Электронная библиотека » Джейсон Шрейер » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 11 декабря 2021, 20:52


Автор книги: Джейсон Шрейер


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Спустя несколько недель после релиза Epic Mickey Хоппер, руководитель Disney Interactive Studios и амбассадор видеоигр внутри корпорации, уволился. Именно Хоппер привел Спектора и Junction Point в Disney. Именно Хоппер продвигал разработку игр для консолей вроде Wii. Игр вроде Epic Mickey, которые нравились бы и хардкорным геймерам, и обычным любителям видеоигр. Теперь он покинул компанию.

Спектор и Хоппер частенько друг с другом спорили, но чувствовалось, что Хоппер горячо любит видеоигры, а Спектор это всегда ценил. Плезантс же был бизнесменом до мозга костей, ранее он занимался финансами и развитием бренда в компаниях вроде Pepsi и Ticketmaster[15]15
  Плезантс отказался давать комментарии для этой книги. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Он изучал отчеты Disney Interactive Studios и видел перед собой фирму, вливающую миллионы долларов в индустрию, чей вектор смещался в сторону мобильных игр, игр для социальных сетей и игр-сервисов. Последние можно обновлять и монетизировать долгие месяцы после релиза, вместо того чтобы получать прибыль исключительно на выходе проекта. С точки зрения Плезантса, серьезно вкладываться в консольные игры компании было незачем. Да, Epic Mickey вышла успешной, но Junction Point пришлось бы следующие три года работать над чем-то еще, прожигая деньги вплоть до выхода сиквела. Так почему бы не инвестировать в игры, которые смогут зарабатывать каждый год?

При первой встрече со Спектором Плезантс открыто заявил геймдиректору Epic Mickey, что стратегия Disney изменится. «Сказал прямым текстом, что люди, работающие над играми для консолей, надолго в компании не задержатся, – вспоминает Спектор. – Не то чтобы он собирался нас увольнять, просто заявил, что не видит в играх для ПК и консолей будущего. Это был самый первый наш разговор».

Неизбежно возникал вопрос: если Junction Point разрабатывала консольные игры, а за ними не было будущего, какое же будущее ждало саму Junction Point?

* * *

Кочевая жизнь не сильно напрягала Чейза Джонса, поэтому видеоигровая индустрия отлично ему подходила. В детстве он часто менял школы: его родители развелись, а из-за работы отца в телефонной компании семье приходилось постоянно переезжать. В 1999 году он поступил в DigiPen – частный колледж в городе Редмонд, штат Вашингтон, где учили на игровых разработчиков, а окончив его, отправился в Лос-Анджелес. Там он трудился тестировщиком в паре крупных компаний-издателей, а затем переехал на противоположный конец страны, устроившись в независимую бруклинскую студию Mind Engine. Работу нельзя было назвать престижной. «Бывали дни, когда я выходил из метро, проходил десять кварталов до офиса пешком, открывал дверь, а в помещении не горел свет, потому что электричество отключили за неуплату, – рассказывает Джонс. – Приходилось забирать системник, топать назад к метро и работать из дома».

Не сумев найти стабильное финансирование, основатели Mind Engine закрыли студию в 2004 году, и Джонсу снова пришлось переезжать – на этот раз в Кэри, Северная Каролина. Там он устроился в Red Storm Entertainment: студию Ubisoft, работавшую в основном над играми на военную тематику по мотивам романов Тома Клэнси. В 2006-м Чейз Джонс получил новое предложение – из калифорнийского города Новато. Его звали в Visual Concepts, флагманскую студию издателя 2K. Предложение было заманчивым: если Джонс присоединится к команде и поможет закончить разработку видеоигровой адаптации фильма «Фантастическая Четверка. Вторжение Серебряного серфера», ему доверят помощь с запуском совершенно новой франшизы. «Вот только я не осознавал, что меня берут уже третьим ведущим дизайнером проекта, а до релиза остается десять месяцев, – вспоминает Джонс. – Мы работали в режиме постоянного кранча[16]16
  Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, без выходных, без отдыха. Чаще всего я уходил из офиса в три часа ночи, спал, просыпался и возвращался в 8 утра, повторяя весь цикл заново».

Работать в таком режиме сложно даже над отличной игрой, а Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer едва ли можно было назвать новым словом в индустрии, да и вообще – звезд с неба она не хватала. Ее выпускали для продажи детям, которые посмотрят новый фильм про Фантастическую Четверку и захотят сыграть в игру по его мотивам. «Думаю, заоблачных ожиданий ни у кого не было, – говорит Джонс. – Никто из нас не рассчитывал на титул „Игра года“ или что-то в таком духе». Справиться с переработками Чейзу с коллегами помогала надежда на то, что следующий проект окажется новым и увлекательным. Visual Concepts в первую очередь была известна спортивными симуляторами вроде серии NBA 2K. С релиза Fantastic Four компания рассчитывала заняться экшен-адвенчурами и другими жанрами.

А потом начались сокращения. В июне 2007 года, когда работа над Fantastic Four уже прекратилась, но игра еще не вышла, 2K уволила почти всех разработчиков[17]17
  Майкл Стриблинг, ведущий художник игры Fantastic Four, рассказал мне в письме, что был разочарован тем, как 2K обошлась с сокращенными сотрудниками. Компания выставила людей за дверь, даже не позволив им вернуться на рабочие места и собрать вещи. «Ситуация меня изрядно разозлила, – пишет Стриблинг. – Команда убивается, чтобы закончить игру в нереальные сроки, не получая практически никакой поддержки, а потом вы просто всех увольняете. Ни вам „Спасибо“, ни „Молодцы, хорошая работа“. Ничего». – Прим. авт.


[Закрыть]
. Оставили только двоих: геймдиректора Пола Уивера и ошарашенного Чейза Джонса. «Мы с Полом сидели в нашей половине авиационного ангара, смотрели на пустые столы – просто пялились друг на друга и недоумевали, почему нас решили оставить, – рассказывает Джонс. – Я слышал, что мне хотят подыскать место в разработке спортивных симуляторов, но игры этого жанра меня не интересовали. Пару недель спустя мне выделили кабинет, и я сидел в нем, играя в игры и подыскивая новые вакансии, и потихоньку сходил с ума».

Вакансию Чейз в итоге нашел: он переехал в Шампейн, что в штате Иллинойс, и устроился в студию Volition, известную своенравной серией игр Saints Row, явно вдохновленной Grand Theft Auto. Джонс проработал там около года, пока его проект не отменила владеющая Volition компания THQ, по которой сильно ударил финансовый кризис. (Через несколько лет THQ обанкротилась.) Вновь пытаясь найти работу, Джон связался со своим старым другом Полом Уивером. Тот переехал в Остин трудиться студийным директором в компании под названием Junction Point Studios.

Уивер сообщил, что они ищут ведущего дизайнера для нового проекта о Микки Маусе, и осенью 2008 года Чейз Джонс уже мчал в техасский Остин, шестой город (и пятый штат) в его видеоигровой карьере. «Я уже свыкся с мыслью, что даже когда вам говорят, что берут на работу с долгосрочной перспективой, все в индустрии держится на контрактной основе, – рассказывал Джонс. – Вы заканчиваете игру, а потом переживаете, будет следующая или нет. Пенсия никого не волнует. У вас будет много крохотных счетов, которые потом придется объединять. Так все устроено». И все же Junction Point казалась Чейзу местом, где он сможет задержаться. По крайней мере, студией владела Disney. Одна из самых богатых компаний. Одна из самых стабильных.

В течение следующих двух лет Джонс работал ведущим дизайнером Epic Mickey, помогая Уоррену Спектору воплотить в жизнь концепцию амбициозного платформера. И без того напряженный процесс усложнила реорганизация отдела дизайна, которая произошла перед переездом Джонса в Остин. «Нам нужно было определиться с геймплеем и закончить вертикальный срез игры через полтора, что ли, месяца после моего трудоустройства», – рассказывает Чейз. «Вертикальный срез» – это, по сути, демоверсия, обычно состоящая из одного уровня или миссии. Он должен давать представление о том, как будет работать финальная версия игры. Чтобы подготовить вертикальный срез, разработчикам нужно было определиться с основами: как Микки будет выглядеть, двигаться, махать своей кистью и прыгать с платформы на платформу. Джонса и остальных разработчиков ждали жуткие переработки.

После окончания работы над Epic Mickey осенью 2010 года уставших сотрудников Junction Point разделили на две команды. Одни трудились над новыми секретными проектами, другие начали разработку семейной игры, в которой все персонажи Disney должны были состязаться друг с другом на Олимпийских играх. Еще одна горстка людей сосредоточилась на инструментарии и других технических процессах с целью повысить эффективность студии. Тем временем Чейзу Джонсу поручили заняться сиквелом Epic Mickey. «Пол с Уорреном взглянули на меня и сказали: „Начинай придумывать, как будет выглядеть вторая часть“», – вспоминает Джонс. Вместе с командой из двенадцати человек Чейз начал разрабатывать прототип – что-то вроде ранней, но играбельной демоверсии. (В отличие от вертикального среза, прототипу дозволено выглядеть сырым и недоработанным.)

Новой важной чертой сиквела должен был стать режим игры вдвоем. Вы могли играть в одиночку за Микки или позвать друга, которому доставалась роль Везучего Кролика Освальда. Тот из трагического злодея превращался в полезного союзника. Микки вновь вооружили кистью, а Освальду достался пульт управления, с помощью которого он мог включать технические устройства и бить током врагов. Микки с Освальдом получили возможность атаковать противников сообща и даже оживлять друг друга в непростых сражениях. К рождественским каникулам 2010 года Джонс с командой уже разработали прототип совместной игры и набросали сюжет второй части. В компании надеялись, что по итогам стандартного 2,5– или трехгодичного цикла разработки Epic Mickey 2 выйдет отменной игрой.

На тот момент важнее всего было не расширять команду, чтобы оставалась возможность вносить в игру крупные изменения без беспокойства о потраченных впустую человеко-часах. Epic Mickey 2, как и многие другие сиквелы, основывалась на дизайне и технологиях первой части, но все равно требовалось сочинить свежую историю, придумать новые механики и выстроить новые уровни. Перед тем как вырасти до сотни человек, нужно было дать разработчикам время для экспериментов. Джон Плезантс вместе с другими боссами Disney хотели выпустить Epic Mickey 2 не только на Wii. С точки зрения бизнеса решение казалось здравым, однако создавало дополнительные технические трудности, которые нужно было преодолеть до стадии продакшена.

Через пару рождественских дней Джонсу позвонил старый приятель Пол Уивер и ошарашил новостью: «Подумай, как сильно изменятся твои планы, если со второй недели января в твоей команде будет уже 110 человек». Выяснилось, что Disney неинтересны другие проекты Junction Point, начальство просто хотело как можно быстрее выпустить сиквел Epic Mickey. «У нас ведь уже была команда, инструменты, связи с аутсорсом, а значит, мы могли быстренько склепать игру, – рассказывает Джонс. – Если поднажмем, сумеем выдать продукт, который начал бы приносить компании деньги». Чейз начал суматошно принимать решения прямо во время каникул и, вернувшись в офис, спешно взялся заниматься набором в невероятно расширившуюся команду разработчиков Epic Mickey 2.

Тем временем Спектор вышел из проекта. Его не очень интересовали сиквелы: он предпочитал направлять энергию на придумывание абсолютно новых вещей. Когда Уоррен не был занят поддержанием Junction Point на плаву, он набрасывал идеи и прототипы новых игр. Его по-прежнему занимали диснеевские утки, и он потратил немало времени, предлагая руководству Disney концепцию Epic Donald – игры, которая могла сделать для сварливого селезня без штанов то же, что Epic Mickey сделала для мышонка. Спектор начал подыскивать себе и другие роли внутри корпорации: сочинял комиксы по «Утиным историям» и даже предлагал собственные идеи полнометражных фильмов и мультсериалов. (Правда, в Калифорнию он переезжать отказался, что поставило крест на многих из этих планов.)

Становилось очевидно, что с уходом Грэма Хоппера в руководстве Disney почти не осталось людей, желавших выпускать видеоигры в классическом понимании этого слова. В ноябре 2010-го, еще до релиза Epic Mickey, президент Disney Боб Айгер признался прессе, что компания будет меньше вкладываться в консольные игры, предпочитая им игры для мобильных телефонов и приложения на Facebook[18]18
  Цитата Айгера: «Мы наблюдаем заметный сдвиг от консольных игр ко всему, что я называю „мультиплатформой“: от мобильных приложений до игр для социальных сетей. Задачей Джона Плезантса на посту руководителя игрового подразделения будет не только сделать эту часть нашего бизнеса прибыльной, но и расширить наше присутствие в индустрии». – Прим. авт.


[Закрыть]
. В январе 2011-го Disney закрыла Propaganda Games: одну из своих студий, разрабатывавшую игры по мотивам фильмов вроде «Трона» и «Пиратов Карибского моря». Спустя несколько месяцев закрылась Black Rock Studios, специализировавшаяся на гоночных играх, таких как MotoGP и Split/Second. «Среди руководителей компании находились люди, которые могли подойти и сказать в открытую: „Не люблю игры“, – рассказывает Спектор. – А я им в ответ: „Зачем же тогда вы работаете в игровом подразделении?“»

Странным образом те же самые топ-менеджеры Disney требовали от Junction Point в огромном количестве нанимать новых сотрудников. Боссы провели финансовые расчеты и определили, что Epic Mickey 2 покажет прибыль, только если выйдет к осени 2012 года, а чтобы этого добиться, начали швырять в студию деньгами. Disney Interactive Studios уменьшалась в размерах, тогда как Junction Point, напротив, росла. К 2012 году в студии трудилось более двухсот человек, не считая сотен сотрудников со всего мира, работавших на аутсорсе. «Мы потратили кучу денег на эту игру, – говорит Спектор. – Огромную кучу денег».

Спектор пытался выторговать у Disney побольше времени, утверждая, что за два года невозможно выпустить качественный сиквел, особенно для разных платформ. Disney согласилась оттянуть срок на два месяца, не больше. «Они не понимали, что все игры непохожи друг на друга, – рассказывал Спектор. – Я всегда говорю потенциальным партнерам, что разработка каждой игры, к которой я был причастен, занимала около трех лет. Если я скажу вам, что выпущу игру быстрее, я совру». Из-за плотного графика разработчики Epic Mickey 2 оказались заложниками своих же решений, которые принимали, когда еще не были до конца уверены в их правильности. «В душе всегда теплится надежда, что когда боссы осознают всю сложность игры, вам скажут: „Ладно, чтобы добиться нужного качества, нужно еще раз обсудить адекватные сроки“, – но такого никогда не бывает, – объясняет Чейз Джонс. – У начальства есть дата, от которой зависят все их финансы, и вам придется изо всех сил под нее подстраиваться».

Junction Point едва справлялась. Приток новых людей спровоцировал разногласия и конфликты, сжатые сроки вызывали стресс, а менеджеры Disney частенько появлялись в офисе и просили разработчиков поэкспериментировать со свежими трендами, финансово успешными в текущем месяце. «Мы рассматривали условно-бесплатную версию и версию, для которой требовалось бы постоянное подключение к интернету, – вспоминал Джонс. – Какой бы новый тренд ни появлялся, нам приходилось готовить новую презентацию с рассуждениями на тему, стоит ли ему следовать». Игры в духе FarmVille или League of Legends приносили создателям миллиарды долларов, и Disney стремилась повторить их успех.

Спектор основал Junction Point, потому что хотел свободно разрабатывать свои игры «категории „Б“», не беспокоясь о том, принесут ли они бешеные деньги. А теперь история с EA и Eidos повторялась.

В начале 2012 боссы Disney и Junction Point встретились, чтобы обсудить будущее. Они сидели в конференц-зале на нижнем этаже офиса Junction Point в Остине. На встрече присутствовали Спектор, Джонс, другие руководители Junction Point и группа топ-менеджеров Disney, включая Джона Плезантса. Спектор сказал, что его план по разработке Epic Mickey 2 и других консольных игр может принести прибыль. Плезантс с ним не согласился. Он хотел, чтобы Junction Point в своей работе ориентировалась на выбранное Disney направление: игры для мобильных устройств, условно-бесплатные игры и другие бизнес-модели, среди которых не было места традиционным видеоиграм[19]19
  Disney в числе прочего делала серьезную ставку на Disney Infinity, игру жанра toys-to-life, «оживших игрушек». Пользователи должны были исследовать огромную песочницу, основанную на вселенных диснеевских франшиз вроде «Аладдина» и «Пиратов Карибского моря», и покупать физические игрушки по их мотивам. Первая часть вышла в 2013 году и, согласно официальным сведениям, принесла 500 миллионов долларов валовой прибыли. Однако в серии вышло всего три игры, а в 2016 году Disney закрыла ее разработчика Avalanche Software. (Avalanche впоследствии возродилась под крылом Warner Bros.). – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Ломая копья на тему будущего студии, Спектор и Плезантс начали дискутировать на повышенных тонах, а вскоре и вовсе перешли на крик. В какой-то момент посреди спора у Плезантса зазвонил телефон. Он ответил на звонок и начал разговаривать, чем окончательно шокировал и вывел из себя Спектора. «А потом бац – и мимо моей головы уже летит лазерный пульт для презентаций, бьется о стену и разлетается на кусочки, – рассказывает Джонс. – А Уоррен резко выбегает из комнаты. И мы такие сидим: „Ну что, продолжать будем?“».

Из-за скандалов и летающих предметов отношения Уоррена с Disney окончательно испортились. «Думаю, в какой-то момент я стал в компании персоной нон грата, – делился Спектор. – И, видимо, приговорил собственную студию». Позже в том же году, пока сотрудники Junction Point денно и нощно старались доделать Epic Mickey 2, Disney поручила Спектору и остальным руководителям снизить расходы студии. Настала пора сокращений. Последовали недели переговоров между Junction Point и Disney. Во что превратится студия, если количество работников уменьшится с сотен до двадцати пяти? Что если до пятидесяти? До семидесяти пяти? «На одной из встреч даже прозвучала следующая фраза: „Что если персонал сократить до десяти человек?“ – вспоминал Чейз Джонс. – Помню, как я ответил: „Тогда можно просто закрыть контору. Десяти сотрудникам работать смысла нет“».

К осени 2012 года Спектору стало ясно, что Disney и впрямь планирует закрыть студию. Все его предложения касательно будущего Junction Point были отвергнуты («Шестьдесят два экселевских листа, и нам ни один не одобрили», – сетует он). Epic Mickey 2 по плану должна была выйти в ноябре, а Disney при этом зарубила все остальные проекты студии. Той же осенью Спектор полетел в Калифорнию, чтобы предпринять отчаянную попытку убедить руководство корпорации оставить Junction Point в живых. «Я представил им план, по которому семьдесят пять сотрудников могли сохранить работу, – рассказывает Уоррен. – А в ответ услышал: „Нет, мы оставляем вам…“ – не помню точное количество человек, но оно было сильно меньше». В тот момент Спектор осознал, что ему уже прямым текстом заявляют: Junction Point – конец. Что бы он ни говорил, печальный исход не предотвратить.

Разразился очередной скандал с криками. «Мы почти сорок пять минут спорили – очень громко спорили, – вспоминает Спектор. – Я в тот момент испытал внетелесное переживание. Раньше у меня такого никогда не бывало – а тут я смотрел на себя со стороны откуда-то с потолка и думал: „Это один из самых крутых и при этом идиотских поступков в моей жизни“». Улетая обратно в Техас, Уоррен Спектор уже знал, что следующие несколько месяцев – последние в жизни Junction Point. Ее сотрудникам едва ли доведется узнать, успешной ли вышла Epic Mickey 2. Студия была обречена.

Всего-то за два года Junction Point прошла путь от авангарда Disney в битве за консольный рынок до очередной жертвы, павшей в погоне за модными трендами. А Спектор не мог никому об этом рассказать по юридическим причинам, в том числе из-за выходного пособия. Как продюсер и лидер, Спектор считал себя человеком, не склонным замалчивать неудачи: с начала работы в Origin он всегда открыто говорил обо всех рисках и трудностях, а теперь его вынуждали хранить молчание. «Чувствовал себя, словно в аду, – признается он. – Один из худших моментов в жизни».

Epic Mickey 2 вышла 18 ноября 2012 года, и сразу стало ясно, что ее очень торопились выпустить. Критики разнесли однообразный геймплей и слабый искусственный интеллект Освальда. («Проплестись за вами через всю игру он более-менее в состоянии, но вам постоянно будет не хватать более адекватного и отзывчивого напарника», – писала Люси О’Брайен в рецензии для игрового портала IGN.) Да и продажи сиквела не могли сравниться с цифрами первой части – ситуация была катастрофической, учитывая, что оригинальная Epic Mickey выходила эксклюзивно для Wii, тогда как Epic Mickey 2 появилась еще и на Xbox и PlayStation. Последние надежды Junction Point на выживание растоптал холодный прием второй части – как по цифрам, так и с точки зрения критиков[20]20
  Первая Epic Mickey продалась 1,3 миллиона копий за первые пару месяцев после релиза. За тот же период геймеры купили только 270 тысяч копий Epic Mickey 2, согласно сведениям L. A. Times. В терминологии опытных видеоигровых аналитиков это называется «не особо». – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Спектор по-прежнему не мог сообщить сотрудникам о закрытии студии. Он отправил их в долгий отпуск и затем попросил набросать идей игр для мобильных устройств. «В глубине души я верил, что переход на мобилки поможет нам выжить», – рассказывал Уоррен. Головой он понимал, что они просто убивают время.

29 января 2013 года, спустя пару месяцев после выхода Epic Mickey 2, Спектор собрал две сотни сотрудников Junction Point в комнате отдыха под названием «Фантазия»[21]21
  Так назывался классический полнометражный мультфильм Disney 1940 года с участием Микки Мауса. – Прим. пер.


[Закрыть]
и сообщил, что студия закрывается. После долгих месяцев кранчей и работы по выходным они все потеряли работу. Работникам студии велели обратиться в отдел кадров для обсуждения индивидуальных выходных пособий. Впоследствии в стенах компании устроили ярмарку вакансий.

Некоторые из уволенных работников остались в Остине, устроились в немногие местные игровые фирмы или перешли в другую сферу. Все остальные переехали, чтобы продолжить работу в индустрии видеоигр. Морально опустошены были даже те, кто догадывался о провале Epic Mickey 2. «Я сказал, что горжусь ими, – вспоминает Спектор. – И извинился за то, что все так закончилось».

Уоррен находился в полном раздрае. Да, он и раньше переживал тяжелые рабочие расставания – с Origin, Looking Glass, Ion Storm, – но хуже ситуации с Junction Point еще не было. «Абсолютная растерянность, – вспоминает Спектор. – Я месяцами сидел на диване с пультом в руках и переключал каналы, был жутко подавлен. Ничего не мог делать». О том, чтобы открыть новую компанию и продолжить разрабатывать видеоигры, и речи не шло. «Эмоциональное опустошение. Я считаю время в Disney лучшим и одновременно худшим в своей профессиональной деятельности, третьего не дано… Чувствовал, что больше удача мне так не улыбнется».

Во многом Спектору повезло. Он неплохо заработал за карьеру, особенно в Disney, и, в отличие от бывших сотрудников, ему не приходилось беспокоиться о том, как найти новую работу, чтобы прокормить семью. Однако его терзали угрызения совести из-за сокращения штата, из-за того, что построенное им в конце концов развалилось. Спектор накручивал себя, чувствуя вину за произошедшее. Зачем было скандалить? Могло ли все пойти иначе, если бы он больше участвовал в разработке Epic Mickey 2?

На тот момент Спектору исполнилось пятьдесят семь. Он был старше большинства коллег по видеоигровой индустрии, и у него уже закрадывалась мысль об уходе на пенсию, как вдруг в его доме раздался очередной счастливый звонок. Альма-матер Спектора, Техасский университет в Остине, только что получил грант на открытие нового направления по разработке видеоигр, а Уоррена звали помогать с организацией учебного процесса. «Всегда знал, что рано или поздно пойду преподавать, – говорит Спектор, – так что подумал: „Пожалуй, пора“».

Весь следующий год Уоррен разрабатывал программу и составлял учебный план, а впоследствии два года читал курсы лекций по бизнесу и геймдизайну. Занятие пришлось Спектору по душе, но все же сложно было подавить желание вернуться к разработке собственных видеоигр. «Не проработав и половины срока, я понял, что хочу вновь что-то делать сам, – вспоминал он. – Вкладывать знания в молодые умы – здорово, но в результате нечего пощупать или скачать». Кроме того, выделенные университету деньги заканчивались, и, несмотря на попытки Спектора привлечь дополнительные средства, немногие спешили их жертвовать. «Я потратил очень много времени на поиски финансирования, и выяснил, что: а) люди из индустрии невысоко ценят образование и б) они чертовски жадные сукины дети», – говорит Уоррен.

Когда Спектору стукнуло шестьдесят, он осознал, что наступил финальный виток его карьеры. Виток этот выйдет поэтичным. Благодаря возвращению старого друга Уоррен снова станет частью индустрии и вновь будет разрабатывать игры.

* * *

В промежутке с 2004-го года, когда Спектор основал Junction Point, до января 2013-го, когда студия закрылась, мир видеоигр серьезно изменился. Расцвет мобильных приложений и игр для Facebook заставил многих экспертов поверить, что консольные игры ждет забвение. Однако эффект получился обратным: мобильные и социальные игры привели новую аудиторию, которая заинтересовалась играми аккурат перед выходом консолей нового поколения, Playstation 4 и Xbox One, осенью 2013 года.

В то же время благодаря развитию средств проектирования и цифровой дистрибуции размывались границы между разработчиками и издателями игр. Первым больше не нужно было связываться с EA или Activision, чтобы продавать свои игры в Target и GameStop[22]22
  Крупные американские сети розничных продаж. – Прим. пер.


[Закрыть]
. К началу 2010-х кто угодно, будь то двадцатилетний энтузиаст или команда седовласых ветеранов, мог разработать игру и предложить ее покупателям на цифровых платформах вроде Steam и Xbox Live.

Пол Ньюрат воочию наблюдал все эти изменения. С тех пор как в конце 90-х они вместе с Уорреном Спектором разрабатывали игры вроде System Shock, Ньюрат успел проработать несколько лет в Zynga – мастодонте игр для соцсетей, ответственном за появление FarmVille, CityVille и множества других приложений для Facebook и мобильных телефонов. Zynga стремительно взлетела, а затем разбилась о землю, когда Facebook поменял некоторые из своих алгоритмов. К 2013 году некогда могучая компания закрыла свой бостонский офис, в котором и работал Пол.

Одновременно появилась новая модель, отлично подходящая для людей вроде Ньюрата: краудфандинг. Благодаря Kickstarter – порталу, на котором фанаты могли напрямую спонсировать творческие проекты, – разработчики получали возможность взаимодействовать непосредственно с игроками, минуя издателей, озабоченных лишь экспоненциальном ростом прибыли. Эффективнее всего было играть на чувстве ностальгии. Создатели обожаемых, но отвергнутых издателями франшиз вроде Mega Man и Castlevania получили на Kickstarter миллионы долларов от поклонников, которые скучали по этим играм и хотели сыграть в новые части. Ньюрат решил, что сможет добиться такого же успеха, обратившись к созданной им классике.

БЛАГОДАРЯ KICKSTARTER – ПОРТАЛУ, НА КОТОРОМ ФАНАТЫ МОГЛИ НАПРЯМУЮ СПОНСИРОВАТЬ ТВОРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ, – РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛУЧАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ НЕПОСРЕДСТВЕННО С ИГРОКАМИ, МИНУЯ ИЗДАТЕЛЕЙ, ОЗАБОЧЕННЫХ ЛИШЬ ЭКСПОНЕНЦИАЛЬНОМ РОСТОМ ПРИБЫЛИ.

После долгих переговоров с EA Пол вернул себе права на одну из своих старых франшиз Underworld, основанную на прорывной Ultima Underworld, над которой они вместе с Уорреном Спектором работали в Origin. (EA сохранила права на франшизу Ultima.) В 2014 году Ньюрат основал новую студию Otherside Games, а годом позже запустил краудфандинговую кампанию Underworld Ascendant и собрал 800 тысяч долларов на разработку духовной наследницы своих старых игр[23]23
  К сожалению, игра провалилась. Цитата из рецензии Рика Лейна для PC Gamer: «Underworld Ascendant невероятно плоха. Жуткая каша из отвратительного дизайна, паршивого исполнения и багов размером с дом». – Прим. авт.


[Закрыть]
. По результатам еще одних, чуть более трудных переговоров, Otherside к тому же заполучила права на выпуск новой части System Shock.

А кто лучше всего годился на роль человека, способного руководить разработкой System Shock 3? Конечно же, старый приятель Ньюрата, жаждущий завязать с преподаванием и снова делать игры. Все эти годы Пол с Уорреном поддерживали общение и часто вспоминали о своих давних мечтах воссоздать Dungeons & Dragons, предоставив игрокам настоящую свободу выбора. Ближе к концу 2015 года Ньюрат позвонил Спектору с предложением. «Я сказал: „Привет, Уоррен, мы готовы начать разработку System Shock 3, тебе интересно?“ – вспоминает Ньюрат. – Он подумал минутку и согласился». Спустя несколько месяцев, окончательно развязавшись с преподаванием, Спектор открыл офис Otherside в Остине и начал собирать команду, которая примется за новую часть System Shock. В 1996 году Уоррен уже открывал остинский офис студии Looking Glass Пола Ньюрата, но контора закрылась, так и не выдав ни одной игры. И вот, двадцать лет спустя, появилась возможность попробовать снова.

Правда, Спектор опять столкнулся с нехваткой средств. В 2016 году Otherside подписала договор со шведским издателем Starbreeze Studios. Те начали финансировать разработку System Shock, и Спектор смог набрать в команду с десяток человек и открыть офис в роскошном бизнес-пространстве Austin Arboretum с большими окнами и зеленью вокруг. Дела шли как по маслу до осени 2018 года, когда Starbreeze объявила о реорганизации – шведском аналоге банкротства. Следующие дни оказались полны драматичных событий. Власти Швеции арестовали генерального директора Starbreeze по подозрению в инсайдерской торговле[24]24
  Финансовые операции, совершенные на основании инсайдерской информации. В данном случае речь идет о том, что некоторые сотрудники компании продали свои доли незадолго до реорганизации. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, хотя позже его освободили и сняли обвинения. Понимая, что Starbreeze не сможет больше их финансировать, Пол Ньюрат и Уоррен Спектор в течение нескольких недель вышли из сделки.

Внезапно Спектору вновь пришлось колесить по городам, предлагая System Shock 3 издателям – он словно вернулся в 90-е. Вот только Уоррен постарел и устал от постоянных перелетов в поисках денег. Издатели никогда не отказывали и не соглашались сразу – они отделывались ни к чему не обязывающими ответами в духе: «Мы с вами свяжемся». К концу 2019 года Otherside так и не смогла найти финансирование. Большую часть остинского подразделения пришлось сократить.

Воссоединившись со своим бывшим руководителем, Чейз Джонс должен был взять на себя роль ведущего дизайнера System Shock 3, но вновь оказался перед трудным выбором. После ухода из Junction Point в 2012 году за несколько месяцев до закрытия студии Джонс переехал в Редмонд, штат Вашингтон, работать в издательской команде Microsoft, а затем ненадолго сменил сферу деятельности, устроившись в австралийскую компанию по разработке программного обеспечения. В 2018 году он присоединился к Спектору в Otherside и с удовольствием трудился над новой частью System Shock, как вдруг у студии возникли проблемы с деньгами. Компания попросила Джонса перейти на половину ставки, но без полноценной команды дизайнеров сдвинуть проект с места было невозможно, да и Джонс не мог пойти на сокращение заработной платы – они с женой ждали ребенка. Так что Чейз ушел из Otherside в новую игровую студию, которую открыли его друзья.

Между тем Спектор нашел нового спасителя. В мае 2020 года китайский конгломерат Tencent, инвестирующий в большое количество видеоигровых компаний, объявил, что возьмет на себя разработку System Shock 3. Уоррену опять предстояло отчитываться перед боссами огромной корпорации. На момент написания книги еще непонятно, что будет с игрой дальше. Есть причины для оптимизма – немногие компании способны сравниться с Tencent по части финансовой стабильности. Правда, то же самое можно было сказать и про Disney.

* * *

В индустрии видеоигр не так много людей, работающих в ней больше тридцати лет. Почему? Ответом на этот вопрос может служить ухабистый путь Уоррена Спектора. Четыре студии, в которых он провел большую часть своей карьеры, – Origin, Looking Glass, Ion Storm и Junction Point – закрылись либо при нем, либо через несколько лет после его ухода. Иммерсивные симуляторы Спектора высоко оценивались критиками, при этом их продажи не шли в сравнение с успехами многих игр конкурентов. Во многом путь Уоррена можно назвать выдающимся и в то же время – показательным. Он прекрасно иллюстрирует текучку, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам. И это Спектору еще не приходилось переезжать.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации