онлайн чтение - страница 5

Текст книги "SuperBetter (Суперлучше)"


  • Текст добавлен: 18 июня 2018, 13:40


Автор книги: Джейн Макгонигал


Жанр: Личностный рост, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Дальше – хуже. Онлайн-победа над незнакомым соперником может на некоторое время заставить вас вести себя некрасиво. Проигрыши далеко не лучшим образом сказываются на повседневных отношениях. Длительное время основной всплеск агрессии связывали с «жестокими видеоиграми». Но результаты более поздних исследований показали, что он связан с чувством собственной некомпетентности, возникающим после поражения[85]85
  Andrew K. Przybylski et al. Competence-Impeding Electronic Games and Players’ Aggressive Feelings, Thoughts, and Behaviors // Journal of Personality and Social Psychology. 2014. № 106 (3). P. 441–457.


[Закрыть]
. Смущенные и разочарованные игроки с большей вероятностью проявят гнев и враждебность по отношению к другим. Это может произойти, когда вы играете в одиночку или с друзьями и родными. Но вероятность, что это произойдет, когда вы играете с незнакомцами, значительно выше. Вы не сможете синхронизироваться с ними ни на ментальном, ни на физическом уровне.

Важно пояснить: игры наподобие Call of Duty не повышают уровень враждебности и не снижают эмпатию в тех случаях, когда вы играете со знакомыми людьми. Соревновательная игра в Call of Duty, когда все участники физически находятся в одном месте, снижает уровень агрессии и враждебности и повышает эмпатию, так же как и совместная игра[86]86
  Robert Mihan, Yvonne Anisimowicz, Richard Nicki. Safer with a Partner: Exploring the Emotional Consequences of Multiplayer Video Gaming // Computers in Human Behavior. 2015. № 44. P. 299–304.


[Закрыть]
. Это похоже на Hedgewars – игру, о которой вы читали в начале этой главы. Поэтому не стоит избегать Call of Duty или любой другой игры, агрессивно настраивающей вас против игроков. У них много преимуществ (подробнее я расскажу в главе 4). Например, такие игры улучшают когнитивную функцию и развивают способность действовать эффективно в напряженных ситуациях. Учитывая, что в случае побед у игроков повышается уровень тестостерона, я рекомендую тратить на онлайн-игры против незнакомцев не более половины своего игрового времени. Для выработки социальной устойчивости гораздо лучше играть против своих друзей и родственников или играть вместе с ними с незнакомыми людьми.

К счастью, – и это удивительно – негативное социальное воздействие неизменно возникает лишь при одном условии игры – агрессивной соревновательной онлайн-игре против незнакомых участников. Во всех остальных случаях игры укрепляют связи и вызывают взаимную симпатию. Персональная игра или игра с друзьями и родственниками онлайн – идеальный способ попрактиковаться в навыках синхронизации, эмпатии, развить социальный интеллект. Эти навыки пригодятся в любой социальной среде как в играх, так и за их пределами.

Миссия выполнена
Открыты навыки: как найти новых союзников и укрепить свою систему поддержки

• Чтобы синхронизироваться с человеком на уровне нейронов, играйте вместе с ним в одном физическом пространстве – как в команде, так и друг против друга. Это активирует ваши зеркальные нейроны, что в свою очередь укрепит социальные связи и повысит социальный интеллект.

• Как можно чаще проводите время с друзьями и семьей, осуществляя другие виды синхронизирующей деятельности. Подойдет все, что естественным образом ведет к физическому подражанию: совместная прогулка или занятия, требующие высокой координации, такие как игры с мячом.

• Начните искать доказательства того, что новые союзники находятся повсюду. Для этого научитесь определять явные признаки социальной синхронизации. Когда человек неосознанно подражает вашему языку тела или жестам, это означает, что он чувствует прочную связь с вами и, скорее всего, поможет вам в будущем.

• Чтобы значительно повысить число потенциальных союзников в вашей жизни, играйте в игры или синхронизируйтесь с людьми, которые не похожи на вас. Различными могут быть возраст, культура, пол или мировоззрение. Вы не только найдете новых друзей. Вы также повысите свою эмпатию ко многим людям.

• Найдите новые источники социальной поддержки, начав взаимодействовать через игры в социальных сетях или игровые коммуникации. Попросив или предложив помощь, пусть и во времени и пространстве, вы проявите самый щедрый социальный жест.

• Постарайтесь не слишком много играть против незнакомцев онлайн. Такая игра не даст социальных выгод и может негативно повлиять на вашу эмпатию и привлекательность для других. Если вы предпочитаете соревновательные игры, убедитесь, что играете в команде или против реальных друзей и родственников.

Глава 3. Вы – герой собственной истории
Ваша миссия

«Перезагрузите» мозг, и вам станет легче мотивировать себя, проявлять упорство и побеждать.

В видеоиграх мы действуем за героев. Мы перевоплощаемся в космических ковбоев-завоевателей, воинственных принцесс, безрассудных гонщиков или единственных горожан, выживших после зомби-апокалипсиса. Даже в нецифровых играх мы стремимся стать героями дня, совершая потрясающие героические подвиги. Представьте: вы забиваете решающий гол в последнюю секунду футбольного матча. Или в шахматном поединке доводите пешку до конца поля, чтобы превратить ее во второго ферзя.

Но действительно ли игры помогают стать героями и в реальной жизни? Выше ли вероятность, что мы сможем вдохновлять других и достигать экстраординарных целей? Научные данные свидетельствуют, что это так.

В этой главе мы расскажем, как игры укрепляют сильные стороны характера, например мужество, настойчивость, сострадание и трудолюбие. Научно обоснуем, почему игры помогают проявлять силу воли в реальной жизни и меняться в лучшую сторону. Мы разберем, что такое игра с точки зрения нейронауки: как меняется реакция мозга на поставленные задачи и предпринимаемые усилия и снижается вероятность сойти с пути, столкнувшись с преградами. И выясним, почему благодаря определенным играм мы скорее проявим героизм и решимость, когда кто-то будет нуждаться в помощи.

Давайте начнем с игры, цель создания которой весьма амбициозна: помочь молодым людям победить рак.

* * *

На первый взгляд игра Re-Mission выглядит как типичный фэнтези-шутер[87]87
  Шутер (стрелялки) – жанр видеоигр, в котором упор сделан на скорость реакции геймера и командное взаимодействие.


[Закрыть]
. Вы управляете роботом-супергероем по имени Рокси, который летает над пересеченной местностью и с помощью мощного оружия побеждает «плохих парней». Но хотя в игре используются и 3D-графика, и аудио с эффектом погружения, Re-Mission отнюдь не традиционная видеоигра. Присмотритесь и вы увидите, что Рокси летит внутри человеческого тела, «плохие парни» – это раковые клетки, а оружие робота – бластеры с химиотерапией и гранаты с антибиотиками.

Re-Mission разработала некоммерческая организация HopeLab, чтобы повлиять на отношение юных пациентов к тяжелой, но жизненно важной химиотерапии и заставить их соблюдать график приема антибиотиков. Курс лечения рака у детей, например лейкемии, включает прием специальных лекарств на протяжении двух-трех лет. 80 % случаев рецидива (вместо ремиссии) вызваны именно пропусками приема лекарств. Чем реже пациенты пропускают прием лекарства, тем ниже вероятность подхватить инфекции, реже случаи жара и госпитализации. Самое главное – больше шансов выжить.

Родители и близкие знают об этом, но ситуация остается прежней. Дети плохо переносят побочные эффекты, такие как тошнота и слабость. Когда их самочувствие улучшается, они погружаются в учебу или спорт, и соблюдать строгий график лечения им становится еще сложнее. За годы лечения подсознательно вырабатывается сопротивление, и дети забывают принять лекарства, потому что «устали болеть».

Re-Mission призвана предотвратить эти пропуски, помочь юным пациентам стать оптимистичными и замотивировать их принимать лекарства. Старший научный сотрудник HopeLab, профессор Калифорнийского университета Стив Коул заметил: «30 % детей пропускают прием 20 % доз или более. Риск рецидива у этих детей возрастает в два раза, хотя его можно полностью избежать. Мы должны тем или иным образом донести до детей следующую мысль: какой бы тяжелой ни была болезнь, вы полностью контролируете свое здоровье. Никто не сможет спасти вас, если вы не помогаете себе сами».

Коул и его коллеги надеялись, что пациенты станут ответственнее относиться к планам лечения, если узнают больше о химиотерапии во время игры. Такая полезная информация была заложена в правила игры. Например, когда виртуальный пациент в игре пропускает процедуру химиотерапии, бластер Рокси начинает давать сбой в каждом третьем ударе. Пропустите еще одну химиотерапию, и еще больше раковых клеток выстоят после каждого выстрела. Еще один пропуск – и лекарства перестают действовать на раковые клетки, и прохождение каждого уровня игры становится более трудным.

Сработала ли их идея? Да, однозначно. Пациенты, игравшие в Re-Mission всего лишь на протяжении двух часов, тщательнее соблюдали предписания врачей в течение трех месяцев[88]88
  Pamela M. Kato et al. A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults with Cancer: A Randomized Trial // Pediatrics. 2008. № 122 (2). e305–e317.


[Закрыть]
. Электронные мониторы на упаковках с таблетками показали, что за трехмесячный период игроки приняли на 16 % больше доз антибиотиков, чем те, кто не играл. Это означает, что игра эффективно способствовала уменьшению количества пропусков наполовину. Анализ крови пациентов показал, что концентрация лекарств в организмах игравших в Re-Mission была на 41 % больше. Игроки успешнее следовали плану лечения, и, следовательно, вероятность того, что они останутся в состоянии ремиссии, возрастала[89]89
  Richard Tate, Jana Haritatos, Steve Cole. HopeLab’s Approach to Re-Mission // International Journal of Learning and Media. 2009. № 1 (1). P. 29–35.


[Закрыть]
. (В исследовании приняли участие 375 пациентов в возрасте от 13 до 29 лет из 34 медицинских центров США.)

Любопытно, что четверть участников сообщила, что раньше редко играла в видеоигры. Другая треть уже играла в течение одного-двух часов в неделю. Другими словами, среди участников не было заядлых игроков. Игра одинаково хорошо действовала как на новичков, так и на тех, кто играл редко или, наоборот, всю свою жизнь. После успешного клинического исследования игру Re-Mission распространили среди более чем 250 тыс. пациентов с онкологическими заболеваниями. Недавно HopeLab выпустила шесть новых онлайн-игр, помогающих бороться с раком, включая Stem Cell Defender и Nanobot’s Revenge. Все они находятся в бесплатном доступе на www.re-mission2.org.

Игры HopeLab – жизненно необходимый ресурс. Даже если вы не боретесь с раком, исследование Re-Mission дает вам знание, способное изменить жизнь: одной только мотивации недостаточно, чтобы добиться успеха и проявить силу воли.

Еще до начала игры в Re-Mission пациенты уже боролись за жизнь. Это очень мотивирующее состояние. Они – не те люди, которые нуждались в мотивации. Ее у пациентов было предостаточно, но тем не менее они регулярно забывали выполнять предписания врача. При этом знали, что, следуя плану лечения, они значительно повышают свои шансы на выздоровление.

Видеоигра Re-Mission преобразовала простую мотивацию в мощный ресурс. Но что это за ресурс? И как игра смогла так быстро создать его? Именно это и пыталась понять команда HopeLab. Изначально ученые предположили, что необходимо тридцать часов, чтобы игра побудила соблюдать режим. Однако огромный эффект произвели всего два часа игры. Исследователи ожидали, что для изменения поведения потребуется постоянная стимуляция игрой и ежедневные напоминания. Но понадобился лишь один сеанс игры. Это поразительный результат. Чем это можно объяснить?

Ответ на этот вопрос нашли во время следующего исследования, в котором не только отслеживалось соблюдение предписаний, но и фиксировались психологические изменения. У игроков и тех, кто не играл, наблюдался примерно одинаковый уровень мотивации, похожие симптомы и побочные эффекты. Но было и серьезное различие. Игравшие чувствовали себя сильными, оптимистично настроенными и способными положительно повлиять на свое состояние.

Психологи называют такое состояние самоэффективностью[90]90
  Автор ссылается на социально-когнитивную теорию научения Альберта Бандуры. Термин означает веру в эффективность собственных действий и ожидание успеха от их реализации. Близкое к самоэффективности понятие – уверенность в себе. Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Оно сопровождается уверенностью в своих силах изменить жизнь к лучшему. Самоэффективность – не самоуважение или чувство собственного достоинства, относящиеся к общим позитивным ощущениям своей значимости. Самоэффективность означает уверенность в наличии навыков и способностей, нужных для решения проблем или достижения целей. Обычно она зависит от условий. Вы можете обладать высокой самоэффективностью на работе, но не иметь ее в области публичных выступлений или в вопросе похудения.

Существует принципиальная разница между самоэффективностью и неспособностью осуществить последовательные и эффективные действия несмотря на мотивацию. При высоком уровне самоэффективности вы скорее предпримете действия, которые помогут вам достичь поставленных целей, даже если это сложно или причиняет боль. Вы способны решать серьезные проблемы, не избегая их. Но с низким уровнем самоэффективности мотивация не имеет значения, вам труднее заставить себя действовать: не хватает веры в свои способности изменить жизнь.

Итак, почему возникла самоэффективность у игравших в Re-Mission? Все игры разрабатываются с целью повысить компетентность, выносливость и игровую способность. Другими словами: с целью выработать самоэффективность. В Re-Mission сложная задача – передвигаться в 3D-пространстве и разрушить все виртуальные раковые клетки до того, как закончится игровое время. Ее решение требует навыков, практики и усилий. Играющие в Re-Mission, как в любых других играх, поначалу проигрывают. Но, продолжая играть и поняв принцип игры, они совершенствуют свои навыки и стратегии. В конце концов преодолевают несколько заданий. Поскольку это видеоигра, уровень сложности постоянно повышается. Усложняющиеся задания требуют от игроков желания стараться и пробовать снова, даже когда они терпят неудачи. Это вселяет надежду, что если тренироваться и учиться, если прикладывать все усилия, то можно достичь более сложных целей.

Это классический путь к повышению самоэффективности: поставить цель, приложить усилия, получить обратную связь, усовершенствовать конкретный навык, продолжать пробовать и добиться успеха. Вы можете сделать это и без игры. Но поскольку в самой природе игр заложен вызов, а в процессе игры совершенствуются наши навыки, то это невероятно надежный способ повысить самоэффективность.

Что хорошо: чувство самоэффективности в отношении конкретной проблемы, появившись раз, не исчезнет. Это устойчивый сдвиг в способе мышления, постоянно меняющий отношение к своим способностям и целям, которых вы можете достичь. Вот почему Re-Mission сработала так хорошо. Она подарила чувство самоэффективности детям, находившимся в таком положении, в котором легко почувствовать себя бессильными или подавленными. Неприятная, но обязательная процедура химиотерапии стала для игроков мощным оружием. Они поняли, как она работает, и перестали ее бояться! Даже одного только изменения в образе мышления пациентов оказалось достаточно, чтобы укрепить их силу воли и решимость бороться на протяжении всего длительного курса лечения.

Самоэффективность растет с приобретением нового навыка или преодолением очередной проблемы. Так давайте повысим вашу самоэффективность прямо сейчас – с помощью нового задания!

Задание 11. Силовое дыхание

Вы наверняка когда-нибудь начинали медленно и глубоко дышать, чтобы успокоиться. Но существует еще одна полезная техника, способная снизить уровень стресса, ослабить боль, сконцентрироваться, избавить от мигрени и предотвратить панические атаки.

Что делать. Делайте вдох, медленно считая до четырех. Выдыхайте, считая до восьми.

Вдох – на 4 счета, выдох – на 8. Повторяйте упражнение как минимум минуту. Это не так просто, как кажется! Хитрость в том, что выдох всегда длится в два раза дольше, чем вдох.

Попробуйте прямо сейчас. Вам не нужно выполнять задание сразу в течение минуты. Выполните его один раз: вдох – на 4 счета, выдох – на 8 счетов. Получилось?

Хорошо, теперь попробуйте это сделать два раза подряд.

Получилось? Теперь три раза подряд. Если можете, считайте немного медленнее, чтобы и вдох, и выдох были продолжительными.

Отлично! Вы овладели навыком. Научившись выполнять эту технику хотя бы в течение одной минуты, вы сможете помочь себе практически мгновенно во многих напряженных или болезненных ситуациях.

Почему это работает. Такой ритм дыхания повышает вариабельность сердечного ритма – незначительные различия в длительности временных интервалов между сердечными сокращениями[91]91
  Hye-Sue Song, Paul M. Lehrer. The Effects of Specific Respiratory Rates on Heart Rate and Heart Rate Variability // Applied Psychophysiology and Biofeedback. 2003. № 28 (1). P. 13–23; Paul M. Lehrer. Biofeedback Training to Increase Heart Rate Variability // Principles and Practice of Stress Management. 2007. № 3. P. 227–248.


[Закрыть]
.

Чем выше вариабельность, тем лучше. В долгосрочной перспективе высокая вариабельность сердечного ритма защитит вас от стресса, чувства тревоги, раздражения и боли. В ближайшем периоде позволит воздействовать на нервную систему. Высокая вариабельность сердечного ритма переводит тело из состояния, которые ученые называют симпатической стимуляцией (реакции убежать или драться при стрессе, боли или тревоге), в состояние парасимпатической стимуляции (спокойное и включенное состояние)[92]92
  Jeffrey J. Goldberger et al. Relationship of Heart Rate Variability to Parasympathetic Effect // Circulation. 2001. № 103 (15). P. 1977–1983; Harald M. Stauss. Heart Rate Variability // American Journal of Physiology-Regulatory, Integrative and Comparative Physiology. 2003. № 285 (5). R927–R931.


[Закрыть]
.

Изменив ритм дыхания на одну минуту, вы переведете нервную систему из напряженного состояния в спокойное. Расслабляются мышцы, замедляется пульс, улучшается пищеварение и настроение.

Но мы еще не закончили выполнять задание! Подумайте о двух ситуациях, в которых эта мощная техника дыхания быстро улучшит состояние. Например, лично я использую ее, чтобы остановить начинающуюся мигрень или побороть чувство тревоги во время турбулентности при перелетах. А мой знакомый из Nike – для снятия мышечных спазмов после тяжелых тренировок.

Игроки SuperBetter применяют технику силового дыхания, чтобы сдерживать гнев по отношению к детям, снимать приступы тошноты при токсикозе, справляться с бессонницей, успокаиваться перед напряженными совещаниями и даже создавать определенный настрой перед тем, как заняться любовью. А как вы примените ее?

Что делать. Спрогнозируйте две ситуации, в которых вам поможет эта техника дыхания. Когда эти ситуации настанут, используйте ее.

Задание выполнено. Вот и всё! Поздравляю! Ваша самоэффективность в ситуациях стресса, тревоги, дискомфорта или боли возросла. Вы овладели новым навыком и определили две конкретные проблемы, которые он поможет решить. Вы развили суперсилу – и точно знаете, как и когда применять ее.

Надеюсь, вы начали понимать, как создается самоэффективность и как она настраивает на преодоление трудностей. Однако результаты исследования Re-Mission по-прежнему не могут объяснить одно сбивающее с толку обстоятельство. Логично, что участники исследования обрели уверенность в себе и веру в то, что они могут победить, развивая игровые навыки. Со временем вы начинаете играть лучше в определенную игру и, возможно, в другие игры. Но как уверенность в своей способности победить в видеоигре трансформируется в уверенность победить рак? Ведь преодолеть настоящую опасную болезнь гораздо труднее, чем победить виртуальных «плохих парней» на компьютерном экране.

Чтобы разгадать эту загадку, нам нужно обратиться к разделу нейронауки, в котором изучаются видеоигры. Существует множество способов повысить уверенность в овладении отдельными навыками, но ничто не настраивает мозг на повышение самоэффективности вообще – или на веру в свою способность справиться с любой проблемой – быстрее или надежнее, чем видеоигры.

Видеоигры вызывают в мозге всплеск бурной активности, такой же приятный и сильный, как и внутривенные инъекции наркотиков. Этот факт стал первым открытием в изучении игр, и он шокировал. В 1998 году группа британских ученых обнаружила, что видеоигры вызывают массовый выброс дофамина, нейромедиатора «удовольствия», в мозге[93]93
  Matthias J. Koepp et al. Evidence for Striatal Dopamine Release During a Video Game // Nature. 1998. № 393 (6682). P. 266–268.


[Закрыть]
. К их удивлению, к такому же росту дофамина, что и при игре, привели и внутривенные инъекции амфетаминов, введенные участникам исследования.

Неужели игры воздействуют на мозг примерно так же, как и наркотики с сильным эффектом привыкания?! На первый взгляд, это открытие покажется тревожным, особенно с учетом того, что, по данным разных исследований, от 1 до 8 % игроков признают себя как минимум иногда «зависимыми» от своих любимых игр[94]94
  Matilda Hellman et al. Is There Such a Thing as Online Video Game Addiction? A Cross-Disciplinary Review // Addiction Research and Theory. 2013. № 21 (2). P. 102–112; Florian Rehbein et al. Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2010. № 13 (3). P. 269–277; Antonius J. Van Rooij et al. Online Video Game Addiction: Identification of Addicted Adolescent Gamers // Addiction. 2011. № 106 (1). P. 205–212; Douglas Gentile. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18 a National Study // Psychological Science. 2009. № 20 (5). P. 594–602.


[Закрыть]
. Чаще всего этот показатель равен 3 %. (В главе 4 мы рассмотрим факторы, которые приводят к зависимости от игр, а также самые эффективные техники по ее преодолению.) Если вы и слышали о нейромедиаторе дофамине, то, вероятно, в контексте формирования зависимости. Считается, что приятные эффекты от употребления многих наркотических веществ от никотина до кокаина обусловлены огромным количеством дофамина, чрезмерную выработку которого они стимулируют в мезолимбическом тракте. Этот участок мозга отвечает за «вознаграждение».

Но мезолимбический тракт участвует во многих мозговых процессах, не только тех, что отвечают за удовольствие и пристрастия. Дофамин, вырабатываемый в этой области, стимулирует память, улучшает мотивацию, обучаемость, пробуждает эмоции и желание. Для большинства обычных людей повышенное содержание дофамина в мезолимбическом тракте не является признаком зависимости. Чаще всего это признак выросшей мотивации и целеустремленности[95]95
  Irma Triasih Kurniawan, Marc Guitart-Masip, Ray J. Dolan. Dopamine and Effort-Based Decision Making // Frontiers in Neuroscience. 2011. № 5.


[Закрыть]
.

Вот как это работает. Каждый раз, когда вы присматриваетесь к цели, ваш мозг проводит молниеносный, бессознательный анализ эффективности затрат – стоит ли цель усилий[96]96
  M. E. Walton et al. Weighing Up the Benefits of Work: Behavioral and Neural Analyses of Effort-Related Decision Making // Neural Networks. 2006. № 19 (8). P. 1302–1314; Michael T. Treadway et al. Worth the ‘EEfRT’? The Effort Expenditure for Rewards Task as an Objective Measure of Motivation and Anhedonia // PLOS ONE. 2009. № 4 (8). e6598.


[Закрыть]
. Этот анализ в меньшей степени зависит от фактической ситуации, чем от того, сколько дофамина содержится в мозге.

При высоком уровне дофамина вы меньше беспокоитесь, сколько усилий вам придется приложить. Вам проще представить и предсказать успех. Вы становитесь целеустремленнее и будете испытывать значительно меньшее разочарование перед лицом неудач. В то же время при низком уровне дофамина, например в периоды клинической депрессии, вы тщательнее взвешиваете требуемые усилия, зачастую преувеличивая их. Вы недооцениваете значимость своих целей[97]97
  Michael T. Treadway et al. Dopaminergic Mechanisms of Individual Differences in Human Effort-Based Decision-Making // Journal of Neuroscience. 2012. № 32 (18). P. 6170–6176.


[Закрыть]
. Вы также склонны ожидать неудачу, а не успех, из-за чего избегаете сложностей[98]98
  Marie-Laure Cléry-Melin et al. Why Don’t You Try Harder? An Investigation of Effort Production in Major Depression // PLOS ONE. 2011. № 6 (8). e23178.


[Закрыть]
.

Когда вы стремитесь к цели или сталкиваетесь с препятствием, высокое содержание дофамина принесет огромную пользу. При этом польза будет значительнее, чем если бы она была обусловлена мотивацией и целеустремленностью. А большое содержание дофамина приводит к быстрой обучаемости и высокой производительности[99]99
  Loan T. K. Vo et al. Predicting Individuals’ Learning Success from Patterns of Pre-Learning MRI Activity // PLOS ONE. 2011. № 6 (1). e16093; Caterina Breitenstein et al. Hippocampus Activity Differentiates Good from Poor Learners of a Novel Lexicon // NeuroImage. 2005. № 25 (3). P. 958–968; Roy A. Wise. Dopamine, Learning and Motivation // Nature Reviews Neuroscience. 2004. № 5 (6). P. 483–494.


[Закрыть]
. Все дело в том, что, когда мы стремимся к цели, мы уделяем больше внимания тому, что мы делаем. Мы быстрее и эффективнее реагируем на обратную связь, которая упрощает обучение и рост. Именно это и становится нейрофизиологической базой самоэффективности: высокая мотивация к достижению цели в сочетании с обучаемостью, необходимой для освоения новых навыков и способностей. Такая мощная комбинация делает вас амбициознее и повышает шансы на успех.

Для тех, кто изучает видеоигры (и тех, кто в них играет!), открытия, сделанные нейрофизиологами, совершенно логичны. В конце концов, игроки в течение 80 % своего игрового времени терпят неудачи[100]100
  Джейн Макгонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они меняют мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.


[Закрыть]
. Без всплеска дофамина во время игры они, безусловно, гораздо быстрее бросили бы играть. Но высокий уровень дофамина в мезолимбическом тракте приводит к тому, что игроки сосредоточены, мотивированы и нацелены на успех. При этом благодаря ускоренной обучаемости, которая также обусловлена постоянной выработкой дофамина, выше вероятность, что игроки улучшат навыки и в итоге добьются своих целей.

Неудивительно, что некоторые люди час за часом просиживают за любимыми играми. Их мозг нацеливается на увеличение самоэффективности с каждым сделанным ими ходом. Ученые знают, что дофамин вырабатывается каждый раз, когда мы ждем обратную связь от целенаправленного действия – как в повседневной жизни, так и в играх. Нам хочется понять, как мы это сделали. В играх мы совершаем множество целенаправленных действий за очень короткий период и немедленно получаем обратную связь. Поэтому всплеск дофамина от игры такой же мощный, как и от приема амфетаминов.

Не всегда полезно быть целеустремленным и настроенным оптимистично. В некоторых ситуациях жажда награды, шансов на получение которой очень мало или для достижения которой потребуется затратить слишком много сил, может быть контрпродуктивным, а иногда даже патологическим. Особенно в тех случаях, когда и большие усилия вряд ли помогут. Например, в азартных играх, где основной фактор – удача, а не упорная работа, такой образ мышления может привести к тяжелым последствиям. А в случае выброса дофамина, вызванного наркотиками типа кокаина или никотина, чрезмерная мотивация к получению награды (возросшая из-за наркотиков) может привести к серьезным проблемам со здоровьем. Однако поставленная цель при этом может быть достигнута.

Но в большинстве других повседневных ситуаций, особенно когда упорная работа позволит добиться лучших результатов, нейрофизиолоическая предрасположенность к действию приносит ощутимую пользу. Например, при обучении чему-то новому, выполнении сложного задания, на тренировке, при восстановлении после травмы или даже при попытке справиться с депрессией.

Но способен ли выброс дофамина, который происходит во время видеоигр, повлиять на решение проблем в реальных условиях? Мотивация усиливается и мозг работает напряженно лишь в процессе игры? Или мы можем перенести возросшие амбиции и самоэффективность в другие сферы своей жизни?

Оказалось, что геймеры действительно прилагают больше усилий при решении сложных проблем. Как показало исследование, они демонстрировали «предрасположенность к выполнению сложных заданий» и «желание быть эффективными в условиях фрустрации»[101]101
  Matthew Ventura, Valerie Shute, and Weinan Zhao. The Relationship Between Video Game Use and a Performance-Based Measure of Persistence // Computers and Education. 2013. № 60 (1). P. 52–58.


[Закрыть]
. Когда им предложили серии легких и сложных головоломок, они уделили значительно больше времени решению сложных головоломок. Участники, игравшие редко, сдались гораздо быстрее и не проявили интереса к решению сложных заданий. В целом геймеры отличались большим упорством и настойчивостью. Они продемонстрировали тягу к трудным заданиям и желание добиться успеха даже в сложных условиях.

Чем можно объяснить такие особенности характера? Результаты более ранних исследований, не имевших отношения к играм, показали, что люди, которые успешно выполняют любые задания, требующие больших усилий, продолжат проявлять усилия в будущем. Упорная работа и достижение цели – на нейрофизиологическом уровне это проявляется в повышении уровня дофамина – настраивают нас работать еще упорнее. Это тот же биохимический процесс привыкания, но полезный.

Основываясь на этих результатах, ученые предположили, что повышенное содержание дофамина в мозге может быть основным побуждающим стимулом трудолюбия[102]102
  Treadway et al. Dopaminergic Mechanisms of Individual Differences.


[Закрыть]
. Это новый взгляд на одну из наиболее ценных и повсеместно уважаемых черт характера человека. Трудолюбие – не моральная ценность, которая прививается. Это биохимическое состояние, которое можно целенаправленно усилить благодаря занятиям, повышающим содержание дофамина в мозге. Вот почему сложные видеоигры типа Re-Mission настраивают нас прилагать больше усилий и проявлять целеустремленность и при решении повседневных проблем.

Еще одним доказательством служит тот факт, что из-за повышенной выработки дофамина мозг геймера меняется в долгосрочном плане. Команда в составе 25 ученых из Германии, Бельгии, Франции, Великобритании и Канады подтвердила, что у тех, кто в среднем играет хотя бы 9 часов в неделю, содержится больше серого вещества в вентральном стриатуме[103]103
  Simone Kühn et al. The Neural Basis of Video Gaming // Translational Psychiatry. 2011. № 1 (11). e53.


[Закрыть]
. Это часть области мозга, отвечающая за стимуляцию «системы вознаграждения». Больший объем серого вещества в целом свидетельствует о том, что мозг более мощный, у вас больше когнитивных ресурсов, которые вы можете направить на выработку мотивации, целеустремленности, оптимизма и обучаемости.

Может быть, не видеоигры укрепляют сильные стороны человека, а в видеоигры играют мотивируемые и обучаемые люди? Однако большинство нейроученых, изучавших игры, считают, что дела обстоят иначе. Они связывают различия между мозгом геймеров и мозгом редко играющих людей с нейропластичностью – способностью мозга к самореорганизации и укреплению его различных участков в результате частой деятельности[104]104
  Simone Kühn et al. Playing Super Mario Induces Structural Brain Plasticity: Gray Matter Changes Resulting from Training with a Commercial Video Game // Molecular Psychiatry. 2013. № 19. P. 265–271.


[Закрыть]
. Доктор Дафна Бавелье и сотрудники ее лаборатории когнитивной неврологии Женевского университета изучали воздействие экшн-игр на пластичность и обучаемость мозга. Десятилетние исследования подтвердили, что игры ведут к серьезной реорганизации нейронов: улучшается внимательность, ускоряется процесс принятия решений и повышается обучаемость[105]105
  C. Shawn Green, Daphne Bavelier. The Cognitive Neuroscience of Video Games / In P. Messaris and L. Humphreys, eds., Digital Media: Transformations in Human Communication. New York: Peter Lang, 2006. P. 211–223; Matthew W. G. Dye, C. Shawn Green, Daphne Bavelier. Increasing Speed of Processing with Action Video Games // Current Directions in Psychological Science. 2009. № 18 (6). P. 321–326; C. Shawn Green, Alexandre Pouget, Daphne Bavelier. Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games // Current Biology. 2010. № 20 (17). P. 1573–1579.


[Закрыть]
. Бавелье определила видеоигры как потенциально единственное эффективное вмешательство, способное повысить нейропластичность взрослых[106]106
  Daphne Bavelier et al. Removing Brakes on Adult Brain Plasticity: From Molecular to Behavioral Interventions // Journal of Neuroscience. 2010. № 30 (45). P. 14964–14971.


[Закрыть]
.

Джуди Уиллис – еще один нейроученый, верящий в способность игр изменять мозг игроков к лучшему. Будучи главным ординатором в неврологической клинике Калифорнийского университета, она 15 лет работала с пациентами. В настоящее время она занимается обучением школьников и работников сферы образования когнитивным навыкам, способствующим успеху и психической стабильности. Основная задача Уиллис – обеспечить ученикам возможность ежедневно накапливать опыт самоэффективности, в том числе за счет частых сеансов видеоигр.

Уиллис любит цитировать один из базовых принципов нейрофизиологии: «Нейроны, которые срабатывают вместе, связываются друг с другом»[107]107
  Daniela Oltea JOJA. Learning Experience and Neuroplasticity – A Shifting Paradigm // Nature Reviews Neuroscience. 2002. № 3 (1). P. 65–71.


[Закрыть]
. Чем чаще повторится паттерн мышления, тем прочнее станут нейронные сети, запускающие его. Чем прочнее нейронные сети, тем с большей вероятностью вы повторите паттерн в будущем. Использование паттерна упрощается, если нейроны срабатывают в сотни раз быстрее. Так как паттерны повторяются часто, нейронные сети со временем становятся менее уязвимыми для когнитивного расстройства.

Как утверждает Уиллис, чувство самоэффективности в процессе игры – это образ мышления, который буквально впечатывается в мозг. Многократная активация специфических нервных цепочек обучает мозг мотивироваться на решение сложных задач, получать вознаграждение в виде обратной связи и проявлять стойкость перед лицом временных неудач. «Именно поэтому ничто не создает установки на успех быстрее или эффективнее, чем видеоигры, – сказала мне Уиллис. – Когда вы постоянно пробуете различные стратегии и получаете обратную связь, выбросы дофамина происходят чаще и становятся более интенсивными. Речь не только о минутном удовольствии. Начинает меняться образ мышления. Мозг готов изучать то, что раньше было ему недоступно, и вы начинаете думать, что цели можно достичь с небольшими усилиями. Мозг собирается учиться, совершенствоваться и добиться в конечном счете успеха, потому что привык это делать.

Когда вы постоянно успешно достигаете цели, – объясняет она, – ваш мозг, осуществляющий анализ затрат и выгод, полностью перестраивается. Вы можете отменить стандартный режим его работы, который предполагает, что вы не тратите энергию и силы на решение сложных заданий и достижение непростых целей. Мозг адаптируется к поиску большего количества задач, меньше опасается неудач и устойчив, если они все же случаются».

Результаты пятнадцатилетних исследований игр, полученные учеными, сводятся к одной главной мысли. Если вы хотите измениться – превратить мотивацию в самоэффективность, учиться быстрее и выработать повышенную устойчивость, – чаще играйте. Или, по крайней мере, подтолкните мозг научиться чему-то сложному так же, как это делают хорошие игры.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации