Электронная библиотека » Джейсон Шрейер » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 11 декабря 2021, 20:52


Автор книги: Джейсон Шрейер


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Летом 2012 года Irrational сделала свое самое громкое приобретение по части кадров: к студии присоединился Род Фергюссон из Epic Games, заработавший себе репутацию «решалы» видеоигровой индустрии – человека, способного влиться в коллектив и, приняв несколько жестких решений, довести игру до конца. Фергюссон изучил BioShock Infinite, разбил оставшиеся задачи на части и составил график (включив туда обязательный кранч), что должно было привести игру к релизу. «Без Рода Фергюссона игры не было бы», – признается один из сотрудников Irrational.

По словам коллег, Фергюссон не только мог составить рабочий план, но и знал, как разговаривать с Кеном Левином, и это было особенно важно. «Кен – творческий гений со всеми вытекающими плюсами и минусами, – рассказывал Майк Снайт, который тоже работал над BioShock Infinite. – А вот лидер из него ужасный, и он сам же первый это признает. Творец он классный, но руководить не умеет».

Левин привлекал внимание общественности еще со времен первой BioShock. Попросите любого, кто работал с Кеном, охарактеризовать его и, скорее всего, услышите два слова: «гений» и «непросто». Его творческое видение рождало шедевры вроде BioShock, причем на один только поиск идеи могло уйти очень много времени. К тому же ему зачастую сложно было доносить свои мысли до коллег. «Не хочу никого обидеть, но редактор из него лучше, чем автор, – откровенничает Джо Фолстик. – Кен не очень силен в работе с чистого листа. Пока он сам не знает, чего хочет, с ним лучше не работать». Бывшие сотрудники Irrational рассказывали о спорах и даже скандалах между Левином и остальными руководителями. Другие видели, как он злился и орал на подчиненных, если у тех не получалось воплотить в жизнь его идеи. «Он гениален, – рассказывает еще один его коллега, – но не всегда знает, как объяснить другим, что именно ему нужно».

Фергюссону удалось побеседовать с Левином, выяснить, какой он видит игру, и изложить замысел геймдиректора сотрудникам. «Род принял верные решения, – говорит Дон Рой, – и Infinite получилась такой, какой получилась, потому что он вовремя подключился к проекту и сделал все возможное, чтобы реализовать задумки Кена».

В интервью игровому порталу Polygon Кен Левин сравнил свой процесс разработки с мастерством скульптора. «Работая над видеоигрой, я словно высекаю из камня статую», – говорит он. Другими словами, ему приходится откалывать куски мрамора, чтобы получить желаемую фигуру. Левин начинал с написания пьес и киносценариев, а в этой сфере любят часто повторять мантру «Писать – значит переписывать». Первая версия сценария никогда не доживает до театральной сцены или экрана. Однако в случае видеоигровой разработки, когда сценарий готов, а над остальными частями игры уже ведется работа, постоянное переписывание значит отказ от того, над чем люди трудились месяцами. «Чтобы оценить игру, ему нужно по максимуму ее закончить, это понятно, – рассказывает Рой. – Но одно дело – набросать все на бумаге, а другое – вовлекать реальных людей, деньги, эмоции и обязательства».

Еще сильнее Левин разоткровенничался несколько лет спустя на конвенте Eurogamer в Лондоне. «Ты понимаешь, что время на исходе, и только тогда делаешь игру. Так было почти с каждым моим проектом, – говорит Левин. – Годами страдаешь фигней, – признается он, смеясь, – а потом до тебя доходит, что времени почти не осталось, и ты начинаешь в спешке принимать решения. И вот когда к твоему виску приставили пистолет, начинается волшебство. Людям свойственно прокрастинировать, нам вечно хочется все отложить на потом. Игра воплощается в жизнь в тот момент, когда пора определиться с тем, что мы оставляем, что вырезаем, на чем концентрируемся, а что доводим до ума».

Работавшие с Кеном Левином люди часто испытывали противоречивые чувства от подобного стиля разработки. Чед Лаклер говорил, что работа в Irrational сделала его лучшим художником и дизайнером, и все же называл BioShock Infinite самым тяжелым проектом в своей жизни. «Порой я думал: „Не знаю, как мы все это людям покажем, – вспоминает Лаклер. – Нам столько еще нужно сделать“». В последние месяцы разработки в 2012–2013 годах Чеду пришлось очень много перерабатывать, чтобы закрыть все необходимые для завершения проекта задачи. В том же режиме трудились и остальные сотрудники. «Я никогда столько не кранчил, как над BioShock Infinite», – рассказывает Лаклер. Он прикинул, что в последний год разработки зачастую проводил в офисе по двенадцать часов в день. Плюс в той ситуации был только один: его жена также устроилась в Irrational, а потому обедали и ужинали они вместе. Правда, в офисе.

Форрест Даулинг в последние месяцы тоже переключился в режим жесткого кранча, работая по шесть дней в неделю. «В моем доме царил жуткий бардак, – говорит он, – я даже не мог заставить себя помыть посуду. В свой выходной я только стирал одежду, смотрел кино и лежал овощем. Когда выходной у вас раз в неделю, сил ни на что другое не хватает». У Лаклера и Даулинга имелось большое преимущество перед сотрудниками постарше: ни у того, ни у другого еще не было детей. Благодаря этому обстоятельству подобный образ жизни можно было назвать сносным. «Я ощущал себя молодняком в индустрии, – рассказывает Лаклер. – Сейчас мои убеждения сильно изменились».

Тогда Чеду казалось, что он сможет хорошо себя зарекомендовать. «Я и понятия не имел, – вспоминает он, – что компания совсем скоро закроется».

* * *

BioShock Infinite вышла 26 марта 2013 года. Критики остались от игры в восторге, а 2K только за первый год отгрузила в торговые сети 3,7 миллиона копий, если верить обнародованному Take-Two отчету о прибыли. (В отчете не было информации о том, сколько копий было на деле продано, речь шла только об «отгруженных» экземплярах – стандартная практика в игровой индустрии, чтобы скрыть реальные цифры продаж.) Сперва игру превозносили: рецензент Game Informer писал, что Infinite – «одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл». При запуске ее окружала всеобщая любовь, и только в последующие недели и месяцы обзорщики начали разносить игру за сюжетные недостатки и использование «ложного баланса[35]35
  Ложный баланс (англ. bothsidesism) – прием, чаще всего используемый в журналистике, при котором позиции приверженцев противоположных взглядов намеренно уравниваются для усиления конфликта и создания иллюзии объективности. Классический пример: подавляющее большинство ученых давно признало, что глобальное потепление – прямое следствие промышленной революции. Противниками этого суждения является абсолютное меньшинство ученых, однако СМИ уделяют равное внимание представителям обеих групп, создавая иллюзию раскола в научном сообществе. – Прим. пер.


[Закрыть]
»[36]36
  Дейзи Фицрой – афроамериканка во главе группы революционеров, борющихся с расизмом и фашизмом в Колумбии, – по сценарию превращается в злобную антагонистку ничуть не лучше угнетателей, которым противостоит. Это сюжетное открытие разочаровывает и обесценивает более интересные темы, поднятые игрой. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Оставшиеся в Irrational ветераны почувствовали, что корпоративная культура студии сильно изменилась. Им было трудно принять расширение компании до двухсот человек. Раньше они могли все вместе сидеть в одной комнате и крутиться на стульях, пока Кен Левин набрасывал идеи, а теперь многие из сотрудников даже не были друг с другом знакомы. «Не хочу показаться заносчивым козлом, но идешь ты по коридору и думаешь: „Кто все эти люди?“ – откровенничает Билл Гарднер. – Думаю, в этом крылась одна из проблем. От корпоративной культуры не осталось и следа».

Некоторые разработчики, трудившиеся над BioShock Infinite, покинули студию, другие ушли в долгие отпуска или начали работать над загружаемым контентом (DLC)[37]37
  Изначально разработку первого DLC для BioShock Infinite поручили маленькой команде в составе 2K Marin, авторов BioShock 2, но от их версии отказались. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Форрест Даулинг вел разработку первого дополнения Clash in the Clouds: его делали уже после выхода игры небольшой командой и в сжатые сроки. DLC было сосредоточено на боевом режиме BioShock Infinite: вы набирали очки, расстреливая толпы врагов. Хотя фанаты приняли дополнение прохладно, Даулинг гордился результатом. Во втором и последнем DLC Burial at Sea («Погребение в море»), вышедшем в двух частях, игроки возвращались в подводный город Восторг и впервые могли поиграть за Элизабет. Дополнение вышло крепким и связывало BioShock и BioShock Infinite неординарным способом.

На протяжении всего 2013 года, работая над этим масштабным DLC, сотрудники Irrational задавались вопросом: что дальше? Кен Левин ворчал, что разработка Infinite принесла ему одни расстройства, и часто сетовал на незнакомые лица среди собственных сотрудников. Вскоре после релиза BioShock Infinite Род Фергюссон объявил о своем уходе, что тоже казалось дурным знаком. Люди начали в открытую задаваться вопросами о будущем, а руководство не могло предоставить гарантий. Они займутся еще одной игрой? Это будет очередная часть BioShock или что-то новое? Такие вопросы не смолкали в разговорах за обедом и в коридорах компании. Так что за план?

Вскоре Дон Рой выяснил, почему ответов не было. Он путешествовал с Левином в рамках кампании по продвижению Infinite, и за это время мужчины сдружились. В какой-то момент Левин признался Рою, что его многое не устраивает и он не хочет разрабатывать новую игру с такой большой командой. «Что если взять немножко сотрудников Irrational и переключиться на менее масштабные вещи?» – размышлял Кен. Позже в разговоре дома у Левина в 2013 году тот признался Рою, что собирается уйти из компании и открыть собственную маленькую студию. «Сперва идея казалась туманной, но очень быстро стала вырисовываться, – вспоминал Рой. – А затем мы уже планировали, как и что будем делать».

Когда Левин сообщил боссам, что хочет уйти, те запротестовали. Потеря Кена могла обрушить котировки. Он был лицом бренда, человеком, которого геймеры знали и любили. Топ-менеджеры спросили у Левина, как они могут переубедить его остаться. По итогам переговоров издатель согласился создать для Левина новую компанию за рамками своей традиционной корпоративной структуры. Теперь Кену больше не нужно было отчитываться перед боссами 2K, с которыми за годы работы ему приходилось столь часто спорить. Отныне он напрямую подчинялся Take-Two, зонтичной корпорации, владевшей всеми сразу[38]38
  Похожее соглашение Take-Two заключила с Rockstar Games, создателями серии Grand Theft Auto. Rockstar наряду с 2K существует в статусе самостоятельной «дочки» Take-Two. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Левин обрадовался новому соглашению и стал планировать открытие новой студии со штатом не более двадцати человек. Тут-то и крылся подвох. «Изначально я просто сказал им, что ухожу из компании, – впоследствии рассказывал Кен журналисту Крису Сьюллентропу в интервью для журнала Rolling Stone. – Сказал, что хочу заняться чем-то поменьше, поэкспериментировать. Меня попросили остаться. Я полагал, что они доверят Irrational разработку новой BioShock, но вышло совсем иначе».

Дона Роя новость сразила наповал. Левин не просто уходил из Irrational. Irrational закрывалась. Никто не знал, что стало причиной: неужто Take-Two собиралась распустить студию независимо от планов Кена Левина? Утверждать можно было одно: без своего босса Irrational руководство не интересовала. Безусловно, в студии собрались умные и талантливые люди, но это была студия Кена Левина. В ней он обладал непререкаемой властью и независимостью. Его сотрудники могли предлагать собственные идеи по разработке проектов вроде BioShock Infinite, но если Левину что-то не нравилось, на них ставился крест. Последнее слово всегда оставалось за ним. Так Кену удавалось ограждать своих разработчиков от излишнего давления боссов 2K, и это было несомненным плюсом. А вот минусом стало то, что в глазах руководства 2K без Кена Левина Irrational не существовало.

Как только разработчики студии закончили работу над DLC «Погребение в море», Кен с Доном стали отводить людей в сторонку по одному и предлагать присоединиться к новому проекту Левина. Да, Irrational закрывается, но избранные сотрудники смогут перейти в новую компанию. Делиться новостями с коллегами строго запрещалось, так как утечка могла сказаться на выходных пособиях всего штата. В конце концов Рою и Левину удалось набрать команду в полтора десятка человек. Многие из них числились ведущими разработчиками BioShock Infinite, а теперь им выпала доля хранить страшную тайну. «Я не был к этому готов, – рассказывал Рой. – У многих сотрудников были семьи».

Майк Снайт, архитектор мира BioShock Infinite[39]39
  Разные наименования должностей в разных компаниях – особенность видеоигровой индустрии. В Irrational «архитекторы мира» (world-builders) отвечали за строение уровней и их освещение. Нечто среднее между художником и дизайнером. – Прим. авт.


[Закрыть]
, находился в числе тех, кого Левин позвал в новую студию. Майк предложению очень обрадовался, но от необходимости хранить все в тайне испытывал угрызения совести. «Я чувствовал себя отвратительно, – делился Снайт. – Шел наперекор всем своим моральным принципам. Скоро перевернется жизнь дорогих мне людей, а я даже сказать им не могу».

В течение 2013 и 2014 годов из студии уходили люди, некоторых увольняли. Временным сотрудникам, среди которых было большинство тестировщиков, сообщили, что с ними не будут продлевать контракты. Часть оставшихся сотрудников полагала, что Irrational сокращает штат перед разработкой новой игры. Им казалось, что вскоре начнется очередной препродакшен, и они смогут расслабиться и ближайшие пару лет накидывать идеи во время мозговых штурмов с Левином. Другие сотрудники, напротив, начали замечать тревожные сигналы: недавно компания планировала переезд в новый офис, и об этих планах будто забыли. Чтобы отметить окончание работы над «Погребением в море», студия заказала огромный торт в метр высотой в форме Соловья из BioShock Infinite. Кто-то увидел в этом угощении зловещее предзнаменование. «Часто говорят, что когда в компании ни с того ни с сего заводятся разговоры в духе: „Ой, а давайте просто соберемся всей командой за тортом“ – быть беде», – говорит Билл Гарднер.

Во вторник 18 февраля 2014 года Кен Левин собрал всех сотрудников на кухне верхнего этажа. Люди только что вернулись с длинных выходных в честь Дня президентов[40]40
  Государственный праздник США, празднуется в третий понедельник февраля. Официальный выходной во многих штатах. – Прим. пер.


[Закрыть]
. Уже заходя в помещение, работники начали подозревать неладное. «Нас всех охватил ужас, – вспоминал Гарднер. – Он буквально витал в воздухе».

На тот момент в Irrational числилось меньше сотни человек, поэтому все присутствующие заметили, как у читающего по бумажке Левина дрожат руки. Кен сообщил, что закрывает Irrational и начнет работу в новой студии с горсткой людей. Всех остальных увольняют. Пост в блоге на сайте компании повторял сказанные сотрудникам тезисы. Его Левин написал сам, принимая на себя всю ответственность за решение:

Семнадцать лет – это большой срок для любой работы, даже для лучшей. А лучше работы, чем та, которую мы делали вместе с удивительной командой Irrational Games, у меня не было. Я безумно горжусь нашими совместными достижениями, но мне захотелось создать принципиально другую игру, непохожую на те, что мы делали раньше. Чтобы справиться с этой задачей, я должен сфокусироваться на работе в маленьком коллективе с линейной структурой и прямым контактом с игроками. По большому счету, мы вернемся к истокам: маленькая студия будет создавать игры для заядлых геймеров. Как вам известно, я закрываю Irrational Games и приступаю к новому, более рисковому начинанию под эгидой Take-Two.

Сотрудников Irrational новость потрясла. Молчание по поводу следующего проекта студии могло навести на нехорошие мысли, но все же большей части сотрудников казалось, что Левин тихонько сидит в кабинете, набрасывает концепции и составляет дизайн-документы, как это было на раннем этапе разработки BioShock Infinite. Сотрудники даже не догадывались, что Левин и Рой втайне планируют открыть новую студию. «Я удивился, – рассказывал Даулинг, – но совсем уж врасплох новость меня не застала. Я близко общался с Кеном и знал, что его многое не устраивает. Не догадывался только, во что его переживания выльются, и совсем не ожидал в тот день получить выходное пособие».

Как только Левин закончил свою речь, посыпались вопросы от разъяренных и ошеломленных сотрудников. Разве BioShock Infinite не была успешной? Разве игра плохо продается? Разве они не продемонстрировали свой талант? Неужели Irrational настолько не котируется, что не сможет выпускать дальше игры без Левина? «Думаю, в тот момент я еще оправлялся от кранчей, – вспоминал Лаклер. – Выросло недоверие. Кажется, я разозлился… Начал переживать за себя, не знал, как мне быть».

Многие ветераны Irrational и раньше проходили через сокращения и даже закрытия студий, но причиной обычно служили финансовые трудности. Когда издатель закрывал проект, разработчики знали: пора обновлять резюме. Когда количество проданных экземпляров игры не доходило до нужной отметки, создатели понимали, что их студия может быть в опасности. Все было ясно. Irrational же полностью оправдала свое название: логики тут просто не было. Студия разработала первую BioShock – игру, которая даже спустя шесть лет после выхода считалась одной из лучших в истории. Да, процесс создания BioShock Infinite получился трудным и дорогостоящим, но игра продалась миллионами копий и получила 94 балла на Metacritic. Чтобы ее закончить, сотрудники жертвовали бесчисленными часами личного и семейного времени. И в награду за все это их просто уволили? Чудовищная несправедливость[41]41
  В 2K отказались давать комментарии для этой книги и сообщили, что руководители компании недоступны для интервью. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Как только Левин закончил отвечать на вопросы, явились люди из отдела кадров Irrational и стали объяснять собравшимся детали процесса. Каждому уволенному сотруднику полагалось выходное пособие в соответствии со стажем работы в студии. Некоторым продолжали платить зарплату следующие три-четыре месяца. Кое-кому удалось договориться о дополнительных бонусах. Чед Лаклер, к примеру, в 2011 году заболел раком (и впоследствии полностью победил болезнь). Он сумел убедить компанию продлить его страховку. Многие бывшие сотрудники Irrational сходились во мнении, что, учитывая обстоятельства, попрощались с ними по-человечески. Левин даже пиарил некоторых сотрудников у себя в Twitter, призывая другие компании взять их на работу.

И все же те, кого не пригласили присоединиться к новой студии, чувствовали, будто крутые ребята не пустили их в свою песочницу. Людей можно было понять. Левин отобрал небольшую группу разработчиков, с которыми дальше хотел делать игры, а десятки других сотрудников Irrational оказались не у дел. «Они взяли только одного дизайнера уровней. Тот был лидом на последнем DLC, так что выбор казался логичным, – рассказывает Лаклер. – Другим людям просто не нашлось места. И все равно в тот момент я подумал: „Черт, как же жалко, что меня не выбрали“».

ЛЕВИН ОТОБРАЛ НЕБОЛЬШУЮ ГРУППУ РАЗРАБОТЧИКОВ, С КОТОРЫМИ ДАЛЬШЕ ХОТЕЛ ДЕЛАТЬ ИГРЫ, А ДЕСЯТКИ ДРУГИХ СОТРУДНИКОВ IRRATIONAL ОКАЗАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ.

Билл Гарднер, проработавший в Irrational больше десяти лет, считал Кена Левина близким другом и сильно расстроился, что его тоже не взяли. Хотя и во время разработки BioShock Infinite они с Левином постоянно сталкивались лбами. «У нас не получалось полностью сойтись во мнении насчет того, какой должна быть Колумбия», – вспоминает Гарднер. И все же ему было обидно, что Левин уходит без него: «Честно сказать, неприятно вышло, что Кен не стал посвящать меня в свои планы и обсуждать дальнейшие шаги. В то же время я понимал: дела в компании идут не лучшим образом».

Спустя несколько дней после закрытия Irrational представители десятка крупных видеоигровых компаний прилетели в Бостон, чтобы завербовать бывших разработчиков BioShock. Руководство студии организовало ярмарку вакансий в отеле неподалеку, а игровые студии со всего мира собирали резюме. «На ярмарке творился психоз, – вспоминал Форрест Даулинг. – Рекрутеры слетелись и стали биться друг с другом за каждого кандидата». Кто-то из сотрудников Irrational решился на переезд и отправился через всю страну разрабатывать новые проекты. Кто-то ушел из индустрии видеоигр, предпочтя ей другие сферы деятельности. А некоторые, как Билл Гарднер, воспользовались шансом и ушли в независимую разработку. Через несколько месяцев после роспуска студии Гарднер начал трудиться в подвале собственного дома вместе с женой, и уже в 2017 году пара выпустила игру под названием Perception. В ней геймерам предлагалось играть за незрячую женщину, которая ориентируется в пространстве с помощью эхолокации. Игра продалась неплохо, десятками тысяч копий, что «способно поддержать маленькую компанию на плаву», и все же Гарднер надеялся на большее. «Это жестокий мир», – признается он.

Тем временем в опустевших офисах Irrational Левин вместе с оставшимися сотрудниками положил начало студии, позже получившей название Ghost Story Games. Они задумали выпустить игру, основанную на том, что Левин называл «нарративными LEGO» – кусочками истории, которые могли бы складываться в разной последовательности, предоставляя каждому геймеру уникальный игровой опыт. Задумка впечатляющая – по крайней мере, на бумаге. Ее можно назвать очередной эволюцией идеи Уоррена Спектора об игре с бесчисленными возможностями. Как наверняка и предполагали все, кто работал с Кеном Левином, реализация заняла больше времени, чем ожидалось.

Сооснователь Ghost Story Дон Рой поссорился с Левином и ушел из студии летом 2017 года. «Мне раз за разом удавалось творить для него чудеса, – рассказывает Рон, – а потом он не выполнял свои обещания». Спустя семь лет после закрытия Irrational новая студия Кена так ничего и не поведала публике о своей первой игре. Бывшие сотрудники признаются, что сроки проекта неоднократно сдвигались. На момент написания этого текста непонятно, выйдет ли игра.

Сейчас некоторые бывшие сотрудники Irrational заявляют, что в следующий раз дважды подумают, прежде чем устраиваться на работу в студию, столь зависимую от решений и прихотей одного человека. После выхода первой BioShock Кену Левину, благодаря грамотному освещению прессы, удалось зарекомендовать себя в качестве одного из признанных мэтров видеоигровой индустрии. Фанаты, геймеры и даже руководители 2K ставили знак равенства между Левином и Irrational. Сотрудникам приходилось с этим мириться, и некоторым такой расклад даже нравился, но в конце концов, когда Левин решил прикрыть лавочку, все разом лишились работы. Трудиться в AAA-студии вроде Irrational значит принимать эту реальность. Это значит разрабатывать масштабный красивый шутер вместе с сотнями других людей и многомиллионным бюджетом, получать хорошие деньги и гору ништяков, но при этом оказаться неразрывно связанным с судьбой отдельно взятого человека. В других студиях уход креативного директора может означать шанс для других сотрудников, метящих на его должность. В Irrational он положил конец всему.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации