Автор книги: Джейсон Шрейер
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
К концу 2015-го дедлайн ужасал. Чтобы игра вышла в назначенный срок, 18 марта 2016 года, голд-мастер[24]24
Голд-мастер (gold master) – это версия игры, которую отправляют издателю (в случае с Uncharted 4 – Sony). Именно ее записывают на диски и распространяют в магазинах. – Прим. авт.
[Закрыть] надо было сдать в середине февраля. Казалось, совершенно невозможно исправить даже самые существенные баги к этому сроку, и всех в студии захлестнуло тревогой: они не справятся. «Тебя постоянно прошибает холодный пот, потому что ты просто не знаешь, чем все обернется, – говорит Эван Уэллс. – Знаешь только, что у тебя три месяца. Возвращаешься к баг-репортам с прошлой игры. „Сколько у нас тогда было багов за три месяца до релиза? А сколько из них было уровня А[25]25
Чтобы исправлять баги, команда проводит так называемую сортировку, помечая значимость каждой проблемы. Самые серьезные баги – уровня А или первого уровня – это обычно такие, которые просто ломают игру. Если вы нашли в игре баг, разработчики, скорее всего, тоже его нашли, просто это баг уровня С, который ни у кого не было времени (или желания) править до выхода игры. – Прим. авт.
[Закрыть]? Сколько мы исправляли в день?“ Ага, исправляли пятьдесят. Подсчитываем. „Что ж, шансы еще есть“».
Еженедельные фокус-тесты помогали. По мере того как исправлялись баги: от критических («если выстрелить не туда, игра падает») до менее значимых («тут непонятно, что надо прыгать») – отзывы тестеров становились все теплей. И команда Naughty Dog выжимала из себя всё, работая больше, чем когда-либо, чтобы только в Uncharted 4 все было хорошо. Но, увы, у них кончалось время.
«Тогда мы признали – о’кей, придется выпускать патч, – говорит Уэллс, имея в виду набирающую популярность практику выпускать „патч первого дня“, исправляющий баги, прокравшиеся в голд-мастер. – Когда мы запишем нечто на диск, это нечто не будет идеально отшлифованной игрой от Naughty Dog. На необходимый полишинг мы потратим те три или четыре недели, что пройдут между печатью дисков и моментом, когда они окажутся на полках магазинов». Иными словами, всякий, кто купил бы Uncharted 4 и сел играть в нее без подключения к интернету (и, соответственно, без патча), получил бы ухудшенную версию игры. «Мы начали готовить Sony к тому, что у нас будет довольно существенный патч первого дня, – рассказывает Уэллс. – У нас, мол, все не так гладко. Финишируем впритык».
И пока инженеры Sony готовились организовать распространение патча, слух, что с Uncharted 4 все не так хорошо, пополз по компании. Однажды эта весть добралась и до верхушки.
Как-то ночью в декабре 2015 года Уэллс сидел в офисе и играл в свежую сборку Uncharted 4. Зазвонил мобильник. Высветился неизвестный номер из Сан-Франциско. Это был Шон Лейден – президент Sony Computer Entertainment America и человек, отвечающий за всех разработчиков Sony. Лейден сказал Уэллсу, что, мол, поговаривают, будто Uncharted 4 нужно больше времени на разработку. А потом огорошил его.
«[И он говорит: ] „А что, если выпустить игру в апреле?“ – рассказывает Уэллс. – Я отвечаю: „Это было бы супер“. Ну а он: „Заметано. Это ваша новая дата выхода“».
Теперь вместо середины февраля голд-мастер надо было сдать 18 марта – и у команды появилось дополнительное время на то, чтобы отладить игру, заполишить ее и исправить баги. И тогда патч первого дня не потребуется. Как сказал потом Уэллс команде, это было «как чудо на Хануку».
Спустя некоторое время с Уэллсом связался представитель европеского подразделения Sony и спросил, смогут ли Naughty Dog предоставить голд-мастер не 18 марта, а 15-го. Sony отлаживают кое-какие фабрики в Европе, пояснил представитель, и чтобы напечатать Uncharted 4 вовремя, им потребуется на три дня больше.
«И мы такие: „Серьезно?“ – рассказывает Уэллс. – Эти три дня для нас многое решали. Нам было очень нужно это время». Но Sony Europe не отступали. Если команде Naughty Dog так требовались эти три дня, то выпуск игры пришлось бы снова отложить, теперь уже на май. «Это ужасно расстраивало, – говорит Уэллс. – Потому что мы-то понимали, что люди снова обвинят во всем нас, а на этот раз мы были не виноваты. Не виноваты. Но я надеюсь, что обо всем этом уже забыли и помнят только игру».
Да, это дополнительное время воистину стало для команды чудом на Хануку, но каждая новая неделя разработки – это и новая неделя кранча. «Было тяжко, – говорит Брюс Стрейли, – особенно когда разум и тело говорят тебе: „О’кей, у нас осталось сил на неделю“, а ты такой: „Стоп, но мне же нужно пропахать еще три?“ В конце было совсем трудно». Но они справились – во многом благодаря коллективному опыту Naughty Dog и тому, что знали, когда остановить разработку. «Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».
И 10 мая 2016 года они ее выпустили. В первую неделю после релиза было продано 2,7 миллиона копий Uncharted 4. Игра получила блестящие отзывы и, без сомнения, стала самой впечатляюще фотореалистичной игрой из всех, что выходили на тот момент. В последующие недели и месяцы ряд выгоревших разработчиков уволились из Naughty Dog. Другие ушли в долгий отпуск и начали готовить прототипы двух будущих релизов: дополнения к Uncharted 4, которое впоследствии превратилось в отдельную игру Uncharted: The Lost Legacy, и продолжения The Last of Us под официальным названием The Last of Us: Part II.
На этих проектах на предпроизводство было отведено должное количество времени, так что команде больше не приходилось прыгать в омут с головой. «И поэтому, как видите, сейчас все довольны, – сказал мне Брюс Стрейли, когда я заезжал в офис студии в октябре 2016 года. – Все приходят и уходят в адекватное время. По утрам занимаются серфингом. В обед ходят в спортзал». Но спустя всего пару месяцев, когда Naughty Dog анонсировали обе игры, стало известно, что Брюс Стрейли не будет работать над The Last of Us: Part II. В студии официально объявили, что он ушел в долгий творческий отпуск.
В финале Uncharted 4, чуть не погибнув в Либерталии, но умудрившись сбежать, Натан и Елена понимают, что, возможно, толика приключений в жизни все-таки нужна. Может, и есть способ найти правильный баланс между работой и частной жизнью. Елена рассказывает, что только что купила компанию по поиску и сбору мусора, где работает Дрейк, и что она хотела бы путешествовать вместе с ним – только без угрозы жизни. Отныне они будут искать артефакты более легальным путем. «Знаешь, это будет непросто», – говорит Натан. Елена с полсекунды молча смотрит на него, а потом отвечает: «Важные вещи простыми не бывают».
3. Stardew Valley
Эмбер Хейгеман познакомилась с Эриком Бароном, когда продавала брецели. Она заканчивала школу, он недавно поступил в колледж, и вместе они работали в торговом центре в Оберне, к югу от Сиэтла. Барон был симпатичным юношей с темными глазами и застенчивой улыбкой, и Хейгеман привлекла в нем его тяга к творчеству. Он делал все на свете: писал крошечные игры, сочинял музыкальные альбомы, рисовал. Вскоре они начали встречаться. Выяснилось, что оба любят Harvest Moon – серию пасторальных японских игр, где игроку нужно восстановить старую ферму и ухаживать за ней. На свиданиях Хейгеман и Барон часто садились рядом и играли в Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation, передавая друг другу контроллер, заводя дружбу с обитателями деревни и высаживая капусту на продажу.
К 2011 году пара поняла, что отношения их вполне серьезны. Они съехались и стали вместе жить у родителей Барона. Барон только что окончил университет в Такоме, штат Вашингтон, и получил диплом по специальности «информатика», но никак не мог найти работу. «Я начинал волноваться и вести себя неловко, – рассказывает Барон, – так что с собеседованиями у меня не ладилось». Бродя по дому и рассылая резюме по всем вакансиям, он задумался. А почему бы ему не сделать игру? Это был бы хороший способ улучшить свои навыки программирования, обрести уверенность в себе и, может, найти приличную работу. Раньше он уже брался за большие проекты – например, браузерный клон экшн-игры Bomberman, – но ни один не закончил. На сей же раз он пообещал себе не бросать проект до упора. Хейгеман он сказал, что это займет максимум полгода – как раз в срок к новой волне вакансий.
Ви́дение у Барона было не самое оригинальное, зато четкое: он хотел сделать свою Harvest Moon. Из-за конфликта вокруг прав на товарный знак оригинальная серия резко испортилась и потеряла популярность, а среди других современных игр непросто было найти что-нибудь, что сравнилось бы с ней по умиротворенности[26]26
Права на Harvest Moon с зарождения серии принадлежали издателю Natsume; тот же издатель игры и распространял. Но в 2014 году давние разработчики серии Marvelous решили отколоться от Natsume и издавать свои игры самостоятельно. Бренд Harvest Moon остался за Natsume, так что игры про фермы Marvelous выпускали под названием Story of Seasons. А Natsume тем временем выпускали свою линейку игр Harvest Moon. Короче, запутанная история. – Прим. авт.
[Закрыть]. «Мне просто самому хотелось поиграть в игру, как можно больше похожую на первые две Harvest Moon, только с другой картой и персонажами, – говорит он. – Я мог бы бесконечно играть в разные вариации одного и того же. Но такой игры не было. Ну я и решил, а почему бы за это не взяться? Уверен, в мире многим нравятся подобные игры».
А еще он хотел сделать эту игру в одиночку. Большинство игр создаются командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на конкретном поприще: визуальное оформление, программирование, дизайн, музыка. Над играми вроде Uncharted 4 работают и вовсе сотни, не считая аутсорсеров со всего света. Даже маленькие инди-разработчики обычно полагаются на помощь аутсорсеров и купленные движки. Но у Эрика Барона, не скрывающего своей интроверсии, были другие планы. Он хотел сам написать каждую строчку текста, нарисовать каждую картинку, написать каждый музыкальный трек. Даже код игры он планировал написать с нуля, не прибегая к уже существующим движкам, – просто чтобы посмотреть, получится ли. В отсутствие помощников ему не пришлось бы ни с кем обсуждать свои идеи или ждать чьего-то одобрения; можно было просто брать и делать. Он мог принимать решения, исходя из того, что считает правильным он – и только он один.
Барон планировал опубликовать свой маленький клон Harvest Moon в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для инди-разработчиков. В отличие от других цифровых площадок, в 2011 году XBLIG почти не накладывала ограничений и была готова разместить игру любого автора – даже недавнего выпускника без опыта. «Тогда я воображал, что потрачу на разработку пару месяцев, максимум пять-шесть, размещу результат в XBLIG по цене в пару баксов и в итоге заработаю, может, тысячу, – говорит Барон. – Получу новый полезный опыт и пойду дальше».
Используя примитивный набор инструментов Microsoft XNA, Барон принялся писать простейший код, который позволил бы персонажу перемещаться по двухмерному экрану. Потом он выдернул несколько спрайтов из игр для Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать, вручную нарисовав серии кадров[27]27
Спрайт (sprite) – двухмерная картинка, изображающая персонажа или объект. – Прим. авт.
[Закрыть]. «У меня не было никакого конкретного метода, – говорит Барон. – Я действовал совершенно от балды».
К концу 2011 года Барон бросил попытки найти работу. Его полностью поглотил новый проект, который он назвал Sprout Valley (позже название трансформируется в Stardew Valley), и прежде чем взваливать на себя ярмо полного рабочего дня, ему хотелось закончить эту игру. Суть Stardew Valley была очень простой. Вы создаете персонажа, настраиваете его или ее внешность – от прически до цвета штанов. Игра начинается с того, что ваш герой увольняется с тоскливой офисной работы в огромной корпорации и уезжает в пасторальный город Пеликан. Там стоит старая, обветшалая ферма, оставшаяся от дедушки. Теперь вам предстоит растить злаки, налаживать отношения с другими обитателями городка и возвращать Пеликан к былой славе. Барон хотел, чтобы, как в Harvest Moon, в игре было приятно делать даже самые обыденные вещи – например, сажать семена или убирать мусор. И можно было объединиться с друзьями в многопользовательском онлайн-режиме.
Повседневные привычки Барона отличались стабильностью. Каждое утро он просыпался, варил кофе и брел к компьютеру, где 8–15 часов корпел над игрой. Когда домой возвращалась Хейгеман, они обедали и гуляли, за прогулкой обсуждая Stardew Valley и важнейшие вопросы вроде «На ком из героев должна быть возможность жениться?» и «Кого из героев должна быть возможность поцеловать?».
Жить с родителями – это возможность не платить за квартиру, но однажды пара поняла, что им нужно собственное жилье. Они успели накопить определенную сумму, но надолго ее не хватило бы, особенно если они планировали поселиться в центре Сиэтла. Игровой проект Барона приносил ошеломительные ноль долларов в месяц, так что жить обоим приходилось на средства Хейгеман, которая как раз готовилась стать бакалавром. Когда они подобрали квартиру, она вышла сразу на две работы – баристой в кофешопе и няней. «Мы жили скромно, но нас это устраивало», – вспоминает Хейгеман. Текли месяцы, жизнь вошла в свою колею: Барон делал игру, а Хейгеман платила за еду, бытовые расходы и аренду небольшой квартиры-студии.
Более темпераментная девушка, наверное, такого бы не вынесла, но Хейгеман все устраивало. «Когда мы жили дома, было проще. Потом, когда перебрались в Сиэтл, я впервые в полной мере поняла, каково это – полноценно кого-то поддерживать. Но это никогда нас всерьез не смущало, – вспоминает она. – Он столько работал, что сердиться было невозможно».
Работал Барон и правда много – да только не слишком эффективно. Он ведь делал Stardew Valley сам, а значит, никто не следил за его продуктивностью и не заставлял придерживаться графика. У него не было ни наемных работников, ни затрат. Над его компьютерным креслом не нависал продюсер, велящий не раздувать масштаб игры и грозящий дедлайном. Стоило Барону придумать клевую идею или интересного героя, с которым игроки могли бы подружиться, как он тут же их добавлял. С каждой неделей игра все разрасталась.
Конечно, нетрудно отличить игру, над которой трудились сотни людей, от игры, которая сделана в одиночку. Чем реалистичнее игра на вид – чем жизнеподобнее графика, чем больше полигонов в каждой 3D-модели, – тем более вероятно, что над ней работал огромный опытный коллектив, хорошо разбирающийся в технической стороне вопроса. Играм вроде Uncharted 4 требуются огромные команды (и десятки миллионов долларов), потому что у игрока должна от них падать челюсть.
Но Барон сидел один в небольшой квартире, и для него разработка была чем-то совершенно иным. В его игре не было современной 3D-графики или саундтрека с живым оркестром. Двухмерные спрайты в Stardew Valley нарисованы от руки, а музыку Барон написал сам в недорогой программе Reason. И хотя он раньше почти не делал игр, писать музыку он умел, потому что много лет играл в группах (а в школе и вовсе помышлял стать профессиональным музыкантом). Программировать он научился в колледже, а теперь постепенно набивал руку на простеньких фонах и спрайтах, из которых и будет составлен мир Stardew Valley. Барон читал теоретические статьи про пиксель-арт{23}23
Пиксель-арт (pixel art) – стиль 2D-графики, в котором рисунок составляется из отдельных точек (пикселей). Дешевле в производстве, чем 3D-графика, и требует куда меньше ресурсов на обработку, поэтому популярен среди современных инди-игр и использовался во многих старых.
[Закрыть] и смотрел руководства на YouTube – так он разобрался, как составить картинку из отдельных пикселей. Он ничего не знал о хитрых техниках игрового освещения, но сумел их симулировать, нарисовав полупрозрачные белые круги и разместив их за лампами и свечами, тем самым создавая впечатление, будто они освещают пространство.
Чего ему не хватало – так это нормального графика. Некоторые разработчики планируют майлстоуны, опираясь на прогнозируемую трудоемкость тех или иных задач; другие отталкиваются от необходимости представлять демоверсии на всяческих публичных мероприятиях вроде Е3. Но у Барона все было иначе: он делал что хотел. Может, с утра ему захочется сочинить музыкальный трек, а днем – нарисовать пару персонажей или поломать голову над механикой рыбалки. И в любой день Барон мог критически посмотреть на графику игры – уже настоящую, а не вырванные из игр для SNES спрайты, – и решить, что выглядит она отвратительно и все надо переделать.
Хейгеман и другие близкие люди стали все чаще спрашивать Барона, когда же Stardew Valley выйдет. «Через пару месяцев», – отвечал он. Через два месяца они спрашивали снова. «Еще через пару», – отвечал он. Время шло, и Барон все передвигал сроки. Еще три месяца. Еще шесть. «Когда делаешь игру один, когда у тебя нет денег, зато есть девушка, которая мечтает о совместном будущем, очень важно добиться того, чтобы люди поверили в твой проект и не пытались тебя от него отговорить, – говорит Барон. – Мне пришлось всех убеждать. Но штука в том, что если бы я сразу сказал: „Ну, это займет пять лет“, – вряд ли бы кто-нибудь это принял. Звучит как грязная манипуляция – и, поверьте, я делал это не специально, но задним числом понимаю, что, возможно, подсознательно чувствовал: правду надо выдавать по кусочку. „Ух, займет полгода. Год. Ладно, два года“».
В середине 2012-го, проработав над Stardew Valley почти год, Барон запустил сайт и начал писать про свою игру на форумах поклонников Harvest Moon, многие из которых тоже считали, что серия испортилась. Этим людям Stardew Valley сразу приглянулась. Она выглядела бодро и ярко, как потерянная игра с Super Nintendo, которую кто-то выкопал спустя двадцать лет и освежил. Да, спрайты там примитивные, но трудно не испытать умиление при виде того, как ваш жизнерадостный фермер тащит из земли репку.
Вдохновившись положительной реакцией людей, Барон снова задумался, как лучше распространять Stardew Valley. Он уже отказался от Xbox ради РС, где аудитория была куда больше. Главный магазин на этом рынке, чье влияние существенно перевешивает все остальные, – Steam, масштабная сеть, принадлежащая издателю Valve. Но тогда инди-разработчики не могли просто так публиковать игры в Steam: сперва им было нужно получить от Valve одобрение.
Это было проблемой. Барон не знал никого в Valve. У него не было никаких контактов с издателями. У него даже с другими разработчиками контактов не было.
Опасаясь, что никто просто не узнает об игре, над которой он трудился целый год, Барон пошел искать информацию в интернете и наткнулся на новую многообещающую программу – Steam Greenlight. С ее помощью Valve передавали процесс одобрения новых игр в руки сообщества: поклонники могли голосовать за интересные им проекты. Игры, набравшие определенное количество голосов (точное число Valve, знаменитые своей скрытностью, держат в тайне), автоматически попадали в магазин.
В сентябре 2012 года Барон разместил Stardew Valley в Steam Greenlight. «Я тогда думал, что игра почти готова, – говорит он. – Думал, что через полгода легко ее выпущу».
Вскоре с Бароном связался британский разработчик по имени Финн Брайс. У него было предложение. Брайс руководил компанией под названием Chucklefish, и ему стало любопытно, что это за штука такая – Stardew Valley. «Потенциал игры был очевиден, – говорит Брайс. – Версия Harvest Moon для РС, да еще и такая милая, сразу вызывала симпатию». Барон скинул Брайсу на почту сборку игры, и вскоре Chucklefish всем офисом смотрели на ее геймплей. Stardew Valley местами была не закончена и порой падала, но она всех очаровала.
Финн Брайс сделал Барону деловое предложение: за 10 % с продаж Chucklefish, по сути, станет издателем Stardew Valley. У них не было мощной инфраструктуры и связей, как у гигантов вроде Electronic Arts (EA) и Activision, но зато имелись юристы, пиарщики и другие специалисты, способные помочь Барону с занудной стороной разработки. (Если вы никогда не читали пачку документов по торговым маркам, то не ведаете, что такое скука.)
Барону понравилась перспектива оказаться на одной полке с приключенческой игрой Starbound, созданной и изданной Chucklefish, собравшей сотни тысяч долларов предзаказами. А еще он выяснил, что издатель покрупнее потребовал бы куда более серьезную долю – скорее всего, около 50–60 %, – что делало предложение Chucklefish особенно привлекательным. «Так что я, конечно, согласился», – говорит Барон.
17 мая 2013 года Stardew Valley набрала нужное количество голосов в Steam Greenlight и получила одобрение. Окрыленный, Барон поспешил разослать новость все растущей базе поклонников. «Я приложу все усилия, чтобы эта игра добралась до вас поскорее, – написал он, – насколько можно это сделать, оставив ее такой же увлекательной и сохранив богатство механик (в адекватные сроки). Точную дату релиза пока назвать не могу – предсказывать тут сложно, а разбрасываться словами я не хочу. Но можете быть спокойны: я работаю над игрой ежедневно, и процесс идет полным ходом!»
Еще пару месяцев. Всего пару месяцев. Продолжая разработку, Барон повторял эту мантру, хотя мрачные мысли уже начали забредать ему в голову. По утрам он теперь часто просыпался с грызущим чувством, что игра не так уж и хороша. «Я понял, что она – полный отстой, – говорит Барон. – Всё надо было сильно улучшать. То, что я перед собой видел, хитом бы не стало». И он принялся кромсать Stardew Valley с рвением безумного плотника, выбрасывая фичи и куски кода, которые писал месяцами. «В какой-то момент мне показалось, что все почти готово, – говорит Барон, – но потом я передумал. Я понял: игра не готова, она мне не нравится, я не могу под ней подписаться».
В последующие месяцы Барон перерисовал все спрайты. Сменил портреты персонажей. Выкинул ключевые фичи – например, процедурно сгенерированную секцию в подземной шахте. Переписал большие сегменты кода, чтобы Stardew Valley лучше запускалась. Потратив на разработку игры почти два года, Барон улучшил многие свои навыки: стал лучшим художником, лучшим программистом, лучшим звукорежиссером, научился лучше рисовать визуальные эффекты. Логично было эти навыки использовать и переделать устаревшие аспекты игры.
«Портреты он перерисовывал раз пятнадцать – дикое какое-то количество раз, – говорит Эмбер Хейгеман. – Конечно, задним числом я вижу, что его художественные навыки росли и оно того стоило… Но когда он день за днем бесконечно крутил одного и того же персонажа, мне хотелось ему сказать: „Ну всё, хватит уже, выглядит отлично, брось париться“. Он перфекционист, и если что-то не получается, будет переделывать это до упора».
С деньгами у пары стало потуже. Почти все сбережения они уже проели, а Хейгеман еще не выпустилась из колледжа и не могла работать полный день. Чтобы помочь с деньгами, Барон думал было разместить Stardew Valley в раннем доступе (если это сделать, Steam позволит игрокам покупать незаконченную версию игры до официального выхода), но его смущала перспектива брать у кого-то деньги, пока игра не сделана. Это слишком давило бы на него. Так что он нашел работу на неполный день – билетером в кинотеатре Paramount в центре Сиэтла. Там он работал несколько часов в неделю, чтобы пара совсем уж не обнищала.
Раз в месяц Барон публиковал на сайте Stardew Valley пост, где рассказывал про новые фичи игры (фруктовые деревья! коров! удобрения!) и делал хорошую мину. К концу 2013 года блог Барона читали сотни людей, оставляя там добродушные комментарии. Но его мораль упала. Барон два года не вылезал из-за компьютера. Каждый день он возвращался к одной и той же игре. Семена тревожности уже пускали в нем ростки – причем в самые неудачные моменты.
«Порой меня поглощала депрессия, я просто недоумевал: чем я вообще занимаюсь? – говорит Барон. – У меня диплом по информатике, а я работаю билетером в кинотеатре за гроши. Меня там спрашивают: „А где-нибудь еще ты работаешь?“ И я отвечаю: „Делаю видеоигру“. И это ужасно стыдно. Они наверняка считали меня полным неудачником».
Бывали дни, когда Барон вовсе не работал. Он вставал, заваривал кофе, ласково прощался с девушкой, а потом по восемь часов играл в Civilization или старые Final Fantasy. Когда Хейгеман возвращалась, он переключался на Stardew Valley, чтобы скрыть от нее свое отлынивание. «У меня бывали периоды очень низкой продуктивности, – рассказывает Барон. – Я просто открывал Reddit, читал его и ничего не делал». Может, это Барону так посылал тревожные сигналы его собственный организм – у него ведь два года не было выходных.
«Определенно были моменты, когда его все доводило и он ненавидел игру, – говорит Хейгеман. – Но он ни разу не дошел до того, чтобы ее прям забросить. Он на день проникался к ней ненавистью и в отчаянии пытался хоть как-то улучшить, а на следующий день уже снова обожал. Такой уж он человек».
Но Барону и правда требовался отдых. В начале 2014 года он увидел, как Хейгеман играет во что-то на новеньком планшете, и у него возникла идея. Почему бы не взять паузу в разработке Stardew Valley и не сделать мобильную игру? Что-нибудь маленькое и простенькое, что займет всего пару недель. На следующий месяц Барон забыл про Stardew Valley и посвятил себя разработке игры на Android про фиолетовую грушу, занимающуюся серфингом. При помощи тачскрина игроку предлагалось помочь груше миновать препятствия, соревнуясь с другими игроками за лучший счет. 6 марта 2014 года Барон без особой помпы выпустил Air Pear. «Она помогла мне понять, что я не хочу делать игры для мобильных устройств, – говорит Барон. – И вообще я ее терпеть не могу».
Но даже если Барону не суждено было создать новую Candy Crush, пауза помогла ему посмотреть на основной проект немного другими глазами. Гнуть спину семь дней в неделю просто невозможно. Он стал делать больше перерывов в работе над Stardew Valley и рассказал об этом на сайте (где поклонники, два месяца сидевшие без новостей, уже как раз решили, что он, видимо, умер). Теперь он перестанет марафонить, чтобы «не только вспомнить радость жизни, но и убедиться, что когда он занимается Stardew Valley, то делает это продуктивно и с должной концентрацией».
Окончив колледж, Эмбер стала лаборантом на полный день. Это помогло паре с деньгами. (Позже, в 2015-м, она поступила в магистратуру, где получила стипендию за научную работу в области ботаники.) Хейгеман не смущало быть в семье единственной добытчицей, но, возвращаясь домой и видя, как здорово выглядит Stardew Valley, она постепенно начала давить на Барона, умоляя его отпустить проект. «Меня это угнетало, – говорит Хейгеман. – Если ты уже видеть не можешь собственную игру – что ж ты ее не выпускаешь?» К концу года тот же вопрос посетил и поклонников Барона. Где Stardew Valley? Почему в нее до сих пор нельзя поиграть?
В апреле 2015 года Барон ответил на эти вопросы в блоге. «Как только я пойму, когда игра выйдет, я немедленно об этом сообщу, – написал он. – Не хочу ничего скрывать и никого обманывать». Он прибавил, что не видит смысла объявлять дату затем лишь, чтобы потом ее перенести, и излишне накачивать ожидания аудитории[28]28
Когда я в сентябре 2016 года познакомился с Эриком Бароном, мы только что пронаблюдали историю No Man’s Sky – одной из самых ожидаемых инди-игр всех времен. Поглощая вьетнамский суп фо в забегаловке возле его дома, мы долго обсуждали, как так вышло, что создатели этой игры ожиданий не оправдали. «Можно неплохо заработать, разогревая в людях ожидания – просто словами, и это работает, – говорит Барон. – Но я так не хочу. Мне вообще не нравится, когда чего-то слишком ждут. Куда лучше просто сделать хорошую игру. И я правда верю, что если она хорошая, то она сама себя раскрутит и сама себя продаст». – Прим. авт.
[Закрыть]. «Я работаю над Stardew уже годы и не меньше вашего хочу, чтобы она поскорее вышла, – написал Барон. – Но не выпущу ее, пока она не будет готова; и более того – пока я сам не буду ей полностью доволен. В нынешнем состоянии это выпускать нельзя… это еще не готовая игра. Stardew мучительно близка к тому, чтобы ей стать, но все же она большая, а я всего один».
Разработчик-одиночка сталкивается с двумя главными сложностями. Во-первых, все занимает кучу времени. У Барона не было строгого плана работ; многие фичи он делал лишь на 90 % и бросал, когда они ему надоедали, переключаясь на что-то новое. И хотя он работал над Stardew Valley почти четыре года, многие ключевые механики игры – например, женитьба и рождение детей – до сих пор не были закончены. Особенно непросто было заставить себя с восторгом взглянуть на перспективу написать меню настроек. «Думаю, поэтому у меня и возникло ложное чувство, что все почти готово, ведь когда я запускал игру и играл в нее, там вроде бы все уже можно было делать, – говорит Барон. – Но если приглядеться, все требовало доработки». На то, чтобы вернуться к недоделанным фичам и закончить их, уйдут месяцы.
Второй сложностью было одиночество. К тому моменту Барон четыре года провел за компьютером, общаясь почти сугубо с Эмбер Хейгеман. У него не было коллег, с которыми можно обсудить идеи, разделить ланч или побрюзжать о новейших трендах в индустрии. За полный творческий контроль приходится платить уединением. «Думаю, чтобы работать соло, нужно относиться к тому типу людей, которым нормально много времени проводить наедине с собой, – говорит Барон. – И я такой человек. Мне это нормально. Но одиноко, спорить не буду. Отчасти поэтому я и устроился билетером, чтобы была возможность хоть иногда выходить на улицу и хоть с кем-то общаться».
Впиваясь глазами в горы и деревья Stardew Valley, Барон вновь понял, что не знает, хороша ли его игра. Да, она была похожа на Harvest Moon. Там можно было растить злаки, ходить на свидания и тусоваться с милыми героями на ежегодном фестивале яиц. Но Барон так долго работал над игрой, что уже не мог оценить ее художественные стороны. Хорошо ли написан текст? А музыка? Портреты достаточно милые или надо их снова перерисовать? «Это еще одна беда разработчика-одиночки, – говорит Барон. – Не получается оценить свою игру объективно. Я понятия не имел, интересно ли в нее играть. Да и вообще, только за пару дней до релиза она перестала казаться мне полной дрянью. А до этого я такой: „Отстойная игра“».
Но другие этого мнения не разделяли. В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish запустила на Twitch трансляцию своего прохождения Stardew Valley. Игра все еще не была закончена, но все существенное в ней уже присутствовало. Они показали ключевые элементы, помогли главной героине очистить старую ферму от мусора и познакомились с дружелюбными обитателями города Пеликан. Аудитории очень понравилось. «И выглядит, и звучит обалденно, – написал один комментатор. – А еще говорят, один в поле не воин».
«Чем ближе мы были к релизу, тем яснее становилось, что игра выстрелит, – говорит Финн Брайс. – Мы верили в проект, конечно, но он превзошел наши самые смелые надежды. А наши надежды сами по себе были на пару порядков оптимистичнее ожиданий Эрика».
В начале 2015 года Барон решил, что больше не будет ничего добавлять в Stardew Valley, а вместо этого проведет остаток года, исправляя баги и доделывая всякие мелочи. Довольно скоро он это правило нарушил. К ноябрю в Stardew Valley появились сельскохозяйственные культуры, рецепты для крафта, частные спальни (куда можно заглянуть, если вы подружились с их владельцем), журнал квестов, заезжий торговец и лошадь (которую не придется кормить или ухаживать за ней, чтобы эта механика «не вызывала стресса», объяснил Барон поклонникам).
Несмотря на эти дополнения, игра была почти готова – кроме одного ключевого элемента. Изначально Барон обещал, что в Stardew Valley будет и одно-, и многопользовательский режим, но работа над последним оказалась куда более трудоемкой, чем он ожидал. 2015 год подходил к концу, зима была не за горами. Они с Хейгеман как раз бросили тесную студию и переехали в небольшой дом, который делили с двумя друзьями. Тогда же стало ясно, что до выхода «полной» версии Stardew Valley может пройти еще год.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?