Электронная библиотека » Евгения Елисеева » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 29 ноября 2024, 08:21


Автор книги: Евгения Елисеева


Жанр: Личностный рост, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 8 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Евгения Елисеева
Это вам не игрушки! Системный подход к созданию трансформационных игр

© Елисеева Е.Ю, текст

© Издательство «АСТ», 2024

* * *

Введение

Играть – то же самое, что и жить. Только с возможностью потренироваться.

Играть я начала с пеленок. Сначала со своими пальцами ног, потом с ароматной коричневой массой, что выползала из маленькой дырочки в ползунках. Очень уж было интересно ее размазывать по манежу, игрушкам и самой себе. Правда, эта игра маму не обрадовала.

Потом были игры в куклы. Я шила им наряды, стригла и красила. Строила дома, обставляла мебелью комнаты, женила и укладывала молодоженов в одну кровать. Были прятки и казаки-разбойники, крестики-нолики и морской бой, победа в шашечном турнире и первые компьютерные бродилки.

Играла я в любовь и измену, свадьбу и развод. Много раз играла в ученицу или учителя, жертву или спасателя, психолога или клиента. Иногда победа была за мной, иногда я терпела поражение. А в итоге научилась играть людьми и с людьми. Эта игра надолго увлекла меня. Тренинги, консультации, онлайн-курсы. Собственный центр НЛП, авторские проекты. В последние три года ко мне вновь вернулись куклы. Но уже собственного изготовления. Игра стала для меня как способом достижения цели и получения прибыли, так и способом расслабления, отвлечения, отдыха. Даже написание книг я превратила в игру. И только тогда, когда я стала сама создавать игры, поняла, что все это – лишь этапы одной большой игры. Игры в Жизнь.

Меня зовут Евгения Елисеева. Я психолог, тренер НЛП, арт-терапевт и автор на настоящий момент двадцати трансформационных игр и игровых бизнес-тренажеров. А еще игрок и одновременно творец своей собственной игры под названием «Жизнь».

Как давно игра стала способом и смыслом моей жизни, я уже и не помню. Да и не хочу вспоминать. Главное, что я научилась если не создавать, то хотя бы подстраиваться под правила этой увлекательной игры. Я прекрасно осознаю, что выиграть невозможно. Не все правила известны, да и меняются они так быстро, что не успеваешь разобраться. Зато можно получить удовольствие от самого процесса игры. Именно в этом состоит суть и смысл. Я приглашаю вас поиграть вместе со мной. Или с самим собой?

Часть 1
Игра как процесс

Игра – это самый простой и доступный способ узнать и изменить себя.

Глава 1
Трям – значит, здравствуйте, или Что такое игра

Вы задумывались когда-нибудь, почему у слова «игра» много значений, а смысл один?

Вот для примера несколько определений понятия «игра» из самых разных источников:

– Форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

– Один из видов деятельности, характерных для животных и человека, имитирует обстановку предметной и социальной действительности.

– Особый вид деятельности человека, осуществляемый в рамках специально созданных сюжетов, правил, принципов. В игре в различной степени совмещаются произвольность замысла и воспроизведение реальной жизни людей.

– Форма человеческих действий или взаимодействий, в которой человек выходит за рамки своих обычных функций или утилитарного употребления предметов.

– Занятие для развлечения, отдыха, укрепления здоровья и т. п.

– Какой-либо вид, способ такого занятия, основанный на определенных условиях, подчиненный определенным правилам.

Это только прямые значения, а есть еще переносные. Например:

– Преднамеренный ряд действий, поступков и т. п., преследующих определенную – обычно неблаговидную – цель; интриги, тайные замыслы.

– Сценическое исполнение роли.

– Исполнение музыкального произведения на одном или нескольких инструментах.

– Блеск, сверкание, сияние (света).

– Живость, разнообразие проявления мысли, воображения, чувства и т. п.

– Выразительная изменчивость (лица, глаз, голоса и т. п.).

Психология рассматривает игру как среду для развития, познания, расслабления, развлечения, восстановления. С точки зрения педагогики – это способы передачи знаний и воспитания.

В философии под игрой понимают способ моделирования и формирования социального пространства, а также проверки его в новых нестандартных ситуациях и переносе в реальность. Если же рассматривать игру как культурно-исторический феномен, то она является одним из средств первичной социализации и адаптации, помогая молодому поколению успешно существовать в человеческом сообществе.

Игру невозможно описать одним четким определением, она впитала в себя множество значений.

Глава 2
В нашем деле главное не выиграть – главное получить, или В чем смысл игры

Предлагаю обратиться к истокам этого слова. Этимологический словарь подсказывает, что старославянское слово «Игрь» означает «колебаться, двигаться, бушевать». Оно родственно греческому «agos» – «восхваление божества пением и пляской».

Игра по сути является докультурным феноменом и связана с глубинными личностными чертами людей. Игра так или иначе присутствует во всех человеческих сообществах и культурах. Иначе говоря, если некое существо является человеком, то оно обязательно играет или хотя бы раз играло.

Кроме того, игра создает пространство свободного действия и дает возможность человеку реализовать свои личностные устремления. Поэтому никакое игровое действие нельзя оценить как правильное или неправильное, а только как успешное или неуспешное. Выиграл – молодец, а если проиграл, то разберись почему.

Преимущество игры заключается в особом креативном, творческом пространстве. Ведь, именно играя, мы можем легко проверить новые, нестандартные и рискованные идеи. Все это возможно благодаря свободе действий и относительной безопасности последствий игрового процесса.

Игра создается искусственно, как продукт деятельности, а также может применяться как средство в других сферах жизни.

Кроме того, важную роль в провокации необходимого состояния и атмосферы играет метафора игры. Удачный образ, аналогия позволяет как взглянуть на ситуацию с неожиданной стороны, так и улыбнуться узнаванию давно любимых сюжетов.

И если подвести итог, то игра – это изменение. Ситуации, жизни, себя. А чтобы что-то изменить, надо вначале разобраться, где и как менять.

Главное – знать, где ударить Историческая притча

Эту историю рассказывают про великого физика-экспериментатора прошлого века, Петра Леонидовича Капицу. И относится она ко времени, когда он жил и работал в Европе, в лаборатории у Резерфорда.

Владелец одной фабрики был чрезвычайно обеспокоен. Паровой генератор, который обеспечивал светом и энергией весь его завод, сильно вибрировал. Это очень сложная проблема, общего решения которой не существует и сейчас. Множество экспертов пытались починить его, но все их попытки были безуспешны.

– Время – деньги, – повторял себе владелец фабрики, подсчитывая убытки из-за потерянной продукции, – время – деньги.

В этот момент человек в голубом комбинезоне заглянул к нему в контору.

– Я могу починить ваш котел, сэр, – сказал он.

Фабрикант был не впечатлен.

– Я приглашал лучших из лучших специалистов, чтобы они починили паровой котел, но никто из них не смог помочь мне. Посмотрите на себя, у вас только маленькая сумка с инструментами, да и инструментов в ней не так много, если я не ошибаюсь.

– Совершенно верно, сэр. Я взял только те инструменты, которые пригодятся мне для выполнения этой работы. Так вы позволите уладить вашу проблему?

Рабочий не произвел впечатления на фабриканта, но, поскольку терять ему было уже нечего, он повел его в помещение, где находился котел. В центре комнаты стоял сам котел. От него во всех направлениях тянулось огромное количество труб, сообщающихся с каждым помещением завода.

Покровительственным тоном фабрикант пригласил работника приступать к делу. Спокойно и без суеты человек в голубом комбинезоне вынул из своей сумки один инструмент, маленький резиновый молоток.

Аккуратно и методично он начал простукивать различные участки машины, внимательно прислушиваясь к звукам, которые издавала металлическая поверхность. За десять минут он простучал датчики давления, термостаты, подшипники и соединения, где, как он предполагал, находится повреждение. Наконец, он вернулся к своей сумке с инструментами, положил на место маленький молоточек и выбрал большой молоток.

Он подошел к одному из коленчатых соединений в одной из секций труб и нанес несильный удар молотком. Эффект был мгновенным. Что-то сдвинулось, и паровой генератор перестал вибрировать.

Фабрикант был восхищен:

– Изумительно! Изумительно! Пришлите мне счет. Удвойте ваши расценки.

– В этом нет необходимости, сэр, – ответил работник.

Когда несколько дней спустя фабрикант получил счет, он был ошеломлен. Сумма намного превышала его ожидания. 10 000 фунтов стерлингов! Большие деньги по тем временам. Несмотря на то, что он заплатил намного больше тем экспертам, которые пытались исправить поломку, но потерпели неудачу, он знал, что они провели там несколько дней. И они были представителями компаний с отличной репутацией! А этот странный человек провел там всего десять минут.

Фабрикант дал секретарше поручение, чтобы она отослала ему запрос с просьбой подробно расписать стоимость оказанных услуг.

Вскоре с почты пришел ответ.

За десять минут простукивания – 1 фунт.

За знание того, куда нужно ударить – 9999 фунтов.

Итого: 10 000 фунтов.

Игра – это самый веселый и простой способ познать и изменить себя. Это способ постижения и структурирования мира. Дети учатся с помощью игры, взрослые развлекаются, возвращаясь в детство. С помощью игры, как и с помощью сказок, легенд и мифов, люди передают опыт поколений. Игра – это замечательный способ обойти внутреннее сопротивление, получить непосредственный опыт в бессознательном и перенести его в реальную жизнь.

Ведь в игре есть три важных аспекта, которые делают ее игрой: азарт, удовольствие и вымысел.

Википедия определяет азарт как эмоцию, связанную с предвосхищением успеха, ожиданием награды, причем необязательно реальной. Мы проявляем сильный интерес к происходящему в игре и желаем продолжать. Наш мозг управляется двумя процессами – торможением и возбуждением. Именно взаимодействием и балансом этих процессов объясняется утомление человека, суточные ритмы, гиперактивность мозга в экстремальных ситуациях и др.

Основным медиатором (сигнальным веществом) процесса торможения является гамма-аминомасляная кислота и ее производные, а возбуждения – дофамин. Во время азартной игры резко повышается количество дофамина, вызывая активизацию практически всех систем мозга. То есть азарт – это сильный стимулятор умственной деятельности. Он активирует в мозгу центры, ответственные за логическое мышление, и тренирует память. И тут главное – знать меру. Ведь перевозбуждение ведет к повышенному утомлению, истощению и возникновению зависимости.

Игровое удовольствие еще называют фан (от англ. fun – забава). Это короткое и емкое слово появилось в русском языке совсем недавно и уже укоренилось в среде геймеров. Выражения «ради фана» или «по фану» успешно заменили поговорки вроде «забавы ради» или «для удовольствия».

Кроме того, в игровой среде фан означает приятную неожиданность. Причем на самых разных уровнях: легкое развлечение и релаксация, удовлетворение любопытства, наслаждение возможностью принять вызов, удовольствие от приносимой пользы или обучения. И, конечно, получение удовольствия от общения с другими людьми.

Создатель знаменитой игры «Цивилизация» Сид Мейер заметил: «Игра – это серия интересных решений». Если в игре не будет эмоций, то не будет фана. И соответственно не будет самой игры.

Третий аспект, делающий игру собственно игрой – вымысел. В игре все понарошку, все не всерьез. И в этом главная ценность игрового процесса. Играя, мы переносим реальные проблемы и ситуации в искусственно смоделированную реальность. Игра ни к чему не обязывает, потому что игра – это всего лишь игра. Такая условность снимает множество ограничений, действующих в реальной жизни, и именно в этот момент в игроке запускаются процессы самовосстановления.

Но любая игра теряет смысл, если у нее нет цели. Вернее, конкретного результата, который направляет внимание игрока и координирует его действия. Кроме того, правила игры обязательно устанавливают некоторые ограничения на способы достижения этой цели, тем самым раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.

Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру. И, наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи.

Благодаря этому игру стоит рассматривать как систему, включающую в себя множество элементов и связей между ними. Ее целью является получение удовольствия от преодоления добровольно взятой на себя задачи. Более подробно об этом я расскажу во второй части этой книги.

Хочется закончить эту главу фразой: «Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни» (Леман и Витти).

Глава 3
А теперь мы тушим окурки обеими ногами, или Почему люди любят играть

Американский философ Бернард Сьютс дает такое определение игры: «Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий».

В момент игры мы берем на себя некие обязательства, создаем сами себе трудности и добросовестно, иногда не с первой и даже не десятой попытки их преодолеваем.

Зачем? Только ли получение удовольствия нами движет?

Помните замечательную сказку Валентина Катаева «Цветик-семицветик»?

 
Лети, лети, лепесток,
Через запад на восток,
Через север, через юг,
Возвращайся, сделав круг.
Лишь коснешься ты земли —
Быть по-моему вели.
 

Хочу предложить вам семь лепестков, которые не просто добавляют удовольствия во время игры, но и, в некотором роде, исправляют реальность, помогают игроку стать счастливее.

Красный лепесток «Мотивация». Хорошая игра – это не просто удовольствие, а простой и доступный способ повысить мотивацию. Игра способна возбудить интерес к процессу, стимулировать творчество и фантазию игрока, помочь максимально раскрыть свои способности. Выбрать верную стратегию, быстро адаптироваться к изменившимся условиям, рассчитать необходимые ресурсы – все это таланты, без которых просто невозможно выиграть во многих играх.

Оранжевый лепесток «Эмоции». Играя, человек испытывает целую гамму эмоций: от горечи поражения до триумфа победы, от страха не успеть до созерцательной мечтательности и расслабленности. Игра вызывает прилив энергии в сочетании с приятным чувством уверенности в своих силах. Игра способна повысить настроение, даже когда мы сердиты, скучаем или испытываем беспокойство. Она приходит на помощь, когда мы одиноки, утратили надежду или даже цель в жизни.

Желтый лепесток «Продуктивность». Несмотря на то, что «Большая советская энциклопедия» определяет игру как вид «осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе», игры помогают достичь невероятной продуктивности. Да, у игры тоже есть результат. Он редко бывает материален. Но за счет четких и реалистичных целей, яркого описания результатов и промежуточных подкреплений игра способна кардинально и надолго изменить состояние человека, сформировать и закрепить какой-либо навык, проанализировать и скорректировать стратегию поведения в стрессовой ситуации. Это и есть продуктивность.

Зеленый лепесток «Настойчивость». Вы проигрывали? Вспомните, что вы чувствовали в этот момент. Это целый коктейль: разочарование, обида, злость и… надежда, желание отыграться, предвкушение. Игра делает поражение увлекательным. Она учит сосредоточиваться на реально достижимых целях и дает больше надежды на успех. Играя, мы учимся соизмерять свои желания и возможности, качественно подсчитывать ресурсы и искать менее затратные пути достижения желаемого.

Голубой лепесток «Награда». А теперь вспомните свои победы! Заработанные очки, прохождение сложных уровней и выполненные миссии побуждают нас справляться с самыми трудными ситуациями и вдохновляют работать еще упорнее. Мы нуждаемся в выигрыше и награде. Мы хотим, чтобы наши достижения были замечены, чтобы наши старания оценили по заслугам. Ведь этого так не хватает в реальной жизни. В игре много позитивных подкреплений. И это мотивирует играть дальше.

Синий лепесток «Общение». Многие игры дают возможность взаимодействовать с другими людьми и способствуют укреплению социальных связей. Игровые задания, связанные с другими игроками, обучают эффективным стратегиям коммуникации и работе в команде. А ведь общение – это одна их важнейших потребностей человека.

Фиолетовый лепесток «Причастность». Еще нам важно быть частью чего-то большего и важного. Пусть даже это игровое сообщество. Игры помогают нам принимать в чем-то искреннее участие. И, следовательно, быть мотивированным, целеустремленным, глубоко заинтересованным и исполненным энтузиазма.

Сердцевина «Другой взгляд». Подведем итог. Игры наполняют жизнь позитивными эмоциями, активностью, полезным опытом и способствуют развитию важных навыков и способностей. Да, существует опасность ухода от реальной жизни в игру. Но это зависит не от самой игры, а от особенностей играющего. Тот, кто имеет четкие жизненные цели и умеет расставлять приоритеты, легко переносит игровые результаты в реальную жизнь и использует полученные навыки для реализации конкретных проектов.

Глава 4
Эй, птичка, летим со мной, там столько вкусного, или Какие бывают игры

На этот вопрос дать однозначный ответ сложно. Ведь существующие игры можно разделять по самым разным признакам.

По количеству игроков можно выделить:

– Одиночные. Например, пасьянс, тетрис и другие телефонные игры для одного игрока.

– Парные или дуэльные. Это игры, в которых два игрока или две команды играют друг против друга: шахматы, шашки, футбол, хоккей и т. д.

– Семейные – это игры, рассчитанные на небольшое количество игроков – от двух до шести. Примерами тут могут служить настольные игры: «Монополия», «Зельеварение», «Каркассон», «Манчкин» и другие.

– Салонные. Их еще называют party games, игры для вечеринок. В таких играх игроков побольше, обычно от четырех до двенадцати. Они предназначены для веселья в компании во время праздников или подобных коротких встреч. Классические примеры – «Мафия», игра в фанты, различные викторины и пр.

– Квесты – это игры, связанные с поиском предметов, нахождением выходов из закрытых комнат и помещений, разгадыванием головоломок и т. д. Обычно в одной квест-команде участвуют шесть-восемь игроков. Примерами таких игр являются знаменитые квест-комнаты, игры «Детективное агентство» или «Таинственный остров».

– Сюжетно-ролевые игры представляют собой моделирование событий, которые происходят в определенном мире в определенное время. Например, научно-разведывательная миссия на другую планету или военные действия по книгам Толкиена. В таких играх обычно участвует большое количество игроков – от тридцати до нескольких сотен.

– Моделирование социально-экономических систем. Тут десятком игроков не обойтись. Для создания реальной картины и получения достоверных результатов необходимо участие минимум сотни, а то и более человек.

– Также хочу упомянуть многопользовательские онлайн-игры, количество игроков в которых может достигать нескольких миллионов. Примером такой игры является знаменитая «Ферма».

Игры можно разделить по количеству ходов и выигрышных стратегий. Так, игра в кости имеет конечное число ходов (один бросок) и шесть вариантов победы. Множество игр имеют строго ограниченное количество ходов, предусмотренных правилами игры, и соответственно конечное число стратегий, приводящих к выигрышу. Примером могут служить игры-бродилки, имеющие на игровом поле конечное число позиций, на которые может попасть фишка. Есть игры с бесконечным количеством ходов и высокой вариативностью сюжета. Для них нет четких правил. Есть только рекомендации, чего не стоит делать игроку. Примеры таких игр – Crusader Kings 3, Minecraft, Civilization и многие другие стратегии.

Если отталкиваться от принципа взаимодействия между игроками, то можно выделить три категории игр: против всех (например, в дурака), командное взаимодействие («Что? Где? Когда?») и временные коалиции (например, преферанс, где игроки объединяются против игрока, разыгрывающего мизер).

Игры могут быть симметричными и несимметричными. В первом случае игроки имеют одинаковые шансы на успех. А вот к несимметричным играм относят те, в которых игроки изначально имеют разные исходные условия, например, «Ультиматум» или «Диктатор».

По способу распределения победных ресурсов выделяют игры с нулевой и ненулевой суммой. В первом случае игроки не могут увеличить или уменьшить имеющиеся ресурсы или фонд игры. То есть сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе. В играх с ненулевой суммой выигрыш какого-то игрока не обязательно означает проигрыш другого, и наоборот. Исход такой игры может быть меньше или больше нуля.

Теория игр предлагает нам еще один критерий классификации: параллельность или последовательность ходов игроков. В параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней мере, они не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все не сделают свой ход. В последовательных или динамических играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других.

Также есть игры с полной и неполной информацией. Игроки могут иметь полное понимание и знание правил. Это игры, в основе которых лежит стратегическое планирование: шахматы, нарды, шашки, го. При неполной информированности главной задачей игрока является адаптация к постоянно изменяющимся условиям. Такие игры называют статистическими. Так как по мере продвижения игрок делает ход на основе статистического анализа предыдущих ходов.

Не могу обойти стороной еще один важный критерий, цели и задачи игры:

– развлекательные (получение удовольствия);

– адаптационные (моделирование поведения в новых условиях);

– навыковые (создание и тренировка профессиональных и социальных навыков);

– психологические (формирование нового взгляда на существующую ситуацию и поиск новых стратегий поведения);

– коучинговые (анализ существующих стратегий достижения результатов и их корректировка);

– бизнес-игры (моделирование бизнес-процессов и поиск оптимальных стратегий достижения желаемого результата).

О развлекательных играх я написала уже достаточно много. Пора уделить внимание другим категориям.

Адаптационные и навыковые игры часто называют развивающими. Их главная задача – сформировать какой-либо навык и отработать его в игровых условиях. Особенность такой игры в том, что основной результат направлен на использование полученного навыка в будущем. В итоге игрок узнает четкий алгоритм действий в конкретной ситуации или способен использовать полученный навык в реальных условиях.

Психологические игры часто направлены на решение проблемных и сложных ситуаций как в прошлом, так и в настоящем. Они помогают сформировать новый взгляд на существующую ситуацию и найти новые, более эффективные стратегии поведения.

Коучинговые игры имеют в своей основе стратегические модели, способные проанализировать существующие у игрока стратегии поведения и достижения результата и скорректировать их под заданные параметры. Они всегда ориентированы в настоящее и будущее, в результате чего дают четкий пошаговый план действий реализации проекта, с которым игрок вошел в игру.

И развивающие, и психологические, и коучинговые игры являются трансформационными, так как формируют у игрока причинно-следственные связи и системное взаимодействие отдельных поведенческих паттернов или навыков, создавая метавзгляд на базовые стратегии поведения и достижения целей. Именно о таких Т-играх и пойдет речь в дальнейшем.


Страницы книги >> 1 2 | Следующая
  • 2 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации