Электронная библиотека » Митчел Уэйд » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 4 июня 2025, 09:20


Автор книги: Митчел Уэйд


Жанр: Управление и подбор персонала, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Бизнес-тренажер

Что же на самом деле произошло во время Интернет-бума? А вот что: появилась целая экономическая ниша, где властвовали юные гении (Марк Андерсен со своим Netscape, Джерри Янг и его Yahoo, Idealab и Билл Гросс, который сделал свое первое состояние на дизайне компьютерных игр). Этот мир (слишком большой и революционный, чтобы назвать его индустрией, – скорее, целая экономика) почти целиком был создан поколением геймеров. Играли ли все они в игры, став взрослыми? Конечно нет. Играли ли они на каком-то этапе своей жизни? Безусловно. Были ли они всегда окружены играми и геймерами? Несомненно. И когда они вступили на эти дикие земли, где им предстояло побороться за богатства при первичном размещении акций, какая модель стояла перед их глазами? Что они думали о риске, о реальности, о победе? Платили ли они по счетам, карабкаясь по карьерной лестнице, вступая в клубы, – делая все то, что предыдущие поколения использовали, чтобы добиться успеха? Или они просто нырнули в виртуальную реальность?

Тогда почти никто не заметил связи. Это и сейчас кажется рискованной затеей. Но разве вам не кажется, что феномен Интернет-компаний по сути своей очень схож с видеоиграми?

Для юных игроков это было ролевой игрой: выбираешь себе должность президента компании, генерального директора или вице-президента по маркетингу, хотя тебе еще не исполнилось тринадцати лет. Ты будешь управлять бюджетом и людьми в таких масштабах, о которых начальник твоего отца может только мечтать. Эта игра, конечно, несколько уступает в величии Age of Empires, где можно быть Жанной д’Арк или Чингисханом, но зато у нее больше возможностей. Твоя Интернет-компания – это игра, в которой надо пройти один за другим много уровней, своего рода реальный вариант Lode Runner. Просто прыгай, как в игре, и собирай то здесь, то там мешочки с деньгами – капитал от инвесторов. Когда соберешь все на первом уровне, переходи на второй. Главное – не попадись в одну из ловушек, которые ты сам расставил для своих соперников. А если игра не задалась, не трать время, чтобы все исправить, лучше нажми reset и начни заново. Используй свой опыт, чтобы занять еще более высокую должность, или открой совершенно новую фирму.

Другие видели в этом своего рода симулятор. Их не волновало желание сделать карьеру и забраться на следующую ступень корпоративной лестницы или обезопасить себя любой ценой от различных рисков. Нет, реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится.

А третьи все-таки выбирали битву: если в этой «игре» ты сможешь поддерживать высокий уровень энергии с помощью венчурных капиталов, то отобьешь любую атаку Red Herring{8}8
  Прим. ред.: журнал о венчурных инвестициях; (red herring – «копченая селедка», английская идиома, означающая «отвлекающий маневр»); аналогичное название имеет и документ, представляющий собой предложение для инвестора.


[Закрыть]
.

Единственное, что останется сделать, – убить всех монстров (соперников с их новой продукцией и рекламой), и ты войдешь в ворота замка, пока еще не закончилось время. Конечно, многие игроки так никогда и не перейдут через разводной мост.

Поэтому главное здесь – своеобразный иммунитет к неудачам. Неважно, в какую видеоигру ты играешь, поражение не так уж страшно, игру всегда можно начать сначала, и с каждым разом ты становишься все более сильным игроком. Такой взгляд на мир сформирован не школой, не телевидением и не спортом (где поражение имеет реальную цену и его последствия сразу становятся очевидными). После обрушения индекса NASDAQ большинство юных ветеранов Интернета, потерпевших неудачу, не бежали с позором. Они не проклинали себя за неверный выбор. Наоборот, они подчеркивали необходимость приобретения опыта, который так важен в их игровом мире. «Я не стану главным вице-президентом компании еще лет двадцать, – говорили они. – Но я многому научился и теперь добьюсь успеха на любой работе».

Конечно, действовали и другие силы, не последняя из которых – вековечные механизмы, раздувающие очередные «мыльные пузыри» на рынке. Но почему именно тогда заработали эти механизмы? И почему даже те, кто работал в компаниях, а не только инвесторы, готовы были рисковать? Просто целое поколение верило в принципы, которым их научили видеоигры. Вот они:

✓ Если ты придешь к финишу первым, ты победишь.

✓ У тебя есть ограниченный набор инструментов, и хоть какая-то комбинация из них обязательно сработает. Если ты найдешь правильную комбинацию, игра тебя наградит.

✓ Метод проб и ошибок – лучшая стратегия и самый быстрый способ научиться.

✓ Старшие со своим опытом тебе не помогут; они не знают даже основ нового мира.

✓ Тебя ждут неожиданности и трудности, к которым ты не готов. Но сумма этих рисков и опасностей по определению не может сделать твой путь бессмысленным.

✓ Когда ты соберешь нужные «предметы» (бизнес-план, образец продукции, клиентуру, возможно даже прибыль), ты будешь купаться в золоте.

✓ Хотя иногда приходится отступать, в итоге ты все равно движешься вперед.

Но основным правилом все-таки было вот какое: если на экране появится надпись «game over» (вы проиграли), – ничего страшного. Всегда можно попытаться начать снова или выключить компьютер и вернуться к нормальной жизни там же, где вы ее оставили. Между прочим, новая попытка – это то, чем они занимаются в настоящий момент, как и все мы, обнаружившие, что нашу экономику переделали «инопланетяне».

Ладно, а теперь серьезно: мы что, действительно верим, что взлет Интернет-компаний (и их крах) был следствием появления видеоигр? И да и нет.

Когда мы решили найти связь между появлением Интернет-компаний и видеоиграми, это идея, как вы помните, показалось нам провокационной. Мы использовали ее для того, чтобы поставить несколько интересных аналитических вопросов. При этом мы сами не были абсолютно уверены в прочности этой связи.

Но потом мы увидели результаты опроса. И все изменилось. Результаты доказали, что в этом даже больше истины, чем мы могли себе представить. Последовательно, пункт за пунктом респонденты, которые выросли на видеоиграх, показывали особое отношение к самим основам бизнеса: риску, достижениям, цене опыта, своим собственным возможностям. С помощью строгих научных методов было установлено: они действительно верят, порой даже не отдавая себе в этом отчета, что мир – это видеоигра. Одно это не объясняет взлета и падения интернетовских компаний, но эти вещи, вероятно, взаимосвязаны. Несомненно и то, что поколение геймеров уже влияет на бизнес и за пределами Интернета. Скоро невозможно будет не замечать влияния видеоигр на нашу экономическую жизнь. Фирмы, которые ухватили суть происходящих перемен, обнаружат бесценные качества геймеров на всех уровнях работы. А фирмы, которые ничего не поняли, удивятся, куда это разбежались все их лучшие сотрудники.

Можно, конечно, подумать о куда более интересных и приятных вещах. Присматриваясь к геймерам сейчас, вы тем самым даете шанс – себе, своей компании, своим инвестициям, а может статься, своим детям-геймерам. И в то время, как другие только обнаружат феномен геймеров, вы уже сможете насладиться огромными возможностями этого нового поколения. Вам нужно сделать только одно – понять их.

Глава 2
Секс, насилие и другие стереотипы
Что нас беспокоит в компьютерных играх и почему нам не стоит беспокоиться

Трудно винить профессиональное сообщество в том, что оно не замечает деловой потенциал поколения геймеров. Как мы убедились, разные обстоятельства, которыми сопровождалась история видеоигр, объясняют, почему игры остались вне поля нашего зрения. В этом нет ничего удивительного. Когда бэйби-бумеры интересуются играми, они проявляют, как правило, большую настороженность. Первым делом они представляют себе все самое плохое: дискриминация по половому признаку, насилие, шаблонность мышления и социальную разобщенность.

Гендерные роли

Любой экономист подтвердит: смена гендерных ролей может обернуться серьезными экономическими потрясениями. Поэтому многие опасаются, что воздействие игр на взаимоотношения полов может привести к катастрофе. Возможное развитие событий легко себе представить. Ведь гендерные стереотипы в играх чрезвычайно примитивны: мужчины – агрессивные, накачанные бойцы элитных подразделений (Metal Gear Solid); женщины – грудастые волейболистки (Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball). Настолько примитивны, что представители других средств массовой информации утверждают, что для них это давно забытое прошлое.

Проводя исследования, мы брали интервью у студентов и студенток колледжей и у молодых специалистов. Было обнаружено, что мужчины и женщины по-разному играют в игры. Мужчины часто говорили, что женщины, как им кажется, гораздо меньше интересуются видеоиграми, чем они сами, – и наша информация это подтверждает. Женщины значительно реже говорят, что играли в видеоигры подростками, чем мужчины разных возрастов. Но, что любопытно, среди наших старших респондентов примерно одинаковое количество мужчин и женщин сказали, что не играли вообще или играли периодически. Разница возникает, если обратиться к людям моложе тридцати четырех лет – к собственно геймерам. Здесь оказывается, что, хотя 40 % геймеров – женщины, 77 % из них утверждают, что не играли или играли мало, когда были подростками[37]37
  Этот факт может заставить читателей усомниться: а что если половая принадлежность объясняет результаты этого исследования лучше, чем игровой опыт? Задавшись таким вопросом, мы перепроверили все данные с учетом гендерной принадлежности респондентов, и оказалось, что результаты совпадают с теми, что мы получили раньше.


[Закрыть]
.

Что же, компьютерные игры – еще один пример разделения по половому признаку? Как спорт, который затрудняет взаимопонимание мужчин и женщин, как только они переходят к более близким взаимоотношениям? Неужели теперь все эти выросшие мальчики хотят только женщин, в точности похожих на Лару Крофт или хотя бы столь же уверенных и независимых, как она? А может быть, они хотят найти ту, которая знает все коды в игре Tomb Raider? Смогут ли они справиться с напряжением, неудачами, сложностью личных отношений? Или они просто будут «нажимать перезагрузку» каждый раз, когда эти отношения с другим полом натолкнутся на трудности?

Наши интервью показали, что реальность – штука гораздо более сложная и более позитивная, если на то пошло. Для начала, мальчики и девочки играют в компьютерные игры вместе. Прошло более тридцати лет с введения поправки к образовательной программе, когда в студенческом спорте должно было воцариться равенство между юношами и девушками. Тем не менее спорт до сих пор напрямую зависит от пола. Даже сейчас из-за женщины, которая участвует в некоторых видах соревнований, может подняться шумиха, как случилось в 2003 году с Анникой Соренстам. За исключением футбола в начальной школе, очень редко встречаются совместные команды, состоящие из девочек и мальчиков.

С другой стороны, видеоигры становятся все более общим интересом для разных полов. Братья и сестры сидят в одной комнате и часами напролет вместе режутся на компьютере. Девочки могут играть меньше, но разница между показателями все время уменьшается (см. рис. 2.1). И как мы уже говорили выше, все больше девочек начинают играть сейчас. Когда дети вступают в пору первых свиданий, они все чаще встречаются группками, устраивают вечеринки, чтобы вместе поужинать и поиграть всем по очереди – и мальчикам и девочкам – на PlayStation. В колледже студенты тоже собираются вокруг приставок и часто сопровождают видеоигры выпивкой.


Рисунок 2.1. Процент геймеров женского пола


Как видеоигры могут повлиять на роли полов в обществе? Нам представляется, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором (см. справку 2.1). Мужчины в нашем опроснике указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады (может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной) и выбирают квесты и карточные игры. Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.

Есть и другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. В реальном мире нечасто встретишь мальчика-подростка, который причесывает и переодевает куклу. Мальчикам поколения бэйби-бума это еще могло сойти с рук, но только до шестилетнего возраста. Потом в дело вступали старшие мужчины, которые говорили, что это «девчоночье» занятие – тратить время на переодевание солдата Джо.

Но в видеоиграх, будь то экстремальный спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. И мальчикам, и девочкам предлагается выбрать любой наряд или экипировку, подобрать себе прическу любого цвета и стиля, примерить какую угодно обувь, поэкспериментировать с растительностью на лице. (Стоит ли удивляться, что мужчин, которых в Соединенных Штатах некоторые называют «метросексуалами»{9}9
  Прим. ред.: от metro – город и sex – пол; словечко, придуманное западными журналистами для обозначения мужчин, которые любят модно одеваться и заниматься своей внешностью.


[Закрыть]
, становится все больше?). Вдоволь насладившись своим виртуальным образом, подростки обоего пола погружаются в мир видеоигры и стараются расколошматить всех соперников.

Интерактивность игр, кроме всего прочего, добавляет гибкости отношениям между полами. Девушки поколения бэйби-бума учились жить в обществе, отчасти сидя перед телевизором. Наши коллеги-женщины часто говорят, что такие персонажи, как Саманта Стивенс или Джун Кливер{10}10
  Прим. ред.: персонажи популярных американских телесериалов конца 1950 – 1970-х годов «Колдунья» и «Предоставьте это Биверу».


[Закрыть]
, как-то повлияли на их подсознание. Мальчики, конечно, вынуждены жить со своими внутренними Манниксами или, может быть, капитаном Кирком{11}11
  Прим. ред.: персонажи популярных американских телесериалов конца 1960 – 1970-х годов «Манникс» и «Звездный путь».


[Закрыть]
. Игры в этом смысле гораздо более раскрепощают. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола так, что раньше было невозможно. И мальчики, и девочки играют самыми разнообразными персонажами мужского и женского пола. Опрашивая юных игроков – мальчиков из начальных классов, мы были удивлены тем, что очень немногие из них высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Так и подмывает подумать, что такой вот выбор персонажей среди обоих полов – одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, – говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола. Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх – таких как EverQuest, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, – запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола[38]38
  Steven Poole, «Are We Loosing Our Grip on Reality?» Sunday Times (London), 11 мая 2003 г.


[Закрыть]
.

Когда дело доходит до моделирования взаимоотношений полов в обществе, оказывается, что видеоигры активно эволюционируют. Эти самые многопользовательские ролевые игры стали популярными только несколько лет назад, а это немного по сравнению с десятилетиями геймерского опыта. Нам стало ясно, что игровой мир – не только мужской, как многим казалось. Все больше и больше женщин начинают играть, и поведение, определяемое полом в виртуальном мире, имеет гораздо больше нюансов, чем это могут представить себе негеймеры.

Справка 2.1
Статистические заметки по поводу различия полов

Кто-то может подумать: если существует разница между тем, в какие игры и как часто играют мальчики и девочки, то и стиль работы и отношение к ней у теперь уже взрослых мужчин и женщин разные. Но когда мы посмотрели на собственные исследования с гендерной точки зрения, это не особенно изменило общую картину. Сначала мы даже удивились. А потом поняли, что глубинная природа игр в целом – а не содержание каждой из них в отдельности – дает опыт и таким образом учит игроков. Если искать влияние игр на такие примитивные физические эффекты, как острота зрения, то «стрелялки» имеют преимущество перед другими жанрами. Однако наша информация убеждает, что в сфере возможностей и умений, которые нужны для работы, главное – не во что играть, а играть вообще. На это поколение повлияли сами базовые принципы игры, а не привлекательное на первый взгляд содержание некоторых из них.

Насилие

За три года исследований мы успели поговорить о влиянии видеоигр с сотнями людей. С уверенностью можем сказать: ни один разговор об играх, по крайней мере с родителями, не обходится без обсуждения проблемы насилия. Родители, как и многие из нас, очень волнуются, что в играх слишком много насилия и что они толкают молодых людей на вполне реальные противозаконные, смертельно опасные действия. Сцены насилия изображены в играх так наглядно, что это попирает все моральные нормы.

Есть ли основания для этого беспокойства? Гораздо меньше, чем можно себе представить. Несомненно, отчеты прессы навязывают определенную причинно-следственную связь. Сообщения о фактах насилия публикуются совместно со статистикой о повсеместном увлечении видеоиграми, не забывая указать, например, что приставки есть в 70 % домов, где проживают дети моложе восемнадцати лет. Ясно также, что насилия полно даже во многих «добрых детских» играх. В Гарвардском центре анализа рисков обнаружили, что из пятидесяти пяти игр категории E (категория игр для всех) в тридцати пяти есть намеренные акты насилия. Этих актов насилия в них от 1,5 % (хоккей) до 91 % (аркады). В 27 % игр показывают людей, умирающих от какой-либо формы насилия[39]39
  Kimberly M. Thompson и Kevin Haninger, «Violence in E-Rated Video Games», Journal of the American Medical Association 286, no. 5 (1 августа 2001 г.), 591–598.


[Закрыть]
.

Но хотя очень легко поверить, что между играми и насилием есть непосредственная связь, особенно благодаря тому, что результаты таких исследований публикуют часто и с удовольствием, – приведенные данные еще не доказывают, что эта связь в действительности существует. Ученые расходятся во мнениях. Есть исследования, которые подтверждают зависимость одного от другого, но есть и исследования, которые утверждают, что такая связь не найдена[40]40
  Вот некоторые исследования статистически значимой зависимости между играми и агрессивным поведением: D. D. Buchman, J. B. Funk, «Video Game Controversies», Pediatric Annals 24, (1995), 91–94; E. F. Provenzo, Video Kids: Making Sense of Nintendo (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991); N. Schutte, J. Malouff, J. Post-Gorden, A. Rodasta, «Effects of Playing Video Games on Children’s Aggressiveness and Other Behaviors», Journal of Applied Social Psychology 18 (1988), 454–460. А вот несколько исследований, которые установили, что между играми и агрессивным поведением нет никакой связи: B. Gunter, The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked (Sheffield, UK: Sheffield Academic Press, 1998); J. Sanger, Young Children, Videos and Computer Games (New York: The Falmer Press, 1996). K. Durkin, «Computer Games, Their Effects on Young People: A Review», Sydney Australia: Office of Film & Literature Classification, 1995.


[Закрыть]
. И суд присяжных еще не вернулся с совещания.

Любопытнее всего взглянуть на опыт геймеров в реальной жизни. Ведь в действительности уровень детской преступности сильно упал (как и уровень общей преступности) в самом начале того периода, когда объем насилия в играх достиг критической точки. Вот мнение Лоуренса Шермана, профессора криминологии в Университете Пенсильвании: «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века, и ничто не говорит о том, что ситуация повернется вспять. Уровень насилия в школах тоже не вырос – просто об этом стали чаще говорить в прессе. Если видеоигры так опасны, почему их распространение повлекло за собой спад убийств?»[41]41
  John Tierney, «Here Come the Alpha Pups», New York Times, 5 августа 2001 г.


[Закрыть]

Бегство от реальности

Вопрос полов и насилия – не единственное, что волнует нас в видеоиграх. Люди, не относящиеся к поколению геймеров, считают, что игры на компьютере мешают нормальному социальному развитию. Иногда даже они опасаются, что их дети или подчиненные могут превратиться в отшельников, склонных к бегству от реальности.

И это понятно. Трудно спорить, что видеоигры – это форма ухода от реальной жизни. Картина налицо. Игроки сидят рядом с нами, но они «находятся» не здесь, поскольку увлечены только своим занятием. Это волнует многих бумеров, они опасаются, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда. Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре «вернулись»! Даже если нашему поколению не хватает смелости, чтобы резко осудить бегство от реальности, то желание такое уж точно есть. Для нас эскапизм, побег от жизни, – это смесь страха, слабости и недостатка амбиций в разных пропорциях, но мы бы не стали заказывать подобный коктейль на публике. В наших опросах это всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: «Ну и что?». В своих ответах они искренне пытались объяснить, что прекрасно понимают разницу между настоящей жизнью и настоящим развлечением. Нам легко понять сбитых с толку негеймеров. Ведь геймеры часто описывают игры так, как будто они настоящие; многие из них говорят, что игры – это способ пережить такое, что невозможно в реальной жизни. Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью. Так что предыдущие варианты ответа действительно кажутся нам несколько устрашающими. Неужели фанаты Madden Football действительно верят, что они находятся на стадионе в Окленде и играют в матче Национальной футбольной лиги?

Конечно нет. И вот тут-то разрыв между поколениями особенно велик. С точки зрения геймеров, мы просто ни черта не понимаем. Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни – только еще лучше! Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации