Текст книги "Обучение через развлечение. Edutainment лагерь как технология современного образования"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Педагогика, Наука и Образование
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
РЕЗЮМЕ ГЛАВЫ
● Методологически правильно составленная и подробно разработанная концепция программы лагеря помогает заранее решить много сопутствующих вопросов организации лагеря.
● Уже на этапе подготовки вы можете использовать материалы концепции на сайте, в социальных сетях, для таргетированной рекламы подразделениями PR, SMM и маркетинга. Основные идеи концепции пойдут в рекламные рассылки и информационные письма для родителей и найдут отражение в брендинге мерча лагеря (футболки, кепки, кружки и пр.).
● Самым главным бонусом разработанной концепции для вас как для организатора лагеря будет ясное видение уникальности вашей программы, понимание того, какими будут результаты и как вы их достигнете.
● И конечно, разработанная концепция – это вдохновение для всей команды организаторов и отличный фундамент для вашего лагеря.
4. Содержание программы
Продолжаем работать над программой лагеря! Почему содержание программы не менее важно, чем концепция, расскажут уже знакомые вам авторы. Успехов!
https://youtu.be/w4xo4ReEPH4
ГЛАВА ОТВЕЧАЕТ НА СЛЕДУЮЩИЕ ВОПРОСЫ:
● Из чего состоит содержание образовательной программы лагеря?
● Что такое игровая программа лагеря и каковы ее составляющие?
● Как инструменты геймификации можно использовать в игровой программе лагеря?
Вы воспользовались рекомендациями предыдущих глав и по предложенным чек-листам «сверстали» образовательную и игровую концепции. Далее мы будем наполнять деталями содержание программы.
Красота кроется в деталях!
Следующий технологический шаг – подробное описание на основе образовательной и игровой концепций СОДЕРЖАНИЯ ПРОГРАММЫ ЛАГЕРЯ.
Поддерживая логику предыдущих глав, начнем с детальной проработки содержания программы образовательной концепции.
Понимая общие данные образовательной концепции, а именно: ключевой навык и его актуальность для целевой аудитории, образовательную цель, формы работы, – мы будем уточнять все эти данные.
Нам предстоит сделать вот что.
МАНУАЛ ПО НАПОЛНЕНИЮ СОДЕРЖАНИЕМ ПРОГРАММЫ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ КОНЦЕПЦИИ
1 ШАГ 1. Подробное описание составляющих ключевого навыка образовательной концепции
На этапе формулирования образовательной концепции вы с заказчиком или самостоятельно определились с навыком/умением, который будут развивать участники на программе.
Выбранный навык, вероятнее всего, можно разделить на определенные составляющие.
Вернемся к уже описанным нами ранее в главе «Концепция программы» коммуникативным навыкам. Если в поисковой строке вы забьете запрос «коммуникативные навыки», то увидите несколько десятков определений, а также различные классификации. Это подтверждает, что практически любой навык состоит из нескольких составляющих, как пирог или пицца, которые мы разрезаем на куски.
Например, навык коммуникации может включать такие составляющие:
Образовательная программа может взять в работу комплексный навык при условии, если:
1. Есть уверенность в качественной отработке с участниками всех составляющих навыка за отведенное время программы;
2. Есть понимание целесообразности работы именно с комплексным навыком.
Отнеситесь достаточно серьезно к этим условиям. Поскольку в ином случае результативнее для участников будет работать с теми составляющими навыка, которые более актуальны для вашей целевой аудитории и максимально соответствуют вашей образовательной концепции и выбранным методам и формам достижения образовательной цели. К тому же сам заказчик может предложить ряд принципиально важных акцентов, которые необходимо вложить в содержание образовательной части.
Если образовательной целью программы мы выбираем развитие комплексного навыка, вы всегда можете объединить какие-то навыки в группы по определенным темам и проработать их в совокупности. Так мы поступили на одной из наших программ, которую ТО #Шашники разрабатывало и реализовывало совместно с Центром развития одаренных детей города Калининграда, – о ней мы уже упоминали в главе «Концепция программы».
Что может помочь в выборе составляющих навыка?
1. Знание возрастных особенностей вашей целевой аудитории. У каждого возраста есть свои особенности развития и актуальные потребности. Именно от этих особенностей и потребностей стоит оттолкнуться в выборе составляющих навыка.
2. Диагностика целевой аудитории или самих участников программы на этапе разработки. Идеальный вариант – провести диагностику, анкетирование вашей ЦА до программы на выявление «острых» потребностей, чтобы строить программу, опираясь на актуальные данные. Как вариант: найти результаты ранее проводимых диагностик и исследований.
3. Анализ рынка в вашем сегменте. Проведите мониторинг подобных программ – возможно, вы заметите какие-либо закономерности в предлагаемых темах либо увидите, на что в данный момент повышен спрос вашей ЦА.
Помимо потребностей ЦА и желаний заказчика при выборе составляющих навыка также стоит посмотреть на реальные возможности вашей программы:
● количество дней программы;
● формат программы;
● ресурсы программы и самой площадки;
● бюджет программы;
● наличие специалистов-разработчиков.
Выбирая составляющие навыка, соотнесите их с количеством времени, выделенным на образовательную часть в программе.
Вряд ли вам удастся научить участников роботомоделированию, если в семидневной программе на образовательную часть выделено три часовых занятия.
Объем бюджета на разработку контента также определяет выбор составляющих навыка. Часть образовательного контента вы сможете разработать своими силами и силами коллег. К каким-то темам продуктивнее подключать экспертов.
Приглашайте к разработке образовательного контента квалифицированных специалистов. Создать системную, качественную, приносящую результаты программу по развитию soft skills достаточно трудоемко, как и программу по программированию для школьников. Особенно если вы делаете ставку на образовательную концепцию – как УТП (уникальное торговое предложение) вашей программы.
2 ШАГ 2. Расположение методов и форм развития составляющих ключевого навыка в общем расписании программы лагеря
На стадии запроса важно понять, какое количество времени в программе вы или заказчик готовы выделять под образовательный компонент. Это напрямую зависит от формата лагеря и стоящих перед ним задач.
Если вы планируете образовательный или образовательно-развлекательный формат программы лагеря по изучению иностранного языка, то объем образовательной части будет около 40–60 % от общего времени.
Если программа будет направлена на развитие познавательных способностей участников или их творческой активности, то этот процент будет иным.
Далее задайте себе вопросы:
1. Какое количество занятий (форм, методов развития навыка) будет в вашей программе?
2. Как часто они будут повторяться в течение программы?
3. Будет ли определенная последовательность их реализации?
Ответ на первый вопрос подскажет формат вашего лагеря. Чем больше у лагеря образовательной направленности, тем выше должен быть процент образовательных слотов в программе.
В совместном проекте ТО #Шашники и БФ «Арифметика добра» – образовательном кампусе «Исследовательский центр „Мир будущего“» участники находились девять дней. Пять дней они посещали обучающие тренинги длительностью по три часа каждый. В самом названии «Образовательный кампус» уже «зашита» направленность лагеря. Количество заявленных образовательных слотов полностью отвечает обозначенному формату.
В проекте ТО #Шашники и ЦРОД г. Калининград – Сезонная школа современной коммуникации «Конструктор», – который по формату являлся образовательно-развлекательным и длился 12 дней, были предусмотрены четыре трехчасовых тренинга и два трехчасовых образовательных мероприятия (в сумме шесть из 12 дней). В этой программе мы выдерживали баланс обучения и развлечения. Поэтому наполнили образовательными занятиями 50 % от общего времени программы. Образовательные задачи помимо самих занятий решались за счет игровой концепции программы в Edutainment-подходе.
Объединяем второй и третий вопросы в один пункт, так как они друг друга дополняют.
После того как вы определились с количеством образовательных слотов, важно распределить их по дням. Технология составления план-сетки всей программы лагеря с учетом логики развития программы и ее динамики будет описана в главе «План-сетка программы».
Сейчас, на этапе разработки содержания образовательной концепции, принципиально понять логику размещения слотов в течение дня и всей программы.
Зная суть занятий (какой навык или какую составляющую навыка участники будут развивать), мы предполагаем последовательность и частоту занятий в течение программы.
Занятия можно компилировать.
1. По принципу группировки. Все занятия составляются в определенные тематические категории.
2. По принципу последовательности. Участники проходят занятия в определенной последовательности.
3. По принципу самодостаточности. Каждое из занятий будет самостоятельным, и тогда его можно будет поместить в любой из дней программы.
Поскольку образовательная и игровая концепции всегда переплетены в геймификации и сюжете программы, следует сверять образовательный блок с особенностями игровой концепции программы.
Для иллюстрации вернемся к двум примерам проектов Творческого Объединения #Шашники.
Программа «Исследовательский центр „Мир будущего“»
Образовательная цель программы – сформировать навыки жизнестойкости у детей-сирот подросткового и юношеского возрастов.
Основные вводные:
1. 10 групп участников;
2. Пять образовательных направлений;
3. Под каждое направление разработали трехчасовые тренинги;
4. Каждая группа должна была посетить все пять тренингов.
В рамках нашей концепции занятия выстраивались по принципу самодостаточности, т. е. не имело значения, в какой последовательности участники пройдут то или иное занятие.
Расписание посещения тренинговых занятий составлено по технологии «вертушки» – две группы в день посещали тренинг одного направления.
Далее мы отталкивались от того, что участникам будет сложно учиться пять дней подряд без потери концентрации и вовлеченности (особенности подросткового возраста, специфики ЦА и динамики развития группы). Именно поэтому нами было принято решение сделать выходной между 5-м и 7-м днем обучения.
В итоге у нас получилось следующее распределение образовательных слотов:
Сезонная школа современной коммуникации «Конструктор»
Образовательная цель программы – развить коммуникативные навыки у участников (подростков 12–16 лет).
Основные вводные:
1. Восемь групп;
2. Четыре тематических тренинга по разным направлениям;
3. Четыре темы тренингов объединены по принципу группировки в два логических блока:
4. Коммуникация с собеседником + эмоциональный интеллект;
5. Ведение дискуссии + личное позиционирование.
Учитывая специфику этой программы и все организационные вводные (формат программы – образовательно-развлекательный, 5-й день программы – родительский день, часть участников не знала, что планируются обучающие тренинги, и т. д.), была разработана следующая схема.
Участникам мы предложили такую логику: они проходят два тренинга из логического блока и после участвуют в мероприятии, которое предполагает использование полученных на тренингах навыков.
При помощи такого приема мы решаем сразу несколько задач.
● Актуализируем для участников необходимость владения навыками.
● Предоставляем участникам условия для отработки полученных знаний и навыков.
● Закрепляем положительные результаты участников, корректируем действия в случае необходимости.
● Дополнительная задача. В рамках первого мероприятия мы создали условия для знакомства участников всей программы друг с другом, что актуально для организационной стадии развития программы и помогло подросткам адаптироваться к программе (легализованное знакомство с участниками из других групп). В рамках второго мероприятия мы создали условия, где подростки работали в командах с участниками из разных групп своей возрастной категории. Это также актуально для второй половины основной стадии развития программы на этапе кризиса «привыкания» (смена формата, смена коллектива, новые эмоции).
Так выглядела «вертушка» посещения группами тренинговых занятий.
В итоге у нас получилось следующее распределение образовательных слотов.
Определите, каким образом вы планируете размещать образовательные слоты в программе, чтобы при заполнении основной план-сетки с учетом игровой концепции и динамики развития программы опираться на это размещение.
3 ШАГ 3. Формулирование цели и задач методов и форм развития каждой составляющей ключевого навыка
На этапе прописывания содержания программы мы формулируем цели и задачи каждого из методов. Это впоследствии даст ориентиры авторам контента для понимания конечного результата образовательного продукта.
Если на этапе создания образовательной концепции вы остановились на таких формах работы, как тренинг, дискуссионный клуб и ролевые игры, распределили их по дням программы, то теперь переходите к формулированию целей и задач под каждый конкретный тренинг, дискуссионный клуб и ролевую игру.
У каждой формы и метода цель должна быть конкретная, понятная и реалистичная. То же относится и к задачам.
Цель – это итог, к которому участники придут в ходе реализации занятия / обучающего мероприятия.
Задачи – это набор действий, план, ведущий к достижению цели. Другими словами, цель – это то место, куда вы идете, а задачи – шаги, которые нужно пройти. Цель и задачи формулируются в глагольной форме.
Ниже приведены примеры целей и задач тренингов на развитие коммуникативных навыков одной из программ, разработанной Творческим Объединением #Шашники.
ТРЕНИНГ «КАК УСПЕШНО НАЧАТЬ РАЗГОВОР»!
Цель тренинга: развить навык уверенности при установлении новых контактов и умения начать разговор.
Ключевые задачи:
● познакомить с основными составляющими процесса общения;
● передать техники, развивающие уверенность при общении;
● отработать способы успешного начала разговора.
ТРЕНИНГ «КОНФЛИКТЫ И СПОСОБЫ ИХ РЕШЕНИЯ»
Цель тренинга: развить умение конструктивного разрешения конфликтной ситуации при общении.
Ключевые задачи:
● познакомить с причинами возникновения, механизмами и разновидностями конфликта;
● познакомить со стратегиями поведения в конфликте;
● отработать техники эффективной обратной связи в общении.
ТРЕНИНГ «Я И ЭМОЦИИ СОБЕСЕДНИКА»
Цель тренинга: развить у участников способность распознавать эмоциональное состояние собеседника.
Ключевые задачи:
● отработать распознавание эмоций другого человека через вербальные и невербальные сигналы;
● познакомить с понятием эмпатии;
● сформировать способность выстраивать коммуникацию с собеседником, учитывая его эмоциональное состояние.
Вне зависимости от того, какие методы и формы развития навыка «зашиты» в образовательную программу: киноклуб, ролевые игры, проектные группы, брифинги и т. д., – они должны иметь конкретные цели и задачи.
Проводя дискуссионный клуб, вы должны четко понимать его целевое назначение: каким образом данная активность позволит участникам развивать составляющую навыка или навык в целом.
От четкости и конкретности целей и задач зависит содержание метода и формы, которое будет создавать разработчик контента.
Мы провели работу по всем трем шагам:
1. Описали составляющие ключевого навыка образовательной концепции;
2. Расположили методы и формы развития каждой составляющей ключевого навыка в общем расписании программы лагеря;
3. Определили цели и задачи методов и форм развития каждой составляющей ключевого навыка.
А значит, готово описание содержания программы образовательной концепции и можно переходить к подробному описанию содержания игровой концепции.
В качестве дополнительного шага на стадии описания образовательной концепции мы предлагаем вам совместно с авторами игровой концепции согласовать:
● игровое название тренингов и других образовательных форм;
● название учебных классов и пространств;
● оформление учебных классов и пространств.
Edutainment предполагает максимальное погружение участников в игровую концепцию программы, и через игровые приемы в содержание будет «вшиваться» образовательный компонент.
Чтобы все составляющие образовательного компонента органично были встроены в общий игровой концепт, рекомендуем сделать совместный бриф с авторами игровой концепции.
Мы – команда!
Часто содержание образовательного концепта может сфокусировать внимание на определенных нюансах, невидимых на первых взгляд. Именно диалог авторов двух концепций позволит объединить эти две вселенные в одну.
Весомая часть работы в рамках образовательной концепции завершена. На заложенном ранее фундаменте уже видны не только стены и окна. Можно считать, что у вас почти готов каркас дома. Чтобы завершить все «черновые работы», осталось уделить внимание описанию содержания игровой концепции.
МАНУАЛ ПО НАПОЛНЕНИЮ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ СОДЕРЖАНИЕМ
Опираясь на «скелет» образовательной концепции, мы подробно проработали детали образовательной программы. Тот же самый процесс предстоит сделать и со «скелетом» игровой концепции.
Вспомним, что мы уже продумали.
Содержание игровой части программы начнем с описания сюжета – это более подробное раскрытие синопсиса, взятого из игровой концепции.
Содержание программы, которое отражает в себе синопсис, должно быть построено в соответствии с этапами развития сюжета.
Мы будем использовать наиболее распространенный вариант трехактного развития сюжета:
● первый акт вводит участников в суть игровой истории;
● второй акт вовлекает участников в ход событий, здесь они становятся полноценными героями программы;
● третий акт завершает историю.
Акты отражают начало (завязка), середину (развитие действия и кульминация) и финал игровой истории (развязка).
Как располагаются акты в течение программы, вы можете посмотреть на данной схеме.
1 НАЧАЛО, ИЛИ ЗАВЯЗКА
Это отправная точка развития сюжетной линии. Участники приобщаются к созданному игровому сюжету, узнают игровой сеттинг – особенности мира, в котором мы оказались, примеряют на себя предлагаемые роли и знакомятся с ролями организаторов.
В завязке озвучивается игровая цель, вокруг которой будут происходить основные действия.
2 СЕРЕДИНА (РАЗВИТИЕ И КУЛЬМИНАЦИЯ)
Участники узнают, что ждет их на пути к достижению игровой цели, какие сложности этому препятствуют. Преодолевая все трудности, проходя шаг за шагом по сюжету, персонажи и главные герои вместе с участниками меняются и развиваются.
Помимо основной сюжетной линии, которая сопровождает достижение игровой цели, могут появляться второстепенные сюжетные контуры.
Например, тематические дни или активности, наполняющие и украшающие содержание, но не являющиеся частью достижения игровой цели.
Развитие действия подразумевает часть истории между завязкой и кульминацией. Кульминация – наивысшая точка развития действий. В этот момент происходит напряжение конфликта, участники сталкиваются с основным препятствием на пути к достижению игровой цели, от которого зависит, справятся ли они со своей задачей.
3 ФИНАЛ
В этот момент основная линия и все второстепенные сюжетные линии обретают свою развязку, конфликт истории разрешается, становится понятно, достигли ли участники игровой цели, происходит логическое завершение игровой программы.
В сюжете программы лагеря главными героями являются участники, так как они в реальном времени проживают предложенную им историю, проходят через обучение, проверки и задания, меняются для того, чтобы достичь поставленных целей.
Сюжет мы создаем специально для них, и они должны быть не зрителями, наблюдая со стороны, а действующими лицами.
Мы продумываем образ и характер главного героя или героев в лице организаторов, за которыми по сюжету будут следовать участники, которых они будут видеть на мероприятиях на сцене и с помощью чьего примера вовлекаться в программу.
При построении сюжета главный герой, вокруг которого разворачивается история, называется протагонист. Участники лагеря, как правило, следуют путем протагониста.
Сила, которая противодействует протагонисту и мешает ему достигнуть цели, – антагонист. Слыша слово «антагонист», мы часто представляем отрицательного персонажа, злодея, который появляется на сцене и все портит, крушит и ломает. Однако это лишь один из множества вариантов, и не для всех игровых программ он подходит.
Сопротивление и борьба между протагонистом и антагонистом составляют конфликт сюжетной линии. Пик этой борьбы наступает в момент кульминации сюжета. Один не может существовать без другого, иначе это не будет историей.
Главный герой по пути от начала к финалу всегда меняется. Если с ним ничего не произошло, значит, он никуда и не ходил и никакой истории не получилось. Только столкнувшись с конфликтом, какой-либо противоборствующей силой, наш герой может начать действовать и меняться.
Давайте познакомимся с основными формами существования конфликта в истории.
1. Внешний конфликт с одушевленным антагонистом
Антагонист – это конкретный персонаж сюжета, которого могут увидеть участники на сцене. К этой категории относятся в различной степени отрицательные персонажи или персонажи с интересами, препятствующими достижению игровой цели.
Пример из практики
Программа лагеря «Лига Справедливости»[2]2
Данная программа разрабатывалась и реализуется ТО #Шашники в партнерском лагере «Морские Дюны», Болгария.
[Закрыть]Главный злодей сюжета – персонаж Танос – обманным путем втирается в доверие жителей Лиги, но, когда участники обнаруживают его истинные замыслы, становится слишком поздно, он грозится разрушить привычный мир и все знания, накопленные участниками.
2. Внешний конфликт с неодушевленным антагонистом
Антагонист не является персонажем, но всегда имеет вполне конкретную форму. Это могут быть различные внешние обстоятельства и явления, с которыми борется наш протагонист.
Пример из практики
Программа лагеря «Мир под Солнцем»
Главной проблемой участников программы лагеря являются экологические проблемы, с которыми им необходимо справиться. Участники в игровой форме противодействуют внешней среде и устраняют причины появления экологических проблем, чтобы в конечном результате добиться игровой цели – разработать собственный экологический проект.
3. Внутренний конфликт протагониста
Главный герой сам для себя является антагонистом. Внутри него борются противоречащие интересы, желания и ценности. Герой сможет достигнуть игровой цели, только когда самостоятельно выберет верный путь.
Пример из практики
Программа лагеря «Закулисье»
На программе мы знакомим участников с главным героем, но дела у него идут не очень: за что бы он ни брался, он не доводит дело до конца. У нашего персонажа происходит внутренний конфликт, он хочет добиться успеха, старается, но где-то ленится, чего-то боится, а иногда не может поверить в себя. В течение истории участники будут учиться, узнавать что-то новое, пробовать непривычные роли, получать поддержку вместе с героем. И, преодолев свои слабости и страхи, наш герой выполнит игровую цель – поставит театрализованное представление, чем добьется успеха и признания окружающих.
Итак, у нас сложилась готовая история для проживания участниками. Чтобы эта история в плоскости стала объемной моделью программы лагеря, попробуем наложить на нее «фильтры», через которые картинку должен увидеть любой организатор лагеря и разработчики.
Через какие «фильтры» пропустить содержание игровой концепции программы?
Мы должны помнить, что наша история предназначена не для литературного произведения или кино, ее миссия – «жить» в программе лагеря.
А значит, история имеет специфические свойства, поскольку будет воссоздаваться в реальной жизни с реальными людьми. Людьми, которые окажутся в незнакомом для себя пространстве с новым окружением. Участники будут проходить определенные этапы выстраивания взаимоотношений; будут иметь личные потребности в безопасности, принятии и признании; плюс должны качественно и с пользой провести время на программе.
Получается, что это круче, чем в кино!
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?