Электронная библиотека » Ирина Телегина » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 21 декабря 2013, 03:45


Автор книги: Ирина Телегина


Жанр: Психотерапия и консультирование, Книги по психологии


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
3.2.11. Подвижные игры

Подвижные игры – это универсальное средство в тех случаях, если хотите повысить уровень эмоционального состояния группы, «взбодрить» участников и даже лучше познакомиться, но, в первую очередь, эти игры выполняют рекреационную функцию. Их лучше проводить на воздухе или в большом помещении в моменты, когда просто необходимо отдохнуть, причем неважно, с какой аудиторией вы работаете: взрослым людям двигательная активность помогает отдохнуть в равной степени, как и детям, поэтому, если вы приучите свою взрослую группу начинать и заканчивать перерыв подвижной игрой, любая, даже самая серьезная работа пойдет лучше.

Такие игры всегда требуют от играющих физической активности, направленной на достижение условной цели. Подвижные игры ориентированы на абсолютно конкретные игровые задачи: «догони, поймай, найди…». В них обычно присутствует соревновательный момент, проявляется умение действовать не по одному, а вместе с командой. Иногда можно сыграть на самолюбии участников, на сомнении в их ловкости, скорости и силе.

Конечно, ведущий должен быть сам активен и «заражать» своим настроением и задором игроков. И естественно, он должен сам играть и таким образом поддерживать темп и динамику игры.

Голова-хвост

Игра для всей группы. Наряду с веселой атмосферой в игре важно сохранять технику безопасности, поэтому лучше проводить ее на траве или мягком покрытии, потому что есть риск упасть, и важно сделать это падение веселым и безболезненным.

Играющие становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс впереди стоящих.

Первый в цепи становится «головой», последний – «хвостом».

Все участники, стоящие между «головой» и «хвостом», делятся пополам.

Та половина, которая ближе к «голове», помогает «голове», а та, что ближе к «хвосту», соответственно, помогает «хвосту».

Игра продолжается, пока «голова» не поймает «хвост». После чего можно назначить новых «голову» и «хвост».

В игре важно следить за тем, чтобы участники крепко держали друг друга и не развивали очень большую скорость, иначе амплитуда движения будет большой, и игра может стать опасной. Если соблюдать эти правила, то игра даст хорошую разрядку и прилив положительных эмоций.

Привет, привет

Игра требует скорости и внимания. Если в предыдущей игре ведущему лучше быть за кругом и следить за техникой безопасности, то здесь он может играть со всеми, поскольку она не предполагает опасных моментов.

Играющие стоят в кругу.

Водящий идет по внешней стороне круга и хлопает одного из участников по плечу.

Они разбегаются по внешней стороне круга в разные стороны.

Встретившись, они жмут друг другу руки и говорят: «Привет, привет!» (можно называть свои имена) и бегут дальше, стараясь занять свободное место.

Участник, который не успел занять место, становится водящим.

Игра направлена на отдых, поэтому не требует серьезных комментариев с нашей стороны, но хочется отметить, что важно следить за тем, чтобы в игровом азарте участники продолжали дружески хлопать по плечу кого-то из круга, а не бить по спине, что, естественно, может вызвать отрицательные эмоции вместо радости от игры.

3.2.12. Фольклорные игры

В этом разделе описаны игры, пришедшие из народного творчества. Родились они во время народных праздников и гуляний. В них обычно участвовали жители одной, а то и двух деревень. В наше время такие игры можно использовать тогда, когда количество участников превышает 30–40 человек или доходит до 60–70. Многие знают их с детства. Наверное, не стоит описывать важность и значимость того, что передается из поколения в поколение. Помимо того что эти игры интересны и динамичны, с их помощью и осуществляется та самая «связь времен и поколений».

Основная их функция, как и предыдущего блока, рекреационная, поэтому не будем давать комментарии к хорошо всем известным играм, а просто напомним их.

Бояре

Для игры необходимо найти ровную площадку.

Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были участники, примерно равные по физической силе.

Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии 10–15 метров.

Первая команда идет вперед со словами: «Бояре, а мы к вам пришли!» и назад: «Дорогие, а мы к вам пришли!». И оказывается на том же месте, где и была.

Другая команда повторяет этот маневр, но со словами: «Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?» Начинается диалог:

Бояре, нам невеста нужна.

Дорогие, нам невеста нужна.

Бояре, а какая вам мила?

Дорогие, а какая вам мила?

Первая команда совещается и выбирает кого-то.

Бояре, нам вот эта мила (показывают).

Дорогие, нам вот эта мила.

Выбранный человек поворачивается кругом и теперь и ходит и стоит в цепи «своих», глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжая диалог:

Бояре, она дурочка у нас.

Дорогие, она дурочка у нас.

Бояре, а мы плеточкой ее.

Дорогие, а мы плеточкой ее.

Бояре, она плеточки боится.

Дорогие, она плеточки боится.

Бояре, а мы пряничка дадим.

Дорогие, а мы пряничка дадим.

Бояре, у ней зубки болят.

Дорогие, у ней зубки болят.

Бояре, а мы к доктору сведем.

Дорогие, а мы к доктору сведем.

Бояре, она доктора укусит.

Дорогие, она доктора укусит.

Первая команда завершает:

Бояре, не валяйте дурака,

Отдавайте нам невесту навсегда!

Тот, кого выбрали «невестой», должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока из первой.

Если цепь не порвана, то «невеста» остается в первой команде, то есть «выходит замуж». В любом случае второй кон начинает проигравшая команда.

Задача команд: оставить у себя как можно больше игроков.

Можно изменить слова, придумывая их на ходу.

Нельзя подныривать под руки при разбеге. Впрочем, правила можно изменить.

Лауренсия

Очень хорошая игра на двигательную активность, но имейте в виду, что нагрузка на мышцы ног в игре достаточно высока, поэтому прежде чем проводить ее, оцените степень физической готовности к этой игре ваших участников.

Это старинная немецкая игра. Лауренсия – имя девушки.

Все участники стоят в кругу и повторяют за ведущим следующие слова:

Лауренсия, где ты?

Лауренсия, ждем!

Ну когда мы с тобой танцевать пойдем?

Ну когда, наконец, понедельник настанет?

И мы с тобой танцевать станем?

Лауренсия!

Затем, в следующий раз добавляется вторник, потом среда и так все дни недели. На каждый день недели и на имя участники приседают. Темп игры постоянно увеличивается.

3.2.13. Игры на развитие социально-ролевого потенциала участников группы
Ролевая игра «Необитаемый остров»

Существует множество вариаций этой игры. Мы предлагаем тот, благодаря которому возможно диагностировать устоявшиеся в группе социально-ролевые позиции, если группа уже давно существует, или выявить предрасположенность каждого к той или иной роли в малознакомой группе.

Волей судьбы вы оказались на берегу необитаемого острова. На острове нет цивилизации. Но здесь богатый животный и растительный мир. Больше вам об этом острове ничего не известно: ни о его размерах, ни о происхождении, ни об опасностях. Как далеко остров находится от цивилизации и есть ли возможность вас спасти, вы не знаете. Навигационных предметов, которые помогли бы вам себя обнаружить, у вас нет. Ваша задача – создать условия, в которых вы могли бы выжить. Поймите серьезность и драматичность происшедшего, так как люди в таких условиях часто дичают, за раздражительностью вспыхивает ярость и драки насмерть. Вы должны освоить остров, нарисовать карту, наладить социальную жизнь, создать законы и т. д.

После окончания упражнения следует проанализировать, что каждый участник чувствовал в своей роли, он выбрал ее сам или его назначили, как был организован процесс обсуждения, кем, насколько эффективно взаимодействовала группа и т. д.

Ведущий не вмешивается в обсуждение, не управляет группой, не дает больше информации, чем есть в инструкции.

При правильном настрое эта игра может продолжаться достаточно долго. С ее помощью вы можете следующее:

• диагностировать взаимоотношения, симпатии, антипатии, выявить лидеров, их стратегию поведения;

• увидеть личностные качества игроков, обычно скрытые в повседневных контактах;

• наглядно показать, как строятся отношения в человеческом обществе.

Социодраматическая игра «Королевство»

Эта игра является методом социометрии, в процессе нее педагог или психолог может диагностировать, направлять и корректировать групповые процессы, такие как сплочение группы; корректирование состава микрогрупп; распределение обязанностей; выявление пассивных позиций; активизация творческой активности; выявление отверженных, кумиров, следовательно, корректирование ролевых позиций; выявление и корректирование межличностных отношений; диагностика конфликтных зон в группе и т. д.

Вся группа садится полукругом в одном конце комнаты, большая часть пространства комнаты остается свободным (необходимо, чтобы были лишние стулья, другая мебель).

1-й этап. Участникам предлагается создать свое королевство, для этого необходимо, чтобы кто-то стал королем… Королем становится желающий, он садится там и так, как ему хочется (и переносит туда свой стул). Затем король выбирает себе королеву и наследника, сажает их туда и так, как ему хочется. Далее королева выбирает себе придворного шута и советника. Наследник – придворную даму и маршала королевской армии (если группа небольшая, то каждый выбирает одного человека). Далее по такой схеме создается королевство. Роли придумываются в зависимости от количества человек в группе, а также представляют разные ролевые позиции (руководителей, исполнителей, критиков, вдохновителей, аутсайдеров и т. п.). Роли могут быть следующие: придворный доктор, судья, фаворит королевы, солдат, повар, сапожник, пограничник, посыльный, парикмахер, промышленник, рабочий и т. д. (участники могут сами придумывать роли, необязательно регламентировать этот процесс). Итак, в конце концов, все занимают те места в комнате, на которые их поместили. Ведущий фотографирует «королевство» или снимает панорамно на камеру.

2-й этап. У каждого есть возможность одного хода:

A. Он либо меняет свою роль и (или) свое место (другими словами – меня сделали пограничником, а я хочу быть советником короля, я меняюсь местами с советником; или меня устраивает то, что я пограничник, но мне кажется, что мне нужно находиться в другом месте – ближе к королю или, наоборот, подальше от всех).

Б. Либо он оставляет себя как есть, а меняет кого-то ролями или местами.

B. Оставляет всех на своих местах, но просто назначает кого-то на другую роль (например, пусть парикмахер остается на своем месте, но он теперь будет полководцем).

Каждый делает свой ход, ведущий снова фотографирует «королевство» или снимает на камеру.

Круг считается законченным, когда все участники сделали по одному ходу. Затем начинается второй круг по таким же правилам. В ходе игры целесообразно делать 2–3 круга. До тех пор пока не закончился круг, участник не может сделать еще один ход!

После этого все садятся в общий круг, начинается обсуждение.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какие роли вы занимали в процессе игры?

• Как вы действовали в ходе игры? Меняли свое место и роль, роль другого, менялись с кем-либо, меняли местами других и т. д.?

• Что вы чувствуете после выполнения упражнения?

• Удовлетворены ли вы процессом игры?

• Были ли для вас неожиданными ваши роли?


Затем обсуждается процесс на основе фотографий или видеопросмотра.

Резюме: наиболее важен анализ собственных представлений о своем месте в группе и представлений группы о вас, уровень притязаний, желаемое место.

3.2.14. Сюжетно-ролевая игра «Пересадочная станция»[3]3
  Сюжет игры см. в приложении 16.


[Закрыть]

Сюжетно-ролевые игры достаточно объемны по времени, это важно учитывать при планировании такой игры. Данная игра может длиться от трех до шести часов. Определить точное время сложно, поскольку динамика игры задается самими участниками и в каждой группе индивидуальна, и, конечно же, ведущий корректирует этот процесс, но дать четкую установку закончить игру, например, в 16:00 невозможно, поэтому, планируя игру, имейте в запасе около часа.

Сюжетно-ролевая игра имеет определенную структуру.

1. Ввод в игру (обычно происходит посредством создания внешнего антуража, костюмов, музыки, а также вводной легенды).

2. Освоение ролей (роли могут быть даны ведущим целенаправленно, могут быть выбраны по жребию, на освоение ролей нужно отвести определенное время, чтобы участники придумали себе образ, может быть, костюм и легенду. Роль – это некий остов, который каждый конкретный человек подгоняет под себя).

3. Правила игры (озвучивает ведущий, или мастер игры, как его принято называть в сюжетно-ролевых играх, в игре достаточно много тонкостей и частных моментов, поэтому только после четкого понимания каждым всех правил можно начинать игровое действие).

4. Игровое действие (самый продолжительный этап игры, мастер игры лишь корректирует, но ни в коем случае не задает игровое действие).

5. Подведение итогов игры (участники, все еще находясь в ролях, резюмируют игровые результаты и обмениваются мнениями, эмоциями).

6. Выход из ролей (деролинг) (роль – это то, что становится частью человека на время игры, мы всю жизнь склонны играть те или иные роли, поэтому, чтобы оставить игровую роль в стороне, нужно уделить этому время и особое внимание. В противном случае мало реален дальнейший рациональный анализ игры, а также для некоторых участников самостоятельный отказ от роли может оказаться сложным и болезненным. В качестве деролинга нередко используются психотерапевтические техники. Независимо от того, что за технику мы используем, важно создать условия для того, чтобы участник посмотрел на свою роль со стороны, со своей позиции отреагировал те эмоции, которые эта роль вызвала, и оставил их у роли, а не у себя, приняв лишь тот опыт, который дала ему эта роль).

7. Анализ результатов игры (рациональный анализ с целью выведения «сухого остатка», который станет частью опыта каждого участника).


Если говорить о целях, то сюжетно-ролевая игра – это мощный метод отработки различных коммуникативных навыков. Это могут быть как конкретные навыки, так и получение коммуникативного опыта в общем.

3.3. Целевые игры в тренинге

Представленные в этом разделе игры очень разные. Они также разнообразны, как возможные цели тренинга. Поэтому в отличие от психогимнастических игр они НЕ универсальны, а индивидуальны. Поэтому ниже мы описываем игры, относящиеся к некоторым классическим темам обучающих, развивающих тренингов, а именно темы коммуникативной направленности, темы, связанные с планированием и целеполаганием, лидерские тренинги и пр.

Все представленные в этом разделе игры активно используются нами в тренерской практике.

3.3.1, Актуализирующие, мотивирующие игры и упражнения

Когда тренинговая группа уже достаточно сформирована, чтобы работать, задача ведущего – ввести группу в ту тему, которой посвящен тренинг. На этапе актуализации обозначается цель тренинга и те результаты, которые получат участники. Но это рациональная составляющая данного этапа, которой, как известно, недостаточно для того, чтобы у участников появилась энергия, мотивация, внутреннее эмоциональное желание работать.

«Эксперимент»

Данное упражнение подходит для актуализации темы коммуникативных тренингов, связанной с передачей, восприятием информации, пониманием, слушанием. Также это упражнение хорошо подходит для управленческих тренингов, актуализации темы делегирования полномочий и формулирования поручений подчиненным.

Не секрет, что все мы разные. Нет ни одного человека на свете, который был бы в точности похож на нас как внешне, так и внутренне. Сейчас мы с вами попробуем в очередной раз в этом убедиться и посмотреть, как по-разному мы воспринимаем поступающую к нам информацию.

У каждого из вас есть листок бумаги. Все они одинаковые. Возьмите листок в руки и закройте глаза. Теперь следуйте инструкции: сложите листок пополам, затем – еще раз пополам. Теперь оторвите правый верхний угол, а затем – левый нижний угол. Откройте глаза и разверните листок. Положите его на колени так, чтобы всем было видно, что у вас получилось. Как мы видим, все листочки получились хоть немного, но разные. А у кого-то разница очень велика. Все вы получили одинаковую инструкцию, однако результат – различный. Это типичный случай в коммуникации – часто мы воспринимаем одинаковую информацию по-разному.

3.3.2. Игры на осознавание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге

Осознавание – чистое восприятие, проживание момента «здесь и сейчас».

Ф. Перлз

Считается, что настоящее понимание чего-то возможно только в том случае, если мы прожили это, пропустили через себя, через свои чувства, а не просто узнали, услышали и поняли на рациональном уровне.

Когда в тренингах мы переходим к этапу осознавания, то есть когда, создав мотивацию, нам нужно погрузить участников в суть, в содержание темы, перед нами возникает вопрос, как это сделать. Не избежать теории вопроса. Здесь включаются и лекционные моменты, и кейсы, и презентации… Однако мы помним, что ведем тренинг, а не семинар или мастер-класс, поэтому всегда хочется, чтобы участники не просто узнали содержание, суть темы, но и ОСОЗНАЛИ, прожили это.

Этот этап – один из самых сложных с точки зрения тренера. Как раскрыть суть явления, не загружая участников теорией, ведь из нее в опыте участников останется всего несколько процентов?

Игры и упражнения данного параграфа – это в основном игры-иллюстрации.

Упражнение «Кулак»

Данное упражнение – хорошая иллюстрация на осознавание механизмов функционирования нашей психики в ситуации изменений. С ее помощью легко понять, как наша психика на физиологическом уровне сопротивляется изменениям, и что нельзя без усилий и за короткое время решить проблему или изменить ситуацию, которая не менялась долгое время.

Сейчас мы с вами поставим небольшой эксперимент. Зажмите кулак на любой руке и, пока я буду говорить, продолжайте его сжимать все сильнее и сильнее. Да, начнут возникать дискомфортные ощущения, может даже стать немного больно, но продолжайте сжимать кулак для чистоты эксперимента.

В жизни у каждого из нас есть проблемы, ситуации, которые мы никак не можем изменить, разрешить… Иногда это длится годами! Продолжаем сжимать кулак… И также каждому из нас знакома ситуация, когда мы вдруг говорим себе: «Все! Мне это надоело! С понедельника начинаю новую жизнь!» или «Я сейчас пойду и все скажу своему шефу!» и т. п. Но! В понедельник или у двери шефа наша решимость куда-то улетучивается… Не забываем сжимать кулак…

Что происходит? Почему мы очень хотим изменить ситуацию, но это не получается? Причина этому не одна. И мы сегодня, сейчас в них уже начали разбираться. Но одна из причин – это особенность нашей психики. Сейчас я попрошу вас обратить снова свое внимание на кулак, который все сжимался во время нашей беседы. Перестаньте его сжимать. А теперь скажите, он САМ разжимается? Нет. А теперь попробуйте разжать пальцы. Что чувствуете? Больно, пальцы затекли, плохо разжимаются, с усилием.

Вот точно также функционирует наша психика в ситуации изменений. Мы с вами сжимали кулак всего минуту. И все равно испытали существенный дискомфорт при его разжимании. А теперь представьте себе, что было бы, если бы мы сжимали его несколько лет!!!

Ни одна ситуация не сможет измениться только лишь из-за того, что мы перестали что-то делать или НЕ делать… Наш кулак не разжался, когда мы перестали его сжимать. Для того чтобы изменения произошли, нужны наши целенаправленные усилия. Это первое. И второе: нужно быть готовыми к тому, что когда мы начнем осуществлять изменения, то первое время будем испытывать дискомфорт, возможно, даже боль.

Но все это для того, чтобы потом чувствовать себя хорошо и быть более успешными, более гармоничными! Согласитесь: разжатой рукой, при функционирующих пяти пальцах мы сможем сделать гораздо больше, чем сжатым кулаком! И к тому же руке станет легко и свободно! Но для этого нужно приложить немного усилий и чуть-чуть потерпеть в процессе достижения результата!

3.3.3. Игры, развивающие конкретные умения

Это самый «богатый» блок игр и упражнений. В нашу книгу мы не можем вместить даже половину из них! Да это и не нужно. Существует большое количество книг и авторов, уделивших внимание конкретным тренинговым темам. Есть масса книг по коммуникативным тренингам, тренингам продаж, управленческим тренингам и т. п.

Задача нашей книги – привести примеры для более четкого понимания того, какие игры входят в этот блок.

На основном этапе тренинга тренер решает задачу: как проработать тему так, чтобы у участников появились конкретные новые способности, будь то умения, более развитая компетенция, черта личности, новый опыт. Арсенал тренинговых игр, развивающих конкретные умения, широк. Вот несколько примеров из активно используемого нами.

Упражнение для тренинга коммуникативной направленности «Готовность к контакту»

Все участники садятся по кругу.

Инструкция: «Пусть кто-нибудь (кто, мы решим позже) выйдет из комнаты. Когда он вернется, ему надо будет определить, кто из участников готов вступить с ним в контакт. При этом мы все будем пользоваться только невербальными средствами. Сделать вывод о наличии желания установить контакт или о его отсутствии надо после того, как вы посмотрите на человека».

Можно усложнять задание, выбирая несколько человек, готовых к контакту, а затем, в процессе упражнения, каждый может решать индивидуально, хочет он или нет вступать в контакт.

Анализ: как вы понимали, готов или не готов человек вступить с вами в контакт? Как вы показывали свое желание или нежелание вступить в контакт? Какие основные признаки готовности/неготовности к контакту можно выделить?

Упражнение может включать в себя множество тем и чувств, в зависимости от тренинговой аудитории и целей самого тренинга. Так, например, для тренинга женско-мужских отношений это отличная актуализация темы восприятия друг друга мужчинами и женщинами, особенностей трансляции свой женственности/мужественности и сексуальности. В подростковых программах это упражнение может быть использовано как исследование себя и своих способов вступления в контакт или как демонстрация в рамках темы «невербальная коммуникация». Для бизнес-тренингов это упражнение удобно тем, что оно хорошо встраивается в любой обучающий алгоритм, где есть этап установления контакта, например в тренинге продаж, эффективных презентаций, публичных выступлений, переговоров и т. д.

Игровые методы развития эмпатии

Все мы знаем, что можно смотреть на человека и не видеть его, слушать и не слышать. Научиться увидеть и услышать человека рядом – это огромный успех, как в обычном, так и в деловом общении. Решить эту задачу можно с помощью целого ряда игр и упражнений.

Игры и упражнения на развитие эмпатии, или, иначе, игры на всматривание и вслушивание, развивают, в первую очередь, следующее:

• психологическую наблюдательность и внимательность;

• возможность почувствовать настроение и состояние тех, с кем предстоит взаимодействовать;

• способность понять, что каждый человек интересен и сам по себе, и как член группы.


Как часто бывает, мы не замечаем за внешним обликом тех людей, с которыми достаточно много взаимодействуем и общаемся, их внутренний мир, а ведь именно это важно для успешного эффективного взаимодействия, для ощущения комфорта, создания группы.

Кроме того, важно увидеть то место, помещение, комнату, в которой предстоит работать, и услышать, что происходит за окном. Научиться слышать и отличать различные звуки, отслеживать те чувства и эмоции, которые возникают в связи с определенными звуковыми сочетаниями. Услышать голоса участников группы и научиться их распознавать. Все это способствует развитию сенсорных способностей и навыков рефлексии, гармоничному развитию личности и одновременно создает условия эффективного группового взаимодействия и группообразования.

Самый рассеянный (Ластик)

Данная игра продолжает тему освоения пространства, а также начинает разговор о необходимости всматривания и вслушивания участников в окружающих их людей.

Ведущий показывает участникам игры какой-либо предмет, например ластик, и просит всех выйти на минутку из комнаты.

Оставшись один, ведущий кладет ластик в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при достаточно внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить его на перекладину между ножками стола, на карниз, в горшок цветка и т. п.

Когда участники игры по приглашению ведущего возвратятся в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить ластик.

Увидев его, играющий сейчас же садится, перед этим тихо на ухо сообщив ведущему о находке.

Самый рассеянный – последний – может выполнить какое-либо шуточное поручение.

Это упражнение за кажущейся простотой реализует очень важные задачи: первая – это, конечно же, концентрация внимания, а вторая, которая, впрочем, неотделима от первой – это развитие умения выделить из общего фона, к которому наши глаза так быстро привыкают, совершенно определенный предмет. Ведущий специально показывает этот предмет игрокам и не прячет его (это не игра в прятки), а кладет на видное почти со всех концов комнаты место. Поиски участниками заветного предмета могут продолжаться от 5 минут до получаса, но не стоит вмешиваться в процесс, пусть даже те, кто ищет долго, все-таки найдут этот ластик. Ведь если мы лишим их такой возможности, то спровоцируем тем самым только ситуацию неуспеха и вызовем агрессивную реакцию и четкое убеждение в том, что это задание невыполнимо. Зато игроки, нашедшие предмет, чувствуют себя очень наблюдательными и успешными, что иногда подталкивает их к насмешкам над товарищами, которые продолжают поиски. Поэтому не лишним будет перед началом упражнения призвать всех участников не лишать друг друга возможности проверить свою внимательность и честно сыграть в эту игру. А если все-таки такие ситуации происходят, ведущему лучше пресечь нападки и направить анализ в конструктивное русло.

Анализируя это упражнение с участниками, можно спросить:

• На что вы ориентировались, выполняя задание?

• Что помогло некоторым участникам быстро найти предмет?

• Что помешало и вызвало затруднения у тех участников, кто выполнил его медленнее?

К.У.Б.О.У.

Это упражнение с загадочным названием, которое расшифровывается как «Каратист Убил Быка Одним Ударом», очень похоже на известную игру «испорченный телефон», только оно требует точной фиксации понятого на бумаге, что позволяет проводить при необходимости достаточно глубокий психологический анализ. Оно очень нравится как детям, так и взрослым, ведь позволяет от легкости и азарта участия прийти к серьезным и важным выводам во время анализа.

Несколько человек (7–8) выходят за дверь.

Первому участнику ведущий говорит фразу: «Каратист убил быка одним ударом».

Входит один участник, первый ему без помощи слов объясняет эту фразу, тот записывает ее на бумаге так, как понял, не озвучивая. При этом он не должен видеть предыдущую запись.

Затем показывает следующему то, что понял сам (записал на бумаге) и т. д.

В финале упражнения все фразы зачитываются в обратном порядке их написания.

Не забудьте предупредить участников-наблюдателей, что подсказывать в процессе упражнения нельзя и самой лучшей поддержкой для «героев игры» будет внимательное, но молчаливое слежение за процессом игры. Это условие не всегда выполняется, поэтому ведущему следует пресекать все попытки подсказок.

Это упражнение также направлено на развитие творческих способностей у детей и отслеживание группой невербальных проявлений водящего. Именно поэтому это упражнение может быть широко использовано игротехником не только при знакомстве, но и в занятиях развития творческого потенциала участников, а также в коммуникативных тренингах, как для актуализации темы, так и для отработки навыков невербальной коммуникации.

После упражнения следует провести небольшой анализ происходящего и выяснить у участников следующее:

• Удалось ли вам сохранить первоначальный вариант? почему?

• Что помогало вам?

• Что вам мешало?

Умение убеждать

Для лидера очень важно уметь убеждать, а для этого необходимо быть самому уверенным в отстаиваемых позициях и при этом уважительно относиться к партнерам.

Убеждение – один из самых цивилизованных способов влияния, но его не так просто использовать, ведь в убеждении важно быть уверенным одновременно с тем, чтобы быть внимательным к другим; важно уметь контролировать себя и свои эмоциональные проявления вместе с необходимостью проявлять свои эмоции и заинтересовывать ими; необходимо четко и аргументированно доносить до других свое мнение наравне с тем, чтобы удивлять и иногда неожиданно действовать.

Две нижеприведенные игры позволяют путем ролевого моделирования отработать навыки убеждающей коммуникации.

Козлятушки-ребятушки

Игра требует организации особого пространства, чтобы игровая ситуация была максимально реалистичной и серьезной. Основной акцент игры делается не на сюжете и театрализации, а на том, как действуют участники. Ведущий должен дать установку участникам отслеживать действия других, чтобы после дать полезную обратную связь.

Ведущий напоминает участникам группы старую сказку про волка и семерых козлят. Представьте себе, говорит ведущий, что мама-коза ушла. Козлята сидят дома. Кто-то стучится в дверь и утверждает, что он не волк, а мама-коза, папа-козел, дедушка, тетя или иной родственник несчастных козлят. Задача козлят, которые в нашем случае оказываются в роли своеобразных судей, проявить проницательность и в диалоге с претендентом на попадание к ним в дом понять, действительно ли этот неизвестный является тем, за кого себя выдает, или это «волк в овечьей шкуре». Иначе говоря, из нескольких претендентов козлята должны выбрать тех, кто на самом деле получил роль мамы-козы, папы, брата, дяди-козла и прочих некровожадных родственников.

Распределение ролей. Группа разделяется на две части. Одни играют роль козлят-экспертов, другие – претендентов, пробующих убедить экспертов в своей благонадежности. При этом часть претендентов имеют скрытые задания не забывать о том, что они волки и прочие опасные для козлят персонажи. Однако эти задания претендентам надо от козлят скрывать. Задача у любого претендента одна – убедить козлятушек довериться им и пустить в дом. Претенденты могут сами выбирать себе скрытые роли. Обязательным является, чтобы каждый претендент сообщил остальным своим коллегам об избранном им образе. Такое публичное заявление делает скрытую роль более влияющей на ее исполнителя. Исполнители ролей козлятушек также совещаются между собой, стремясь выработать способ принятия решений в предстоящей игре. Во время этого обсуждения у козлятушек нередко появляются различные планы «выведения на чистую воду» конкретных претендентов.

Козлятушки располагаются полукругом, в центр которого выходят претенденты. Претенденту, для того чтобы убедить козлят в своей благонадежности, предоставляется фиксированное время. Можно установить одно общее для всех претендентов время, например 1–2 минуты. Можно перед началом очередной попытки спрашивать претендента о том, сколько времени ему потребуется для убеждающего воздействия на козлятушек.

Претендент может говорить и делать все, что угодно. Козлята также могут разговаривать с ним и между собой на любые темы. Придерживаться сказочного сюжета и ссылаться лишь на «принесенное молоко» совсем необязательно. Можно использовать любые житейские ситуации, актуальные для участников данной конкретной группы. По истечении заданного времени козлятушки решают, пускать претендента в дом или нет. В любом случае претендент не раскрывает свою скрытую роль до окончания всего игрового тура, то есть до того момента, пока последний из претендентов не завершит свою попытку.

Игру можно проводить, используя реальную дверь, за которую уходят все претенденты, а можно играть и с воображаемой дверью. В большинстве случаев для взрослой аудитории игра с воображаемой дверью оказывается более эмоционально насыщенной. Для подростков – наоборот. С младшими школьниками проводить эту игру, наверное, не следует, поскольку обида от несправедливого недоверия оказывается непосильной для рефлексивных возможностей ребенка.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации