Текст книги "Обучение через развлечение. Edutainment лагерь как технология современного образования"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Педагогика, Наука и Образование
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Часть 2
Игровая концепция
Мы заложили фундамент – сформулировали образовательную концепцию программы лагеря. Требуется найти второй составляющий элемент – это игровая концепция!
Лагерь – время, проведенное с настроением и позитивом. А значит, программа лагеря подразумевает развлечения для участников: яркие акции и мероприятия в течение пребывания в лагере, спортивные, интеллектуальные, творческие и иные активности.
Все эти события должны укладываться в игровой сюжет, составлять логическую цепочку развития, кульминации и завершения программы.
О ЗНАЧЕНИИ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ
Игровая концепция так же важна, как и образовательная. Если образовательная концепция – это фундамент, то игровая – все остальные функциональные детали, из которых строится дом. В нем есть коридоры, комнаты, открывающиеся двери и окна, предметы мебели, бытовые приборы. Здесь может быть все, что использует человек в своей жизни. У каждой детали должно быть свое назначение и смысл: даже если что-то стоит в доме для украшения интерьера, оно стоит именно в этом месте с определенной целью. И, конечно, мы сами можем решить, какую планировку мебели выбрать.
Игровая концепция в Edutainment лагере – это всегда дорого, ярко и красочно.
Точно так же происходит с нашей программой. Каждый развлекательный, игровой процесс мы добавляем, преследуя определенную цель, закладываем в него необходимый нам смысл и задачи.
Игровая концепция – это больше чем игра, это создание пространства и условий для приобретения уникального опыта. А игра – известная и понятная для человека любого возраста форма деятельности, с помощью которой благодаря предлагаемым игровым обстоятельствам участники способны вовлекаться в учебную деятельность.
Когда мы находимся в игре, мы от первого лица проживаем все происходящие с нами события. Это процесс жизни, который мы можем смоделировать для наших участников. И в этой игровой жизни у них есть возможность самостоятельно принимать решения, действовать, ошибаться, получать опыт, гораздо легче преодолевать трудности и барьеры.
Конечно, при выборе игровой концепции важно учитывать возрастные особенности участников. Мы подбираем такой вариант, который будет актуален для нашей аудитории.
Если мы готовим программу для дошкольного и младшего школьного возраста, будет уместно говорить про игровые концепции с использованием сказочных элементов и вымышленных персонажей. А наш «дом», который мы строим, может быть волшебным замком или деревней хоббитов.
Для участников юношеского или зрелого возраста будет уместным использовать концепцию, приближенную к реальной жизни. Например: миссия, которая стоит перед крупной компанией; борьба с глобальными мировыми проблемами; улучшение торговых отношений между странами. Пример «дома», который мы строим для такого рода программ, – это офис компании или лаборатория ученых. Конечно, это не значит, что для взрослых участников подходят игровые концепции исключительно «про жизнь». Если аудитория готова к волшебству – смело его создавайте!
Игровая концепция вплетается в образовательную, сопровождая процесс научения, помогая объемно и с большим погружением прорабатывать ключевой навык программы.
Эффективность усвоения материала повышается в разы за счет той увлеченности, которую создает игровая концепция. С помощью качественной проработки игровой составляющей достигается баланс обучения-развлечения, что и является основой концепции Edutainment.
Подкрепляем обозначенную выше мысль более подробным описанием задач, с которыми помогает справиться игровая концепция.
● Поддержка вовлеченности и мотивации участников
● Развитие soft skills участников
● Погружение участников в игровое пространство, где можно действовать и проявлять себя, свои знания, умения, характер, отношение к происходящему
● При отсутствии четко выраженной образовательной цели компенсирует обучающую часть программы
● Смена видов деятельности участников
● Раскрытие способностей участников в новых предлагаемых обстоятельствах
● Более глубокое знакомство и командообразование участников
● Возможность для реализации большого количества форматов работы
● Сопровождение образовательной части программы, повышении эффективности усвоения полученной информации или навыка
● Создание эмоционального комфорта, развлечение участников
А теперь мы предлагаем погрузиться с головой в отчаянный творческий поток. Начинаем творить игровую концепцию!
Поэтапно разберем, от чего стоит отталкиваться, и узнаем, какие этапы разработки нужно пройти, чтобы создать полноценную слаженную игровую концепцию.
МАНУАЛ ПО РАЗРАБОТКЕ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ
Все начинается с идеи! Чтобы направить нашу фантазию и наши придумки в нужное русло и оттолкнуться от образовательной концепции, мы используем метафору к ключевому навыку, который собираемся развивать у участников программы.
СОЗДАНИЕ МЕТАФОРЫ
Чтобы легче запомнить, как создать метафору, обратите внимание на поэтапную схему.
1 Генерация метафоры
Посмотрите на навык, который вы хотите передать на программе, и задайте себе следующие вопросы:
● На что это похоже?
● Как происходит научение этому навыку?
● Как достигается цель, которую вы поставили?
Нащупываем метафору к процессу обучения или процессу достижения вашей цели. Остерегайтесь одного-двух вариантов! Запустите движок творчества: подойдут любые ассоциации, истории из книг, фильмов, исторические события, жизненные ситуации, примеры успешных людей.
Помогайте себе вопросами, чтобы придумать как можно больше вариантов для вашей метафоры. Помогающие вопросы подсветят идею с разных сторон и расширят горизонты воображения. Вопросы равнозначны и не используются друг за другом, каждый из них задается относительно выбранного навыка, что позволяет увеличить количество идей.
Вопросы для увеличения количества идей:
● На что это похоже?
Вы можете найти метафору к вашему навыку, сравнив его с объектами или действиями, которые придут вам в голову по цепочке ассоциаций.
● На что это похоже в разные времена?
Не привязывайтесь к настоящему! Вернитесь в прошлое или отправьтесь в будущее. Попробуйте перемещать вашу идею по временной шкале и ловите ассоциации, которые приходят вам в голову.
● На что это похоже в разных странах?
Перемещайте вашу идею по пространственной шкале. Ищите ассоциации в разных уголках нашей планеты.
● На что это похоже в книгах и фильмах, в том числе фантастических?
Существует множество созданных миров с большей или меньшей степенью реальности – возможно, вы найдете ассоциацию в одном из них.
● В каких обстоятельствах это могло бы произойти? А что, если…
Пробуем изменять параметры обстоятельств, в которых можно оказаться. А что, если бы зима была круглый год? А что, если бы игрушки могли говорить? Фантазируя, можно найти интересную оригинальную метафору.
Отключите на время вашего внутреннего цензора, записывайте все идеи, которые приходят в голову. Поспрашивайте коллег, друзей, родных и запишите их ответы. Поверьте, будет очень любопытно!
Можно все!
Как это работает. Выстраиваем цепочку ассоциаций к коммуникативным навыкам. Фантазируем!
● На что это похоже?
Развитие коммуникативных навыков может ассоциироваться с общением людей, переговорами между людьми. Процесс обучения может быть похож на эволюцию от пещерного человека, который только учится разговаривать, до мастера коммуникации будущего с новым уровнем технологий.
Во время обучения мы собираем по кусочкам знания, которые дадут нам успешный результат. При общении люди ищут подход друг к другу. Если находят, их коммуникация налаживается. Это похоже на частички конструктора, которые складываются между собой.
Конечно, если мы будем говорить про конкретный навык, например самопрезентацию, то у нас могут появиться дополнительные метафоры.
● На что это похоже в разные времена?
Пещерным людям приходилось находить общий язык, когда у них не было сформированной речи.
Испанские колонизаторы пришли осваивать Америку, но встретились с местными племенами, ацтеками и инками, с которыми им нужно было найти общий язык.
В средневековой Европе велась вражда между замками, которые не могли договориться о разделении земель.
Вообразим, что в будущем перед людьми будет стоять задача найти общий язык с роботами, обладающими искусственным интеллектом.
● На что это похоже в разных странах?
Здесь могут быть примеры сотрудничества стран, торговые договоры, поддержка странами друг друга в моменты необходимости. Возьмем в пример работу ООН – странам необходимо принимать общие решения для борьбы с глобальными мировыми проблемами, порой жертвуя своими интересами и ресурсами.
● На что это похоже в книгах и фильмах, в том числе фантастических?
Во многих произведениях можно встретить ситуацию, когда герои не могут договориться или неправильно друг друга понимают и это приводит к неожиданному результату. Например, в фильме «Аватар» человечество не очень удачно пытается договориться с инопланетной расой, чтобы спасти свою планету. В мультфильме «В поисках Немо» рыбке Дори приходится общаться и находить общий язык со множеством морских жителей, чтобы найти своего друга.
● В каких обстоятельствах это могло бы произойти? А что, если…
А что, если люди, которым нужно найти общий язык, учатся в разных школах, работают в разных компаниях, живут в разных странах, вселенных, исторических эпохах? А что, если люди не умеют говорить на одном языке, но могут иметь интересы, противоречащие друг другу? Они могут иметь перед собой большую проблему, которую можно решить, только объединившись. А что, если место действия перенесет нас в любое пространство, эпоху, вселенную, где есть коммуникация между людьми?
Мы записываем ВСЕ мысли и ассоциации, которые нам приходят в голову. Порой даже самую нелепую или нереальную идею можно трансформировать в интересный вариант, возможный для реализации.
2 Выбор подходящей метафоры
Перед вами объемный список различных ассоциаций, метафор, которые можно использовать для создания игровой концепции.
Чтобы ответить на этот вопрос, мы пользуемся критериями оценки, которые важно учитывать при выборе подходящей метафоры. И вы попробуйте проанализировать ваши метафоры на соответствие данным критериям и выберите наиболее подходящую.
https://shashniki.com/sohranitsya-s-pomoschu-check-lista/
Как решить, какую из них стоит использовать?
Не спешите отказываться от метафоры, если она не прошла по какому-то из критериев. Сделайте «второй подход» к обдумыванию метафоры – вероятно, модификация поможет привести ее в соответствие. Или вы сможете скомбинировать несколько хорошо сочетающихся метафор в одну цельную и гармоничную.
Пример из практики. Для одной из программ[1]1
ТО #Шашники разрабатывало и совместно с Центром развития одаренных детей города Калининграда реализовывало программу по развитию коммуникативных навыков с опорой на данные метафоры. В последующем мы будем частично опираться на этот наш опыт.
[Закрыть] мы использовали комбинацию метафор.
● Метафора «Поселения, живущие на ограниченной территории, которую предстоит исследовать и освоить»
● Метафора «Конструктор коммуникации»
3 Детализирование метафоры
Когда метафора выбрана, мы начинаем создавать детали – «украшать», продумывая особенности тематики и сюжета – придавать метафоре объем, раскрывать ее суть.
Вопросы для уточнения смысла метафоры:
● В каком пространстве раскрывается наша метафора?
● Как в этом пространстве оказываются участники?
● Какая задача стоит перед участниками?
Пример из практики. Метафора «Поселения, живущие на ограниченной территории, которую предстоит исследовать и освоить». Метафора «Конструктор коммуникации»
● В каком пространстве раскрывается наша метафора?
Учитывая возраст участников (11–15 лет), пробуем приблизить нашу метафору к реальности. Например, это может быть проект компании, которая занимается исследованием навыков и способностей человека. У компании есть новейшие технологии, чтобы создавать миры в виртуальном пространстве и проводить собственные эксперименты. Наука и технологии развиваются очень быстро, и такое вполне можно себе представить.
● Как в этом пространстве оказываются участники?
Подростки участвуют в проекте компании, в рамках которого их отправляют в виртуальное пространство и распределяют по разбросанным на карте поселениям.
● Какая задача стоит перед участниками?
Используя метафору конструктора, мы говорим о том, что участникам предстоит собирать недостающие частички коммуникации, чтобы решить проблемы, связанные с общением на нашей планете.
С помощью вопросов мы детализировали выбранную метафору. Родившиеся в ходе уточнения образы и идеи мы используем, подставляя их в элементы конструкции игровой концепции. И это следующий интереснейший этап творческой работы по созданию игровой концепции программы лагеря.
КОНСТРУКЦИЯ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ
Метафора – это 1/10 по созданию игровой составляющей программы лагеря. Держа перед глазами созданную и выверенную по критериям метафору, «зашиваем» ее в общую конструкцию игровой концепции.
Внутреннее устройство игровой концепции включает в себя:
● логлайн;
● формат;
● игровой сеттинг;
● игровую цель;
● синопсис;
● название программы.
1 Логлайн
Основная идея, емко выраженная в одном-двух предложениях. Логлайн не дает представление обо всей концепции целиком. Здесь не говорится о развитии сюжета или результатах программы.
Логлайн отвечает на вопрос «о чем это?» – первое, что должен понимать будущей участник программы. Это фабула программы.
● Смогут ли участники построить ракету и долететь до другой планеты?
● Смогут ли участники подавить восстание лесных волшебников?
● Смогут ли конкурирующие компании заключить мир?
Логлайн скрывает интригу, чтобы вызвать любопытство, интерес, желание, узнать подробнее о программе и принять участие в ней.
Мы приоткрываем дверь, но не раскрываем концовку сюжета, даже если она нам известна.
Логлайн содержит в себе ответы на следующие вопросы:
● Что происходит?
● С кем?
● Где?
● В чем основная интрига?
Посмотрите на вашу метафору и с помощью нее попробуйте выстроить короткое описание игровой концепции.
Пример из практики. Поселениям предстоит исследовать и осваивать территорию карты в виртуальной реальности, но для начала им нужно найти общий язык, ведь у каждого поселения есть свои интересы.
2 Формат
Существует множество форматов, на основе которых выстраивается игровая концепция и сюжет программы.
Классификация форматов для игровой концепции
● Участники в уникальном месте для отдыха.
Пример из практики. Вы попали на остров, затерянный в Атлантическом океане. Его координаты до сих пор держались в тайне от общественности. Возможно, чтобы сохранить его первозданный вид, а возможно, потому, что здесь каждый день происходят довольно таинственные и необъяснимые события: циклоны жарких вечеринок или прилив морских состязаний.
● Участники отдыхают в пространстве с определенной тематикой, направленностью.
Пример из практики. Наш лагерь – это ранчо «Белые крыши». Оказавшись здесь, вы забудете о суете города, с вами останется только любовь к спорту и конкуру, общение с близкими по духу людьми и любимыми животными. В распорядке будней ранчо нет ничего лишнего: спортивные зарядки, мастер-классы по уходу за лошадьми, образовательная программа, которая расскажет об истоках происхождения конкура, тренировки, творческие вечера и встречи интересных гостей в «Белые крыши».
● Участники сталкиваются с различными приключениями, преодолевают испытания.
Пример из практики. Каждый из вас оказался здесь не случайно. Не так часто агентство охраны галактического пространства запрашивает подмогу. Мы получили сигнал о помощи, но он исходит из очень далекого уголка нашей галактики. Эта первая миссия, в которой опытные взрослые не могут принять участие. Частота волн, позволяющих сделать скачок в гиперпространство, не может пропустить человека старше 18 лет, а значит вам предстоит справляться самостоятельно. Сопровождать вас сможет только дроид IP310.
● Участники живут в игровом пространстве по его законам и принципам.
Пример из практики. Город Бёрдрок всегда славился своими жителями, которые делятся на четыре клана: охотники, исследователи, предприниматели и артисты. Только благодаря их слаженной работе город вышел на новый уровень прогресса и жизнь в нем напоминает научно-фантастические рассказы. Инфраструктура, экономика, спорт и творчество, социальные и научные открытия – все это возможно, если действовать слаженно, как один механизм и вести свой клан к успеху.
● Участники – герои конкретной истории, сюжета.
Пример из практики. Всем известна история про Гарри Поттера и его друзей. Буквально каждый из вас может представить себе коридоры и лестницы школы чародейства и волшебства Хогвартс. Но в то же самое время Хогвартс не единственная школа волшебства на планете. Дурмстранг открывает свои двери для нового учебного года, и кажется, сова с приглашением залетела именно в твое окно.
Попробуйте определить, какой формат подошел бы для описанных ранее примеров.
Можно использовать несколько форматов и не брать один-единственный вариант как абсолютный. Между категориями отсутствует четкая граница. Только пробуя, подбирая и комбинируя различные варианты, вы придете к своему идеальному формату, который и заложите в основу вашей игровой концепции.
Пример из практики. Участники живут в игровом пространстве по его законам и принципам.
3 Игровой сеттинг или игровая оболочка
Игровой сеттинг – это пространство, в котором мы будем существовать на нашей программе. На первоначальном этапе вы можете не вдаваться в подробности устройства вашего игрового мира – достаточно понять, в какой реальности будут жить участники программы. Это не обязательно должен быть вымышленный фантастический мир. Игровой сеттинг может быть максимально приближен к реальности и описывать то пространство и атмосферу, которую вы предполагаете в своей программе.
Представьте написанный логлайн у себя в голове и посмотрите, какие образы будут его сопровождать. Как визуализируется мир, в котором может происходить эта история?
Вспомните вопрос: «В каком пространстве раскрывается ваша метафора?» Возьмите ответ за основу, так вам будет проще разрабатывать игровой сеттинг.
Пример из практики. Участники находятся на территории виртуального парка коммуникации. Они объединены в отдельные поселения: южные, восточные, северные и западные. Каждый день поселения встречаются на общей территории для решения поставленных задач и принятия общих решений.
Вокруг парка поселений простираются неизведанные земли, которые участники видят на игровой карте. Изучая и осваивая их, они знакомятся с местными жителями и помогают им решить проблемы, с которыми столкнулось население из-за отсутствия «частичек коммуникации». Именно эти частички и собирают участники.
4 Игровая цель
Это результат, к которому участники будут стремиться в рамках сюжета. Чтобы поддержать динамику и интерес участников, каждый день делаются определенные шаги к достижению игровой цели. Важно, что движение к игровой цели идет поэтапно, на протяжении всей программы. Единовременно, в один день, это сделать невозможно, а главное, будет неинтересно для участников.
Например, если игровая цель программы – это постройка ракеты для полета в космос, то в течение программы участникам предстоит создавать детали ракеты, генерировать топливо, проходить предполетное обучение и знакомиться с темой космоса.
Игровая цель связана с образовательной целью. А значит, для того чтобы собрать детали ракеты или сгенерировать топливо, участникам необходимо будет проявить навыки и знания, полученные в образовательной части программы.
Цель помогает поддерживать мотивацию и вовлеченность участников в течение программы. Создает азарт и интерес к продвижению по игровому сюжету.
Главная характеристика игровой цели – наличие четких параметров.
Подробнее о параметрах игровой цели читайте в таблице.
Опираясь на эти параметры, внимательно посмотрите на свой логлайн и игровой сеттинг. Подумайте, какая игровая цель могла бы существовать для участников в вашем игровом мире.
Пример из практики. Поселения должны исследовать всю карту, расширить свои территории с помощью ячеек земли и объединиться границами в одно государство. Государство создает Декларацию об истории коммуникации своего народа. Декларация передается в компанию, организовавшую исследование, как результат эксперимента, который принесет пользу миру.
5 Синопсис
Синопсис – это краткое описание вашей игровой концепции. Мы описываем сюжет и основные события, которые произойдут на программе, и здесь же мы пишем концовку сюжета, результат, которого достигнут участники.
Предлагая варианты игровой концепции заказчику, первым делом следует заинтересовать его идеями. Для этого нужен логлайн. Вторым этапом будет раскрытие содержания этих идей; для этого нужен синопсис.
ФОРМУЛА НАПИСАНИЯ СИНОПСИСА:
логлайн + описание игрового сеттинга (игровой оболочки) + игровая цель = короткое описание сюжета.
Пример синопсиса из практики. Подростки становятся участниками исследовательского проекта крупной компании, которая занимается развитием soft skills.
Современные технологии компании позволяют проводить исследования весьма необычным образом. Компания создает виртуальные пространства, где и проводит свои эксперименты.
Участников перемещают на виртуальную карту, объединяя в отдельные поселения: южные, восточные, северные и западные.
Ежедневно поселения встречаются на общей территории для обсуждения поставленных задач и принятия общих решений.
Вокруг парка поселений простираются неизведанные земли, которые участники видят на визуальной игровой карте. Изучая и осваивая их, они знакомятся с местными жителями и помогают им решить проблемы, с которыми столкнулось коренное население из-за отсутствия частичек коммуникации. Именно эти частички и собирают участники.
Поселения должны исследовать всю карту, расширить свои территории с помощью ячеек земли и объединиться границами в одно государство. Но это не так-то просто – у каждого из них есть свои интересы, которые могут противоречить друг другу. Только справившись со всеми сложностями, можно создать общее государство на виртуальной карте. Государство создает Декларацию об истории коммуникации своего народа, вносит в нее все полезные выводы и правила, к которым он пришел. Декларация передается в компанию, организовавшую исследование, как результат эксперимента, который принесет пользу миру.
Название программы – последнее, с чего стоит начинать! Не спешите!
6 Название программы
Для начала лучше продумать все ключевые составляющие, углубиться в содержание. Название идет от содержания!
Название – это слово (словосочетание), раскрывающее суть того, что вы вкладываете в программу.
Название – это первое, что увидят клиенты, когда будут знакомиться с программой лагеря.
Оно должно быть емкое и запоминающееся. Уникальность названия – сильный рекламный инструмент для продаж программы.
На этапе продумывания сюжета, знакомства с тематикой, сбора информации в различных источниках выписывайте интересные слова, которые вам встречаются по этой теме. Если ваша тема – космос, возможно, вам встретятся интересные названия планет, космического корабля, спутника или термин из лексикона космонавтов.
Название программы не случайно находится в разделе разработки игровой концепции. Название должно быть интерактивным, чтобы его было интересно использовать в программе.
Вполне подойдут слова с двойной трактовкой. Например, название «Пора зажигать!» можно интерпретировать на программе с разными смыслами: «зажигать» в значении «веселиться» и «зажигать наши умы» в контексте готовности к новым знаниям.
В названии хороши слова, которые можно «крутить» во время реализации программы. Например, название «Мореград» – название программы отдыха на море и название игрового города, где живут участники.
Можно использовать уже знакомые произведения, добавлять в названия известные имена собственные: «Поттериания», «Деревня Робин Гуда», «Люди X». Аудитория уже знает про них, а мы всегда больше доверяем тому, что знаем. Помните, однако, что, «попав» названием в поклонников произведения, можно сузить свою целевую аудиторию.
Пример из практики. Название программы: Сезонная школа современной коммуникации «Конструктор».
Мы брали метафору «конструктора коммуникации» и закладывали ее в нашу программу. Название получается выразительным и интерактивным.
На программе мы ищем подход друг к другу, как частички конструктора. Открываем неизведанные частички карты. Ищем недостающие частички коммуникации, которые помогут повысить качество общения на планете.
Блестяще! Мы завершили работу над игровой концепцией! Вы чувствуете творческую усталость и радость от проделанной большой работы!?
Объединив игровую концепцию с образовательной, мы получили КОНЦЕПЦИЮ ПРОГРАММЫ.
Все последующие этапы разработки программы будут опираться на эту основу.
Подведем итоги.
● Игровая концепция неразрывно связана с образовательной, она помогает осваивать навык.
● Игровая концепция – важный компонент программы и решает задачи по вовлечению, раскрытию потенциала участников, созданию эмоционального комфорта.
● Для того чтобы придумать историю игровой концепции, мы используем метафору, которую генерируем, отталкиваясь от ключевого навыка, развиваемого на программе.
● Выбор метафоры происходит с учетом критериев отбора, таких как: соответствие запросу, возрастные особенности участников, актуальность и новизна идеи.
● Детализируя метафору, мы получаем основу для разработки конструкции игровой концепции.
Время сохраниться! Смотрите чек-лист с выдержками основных пунктов игровой концепции. Заполнив его, вы еще ближе подойдете к созданию своей уникальной программы лагеря.
https://shashniki.com/sohranitsya-s-pomoschu-check-lista/
КЛЮЧЕВЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО РАЗРАБОТКЕ КОНЦЕПЦИИ ПРОГРАММЫ
Мы разобрались в том, как разработать образовательную и игровую концепции для программы лагеря. Резюмируем ключевые моменты.
Начнем с рекомендаций о том, как и когда стоит утверждать концепцию программы лагеря с заказчиком или другими лицами, принимающими решения.
В нашей практике есть разные примеры сотрудничества, на которые влияло много факторов: от корпоративного стиля заказчика до масштабности проекта, от количества времени на подготовку до наличия других подрядчиков. И тогда примерный график этапов согласования программы совершенно необходим.
До первого креатива
После снятия запроса мы часто понимаем, что точно хочет или не хочет видеть заказчик в образовательной и игровой концепциях.
Например, в образовательной концепции важно, чтобы участники обязательно смогли аргументированно обосновывать свое мнение, а в игровой концепции нельзя использовать жанр фэнтези и сказочных персонажей. Все это важно проговорить с заказчиком, зафиксировать и для него, и для команды разработчиков.
Несколько образовательных концепций на выбор
Обычно рамки креатива образовательной концепции не слишком широкие – заказчик задает направление или даже четко обозначает навык (сферу навыков), которому важно обучить участников программы лагеря. В этом случае мы можем предложить несколько подходов к реализации этой задачи.
Например, если нам обозначена такая сфера навыков, как коммуникация, мы можем предложить использовать концепцию сторон общения (коммуникативная, интерактивная, перцептивная), или же предложить начать с развития эмоционального интеллекта, или выстроить образовательную концепцию через тренировку преодоления барьеров общения и использования разных коммуникативных техник.
Если же заказчик изначально не просит разработать образовательную концепцию для определенного навыка, то тогда мы должны внимательно отнестись к проблемам, возрастным и социальным задачам будущих участников программы лагеря и обратить внимание на предложения, уже существующие на рынке.
Например, если участники лагеря – это дети 6–10 лет, то можно предложить развивать у них познавательные процессы или навыки саморегуляции. Или, проанализировав рынок лагерных программ, вы поймете, что существует дефицит в программах, направленных на развитие естественно-научных знаний.
Пропишите несколько вариантов образовательной концепции, где будет кратко и понятно описан ключевой развиваемый навык, цель и задачи концепции, а также научная база, на которую вы опираетесь.
Мы рекомендуем предоставлять заказчику три альтернативных первоначальных варианта образовательной концепции. С одной стороны, есть из чего выбрать, с другой – все варианты можно удержать в фокусе внимания.
Презентовать заказчику варианты образовательных концепций лучше лично, чтобы иметь возможность ответить на уточняющие вопросы и проговорить то, что сложно отразить в тексте. Подготовьте презентацию с ключевыми тезисами, чтобы была визуальная опора.
После презентации вариантов важно дать заказчику некоторое время для принятия решения, ведь выбор образовательной концепции – это ключевое решение, которое повлияет на все дальнейшие процессы разработки программы лагеря, а также его продвижения и продажи клиентам.
Первая проработка выбранной образовательной концепции
Когда заказчик утвердил наиболее подходящий вариант образовательной концепции, мы рекомендуем уточнить, что ему понравилось из других вариантов концепций. Возможно, это будет полезно учесть и в дальнейшей проработке выбранной концепции.
После того как вы пропишете описание концепции более подробно, мы рекомендуем также согласовать ее с заказчиком.
Несколько игровых концепций на выбор
Образовательная концепция есть. Можно приступать к разработке вариантов игровой концепции. Здесь мы также рекомендуем подобрать три варианта разных тематик игровой концепции, которые в игровой оболочке и игровой цели дополняют и развивают образовательную концепцию.
Выберите предварительные названия вариантов игровых концепций (обязательно обозначьте заказчику, что это рабочее название, ведь при дальнейшей разработке программы лагеря вы с командой разработчиков можете придумать более подходящее название), кратко опишите основные метафоры концепций, логлайны и предварительные игровые цели концепций.
Первая проработка выбранной концепции
На этом этапе мы действуем аналогично соответствующему этапу разработки образовательной концепции на третьем этапе.
Обобщенное описание выбранных концепций
В процессе подготовки образовательной и игровой концепций разработчикам важно плотно взаимодействовать друг с другом, чтобы продумать общие названия элементов программы лагеря, соблюсти конгруэнтность образовательной и игровой целей и в итоге составить общую презентацию для заказчика и подразделений продвижения и продаж программы лагеря.
Путь к программе Edutainment лагеря набирает обороты – и вы уже знаете, что такое концепция. Время сохраниться – авторы подготовили для вас чек-лист «Десять главных правил по совмещению образовательной и игровой концепций программы лагеря».
https://shashniki.com/sohranitsya-s-pomoschu-check-lista/
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?