282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Джейсон Шрейер » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 5 марта 2026, 08:27


Текущая страница: 5 (всего у книги 5 страниц)

Шрифт:
- 100% +

На финишной прямой фокус-группы стали для Дракманна и Стрейли особенно важны. Uncharted 4 постепенно превращалась из набора разрозненных прототипов и «серых коробок» в настоящую игру, и теперь можно было оценить, где у нее глобальные проблемы – например, с тоном и темпом повествования. Стрейли и Дракманн провели с игрой два года, и их глаз замылился; тем важнее были для них тестеры. «Они могут не понять какую-то механику, – говорит Дракманн. – Могут растеряться и сбиться с темпа. Могут запутаться в сюжете и упустить нюансы, которые тебе казались очевидными, а на самом деле вовсе не очевидны». Отдельные мнения были не слишком полезны – ну мало ли, вдруг у скучающего тестера просто день не задался? – так что команда смотрела на тренды. Была ли точка, на которой многие застревали? Была ли секция, которая показалась скучной всем?

«Первые несколько тестов спустили нас с небес на землю, – говорит Дракманн. – Мы с Брюсом теперь их обожаем, потому что это позволяет посмотреть на то, что мы делаем, под новым углом. Ты получаешь от тестеров жесткую обратную связь, это обрубает тебе крылья. Дизайнерам часто тяжело смотреть, как люди проходят уровни, хочется буквально рвать на себе волосы. „Да нет же, обернись, ну вон же ручка, да что ты делаешь-то?“ А помочь ты им не можешь».

К концу 2015-го дедлайн ужасал. Чтобы игра вышла в назначенный срок, 18 марта 2016 года, голд-мастер[46]46
  Голд-мастер (gold master) – это версия игры, которую отправляют издателю (в случае с Uncharted 4 – Sony). Именно ее записывают на диски и распространяют в магазинах. – Прим. авт.


[Закрыть]
надо было сдать в середине февраля. Казалось, совершенно невозможно исправить даже самые существенные баги к этому сроку, и всех в студии захлестнуло тревогой: они не справятся. «Тебя постоянно прошибает холодный пот, потому что ты просто не знаешь, чем все обернется, – говорит Эван Уэллс. – Знаешь только, что у тебя три месяца. Возвращаешься к баг-репортам с прошлой игры. „Сколько у нас тогда было багов за три месяца до релиза? А сколько из них было уровня А[47]47
  Чтобы исправлять баги, команда проводит так называемую сортировку, помечая значимость каждой проблемы. Самые серьезные баги – уровня А или первого уровня – это обычно такие, которые просто ломают игру. Если вы нашли в игре баг, разработчики, скорее всего, тоже его нашли, просто это баг уровня С, который ни у кого не было времени (или желания) править до выхода игры. – Прим. авт.


[Закрыть]
? Сколько мы исправляли в день?“ Ага, исправляли пятьдесят. Подсчитываем. „Что ж, шансы еще есть“».

Еженедельные фокус-тесты помогали. По мере того как исправлялись баги: от критических («если выстрелить не туда, игра падает») до менее значимых («тут непонятно, что надо прыгать») – отзывы тестеров становились все теплей. И команда Naughty Dog выжимала из себя всё, работая больше, чем когда-либо, чтобы только в Uncharted 4 все было хорошо. Но, увы, у них кончалось время.

«Тогда мы признали – о’кей, придется выпускать патч, – говорит Уэллс, имея в виду набирающую популярность практику выпускать „патч первого дня“, исправляющий баги, прокравшиеся в голд-мастер. – Когда мы запишем нечто на диск, это нечто не будет идеально отшлифованной игрой от Naughty Dog. На необходимый полишинг мы потратим те три или четыре недели, что пройдут между печатью дисков и моментом, когда они окажутся на полках магазинов». Иными словами, всякий, кто купил бы Uncharted 4 и сел играть в нее без подключения к интернету (и, соответственно, без патча), получил бы ухудшенную версию игры. «Мы начали готовить Sony к тому, что у нас будет довольно существенный патч первого дня, – рассказывает Уэллс. – У нас, мол, все не так гладко. Финишируем впритык».

И пока инженеры Sony готовились организовать распространение патча, слух, что с Uncharted 4 все не так хорошо, пополз по компании. Однажды эта весть добралась и до верхушки.

Как-то ночью в декабре 2015 года Уэллс сидел в офисе и играл в свежую сборку Uncharted 4. Зазвонил мобильник. Высветился неизвестный номер из Сан-Франциско. Это был Шон Лейден – президент Sony Computer Entertainment America и человек, отвечающий за всех разработчиков Sony. Лейден сказал Уэллсу, что, мол, поговаривают, будто Uncharted 4 нужно больше времени на разработку. А потом огорошил его.

И КОМАНДА NAUGHTY DOG ВЫЖИМАЛА ИЗ СЕБЯ ВСЁ, РАБОТАЯ БОЛЬШЕ, ЧЕМ КОГДА-ЛИБО, ЧТОБЫ ТОЛЬКО В UNCHARTED 4 ВСЕ БЫЛО ХОРОШО. НО, УВЫ, У НИХ КОНЧАЛОСЬ ВРЕМЯ.

«[И он говорит: ] „А что, если выпустить игру в апреле?“ – рассказывает Уэллс. – Я отвечаю: „Это было бы супер“. Ну а он: „Заметано. Это ваша новая дата выхода“».

Теперь вместо середины февраля голд-мастер надо было сдать 18 марта – и у команды появилось дополнительное время на то, чтобы отладить игру, заполишить ее и исправить баги. И тогда патч первого дня не потребуется. Как сказал потом Уэллс команде, это было «как чудо на Хануку».

Спустя некоторое время с Уэллсом связался представитель европеского подразделения Sony и спросил, смогут ли Naughty Dog предоставить голд-мастер не 18 марта, а 15-го. Sony отлаживают кое-какие фабрики в Европе, пояснил представитель, и чтобы напечатать Uncharted 4 вовремя, им потребуется на три дня больше.

«И мы такие: „Серьезно?“ – рассказывает Уэллс. – Эти три дня для нас многое решали. Нам было очень нужно это время». Но Sony Europe не отступали. Если команде Naughty Dog так требовались эти три дня, то выпуск игры пришлось бы снова отложить, теперь уже на май. «Это ужасно расстраивало, – говорит Уэллс. – Потому что мы-то понимали, что люди снова обвинят во всем нас, а на этот раз мы были не виноваты. Не виноваты. Но я надеюсь, что обо всем этом уже забыли и помнят только игру».

Да, это дополнительное время воистину стало для команды чудом на Хануку, но каждая новая неделя разработки – это и новая неделя кранча. «Было тяжко, – говорит Брюс Стрейли, – особенно когда разум и тело говорят тебе: „О’кей, у нас осталось сил на неделю“, а ты такой: „Стоп, но мне же нужно пропахать еще три?“ В конце было совсем трудно». Но они справились – во многом благодаря коллективному опыту Naughty Dog и тому, что знали, когда остановить разработку. «Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 4.7 Оценок: 6


Популярные книги за неделю


Рекомендации