Автор книги: Джейсон Шрейер
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
3
Против течения
Первая студия Гвен Фрей закрылась, когда девушка проработала в индустрии видеоигр всего около полугода.
Голубоглазая Гвен была талантливой художницей и умело справлялась со сложными техническими задачами. В детстве она не задумывалась о карьере, связанной с видеоиграми, хоть и маниакально играла в World of Warcraft («Я провела там очень много времени… Как на работу ходила»). Позже, проходя обучение в Технологическом институте Рочестера, Фрей узнала о кружке начинающих разработчиков игр, предложила нарисовать для него пару работ, а потом на нее снизошло откровение. «До того момента мне и в голову не приходило, что я могу создавать игры. Я моментально влюбилась в это занятие, – рассказывает Гвен. – А потом поняла, что этим можно еще и на жизнь зарабатывать». В марте 2009 года, накануне выпуска из института, Фрей настреляла денег на полет в Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC)[42]42
Крупнейшая и, пожалуй, самая значимая конференция игровых разработчиков. Проводится в США, Германии и Китае. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], где разработчики со всего мира собирались, чтобы обмениваться любезностями и травить байки. Ночью Гвен спала на диване в доме подруги, а днем бегала от стенда к стенду, предлагая свои услуги студиям с открытыми вакансиями.
В конце концов ей повезло: студия Slipgate Ironworks, основанная легендарным геймдизайнером Джоном Ромеро спустя несколько лет после его ухода из Ion Storm, предложила Гвен должность младшей художницы. Вскоре Фрей уже перевозила вещи через всю страну: из Рочестера, штат Нью-Йорк, в калифорнийский Сан-Матео – там располагалась ее первая работа в видеоигровой индустрии. Полгода спустя, в октябре 2009-го, Гвен сидела за столом и анимировала персонажа игры, как вдруг босс позвал ее на общее собрание сотрудников. «Я сказала: „Минутку, сейчас закончу“, – вспоминает девушка. – А он мне в ответ: „Не надо, Гвен, пойдем на собрание“». Выяснилось, что студию закрывают, а всех сотрудников увольняют.
Внезапно оказавшись без работы за тысячи миль от семьи, Фрей пришла в ужас. «У меня в тот момент совсем не было денег, – рассказывает она. – Я никого особо не знала, да и плана у меня никакого не было. Все как в тумане». По крайней мере, ее теперь уже бывшие коллеги ей сочувствовали. «Странное дело, – делится Фрей, – когда студия закрывается, всех это очень объединяет». Тем вечером многие сотрудники собрались на прощальную вечеринку и играли там в The Beatles: Rock Band, подыгрывая классическим мелодиям на дешевых пластиковых инструментах. «Мы пели „I get by with a little help from my friends“[43]43
«Я справлюсь с помощью своих друзей» – строчка из песни «Битлз» с альбома Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band. – Прим. пер.
[Закрыть], плакали и напивались. Одна из лучших ночей в моей жизни».
Фрей недолго искала новую работу в Сан-Матео. Она подружилась с разработчиками из Secret Identity: студии, располагавшейся в одном здании с Slipgate Ironworks и принадлежавшей той же компании, что и бывшая студия Гвен. Ее взяли на должность технической художницы мультиплеерной супергеройской игры, которую впоследствии назовут Marvel Heroes[44]44
Gazilion, компания, владевшая Secret Identity, закроется в конце 2017 года, после того как Disney выйдет из сделки по Marvel Heroes. Игра прекратит свое существование. – Прим. авт.
[Закрыть]. Фрей работала риггером персонажей: брала большие и сложные 3D-модели (или полигональные сетки) героев вроде Тора или Железного Человека и привязывала к ним цифровые скелеты и мускулы, чтобы аниматоры впоследствии могли заставить героев двигаться. Персонажи из статичных изображений превращались в подобие марионеток, способных болтать руками и ногами в разные стороны, а аниматоры уже сами решали, как их дергать за ниточки.
Фрей нравилось в Secret Identity, но спустя какое-то время работа ей наскучила. Супергерои, для которых она создавала скелеты, были в основном двуногими людьми, что сильно облегчало задачу. Существует не так много способов привязать точки артикуляции к двум рукам и двум ногам. В то же время Фрей постоянно общалась с предпринимателями: жители Сан-Матео днем работают на чужих стартапах, а по ночам собираются вместе и обсуждают, как им уйти с чужого стартапа и открыть свой. Честолюбие – заразная штука.
К 2011 году Гвен решила искать новую работу, и в июне на выставке E3 внимательно присматривалась к каждому яркому трейлеру и анонсу в поисках игры, к разработке которой она бы захотела присоединиться. Один из трейлеров выделялся на общем фоне: BioShock Infinite – новейшая игра студии, подарившей миру бессмертную классику. «Так много темных и мрачных игр, а эта была такой цветной и яркой, – вспоминает Фрей. – Я знала некоторых людей из команды разработчиков. Знала, какие они невероятные». Ее соседка по комнате дружила с одним из аниматоров Irrational, так что Гвен передала через него свою демозапись, и та очутилась на столе арт-директора BioShock Infinite. Затем последовало собеседование и официальное предложение работы. Гвен Фрей переезжала обратно на Восточное побережье, чтобы трудиться над BioShock Infinite в качестве технической художницы[45]45
Технический художник, или техартист (technical artist), – специалист, выступающий связующим звеном между «чистыми» художниками и движком игры. Технические художники оптимизируют модели, интегрируют их, пишут инструменты и выполняют широкий спектр работ на стыке визуального и технического. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Осенью 2011 года, когда Фрей приехала в Куинси, штат Массачусетс, большая часть разработчиков Irrational сильно переживала о состоянии новой части серии. Самой игры как таковой не было, а художники и дизайнеры понимали, что закончить BioShock Infinite в следующем году будет невозможно. Некоторые уже начали кранчить, для остальных перспектива шести– и семидневной рабочей недели еще только маячила впереди. Зато Фрей считала проект работой мечты. Она еще никогда не трудилась над столь многообещающей и красивой игрой. «Мне она очень нравилась, – признается Гвен. – Знаю, не у всех было такое же мнение, но я игру обожала». После двух лет корпения над одними и теми же анимациями новые технические задачи стали для Фрей глотком свежего воздуха. В конце концов ей доверили работу над одним из ключевых элементов игры: фоновыми персонажами.
В видеоиграх каждый неигровой персонаж (NPC) обладает искусственным интеллектом – набором заскриптованных правил, который определяет, как он или она должны себя вести в ответ на действия игрока. К примеру, в ответ на стрельбу вражеский NPC должен спрятаться за близлежащим укрытием. Нейтральный персонаж может вести себя дружелюбно, пока вы общаетесь с ним нормально, или достать нож, если станете ему угрожать. Чем важнее NPC, тем сложнее правила. Искусственный интеллект Элизабет в BioShock Infinite был настолько затейливым, что внутри Irrational выделили целую «Команду Лиззи». Она отвечала за то, чтобы напарница протагониста вела себя реалистично, сопровождая его на улицах и переулках Колумбии.
Изначально разработчики BioShock Infinite планировали заселить весь мир игры персонажами с развитым искусственным интеллектом. Те были бы способны выполнять кучу сложных действий вроде поиска оптимальной траектории движения или укрытия за объектами. Однако, чем сложнее становился ИИ, тем больше вычислительных мощностей ему требовалось. Когда множество NPC пытаются разом следовать множеству скриптов, игра начинает жутко тормозить – словно лошадь, которая силится тащить по улице перегруженную телегу. Чтобы заставить BioShock Infinite нормально работать, разработчикам нужно было снять с воза часть поклажи. Большую часть NPC – особенно тех, что маячат в толпе или бродят где-то на заднем плане, – пришлось сделать тупыми.
Фрей отвечала как раз за тупых NPC, которых она называла болванами, – фоновых персонажей, способных к одному-двум простым действиям. Сперва поведение ее NPC состояло из коротких анимационных циклов – к примеру, ребенок сидел на пляже и бесконечно копался лопаткой в песке, – но что-то Фрей не нравилось. «Если подходишь к персонажу, а тот на тебя не смотрит, это выглядит неестественно», – говорит она. Так что Фрей начала писать простенький ИИ, чтобы ее NPC обращали внимание на приближающегося к ним игрока. «Несколько элементарных скриптов, ничего сложного». Очень скоро Гвен заполнила Колумбию болванами разных мастей – от попрошаек до булочников на ярмарке и толп разъяренных горожан. Как и многие другие коллеги, Фрей тратила на работу множество часов, но ее это не сильно беспокоило. «Мне все это было очень близко, – вспоминает она. – С такими ощущениями кранчи не особо страшны».
18 февраля 2014 года Фрей должна была находиться в отпуске. Ранним утром следующего дня ей предстоял перелет из Бостона в Ванкувер, а затем автомобильная поездка на гору Уистлер – ее друзья играли там свадьбу. Гвен готовилась к целой неделе путешествий, как вдруг ей позвонил босс: «Есть для тебя новости. Irrational Games закрывается». Затем ее телефон стал разрываться от соболезнований. Встречу, на которой Кен Левин все объявил, Фрей пропустила, но новость уже разлетелась по всему миру: Irrational пришел конец.
Закончив подписывать документы, Гвен направилась в Kama: недорогой бар неподалеку от офиса, где выпивали бывшие сотрудники Irrational. «Никто из ребят, с которыми я регулярно общалась, сильно не удивился, – вспоминает Фрей. – Никто не знал наверняка, что мы закроемся, и все же новость не застала нас врасплох». Позже, изучая детали выходного пособия, Гвен начала подсчитывать, сколько денег у нее осталось и как долго она еще сможет полагаться на страховку Irrational. «На гнев или страх даже не остается времени, нужно кучу всего переделать, – делится Фрей. – Говорят, когда переживаешь что-то и вправду ужасное, уровень адреналина в организме настолько высок, что ты не паникуешь. Паника начинается потом». Изначально она планировала остаться в Канаде еще на пару дней после свадьбы, но поездку пришлось сократить, чтобы определиться с планами на будущее.
Спустя пару недель Фрей отправилась на ярмарку вакансий, которую Irrational организовала в отеле неподалеку. Девушка пыталась здраво оценивать предложения больших студий и издателей, с которыми ей удалось пообщаться, но разговоры все же оставляли неприятный осадок. Ей казалось, будто она это уже проходила. «Я ходила, изучала студии, – вспоминает Фрей. – Ладно, потрачу я несколько лет своей жизни на игру, которая может выстрелить, а может и нет. Потом перееду в другой город, начну все заново, и новый проект опять либо удастся, либо нет, вот только моим он никогда не будет. И так без конца. Как белка в колесе, которое никогда не остановится».
Неприятные чувства не покидали Фрей, пока она раздавала копии своего резюме и беседовала с рекрутерами. Хочет ли она раз за разом наступать на те же грабли? Хочет ли тратить годы на игры, права на которые принадлежат посторонним людям? Она постоянно вспоминала разговоры со стартаперами и предпринимателями в Сан-Матео. «Я всю жизнь жила с этой мыслью, – признается Фрей. – Мне хотелось сделать что-то свое».
* * *
В день, когда Irrational закрылась, Форрест Даулинг планировал пообедать со своим старым приятелем. Арт-директор BioShock Infinite Скотт Синклер уволился из компании несколькими месяцами ранее, когда будущее студии казалось туманным, но они с Даулингом продолжили общаться. Форрест вспоминает, что когда всех позвали на общее собрание, он написал Скотту: «Чувак, могу немного опоздать. У нас тут встреча. Не знаю, в чем дело». Спустя какое-то время он написал ему снова: «Так. В общем, можем пообедать подольше, если захочешь».
Сидя в Chipotle[46]46
Сеть ресторанов быстрого обслуживания, специализирующаяся на мексиканской кухне. – Прим. пер.
[Закрыть] в ближайшем к офису торговом центре, парочка вспоминала все хорошее и плохое во время разработки BioShock Infinite и оплакивала закрытие студии. Они обсудили жизнь после Irrational и припомнили свои сторонние проекты. Даулинг трудился над прототипом небольшой игры о выживании в диких условиях, а Синклер занимался арт-проектом о «крошечных мирах» – маленьких автономных пространствах, отличавшихся друг от друга эстетически. «Мы отметили, что наши идеи неплохо сочетаются, – вспоминает Форрест, – а потом разошлись».
Всю следующую неделю Даулинг просидел на диване, играя в разные части Battlefield. «Ты чувствуешь себя опустошенным, – рассказывает он. – Не знаешь, что делать дальше. Короче говоря, в твоей жизни настали большие перемены, а ты не знаешь, какие именно». Впрочем, волновался Форрест не очень сильно. Ярмарка вакансий, новости в СМИ и последовавшие за закрытием студии хештегами в Twitter помогли рекрутерам крупных и маленьких компаний выйти практически на всех, кто работал в Irrational. «Детей у меня не было, а потому ничто не мешало переехать, – говорит Даулинг. – Я только что работал ведущим специалистом на проекте, претендующем на титул игры года. Вопрос, найду ли я новую работу, не стоял. Стоял вопрос, где я буду работать».
ВСКОРЕ ВСЕ «ЕСЛИ» ПРЕВРАТИЛИСЬ В «КОГДА», И СКОТТ С ФОРРЕСТОМ НАЧАЛИ ИСКАТЬ СРЕДСТВА НА СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ НЕЗАВИСИМОЙ ИГРЫ.
Время шло, и Даулинг заметил, что ему не дают покоя идеи, которые они с Синклером обсудили за тем обедом. Приятели начали активно переписываться, обсуждая, как две их концепции могут ужиться вместе. Что, если они сделают игру, в которой нужно выживать в диких условиях рукотворных «крошечных миров»? Что, если эти маленькие пространства будут соединены рекой? Что, если действие будет происходить на юге Америки? «Мы принялись рассуждать, как бы нам поработать над подобным проектом вместе, – вспоминает Даулинг. – У нас всегда были хорошие рабочие отношения. Мы уважали друг друга, и нам нравилось работать вместе». Вскоре все «если» превратились в «когда», и Скотт с Форрестом начали искать средства на создание собственной независимой игры. На дворе стояла весна 2014 года, и карьера в инди-разработке казалась как никогда многообещающей. Подобное решение могло повлечь за собой определенные финансовые жертвы, но Даулинг понимал, как привести проект к успеху.
С момента его первых шагов в карьере в индустрии многое изменилось. В середине 2000-х, когда Даулинг работал над шутерами от первого лица в нью-йоркской студии Kaos, единственным возможным способом продать видеоигру была ее запись на диск и последующая реализация в розничных торговых сетях вроде GameStop или Walmart. Чтобы тиражировать и распространять диски, нужен был издатель, а значит, производственный цикл требовал немалых расходов. Если ваша команда из двух человек работала над играми в подвале, Sony вряд ли предоставила бы вам девкит[47]47
Специальная версия консоли, предназначенная для разработки игр. – Прим. пер.
[Закрыть] PlayStation 3. Не говоря уже о том, что вряд ли Target разместила бы ваши игры на полках.
Все изменилось с широким распространением высокоскоростного интернета и инвестициями игровых издателей в собственные онлайн-сервисы. Sony, Microsoft и Nintendo открыли для своих консолей цифровые магазины. К 2010 году игры вроде Braid и Castle Crashers разошлись миллионами копий, несмотря на то что создали их крошечные команды с минимальной поддержкой крупных издателей. Платформы вроде Steam и Xbox Live предоставили разработчикам возможность продавать цифровые копии игр и самим определять их цену – двери открылись для всех. Больше не нужно было тратить на игру десятки миллионов долларов и распространять диски по 60 долларов за штуку, умоляя видеоигровых богов помочь вам продать миллион копий и тем самым избежать банкротства. Даулинг с Синклером вполне могли разработать не такую масштабную, как BioShock Infinite, игру, продать ее по сниженной цене и при этом выручить достаточно денег, чтобы покрыть расходы своей небольшой студии.
Только им требовалось чуть больше людей. Одним из первых в списке значился Чед Лаклер, с которым они подружились во время работы над BioShock Infinite. Сразу после закрытия Irrational Даулинг рассказал Лаклеру, что подумывает над переходом в независимую разработку, и Чеду идея очень понравилась. «Помню, как столкнулся с ним [Даулингом] на мосту, ведущему к парковке, и даже ему позавидовал», – признается он. В начале карьеры Лаклер вдохновлялся знаковой книгой «Повелители DOOM»[48]48
Пользуясь случаем, сообщаем, что эта книга переведена нами и вышла в издательстве «Бомбора». – Прим. пер.
[Закрыть] Дэвида Кушнера, пересказывающей знаменитую историю id Software. Лаклер с удовольствием читал о двух основателях студии, Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, и о том, как этой парочке удалось выпустить легендарные игры вроде DOOM и Quake в составе крошечной команды – больше напоминавшей рок-группу, а не гигантские неповоротливые глыбы, которыми полнилась современная индустрия. Лаклер не переставал надеяться, что однажды он сможет примкнуть к подобной компании.
Правда, важным фактором выступали деньги. Жена Лаклера тоже трудилась в Irrational, так что работу пришлось искать им обоим. Детей у пары не было, но они планировали в скором времени ими обзавестись, поэтому Лаклер считал необходимым устроиться в серьезную фирму со стабильной зарплатой и гарантированной медицинской страховкой. В течение нескольких недель после закрытия Irrational Чед летал на собеседования в крупные компании. Тогда же Даулинг с Синклером предложили ему к ним присоединиться. Лаклер счел предложение заманчивым, но сказал, что ему нужно подумать. И он думал. Постоянно. «Мысль не покидала меня на каждом собеседовании, – рассказывает Чед. – Снова ввязаться в AAA-разработку или попробовать сделать что-то свое?»
Общаясь с представителями крупных компаний, Лаклер начал подмечать странную тенденцию: должности в индустрии высокобюджетных видеоигр становились все более узкоспециализированными. Графические возможности ширились с невероятной скоростью, и персонажи из кучки полигонов превращались в зловеще достоверные копии людей. Если в 90-х лицо героини Tomb Raider Лары Крофт походило на измазанный косметикой кокос, то в 2013 году Лара уже напоминала реальную женщину. Графика улучшалась, а запросы игроков росли. Даже от игр наподобие BioShock Infinite, разработчики которой не стремились к ультрареалистичной графике, а намеренно выбирали более яркие стилизованные образы, ждали, что они будут выглядеть лучше предшественниц.
Чтобы создавать такие насыщенные миры, прежних команд из двадцати человек уже не хватало, их сменяли команды из двух сотен сотрудников. Под задачи, которые художники раньше решали между делом, теперь нанимали отдельных работников. «На одном из собеседований, где знали, что я раньше был архитектором уровней, художником и дизайнером, – рассказывает Лаклер, – мне предложили должность дизайнера освещения». Другими словами, потенциальный работодатель хотел, чтобы Чед все свое время занимался световыми эффектами в игре. «Я сказал: „Дело хорошее, но как-то скучновато. Я хотел бы заниматься и другими вещами“. На что получил ответ: „Нет, нам только дизайнер освещения нужен“».
Как и его бывший босс Кен Левин, Лаклер устал от больших штатов разработчиков и раздутых бюджетов. Ему хотелось попробовать себя в коллективе рок-звезд, похожих на Кармака и Ромеро. «Даже когда на старте Irrational я сидел в одном помещении с тридцатью коллегами, атмосфера отличалась от атмосферы поздних лет, когда в компании числилось сто-двести сотрудников», – делится Лаклер. В 2011 году у него диагностировали рак, он часто ездил к врачам после работы, поэтому не сразу заметил, как сильно изменился офис. «Полностью погружался в свои задачи, а потом ехал в больницу, – вспоминает Чед. – В какой-то момент я поднимал голову и понимал, что вокруг больше пятидесяти человек, а я никого из них не знаю». Тщательно все обдумав, Лаклер ответил на предложение Даулинга и Синклера согласием: «Мне хотелось работать в маленькой команде. Хотелось, чтобы мы сами могли управлять своей судьбой».
Договориться с Гвен Фрей было проще. Ей претила мысль о возвращении в беличье колесо AAA-разработки. На вечеринках, которые бывшие сотрудники Irrational закатывали перед тем, как переехать в другой город, Фрей рассказывала коллегам о своих грандиозных планах на «сольную» карьеру[49]49
Многие из вечеринок с участием экс-сотрудников Irrational проходили в очаровательном кембриджском баре Meadhall, который теперь ассоциируется у бывших коллег с грустью и отчаянием. «Я больше не хочу ходить в Meadhall, – делится Фрей. – Там мы прощались с уезжающими из штата». – Прим. авт.
[Закрыть]. «Я говорила, что собираюсь пойти в инди», – вспоминает Гвен. В какой-то момент она столкнулась с Даулингом – тот поделился с ней схожими планами и сообщил, что берет с собой Скотта Синклера. Внезапно оказалось, что они ищут аниматора. Фрей ответила: «Без проблем, я буду вашим аниматором».
К лету 2014 года их команда состояла из шести человек: Форреста Даулинга, Скотта Синклера, Чеда Лаклера, Гвен Фрей и еще пары друзей. Первым был Брин Беннетт: программист и гитарист, трудившийся вместе с Синклером в Harmonix, студии-разработчике Rock Band. А вторым – Дамиан Исла, специалист по ИИ, работавший над BioShock Infinite по контракту. Всем шестерым достались равные доли новой независимой компании, и они сами назначили себе зарплаты по потребностям. «В AAA-студиях нам платили гораздо больше, – рассказывает Даулинг. – В самом начале мы выложили карты на стол и каждый из нас сказал: „Вот такая сумма нужна мне для жизни. Я откажусь от пенсии и излишеств. Это мой минимум для комфортного существования“». Ребята надеялись, что им воздастся за эти жертвы в будущем, когда они выпустят свою игру и компания начнет получать прибыль.
5 июня 2014 года, спустя почти четыре месяца после закрытия Irrational, Даулинг зарегистрировал торговую марку новой компании The Molasses Flood. Называлась она так в память о взрыве цистерны с патокой в 1919 году – событии, ставшем частью бостонского фольклора[50]50
Зачем давать новой студии название в честь трагедии, унесшей жизни двадцати одного человека? «Короткий ответ: „Потому что оно не было занято“, – отвечает Даулинг. – В честь несчастных случаев люди компании не называют. А если серьезно, мне кажется, что это название подходит нам по многим причинам. За ним скрывается история, которая сперва кажется людям простой и веселой, словно это какой-то прикол. И только узнав об этом получше, можно понять, насколько в ней все неоднозначно и любопытно». – Прим. авт.
[Закрыть]. Этот день стоило отпраздновать. Они официально ушли в инди-разработку.
* * *
Мечта выглядит примерно так. Вы, талантливая творческая личность с новой Масштабной Идеей Великой Американской Видеоигры, увольняетесь с работы и пару лет живете на накопленные средства, запершись в комнате и посвящая все время собственному проекту. Не идете ни на какие творческие компромиссы. Ваше видение ничем не замутнено. Спустя какое-то время вы выходите на свет с немытыми волосами и прилипшими к телу крошками от сэндвичей и являете миру видеоигру, которая принесет вам миллиарды долларов. Люди вас заметят и тут же примутся играть в ваше творение, а дальше вы уже обнаружите, что создали новую Minecraft, Undertale или Stardew Valley, продали миллионы экземпляров и обеспечили себя до конца жизни. Самое классное, что вам не придется делиться ни центом: ведь вы свободны от цепей больших корпораций, присваивающих ваши деньги и диктующих, что делать.
Даулинг с командой избрали более прагматичный подход. Да, они мечтали создать отличную игру, но хотели сделать ее рыночно привлекательной и разумного масштаба. «Мы изначально договорились, что наша компания не будет выпускать претенциозную хрень, – рассказывает Фрей. – Мы верили, что сможем создать игру, которая выйдет и хорошей, и прибыльной одновременно». В основе их первой игры The Flame in the Flood должно было лежать выживание и исследование дикой природы, как Даулинг с Синклером и планировали изначально. Вы играете за странницу по имени Скаут и плывете на плоту по реке, которая в каждом новом «забеге» выглядит иначе. Вам придется искать припасы, избегать опасных диких животных, а еще вы будете находить выживших на опустелых заправках и в заброшенных магазинах постапокалиптической затопленной Америки. Игра получалась мультяшной, с простой изометрической графикой – не сравнимой с огромными дирижаблями Колумбии, но при этом весьма милой.
7 октября 2014 года, наметив план действий, Даулинг с командой запустили кампанию по привлечению финансирования The Flame in the Flood на Kickstarter. Они запросили 150 тысяч долларов на разработку и моментально привлекли внимание видеоигровых СМИ. «Уволенные сотрудники Irrational идут своим путем!» К концу кампании ребятам удалось собрать почти вдвое больше заявленной цели: семь с лишним тысяч сопереживающих и любопытствующих геймеров вложили в проект свыше четверти миллиона долларов. Успех по любым меркам, но разработчики понимали, что разгуляться им не удастся. Они получили 251 647 долларов. Если сумму разделить на шестерых, выйдет около 42 тысяч на человека – меньше, чем каждый из них смог бы заработать в AAA-студии, и это до вычета комиссии Kickstarter, вознаграждений поддержавшим проект людям и других трат[51]51
Kickstarter собирал 5 %-ную комиссию и прибавлял к ней дополнительный сбор за обработку денежных средств в районе 3–5 %. Вознаграждения фанатам (в случае The Flame in the Flood речь шла о плакатах, артбуках и футболках) еще сильнее уменьшили накопленную сумму. – Прим. авт.
[Закрыть]. The Molasses Flood заключила договор с Microsoft, заручившись от корпорации финансовой поддержкой в обмен на временную эксклюзивность игры для консолей Xbox. Но студия все же оказалась ограниченной в средствах, а значит, времени на разработку оставалось не так много. В этом смысле независимая разработка сильно походила на этап продакшена в Irrational. «Как бы ни казалось со стороны, процессы очень похожи, – признается Даулинг. – У вас в распоряжении фиксированная сумма, которую вы можете пустить в работу, а времени постоянно в обрез. Отличия только в порядке цифр».
Весь следующий год они без устали корпели на The Flame in the Flood, работая в маленьком арендованном офисе неподалеку от Бостона. Трудиться приходилось много, а денег было мало. Чтобы сэкономить и не нанимать новых людей, каждый сотрудник The Molasses Flood занимал несколько должностей: Даулинг выполнял обязанности дизайнера и президента компании, а также отвечал за пиар и маркетинг. Фрей анимировала персонажей игры и одновременно умудрялась заниматься бухгалтерией и налогами.
Команду воодушевляла поддержка небольшого, но преданного сообщества геймеров и шумиха вокруг их краудфандинговой кампании. Потому в конце 2015 года The Flame in the Flood появилась в раннем доступе Steam, что дало пользователям возможность купить игру и поиграть в нее еще до официального релиза. Разработчики продолжили исправлять баги и обновлять игру и вступили в 2016 год с большими надеждами. Выход назначили на февраль. «Мы были твердо уверены, что все пройдет хорошо, – рассказывает Гвен Фрей. – Мы не рассчитывали стать новыми нотчами[52]52
Нотч – никнейм миллиардера Маркуса Перссона, создателя Minecraft. – Прим. пер.
[Закрыть], но полагали, что выйдем в ноль».
24 февраля 2016 года The Flame in the Flood появилась на PC и Xbox, но в ноль ребята не вышли. «Продажи просто не дотянули, – вспоминает Фрей. – Сильно не дотянули».
Команда людей, посвятивших годы разработке игр с большими бюджетами, неприятно удивилась таким скромным показателям. Во времена Irrational их проекты приковывали внимание. Когда вышла BioShock Infinite, весь мир устремил на нее взор. На телевидении крутили проморолики, в New York Times печатали большие статьи, броская реклама заполонила все вокруг. В дни релиза игры в марте 2013 года многие из сотрудников Irrational участвовали в проходившей в Сан-Франциско конференции GDC. В одном из магазинов сети GameStop они подписывали промоматериалы для толп рьяных фанатов, выстроившихся в очередь за игрой еще с полуночи. The Flame in the Flood, напротив, была всего лишь пунктом в списке десятков игр, появлявшихся в Steam каждую неделю. «Если хотите представить себе запуск инди-игры, то это такой одинокий чувак на складном стуле в бумажном праздничном колпаке, – рассказывает Даулинг. – А с потолка падает одинокая полосочка конфетти».
Быть может, не сработало сарафанное радио, покупателей отпугнуло труднопроизносимое название или в 2016 году просто вышло много других инди-игр. Может, игра мало кому понравилась. (Отзывы выходили хорошие, но не восторженные.) Как бы то ни было, The Flame in the Flood продавалась не так успешно, как на то уповали разработчики из The Molasses Flood. Они не смогли компенсировать низкие зарплаты, которыми они довольствовались последние два года. Спустя несколько дней шестеро энтузиастов начали с горечью осознавать, что им может не хватить денег даже на поддержание студии. В один из дней Фрей подсела к Чеду Лаклеру, чья жена незадолго до этого родила первенца, и сообщила, что компания не сможет возместить ему финансовые уступки, на которые он согласился пойти. «Мне пришлось взглянуть ему в глаза и произнести: „Мы пока не можем с тобой рассчитаться“, – вспоминает Гвен. – Ужасная ситуация. Такой провал гораздо страшнее увольнения или чего-нибудь еще. Потому что это твоя ответственность».
Вскоре коллеги начали обсуждать план действий на случай ЧП: что они будут делать, если The Molasses Flood придется закрыть. Брин Беннетт ушел в другую компанию, отчасти из-за нестабильности, отчасти – из-за того, что его не устраивала роль в коллективе[53]53
«До этого я в основном специализировался на графике, – рассказывает Беннетт. – В той компании мне сложно было найти по-настоящему интересное занятие… От меня в основном требовалось программировать геймплей. В принципе, ничего не имею против, просто мне это не так интересно. Мои навыки не совсем подходили для поставленных задач». – Прим. авт.
[Закрыть]. Пятеро других основателей тоже начали задумываться о поиске новой работы.
В мае 2016 года, спустя три месяца после выхода The Flame in the Flood, Даулинг наткнулся на перечень вакансий независимой студии Double Fine в Сан-Франциско. По удачному стечению обстоятельств, Double Fine как раз требовалось пять разработчиков на подходящие ребятам из The Molasses Flood должности. Даулинг отправил письмо с предложением облегчить Double Fine жизнь: почему бы вместо поисков и собеседований соискателей на каждую из позиций им не закрыть все вакансии разом? Конечно же, ответили Форресту, и у The Molasses Flood появился спасательный круг. Следующие несколько месяцев Даулинг и команда работали над Psychonauts 2, долгожданным сиквелом культового классического платформера Double Fine. «Благодаря этим деньгам мы смогли спокойно вздохнуть, пусть и ненадолго», – рассказывает Форрест.
В конце лета, когда контракт на работу над Psychonauts 2 закончился, Дамиан Исла тоже ушел из команды. «В тот момент мы поняли, что в нашей студии не осталось технарей, и хорошего в этом мало», – вспоминает Даулинг. Понимая, что финансовая ситуация стала критической, оставшиеся сооснователи начали раздумывать над закрытием студии, но совсем опускать руки команда пока готова не была. Ее участники решили взять шестинедельный перерыв, чтобы поразмыслить и набраться сил. Даулинг поехал в Испанию – его первый нормальный отпуск за долгие годы. «О выгорании часто говорят как о последствии кранчей. Но мне кажется, что к нему может приводить творческий кризис, – размышляет Даулинг. – В тот момент нам нужно было слегка отвлечься от разработки игр и подумать над тем, чего каждый из нас хочет».
О ВЫГОРАНИИ ЧАСТО ГОВОРЯТ КАК О ПОСЛЕДСТВИИ КРАНЧЕЙ. НО МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО К НЕМУ МОЖЕТ ПРИВОДИТЬ ТВОРЧЕСКИЙ КРИЗИС.
Осенью 2016 года основатели The Molasses Flood вернулись из отпусков и решили дальше бороться за выживание. Они по-прежнему не могли платить себе в том же объеме, как в бытность в AAA-компаниях, и все же случилось нечто удивительное. The Flame in the Flood продолжала продаваться. Команда ожидала, что сродни BioShock Infinite и другим высокобюджетным проектам из их прошлого основные продажи игры придутся на первые недели после релиза. Именно в такие сроки 60-долларовые игры приносили основную выручку – пока в GameStop висели большие плакаты, а в Best Buy коробки с дисками стояли на видных местах на входе. С течением времени продажи обычно резко падали, и в случае The Flame in the Flood Даулинг с Фрей ожидали того же. Однако их маленькая инди-игра по-прежнему продавалась. Выручки не хватало для полного финансового комфорта, но продажи оставались стабильными. Игра, словно Скаут, осторожно плыла по течению, минуя опасные пороги.
Команда подписала договор с маленьким издателем для выпуска The Flame in Flood на остальных крупных консолях. В январе 2017 года игра вышла на PlayStation 4, что еще немного увеличило продажи. «Наши знания о том, как релизы ведут себя на рынке, основывались исключительно на опыте AAA-игр: вы выпускаете продукт, зарабатываете львиную долю денег в дебютный месяц, а затем цифры все уменьшаются, пока не достигают нуля, – рассказывает Даулинг. – Вот только когда в вашем распоряжении нет 40 миллионов долларов на маркетинг, это работает по-другому. Когда вы выпускаете игру с маркетинговым бюджетом в 20 тысяч долларов, о ней никто не знает. Должно пройти время, чтобы люди о вас услышали».
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?