Электронная библиотека » Михаил Сафронов » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 26 июня 2020, 10:41


Автор книги: Михаил Сафронов


Жанр: Кинематограф и театр, Искусство


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Глава 10. Зачем нужна библия проекта?

Библия сериала опирается на заявку как на ранее созданный документ по разработке проекта. Сценариев еще нет или есть только несколько первых, которые можно поправить в соответствии с созданной библией. Библия необходима для того, чтобы обозначить границы для всех творческих профессий внутри проекта. Это сформулированное творческое требование ко всем и к каждому. Она позволяет добиться цельности, что является первой и наиважнейшей задачей любого произведения. Сериал не должен разваливаться на части, должен быть цельным. Все серии должны быть в хорошем смысле похожи друг на друга. Для всего сериала в целом необходимо создать единый эстетический стиль, который все объединит. Такой общий эстетический стиль будет включать в себя единый музыкальный стиль, единый художественный стиль, единый монтажный стиль, единый драматургический стиль и так далее. И все эти стили также должны быть едины между собой, соединяться между собой в одно лицо проекта, помните вертикальный монтаж по Эйзенштейну?

К сожалению, нередко можно встретить такие библии проектов, которые создаются просто чтобы они были. Вроде как есть задача создать библию проекта, вот поэтому и сделаем. Такие библии не работают, но обычно красиво оформлены. Они не задают правил игры, а описывают проект. Сначала их с гордостью выдают всем приходящим на проект новым сотрудникам, но вскоре уже и не выдают, потому что текст, озаглавленный «библия проекта», к прочтению оказывается вовсе не обязателен. Если вы столкнулись с таким документом и оказывается, что вам надо работать с ним как сценаристу, то отнеситесь к нему со всем уважением – сделайте из него выжимку, выпишите ее и запомните.

Устойчивой формы библии сериала не существует, от проекта к проекту она может различаться в зависимости от особенностей студии или команды создателей. Во многом библия будет повторять те же базовые пункты, которые мы рассматривали в заявке, они логично становятся пунктами и в библии, раскрываясь более подробно, обрастая содержательной частью и превращаясь в правила. Добавятся и новые пункты. Теперь все по порядку.

Цель проекта, сверхзадача

В библии прописывается цель проекта или его сверхзадача – то, ради чего создается проект. Это должна быть гордость создателей, их человеческая позиция, декларируемая в коротком тексте или даже одной фразе. Цель проекта можно и нужно транслировать вовне, рассказывать про нее в интервью, использовать как слоган. «Смешарики» появились с четко сформулированной сверхзадачей – «Мир без насилия». Создатели говорили вслух о том, ради чего они затеяли этот проект. Это сообщение, конечно, не для детей, а для взрослых, которым не все равно, что смотрит их ребенок. Зритель соглашается с авторами: «Да, я тоже считаю, что в современном обществе дети не защищены, мы должны стараться оградить их и впустить в добрый мир. Именно поэтому я контролирую то, что смотрит мой ребенок. Я разделяю эту позицию, и поэтому буду рекомендовать этот проект всем знакомым». Таким образом, вокруг ценностей создается не только микросообщество создателей, но и большое сообщество преданных и отзывчивых зрителей. Значит, от того, какую цель мы выберем, будет зависеть успех всего проекта, а следовательно, и наш собственный успех. Цель проекта, его сверхзадача – это встреча и разговор со зрителем о нашей общей системе ценностей. Это сближает нас, делает нас друзьями, раскрывает нас как личности.

За слоганом «Мир без насилия» стоит готовность сражаться, он действенный, не пассивный. Сверхзадача не может быть безразличной. Если сформулировать, например, иначе: «Радужный мир», то получится пустая подмена. «Радужный мир» не работает! Это просто описательная фраза, в которой нет конфликта, нет стремления что-то поменять. Поэтому восприятие сверхзадачи «Радужный мир» приводит в замешательство. Радужный мир, и что? Где радужный мир? Что за радужный мир? Для кого, про кого? Ничего не понятно. А вот «Мир без насилия» – очень точная и глубокая сверхзадача, прячущая в себе больше, чем нам кажется на первый взгляд. Можно ли представить, что такая формулировка родилась случайно или за пять минут? Вряд ли. На поиск и формулирование сверхзадачи уходит много времени. Короткая форма – это форма поэзии, за видимым вдохновением скрываются годы поисков. По своей краткости сверхзадача стоит рядом с логлайном. Логлайн приходится выверять с линейкой, проверять его со всех возможных сторон, вкладывать в несколько строчек всю красоту будущего проекта. Также и со сверхзадачей, она требует, чтобы над ней потрудились.

Давайте обратим внимание, как сверхзадача «Мир без насилия» переходит в сам проект, после своего появления отражается на разных творческих уровнях. Например, эта ценностная позиция выражена через мифологию мира главных героев – это замкнутый защищенный мир (смотрите карту), отделенный морем, горами и лесами. И по смыслу и визуально он совершенно соответствует сверхзадаче, мы видим – перед нами мир без насилия. Как образ нашего отношения к детям и детству. Такой же мир мы встречаем и у Винни-Пуха, те же милые домики героев и чудесную заповедную природу вокруг. И мир Муми-Троллей такой же (смотри карту). С точки зрения библии, это будет ограничение на пространство и количество главных героев, что к тому же принципиально важно для производства сериала. Мир без насилия ярко выражен и музыкально. Главные строчки «Круглой песни»: «На круглой планете есть место всем на свете, хотя она не велика». Значит, несмотря на защищенность и замкнутость мира Смешариков, он вовсе не закрыт, а наоборот, приглашает всех и может всех вместить. Следуя сверхзадаче, художники нарисовали мир сериала в нежных, неатакующих цветовых тонах. Сценаристы подхватили заботливую интонацию сверхзадачи и придумали истории с уютной атмосферой.

Сверхзадача – важная часть библии еще и потому, что нередко именно цель становится главной мотивацией для сотрудников. Любой человек имеет базовые эмоциональные потребности не только заботиться о себе или своих близких, но и менять этот мир к лучшему в целом, заботиться обо всем окружающем. На чью сторону встать и чем заниматься внутри своей профессии? Делать выбор в сторону прибыли материальной или эмоциональной? Работать в команде, сплоченной по принципу холодного профессионализма или по принципу общих важных ценностей? На эти вопросы все отвечают по-разному, но для многих именно хорошая сверхзадача становится важным аргументом при принятии решения, над каким проектом работать.

Сверхзадача нашего сериала «Машинки» (2015) – воодушевить маленького зрителя, оторвать от экрана и спровоцировать на свою игру. Как мы этого добьемся? Покажем мир игры и игрушек как живой увлекательный мир, наполненный разными интересными героями и историями. Покажем, как героям интересно играть в этом мире. Фактически создадим два мира – внешний и внутренний, большой и маленький. В одном мире мальчик Коля и слон Прабу будут увлеченно играть в машинки, а во втором – маленьком мире игрушек – будут происходить сами истории. Еще увлечем зрителей-мальчишек самими машинками, которые они так любят. И пусть в конце каждой серии слон стучит прямо в экран и говорит, что лучше, чем смотреть мультфильмы, поиграй с игрушками.

Мир и мифология

Вселенная вашего сериала должна иметь свои границы, не может быть такого, что этих границ нет. У вас неизбежно возникнут границы пространства, границы тем, о которых пойдет речь, границы количества персонажей в каждой серии и во всем сериале в целом. Границы возраста вашего зрителя также необходимо учесть.

Мир имеет пространственные границы, даже если он вымышленный. Когда мы рассказывем историю про пиратов, это будут моря, корабли, порты, острова. Если история про космос, то масштаб будет еще больше – планеты, вселенные, рывки через гиперпространство и так далее. Это может быть закрытый уединенный мир, как в Муми-Троллях, или игра с деревянными кубиками в детской комнате, как в нашем сериале «Машинки». В библии нашего проекта прописано, что слона и Колю мы застаем за игрой дома, а не на улице, на даче или где угодно. Только в квартире. Почему? Потому что это решение поддерживает сверхзадачу – воодушевить на игру с деревянным конструктором. Мы не воодушевляем через игру в футбол или посещение музеев, хотя это, конечно, тоже очень классные занятия, но наш инструмент – деревянный конструктор. Именно поэтому пространство ограничено пределами квартиры. Это значит еще и то, что это мир – интерьерный, действие происходит внутри помещения.

С другой стороны, в ответ на «интерьерность» мира, в котором существуют Коля и слон Прабу, основной мир истории, мир деревянного конструктора, машинок и человечков – решен как экстерьерный, потому самым важным героем становится машинка, а ее границы мира – это улица, экстерьер. Если мы в деревянном мире уходим в интерьер, в какое-либо помещение, то машину мы взять с собой не можем и теряем ее. Поэтому границы мира машинок вне помещений, а в монтаже преобладают общие планы. Так сверхзадача естественным образом прорастает дальше в проекте через мифологию и границы пространства мира истории даже в монтаж!

Когда вы провели границы пространства вашего мира, надо переходить к основным местам действия. Если одно место действия можно смело заменить на другое, значит, авторы не сильно постарались при разработке пространства. Место, конечно, может быть исключительно фоном и не играть роль в истории, но лучшие места действий те, которые сами становятся яркими героями, становятся активными, отвоевывают себе место в истории и даже драматургии.

Домик Кролика в Винни-Пухе с узким входом, поэтому Винни-Пух там и застревает, а не только потому, что он большой любитель покушать. Домик Кролика как будто не отпускает Винни-Пуха, становится живым и проявляет собственную волю. Рождается образ. Или, если на кухне у героя все время приоткрыта дверца шкафа, то это тоже отличная находка – герой все время закрывает дверцу до конца, но она каждый раз чуть приоткрывается снова. Во-первых, сразу появляется образ неухоженного места действия. Во-вторых, появляется возможность отыграть и выразить самого героя. Герой может не замечать приоткрытой дверцы, и тогда создается образ невнимательного, замкнутого в себе героя. Может быть и наоборот – каждый раз уделять этой дверце много внимания, бороться с ней, хлопать сильнее или много раз подряд, образ героя будет совсем другим – настырным и глупым. И если идти именно в эту сторону, то такое решение превращается в игру, в отдельную сюжетную линию, наполненную юмором. Место действия опять оживает, становится интересным, ярким и выразительным.

Персонажи

Разработка персонажей в библии, в отличие от заявки, уже требует большей точности. Значит, от общих слов надо переходить к конкретике – нужно ухватить примеры важных проявлений каждого персонажа. При разработке анимационного персонажа идите от его движения. Спросите себя: «как он двигается?», потому что именно за его движением мы будем наблюдать на экране и через движение выражать его характер. Получается, что начиная с конца, с воплощения вы можете найти ответы на вопрос – какой он, этот персонаж? Неуверенный? Ленивый? Надменный? Мягкий? В библии проекта вы не прописываете, как именно персонаж двигается, но ваша задача – найти внешние проявления в облике и движениях персонажа, чтобы выразить его характер.

Нет более базового и основного движения у героя, нежели походка. В анимации походка – основа основ характера героя. Она меняется в зависимости от ситуации и обстоятельств действия, может становиться крадущейся или усталой, но в каждом случае разные персонажи будут по-разному двигаться. Усталая походка слона Прабу будет отличаться от усталой походки свинки Софи. Походка становится визитной карточкой персонажа. Попробуйте увидеть ее, понять, почему ваш герой ходит именно так, а не иначе.

Представьте, как именно ваш герой бросает камешки в воду, играет в бадминтон или выслеживает кого-то, пытаясь остаться незамеченным. Поместите героя в разные воображаемые яркие ситуации, и герой сам проявит себя. Через его движение вы сможете зацепиться за какие-то детали, собрать их вместе и создать цельный образ героя. Внешние наблюдения быстро перерастут во внутренние наблюдения. Через движение героя можно будет понять и его характер.

Деталь

В любой хорошей истории, тем более в сериале, особое место занимает деталь. Если вам удастся придумать какие-то интересные детали вашего сериала, то смело создайте такой раздел в вашей библии. Возьмем, к примеру, такую деталь, как крылья в нашем сериале «Летающие звери». За этой деталью скрывается идея легкости как проявления характера персонажей, их системы ценностей. Эта легкость, как и сами крылья, их объединяет. Крылья – это и обыденная деталь мира сериала (они выполняют техническую функцию, с их помощью герои летают), крылья – это и волшебное средство передвижения. Также крылья важная деталь мифологии, потому что кроме крыльев, чтобы взлететь, необходимо еще и топливо – счастье. Крылья индивидуальны – они вырастают прямо на наших глазах, когда герой счастлив. Иными словами, герой в прямом смысле окрыляется. Но потом он может эти крылья снять и, как обычную рубашку, повесить к себе в шкаф. У крыльев есть названия, привязанные к моменту их появления – крылья тихого заката или крылья встречи с давним другом. Если собрать все перечисленное воедино – возникнет образ крыльев. В серии «Без крыльев», в которой крыльям уделено особое внимание, произносится фраза: «Для того чтобы быть счастливым, крылья не нужны». Таким образом, крылья становятся важной деталью философии сериала. Если вам удастся найти такую же яркую деталь для вашего сериала, что она станет дополнительной связью всех частей проекта в единое целое, – это будет просто прекрасно.

Условность

Библия задает правила игры для тех, кто участвует в проекте. Одним из важных и неизбежных будет правило степени условности. Это во многом не эстетический вопрос, а технический. На что мы будем закрывать глаза при создании нашего воображаемого мира, а с чем нам придется разбираться столько раз, сколько придется? Например, любой сериал предполагает долгий жизненный цикл существования, ведь сама суть сериала – в его бесконечной продолжительности, пока хватает интереса у зрителей и таланта у авторов. Но спустя пять лет с выхода первой серии вы вряд ли увидите, что персонажи стали старше на пять лет. Это понятная условность сериала, ее даже не требуется объяснять зрителю – время в сериале как будто навсегда остановилось. А Гарри Поттер взрослеет вместе с читателем или зрителем – совсем другая концепция.

В сериале «Малыши и Летающие звери» главные герои – брат и сестра, Коля и Оля. Их родителей мы никогда не видим, но вместо родителей видим других взрослых – Летающих зверей. Куда делись родители? Почему мы никогда их не видим? Откуда в этих историях Летающие звери? В каких родственных или дружеских отношениях они с Колей и Олей? Огромная куча вопросов, на которые в сериале не дают никаких ответов. Будет такое умолчание мешать зрителю воспринимать сериал? Или нам придется давать ответы на все эти вопросы? Ответы на эти вопросы очерчивают границы условности, с которой мы будем работать на проекте.

Как только вы приступите к разработке сериала, условность будет появляться на каждом шагу. Вы придумали, что у ваших персонажей есть крылья и они могут летать. Сразу же возникает вопрос – а как далеко они могут летать? Например, могут они совершить междугородний перелет или они могут только до магазина долететь на крыльях? Может быть, они и до Луны на крыльях долететь могут? Или другой пример – часто в анимационных сериалах героями становятся зверюшки или звери. Достаточно вспомнить хотя бы сериал Вячеслава Котеночкина «Ну, погоди!» (1969), хотя таких примеров множество, и не только в сериалах, но и в полнометражных фильмах или короткометражном анимационном кино. Звери ведут себя точно так же, как обычные люди, и эту степень условности зритель считывает мгновенно, потому что тут заложена простая метафора, как в баснях Эзопа или Ивана Андреевича Крылова – звери и люди сравниваются. Но создав такое соединение человека и животного, пусть даже смысловое соединение, неизбежно придется проводить границы условности – до какой степени звери должны быть похожи на людей? Например, необходимо ли носить одежду или делать прически? С другой стороны, если ваш герой слон и у него есть хобот, то пусть он даже играет роль человека, но будет странно, если он этот хобот не использует, ведь это часто может быть просто удобно. Значит, звериная натура все равно будет пробиваться сквозь человеческую? Подчеркивать это или прятать? Если следовать идее басен, в которых человек награждается звериным обликом, соответствующим его характеру, то персонаж-свинья должен вести себя по-свински. За каждым реальным зверем стоит уже сложившийся образ этого зверя в культуре человека. Как быть с этим? Где пройдет граница нашей условности? На что мы будем отвечать себе и зрителю, а на что будем закрывать глаза? Все это неизбежные, но очень правильные вопросы. Их не стоит бояться, от них нельзя прятаться, на них надо отвечать и идти дальше.

Образ отношений, интонация

Одним из важных пунктов библии сериала должно стать определение атмосферы проекта, его эмоциональной среды, его интонации. Эта интонация проявляется во всем, во многом и в малом – в драматургии, в музыке, в изобразительных решениях, в диалогах и в интонации актеров озвучания, в подборе шумов звукорежиссером и так далее. Решение интонации сериала будет напрямую происходить из того образа отношений между героями, который вы для себя определите. Хуже всего, когда я вижу в сериале такие отношения между героями, которые больше всего напоминают отношения на коммунальной кухне, когда даже без проявления внешней агрессии персонажи готовы друг другу насолить. А уж сколько крика можно встретить в современных детских сериалах! Такое впечатление, что авторы напрочь забывают, что несут реальную ответственность за те модели поведения, которые через сериал закладываются в маленького зрителя. Бывают сериалы, в которых главный герой каждый раз борется с силами зла. Очевидно, что при таком концепте интонация будет воинственной, угрожающей, боевой. А если в разработке девочковый сериал про принцесс, то постарайтесь избежать интонации жеманности, которую так часто можно увидеть в подобных проектах. Найдите вашу интонацию и пропишите ее в библии отдельным пунктом. Какой образ человеческих отношений вы хотите транслировать с помощью сериала?

Структура серии

Важную роль в библии проекта будет играть и структурное построение каждой серии. Оно может быть предельно простым, а может быть сложным. Самая простая формальная структура будет включать себя лишь заставку, титр, саму серию и конечные титры. Но даже в такой структуре перечисленные пункты могут быть решены совершенно по-разному. Например, появление титра с названием серии может стоять сразу же после заставки, а может отделять первый эпизод от второго или экспозицию от перипетий таким образом, что титр идет сразу после события-завязки. Конечные титры могут быть решены еще на содержательной части фильма – то есть кино еще идет, мы видим, что действие продолжается, но поверх уже появились титры. Или титры могут быть в самом конце на статичном фоне.

В нашем сериале «Летающие звери» структура усложнена тем, что в конце каждой серии есть около минуты на музыкальный клип, под который пишется оригинальная песня, соответствующая истории, рассказанной в серии. Этот клип каждый раз как некое обобщение тем, о которых шла речь. Или в нашем сериале «Машинки» есть два мира, поэтому структура серии четко опирается на постоянство начала и конца – всегда начинаем с игры во внешнем мире, потом следует основная часть мультфильма с рассказом о мире внутреннем, то есть мире деревянного конструктора, и завершается серия опять возвращением во внешний мир к слону и Коле. А после этого всегда еще идет обращение слона к народу и только потом титры. Это уже сложная структура.

Заставка

И напоследок хочется сказать еще пару слов о заставке сериала. Заставке создатели часто уделяют недостаточное внимание, а напрасно. Я призываю задуматься над заставкой сразу же, как только вы приступили к разработке проекта. Если вы сделаете такой раздел в библии проекта, это будет замечательно. Заставка как маленький, но предельно эмоциональный фильм перед началом серии, но именно с него все каждый раз начинается. При создании сериала именно в заставке будут выражены многие принципиальные составляющие проекта, ведь в заставке вы пытаетесь заявить главных героев, представить их зрителю, пытаетесь показать и эффектные места действия, задать интонацию проекта. Заставка создает образ всего проекта. Сравните заставку сериала «Смешарики» с заставкой сериала «Летающие звери», и вы сразу увидите большую разницу, хотя для обеих заставок писали музыку одни и те же композиторы – Сергей Васильев и Марина Ланда. Проекты во многом похожи, вплоть до пересечения нескольких образов героев, однако проекты такие же разные, как и их заставки. Начните продумывать и писать сценарий заставки еще в процессе разработки библии. Это удобно, потому что вы можете многие решения по библии проекта в целом тут же пробовать воплотить в заставке и таким образом проверить, насколько найденные вами решения ценны и удобны для воплощения.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 4.2 Оценок: 6


Популярные книги за неделю


Рекомендации