Электронная библиотека » Джейсон Шрейер » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 5 июля 2018, 23:40


Автор книги: Джейсон Шрейер


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Это решение далось Барону очень тяжело. Выпускать игру недоделанной было ужасно. Но поклонники годами спрашивали его, когда же Stardew Valley выйдет. Не пришло ли время? Без многопользовательского режима игра наверняка продастся хуже, но он четыре года пашет без роздыху. Как и немой протагонист Stardew Valley в начале своей истории, Барон устал от ежедневной рутины. «Мне так надоело работать над Stardew Valley, что я не мог ее не выпустить, – говорит он. – Просто настал момент, когда я вдруг сказал себе: „О’кей, она более-менее готова. Меня задолбало над ней работать. Я больше этого не хочу“».

29 января 2016 года Барон объявил, что Stardew Valley выйдет 26 февраля. Стоить будет 15 долларов. Барон понятия не имел, как запустить рекламную кампанию, но не для того ли он согласился отдать 10 % прибыли Chucklefish? Их пиарщики разослали ключи от Stardew Valley журналистам и стримерам. Барон сперва относился к стримингу{24}24
  Стриминг (streaming) – формат цифрового развлечения, при котором шоумен чем-то занимает аудиторию и транслирует это при помощи потокового видео. Очень часто стримят именно прохождение видеоигр и свою реакцию на них (сервис Twitch изначально посвящен именно этому), хотя в последнее время стримить стали вообще всё, от прогулок до ролевых игр.


[Закрыть]
скептически: «Я опасался, что люди посмотрят прохождение на Twitch и у них возникнет чувство, что они уже знают эту игру, так что они ее не купят». Но ранние стримы и видео привлекли к Stardew Valley больше внимания, чем любой журнал или сайт. В тот месяц она стала одной из самых популярных игр на Twitch, почти ежедневно появляясь на главной странице сервиса.

В последние недели февраля Барон перестал даже пытаться взять выходной. Он сидел за компьютером как прибитый (или стоял – благодаря самодельному стоячему столу, который он соорудил, поставив монитор на пустую коробку от Wii U) и яростно исправлял баги. У него не было тестеров, кроме соседей по дому и пары друзей, которым он показал игру. Не было QA-команды. Каждый баг ему приходилось искать, описывать и править самому. «Это был сущий ад, – говорит Барон. – Я не спал сутками». Рано утром в день релиза, пытаясь исправить мелкую ошибку локализации, Барон уснул прямо за столом. Стоя.

26 февраля 2016 года истощенный Эрик Барон выпустил Stardew Valley. Его девушка и соседи, Джаред и Рози, взяли по этому поводу выходные и встретили релиз игры вместе с ее создателем. Пока они праздновали, Барон пялился на свой аккаунт разработчика в Steam. Открыв статистику, он мог посмотреть на обновляющиеся в реальном времени числа, показывающие, сколько людей купили и прямо сейчас запустили Stardew Valley. Один клик – и сразу станет ясно, насколько успешна игра.

Тогда Барон еще понятия не имел, чего ожидать. Он уже давно выгорел. Да, друзья твердили, что игра получилась отличная, но трудно было предугадать, как мир отнесется к его маленькому клону Harvest Moon. Купят ли? Понравится ли? А вдруг всем наплевать?

Он открыл статистику.

Спустя полгода, в теплый четверг в Сиэтле, Эрик спрыгнул с крыльца своего дома. В руках у него была коробка мягких игрушек, и он не был уверен, что сможет впихнуть ее в машину. В пятницу начиналась Penny Arcade Expo (PAX) – мероприятие, куда собираются гики со всего света. На выставочной площадке соберутся десятки тысяч людей, жаждущих отыскать новые классные игры, и Барон арендовал небольшой стенд для Stardew Valley. Это был первый конвент в его жизни, так что он волновался. Раньше он никогда даже не встречался с разработчиками игр, что уж говорить о возможных поклонниках. А вдруг они ему не понравятся?

При помощи двух своих соседей (и моей – я как раз заглянул к нему из Нью-Йорка) Барон принялся упаковывать в багажник главное: два небольших монитора, самодельный баннер, сумку с питьем, немного дешевых значков и мягкие игрушки по Stardew Valley. Упаковавшись, Барон забрался в водительское кресло через пассажирскую дверь. Просто дверь со стороны водителя, объяснил он, уже давным-давно сломана. Машина эта принадлежала его семье почти двадцать лет и передавалась из поколения в поколение. Я спросил, собирается ли он починить дверь. Он ответил, что как-то не задумывался.

Такая классическая, почти затасканная сцена: независимому разработчику досталось желанное место на большой конференции, и вот соседи помогают ему обустроить стенд. Если повезет, то присутствие на выставке и публикации после нее принесут пару сотен новых поклонников. Для инди-разработчика это очень важный момент. Хороший «сарафан» на мероприятии вроде PAX способен превратить маленькую игру в хит.

Вот только Эрику Барону помощь не требовалась. К тому моменту, как он перелез через пассажирское кресло и сел за руль, игроки успели купить полтора миллиона копий Stardew Valley. Сборы ее с момента релиза составили почти 21 миллион долларов. Эрику Барону было двадцать восемь лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало больше 12 миллионов долларов. И все равно он ездил на разбитой «Тойоте Камри». «Меня все спрашивают: ну и когда ты купишь спортивную тачку? – говорит Барон. – Но мне она не нужна. Не знаю, правда, когда это изменится. Наверное, однажды куплю дом, но спешить некуда. Мне не нужна шикарная жизнь. Я же знаю, что не в ней счастье».

Следующие несколько дней он провел в тесной будке на шестом этаже Вашингтонского конференц-центра, где пожимал бесконечные руки и впервые в жизни давал автографы, чувствуя себя всамделишной рок-звездой. Поклонники приходили в костюмах героев Stardew Valley – например, Эбигейл с ее фиолетовой шевелюрой или галантного Гюнтера. Некоторые приносили рисунки и самоделки. Другие рассказывали, как Stardew Valley помогла им пережить непростые времена. «Я слышала, как многие благодарили Эрика – очень мило и сердечно, и видеть это было так приятно, – рассказывает Эмбер Хейгеман, помогавшая Барону на стенде. – Об этом я и мечтала. Мечтала, что работу Эрика оценят, что другие люди тоже насладятся его музыкой, текстами и всем остальным – ведь, на мой вкус, у него это все отлично получается. Было здорово увидеть, что другие люди это тоже ценят – и делятся с ним своим восторгом».

Последний год прошел для Эрика Барона и Эмбер Хейгеман как в тумане. После релиза Stardew Valley игра попала в топ бестселлеров Steam. В день продавались десятки тысяч копий. Барон допускал, что его проект способен преуспеть, но реальные числа превзошли все ожидания – что и радовало, и пугало. Вместе с успехом пришло и давление – и необходимость улучшать игру. Теперь, когда с ней ознакомилось больше пяти человек, Барон вынужден был тратить все свое время на исправление багов, которые все вылезали и вылезали тут и там. «Пойдем мы, например, спать, – говорит Хейгеман, – и тут он такой: „Так, я спать не пойду, мне нужно кое-что починить“, – и сидел целую ночь».

Это был замкнутый круг. Поклонники сообщали о багах, Барон исправлял их патчами – из-за которых возникало еще больше багов. Потом он сидел ночами, пытаясь выловить новые. Так продолжалось неделями. «Думаю, когда на тебя обрушивается такой успех, это шок, – говорит Финн Брайс из Chucklefish. – Ты вдруг выясняешь, что должен всем кучу всего».

А еще этот успех означал, что Эрик Барон теперь мультимиллионер – хотя за прошедшие полгода он так это в полной мере и не осознал. По скромному дому, где он жил с девушкой и соседями, и раздолбанной «Тойоте», на которой ездил по Сиэтлу, вряд ли кто догадался бы, что их обладатель уже заработал больше, чем многим удается добыть за всю жизнь. Прошлая жизнь Барона – работа билетером, Хейгеман как единственная добытчица – казалась миражом из другого измерения. «До выхода игры нам приходилось просчитывать бюджет на еду и так далее, – ответил он, когда я спросил, сделал ли он уже что-нибудь со своим новообретенным богатством. – Теперь, когда мне хочется бутылку вина, я могу ее просто купить. И не приходится об этом думать. – Он на пару секунд задумался. – А еще я купил медицинскую страховку, у меня ее раньше не было».

Позже Барон прибавил, что еще купил новый компьютер.

«На первых порах было трудно поверить, что это все реальность, – говорит Эмбер Хейгеман. – Это ведь такие абстрактные материи. Да, у нас много денег, но это просто цифры на мониторе… Мы обсудили, что однажды купим дом и это круто. Есть воскресная газета, к которой прилагается каталог очень шикарных домов, и мы по приколу его листаем, потому что теперь могли бы их купить. То есть покупать-то мы не будем, но просто листать каталог – прикольно».

В 2014 году журналист из New Yorker Саймон Паркин написал статью под заголовком «Игровые миллионеры и их чувство вины», где исследовал сложные чувства, которые вызывает у инди-разработчиков финансовый успех. Люди вроде Рами Исмаила, автора Nuclear Throne, и Дейви Ридена, автора The Stanley Parable, описывали в этой статье лавину сложных чувств, обрушившихся на них вместе с богатством: депрессию, тревожность, стыд, творческое бессилие и так далее. «Деньги осложнили личные отношения, – рассказал Паркину Эдмунд Макмиллен, создатель платформера Super Meat Boy. – Я просто чувак, который делает игры. Я люблю одиночество. Успех будто бы искусственным образом поднял меня над другими; это вызвало зависть и даже ненависть».

Эрик Барон попал в такой же водоворот эмоций. После выхода Stardew Valley его захлестнули сильные и подчас парадоксальные чувства. Сперва, когда числа поползли вверх и с ним принялись выходить на связь крупные компании вроде Sony и Valve, Барон позволил себе несколько зазнаться. «Я чувствовал себя просто звездой», – признается он. Microsoft приглашали его на дорогие обеды. Nintendo провели ему экскурсию по фешенебельному офису в Редмонде (такому тайному, что, чтобы туда попасть, нужно подписать NDA{25}25
  NDA (non-disclodure agreement) – договор о неразглашении.


[Закрыть]
, где вы пообещаете не делать фотографий). «Все от меня чего-то хотят, – говорит Барон. – Nintendo хотят, чтобы я портировал игру на их консоли, а на самом деле, чую, хотели бы подписать со мной договор об эксклюзивности, но я на это не пойду[29]29
  Позже Барон анонсировал, что портирует Stardew Valley на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. – Прим. авт.


[Закрыть]
».

Но сомнения и неуверенность разъедали его душу. Пока издатели пытались его охмурить, Барон чувствовал себя туристом в чужой стране, пытающимся быстро поглотить десятилетия знаний об игровой индустрии. Он всегда любил игры, но прежде почти ничего не знал о связанной с ними культуре. «Меня вдруг швырнуло в этот безумный мир, – говорит он. – Я был никем, а потом в одночасье меня вытолкнуло на сцену, где я чувствовал себя чужаком… мне просто повезло, я сделал правильную игру в правильный момент».

Барон глубже нырнул в работу, жертвуя сном ради все новых патчей для Stardew Valley. Потом он обратил внимание на свои здоровенные списки задач, где были не только несколько патчей с новым контентом, но и обещанный многопользовательский режим, которого люди ждали с выхода игры. Сильнее всего Барона удручало то, что в программировании последнего не было ничего творческого. Нужно было просто писать строку за строкой сетевого кода. Это вызывало у него ужас.

Как-то утром в середине 2016 года Эрик Барон вдруг прервал работу. Он больше просто не мог. После четырех с половиной лет непрерывной работы над Stardew Valley мысль о том, чтобы потратить долгие месяцы жизни на создание для нее многопользовательского режима, вызывала у него тошноту. «Я полностью выгорел, – говорит он. – Я давал интервью, ежедневно общался с людьми по телефону, заключал договоры, работал с мерчандайзом. И однажды все это меня довело». Он позвонил Chucklefish и сказал, что ему нужен отдых. Издатель предложил поручить работу над многопользовательским режимом одному из своих программистов, и Барон радостно согласился.

Когда большая компания выпускает новую игру, разработчики часто уходят после релиза в долгий творческий отпуск – это нормальная практика. Ад кранча ведь уже позади, и все причастные вполне заслуживают пару месяцев отдыха и перезагрузки. В феврале, когда игра вышла, Барон так этого и не сделал, но летом он понял, что настало время долгого отпуска. Он часами играл в игры на РС и просто расслаблялся перед компьютером. Много пил. Курил травку. Начал употреблять растение под названием ашваганда, помогавшее ему снять стресс и сохранять бодрость, но и это не дало мотивации проводить за работой больше времени.

6 августа 2016 года Эрик Барон написал на сайте Stardew Valley новый пост. Он хотел рассказать поклонникам о степени готовности свежего патча, 1.1, который должен был добавить в игру новые фичи и контент. «Если совсем честно, – писал он, – работа над патчем занимает столько времени в первую очередь потому, что я сильно выгорел и моя продуктивность упала. Stardew Valley поглощает почти каждую минуту моей жизни вот уже почти пять лет, и, кажется, мой мозг вопиет об отдыхе».

Барон прибавил, что за лето сделал очень мало и чувствует себя виноватым. «По правде сказать, у меня нередки подъемы и спады, периоды очень продуктивной работы и периоды низкой мотивации, – написал он. – Сколько себя помню, я всегда был таким. На сей раз перепад был сильнее обычного, но я напомнил себе, что успех Stardew Valley внезапно сделал мою жизнь очень странной. Наверное, вполне нормально, что мне нужно время, чтобы к этому привыкнуть. Я даже не уверен, с чем связан этот свежий перепад: со внезапным успехом, нестабильной химией моего собственного мозга или просто с тем, что я слишком долго слишком напряженно работал без выходных. Порой я забываю, что я все же человек, которому нужно иногда расслабляться и развлекаться».

А времени расслабляться особо не было. После PAX Chucklefish сказали Барону, что, чтобы вовремя портировать игру на PS4 и Xbox One, патч 1.1 надо доделать к концу сентября. Барон снова маниакально кинулся работать и вошел в режим многонедельного кранча, чтобы к этому дедлайну успеть. Доделав патч, он снова почувствовал себя выгоревшим, и круг замкнулся.

В ноябре 2016-го, продолжая периодически работать над Stardew Valley, Барон получил письмо от представителя издателя NIS America. Его спрашивали, не хочет ли он встретиться с человеком по имени Ясухиро Вада. Конечно, ответил Барон. Упустить такую возможность было бы безумием. Вада – японский дизайнер, делавший игры с восьмидесятых, – тогда продвигал в Сиэтле свой новый симулятор Birthdays the Beginning. Но до этого Вада прославился в первую очередь тем, что сделал кое-какую игру про ферму. Она называлась Harvest Moon.

Взволнованный и оробевший Барон приехал в офис, который NIS America снимали в деловом центре Сиэтла, понимая, что сейчас встретит человека, чьи работы стали самым большим вдохновением в его жизни. «Я очень волновался, – говорит Барон. – Но все равно решил, что надо это сделать. Как минимум это отличная байка».

Барон и Вада пожали друг другу руки и вежливо обменялись приветствиями. Переводчик Вады переводил с японского на английский и обратно. Барон сказал, что захватил с собой оригинальный картридж для Super Nintendo с Harvest Moon, и Вада с улыбкой на нем расписался. Они вместе пообедали, выпили пива и поиграли в игры друг друга. «Это было сюрно. Я не мог поверить, что это реальность, – рассказывает Барон, – что я говорю с чуваком, который сделал Harvest Moon. Когда она вышла, ему было тридцать, а я был еще ребенком. А теперь я с ним встретился и обсуждаю разработку той игры, а он знает про Stardew Valley».

Вада сказал Барону, что Stardew Valley ему понравилась и что он в восторге от того, как Барон развил основанный им жанр. «Он как-то прям подсел на уборку своей фермы, – говорит Барон. – Бóльшую часть времени он просто косил траву и рубил деревья».

Пять лет назад Барон жил с родителями, проваливал собеседования и пытался понять, что же делать с жизнью. Теперь создатель Harvest Moon рубил деревья в его игре, ставшей хитом. «Сюрно» – это, пожалуй, мягко сказано.

В декабре 2016-го, спустя почти год после выхода Stardew Valley, я позвонил Барону, чтобы узнать, как у него дела. Мы обсудили его встречу с Вадой, его маниакальный ритм работы и глитчи{26}26
  Глитч (glitch) – примерно то же самое, что и баг. Впрочем, глитчами чаще всего называют баги, связанные с ошибками визуализации и физики. Если персонажа перекосило, он провалился сквозь землю или вовсе пропал – это глитч. Если при попытке сохраниться игра вылетела на рабочий стол – просто баг.


[Закрыть]
, с которыми они с Chucklefish столкнулись, портируя игру на консоли. Он рассказал, что снова устал от Stardew Valley и готов делать что-нибудь новое.

Я спросил, начал ли он планировать следующую игру.

Да, ответил Барон. Он размышлял о том, не сделать ли игру про ловлю жуков.

Я спросил, сколько времени займет ее разработка.

«На этот раз я стараюсь прикидывать реалистичнее, – ответил Барон. – Надеюсь, пару лет».

4. Diablo III

15 мая 2012 года сотни тысяч людей со всего света загрузили онлайн-клиент Battle.net и ткнули в кнопку запуска Diablo III – игры, которую разработчики, компания Blizzard, делали почти десять лет. Долгое время поклонники терпеливо считали дни до момента, когда снова смогут до смерти закликать толпы демонов в адских пейзажах готического фэнтези. Но в полночь 15 мая по Тихоокеанскому стандартному времени, когда Diablo III вышла, всякого, кто пытался зайти в игру, приветствовало лишь невнятное и раздражающее сообщение:

В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)

После десяти лет напряженной разработки Diablo III наконец-то вышла – а поиграть в нее никто не мог. Некоторые сдались и пошли спать. Другие не оставляли надежды. Но даже через час они видели лишь:

В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)

«Ошибка 37» мгновенно стала мемом, облетевшим все интернет-форумы, где поклонники изливали свой гнев. Идея Blizzard сделать Diablo III доступной только в онлайн-режиме и так уже вызывала скепсис – циники предполагали, что это лишь способ защититься от пиратства, никак не улучшающий игровой опыт тех, кто Diablo III купил. Теперь же проблемы с серверами только подкрепили уверенность, что это была плохая идея. Поклонники немедленно задумались о том, что если бы Diablo III работала и без подключения к сети, то они уже рубили бы монстров в Новом Тристраме, а не разбирались с тем, что такое «ошибка 37».

В это время в кампусе Blizzard в Ирвайне, штат Калифорния, группа инженеров и специалистов по оперированию и поддержке[30]30
  По-английски этот громоздкий титул лаконично называется live-ops producers. Live-ops (т. е. live operations, «работа в прямом эфире») – это весь комплекс работ по поддержке и дальнейшему развитию игры, которые проводятся, когда она уже вышла. В первую очередь такая поддержка нужна бесплатным и онлайн-играм. – Прим. пер.


[Закрыть]
, собравшихся в, как они его называли, «боевом командном центре», психовала. Продажи Diablo III были намного лучше самых оптимистичных их ожиданий, но серверы не справлялись с наплывом игроков, пытающихся зайти в игру. Около часу ночи Blizzard опубликовали краткое сообщение: «Пожалуйста, обратите внимание, что из-за большой нагрузки на серверы вход в игру и создание персонажа могут работать медленнее обычного… Мы надеемся решить эти проблемы как можно скорее и благодарим вас за терпение».

В паре километров от них, в открытом торговом центре «Ирвайн Спектрум», остальная команда Diablo III понятия не имела о том, что людям не удается запустить их игру. Они были заняты празднованием. На официальное мероприятие, посвященное запуску Diablo III, пришли сотни хардкорных фанатов в шипастых доспехах и с гигантскими пенопластовыми топорами в руках. Раздавая автографы и сувениры толпе, разработчики услышали первые перешептывания о перегруженных серверах. И вскоре стало ясно, что это не обычная для запуска игры мелкая неурядица.

«Нас всех это застало врасплох, – говорит Джош Москейра из Blizzard. – Забавно звучит, правда? Игра, которую все так напряженно ждали, – и застала врасплох? Но я помню, как на совещаниях незадолго до релиза мы говорили: „Так, у нас все готово? Ладно, давайте удвоим ожидания, даже утроим“. И все равно мы недооценили масштаб».

Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютеров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.

Через сорок восемь часов им удалось стабилизировать серверы. Ошибки все равно периодически выскакивали, но в целом люди могли играть без помех. 17 мая, когда все более-менее успокоилось, Blizzard выпустили официальное извинение. «Мы сражены вашим энтузиазмом, – написали они. – Искренне сожалеем, что ваш крестовый поход на Владыку Ужаса был прерван не толпами демонов, а смертной инфраструктурой».

Наконец-то мир мог поиграть в Diablo III. Как и в предыдущих играх серии, здесь людям предстояло прокачивать персонажа и прорубаться им через орды демонов, попутно собирая горсти сверкающей добычи. В зависимости от того, какой класс вы выбрали (колдун, охотник на демонов и т. д.), дальше можно открывать разные навыки, выбирая свой репертуар из множества разных приемов и заклинаний. Бесчисленные локации с монстрами все сгенерированы процедурно, так что каждое прохождение получается уникальным. Сперва казалось, что именно о такой игре и мечтали люди.

Но в последовавшие за выходом недели игроки поняли, что у Diablo III имеются фундаментальные недостатки. Прорываться через полчища монстров было здорово, но сложность росла слишком быстро. Легендарные предметы выпадали слишком редко. Финальный отрезок игры был слишком хардкорным. А главное – и самое, пожалуй, раздражающее! – система выдачи добычи, кажется, полностью подчинялась существованию внутриигрового аукциона, где игроки могли покупать и продавать мощное снаряжение за реальные деньги. Из-за этой весьма спорной системы Diablo III начала восприниматься как одна из игр, где работает дурной принцип pay-to-win, то есть где лучший способ сделать своего персонажа сильнее – не играть в саму игру, принимая интересные решения о навыках и так далее, а просто вбить номер кредитки в окошко на сайте Blizzard.

С момента своего основания в 1991 году студия успела обрести репутацию разработчика, который делает блестящие игры, включая легендарные Warcraft и StarCraft. Когда видишь, что на игре красуется угловатое голубое лого Blizzard, сразу понимаешь, что тебя ожидает нечто незабываемое. Вышедшая в 2000 году Diablo II стала основательницей целого жанра экшн-RPG и вдохновила миллионы подростков на бесчисленные ночные игры по сети, битвы с уродливыми демонами и охоту за ускользающими Камнями Джордана[31]31
  Камень Джордана (Stone of Jordan) – очень редкое и при этом сильное кольцо в Diablo II. Оно было настолько полезным, что стало на неформальном рынке между игроками чем-то вроде валюты. – Прим. пер.


[Закрыть]
. Многие считают Diablo II одной из лучших игр в истории. Теперь же, в мае 2012 года, неловкий запуск Diablo III впервые связал логотип Blizzard с чем-то, чего компания раньше никогда не испытывала: публичным провалом. Ведь ошибка 37 была лишь первой из их проблем.

Джош Москейра всегда ненавидел монреальские зимы. Канадец мексиканского происхождения, с сильным акцентом, служивший пехотинцем в Черной страже в канадской армии, Москейра начинал с того, что писал сценарии для ролевых игр для издательства White Wolf, мечтая прорваться в игровую индустрию. Поработав над парой игр и проведя семь лет в Ванкувере, в Relic Entertainment, Москейра потом переехал в другой конец Канады, чтобы присоединиться к команде Far Cry 3. Работали они в колоссальном офисе Ubisoft в Монреале, где по зиме температура падает на пару градусов ниже, чем ей стоит делать в городе, где обитают живые люди.

В один особо снежный день в феврале 2011-го, больше чем за год до ошибки 37, Москейре позвонил Джей Уилсон, его давний друг со времен Relic. Он теперь работал на Blizzard Entertainment в Ирвайне и искал нового ведущего дизайнера на игру, где сам выступал гейм-директором. Кто-то из Ubisoft откликнулся на вакансию, так что он хотел расспросить, на что в этой компании похожа культура поведения и разработки. Потенциальный дизайнер сможет влиться в коллектив Blizzard? Друзья разговорились, и Уилсон предложил другой вариант: а почему бы на эту вакансию не податься самому Москейре?

Москейра ответил, что ему надо подумать. Но, глянув в окно, за которым падал снег, он понял, что думать-то особо и не о чем. «И вот прошло два с половиной месяца, и бац – я захожу в эти стены как ведущий дизайнер консольной версии Diablo III», – говорит он. Работа его состояла в том, чтобы руководить крошечной командой (сперва там было три человека, включая его самого), которая займется адаптацией Diablo III под Xbox и PlayStation. Для компании Blizzard, которая долгие годы отказывалась выпускать игры на консолях, а вместо этого делала свои хиты вроде World of Warcraft или StarCraft II доступными только на РС и Mac, это была неожиданная инициатива. С выходом Diablo III мозговой центр Blizzard впервые решил прикоснуться к гигантскому консольному миру.

Вместе со своей командой Москейра занял уголок офиса и принялся играть в прототипы, разбираясь, как достичь того, чтобы в Diablo III было приятно играть с контроллером. Blizzard дали им карт-бланш переделать для консольной версии что угодно, и они этим правом смело воспользовались, поменяв навыки всех персонажей так, чтобы они сочетались с консольной схемой управления. «Использование многих навыков ощущалось несвоевременным, потому что при игре на консоли глаз фокусируется не на курсоре, а на персонаже, – объясняет Москейра. – Так что мы перекалибровали все навыки в игре».

К концу 2011 года, когда в студии начался кранч в преддверии весеннего релиза Diablo III на РС, команда Москейры приостановила процесс портирования, чтобы помочь коллегам доделать основную игру. «Наша троица – а вернее, тогда нас стало уже восемь… Наша восьмерка состояла сплошь из новичков в Blizzard, так что мы в некотором роде чувствовали себя обязанными, – говорит Москейра. – „Мы хотим в этом участвовать. Это будет очень круто. Это будет важный момент в истории Blizzard, и нам приятно стать его частью“».

Потом пришло время релиза, ошибки 37 и лихорадочного мая 2012-го в Blizzard, когда команда пыталась стабилизировать серверы. Команда Москейры вернулась к работе над консольной версией Diablo III, а остальным дизайнерам предстояло разобраться в глубинных проблемах игры. Например, игроки явно были недовольны системой выдачи добычи, но что именно с ней было не так? И что можно было сделать, чтобы игра на высоких уровнях прокачки стала такой же увлекательной, как в Diablo II, где игроки часами рубились с ордами демонов и охотились за артефактами, хотя сюжетная кампания уже давно закончилась?

Разработчики поняли, что главной проблемой была сложность игры. Эта система в Diablo III копировала аналогичную из Diablo II. Сперва игрок проходил игру в нормальном режиме, потом – во второй раз – в более сложном режиме «Кошмар», потом продирался через «Ад». В дополнение к этим трем в Diablo III добавили и четвертый уровень сложности, «Инферно». Он был разработан для игроков, которые уже получили максимальный уровень, и сложность тому соответствовала – по сути, пройти этот режим можно было, только если у тебя есть лучшее в игре снаряжение. Но вот беда: лучшее снаряжение в Diablo III тоже падало только на «Инферно»! Так возникала демоническая вариация дилеммы про яйцо и курицу. Как добыть крутое снаряжение с «Инферно», если ваше нынешнее, менее крутое снаряжение не позволяет играть на «Инферно»?

Выход был: аукцион. Если не хочется биться головой о стенку «Инферно», всегда можно выложить реальные деньги и купить доспех получше. Разумеется, большинство игроков хотели ровно обратного. В итоге самые хитрые из них нашли способ эксплуатировать систему себе на пользу. Благодаря тому, как работает генератор случайных чисел в Diablo III, вероятность получить добычу из высокоуровневого врага была не сильно выше, чем вероятность найти ее, разбив глиняный горшок. Осознав это, игроки начали долгими часами играть исключительно в войну с керамикой. Это было не особо увлекательно, но все же лучше, чем платить реальные деньги.

Вскоре в Blizzard поняли, что людям больше нравилось обыгрывать Diablo III, чем играть в нее, и, чтобы решить эту проблему, потребовались серьезные вложения. С 15 мая до конца августа команда Diablo III выпустила около восемнадцати бесплатных патчей и хотфиксов{27}27
  Хотфикс (hot fix – быстрая правка) – маленький патч, исправляющий конкретную ошибку. В отличие от патчей, выход хотфиксов не всегда объявляют.


[Закрыть]
, исправляя баги, корректируя навыки персонажей и учитывая всяческие жалобы игроков. Крупнейший из этих патчей, вышедший 21 августа 2012 года, добавил систему так называемых уровней совершенствования, которые позволяли игроку и дальше развивать персонажа, даже когда он достиг максимального уровня (60). В этом же патче «Инферно» сделали чуть проще, а легендарному снаряжению добавили уникальные эффекты, чтобы игрок, добыв новое модное оружие, мог почувствовать себя неукротимой машиной для убийства.

Но в Blizzard понимали, что эти патчи – лишь пластыри, временные решения, которые отвадят игроков уничтожать горшки, но не спасут игру. В боку у Diablo III продолжала зиять кровавая рана. И зашивать ее придется долго.

В центре просторного кампуса Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из Warcraft. Вокруг статуи – кольцо из табличек, на каждой из которых выбита одна из «мантр» сотрудников Blizzard. Кое-какие из них выглядят так, будто их списали с пародийных мотиваторов: «Мысли глобально» или, скажем, «Качество превыше всего». Но одна из них в 2012 году обрела для команды Diablo III новое звучание: «Каждый голос важен». Игроки были недовольны, и разработчики Blizzard чувствовали, что обязаны к ним прислушиваться. Продюсеры и дизайнеры Diablo III много сидели в интернете – в разных местах, от Reddit до официального форума Blizzard, – собирая и анализируя мнения о том, как улучшить игру. В летних и осенних постах в блоге и письмах Blizzard посулили разобраться с аукционом, улучшить систему выдачи добычи и сделать высокоуровневую игру в Diablo III увлекательней.

Такое серьезное отношение к судьбе проекта после его релиза необычно. Чаще разработчики выпускают игру и двигаются дальше – быть может, выделив минимальный штат на то, чтобы исправить оставшиеся критические баги, прежде чем компания полностью погрузится в новую игру. Но репутация Blizzard как студии, выдающей продукты уникального качества, зиждется именно на том, что они не бросают проекты. Долгие годы после релиза Blizzard продолжают выпускать бесплатные патчи для всех своих игр, полагая, что такая поддержка обеспечит им доверие аудитории, а это в итоге приведет к лучшим продажам[32]32
  Diablo II вышла в 2000 году, а патчи к ней продолжали выходить в 2016-м. StarCraft вышла в 1998 году, а свежий патч вышел в 2017-м. Ни одна компания не сравнится с Blizzard в долгой поддержке старых игр. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

К концу июля 2012 года было продано невероятное количество копий Diablo III – десять миллионов. Разработчики в Blizzard видели, что сделали увлекательную игру, но знали они и то, что она может быть намного лучше. «Это был неограненный алмаз, – говорит Уайатт Чен, старший технический дизайнер. – Мы все понимали, что игру нужно дорабатывать. Ей не хватало завершающих штрихов». К счастью, СЕО Blizzard Майк Морхейм дал команде Diablo III добро улучшать игру и выпускать к ней бесплатные патчи сколь угодно долго. «Мало в какой другой компании можно одновременно а) продать десять миллионов копий игры и все еще полагать, что мы могли поработать и лучше, – говорит Чен, – и б) получить столь долгоиграющую возможность улучшать продукт с учетом всех сложностей, которые были у него на старте».

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации