Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 15:55


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Эмерджентный нарратив

Это уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает во время прохождения игры при взаимодействии с геймплеем. Определенный сюжет может быть вовсе не заложен разработчиками или сформулирован лишь частично, а история создается благодаря жизненному опыту, фантазии, ассоциативной памяти и другим факторам прохождения непосредственного участника или участников игрового процесса. Если обратиться к английскому происхождению термина «эмерджентный нарратив», происходит своеобразная генерация «выходящего, выросшего, нового сторителлинга». Им обладают в той или иной степени абсолютно все игры, даже те, где нет сюжетной линии, – как, например, шахматы, шашки, пасьянс, спортивные симуляторы. Нарратив в них – это серия последовательных действий, складывающихся в общее повествование.

Возьмем в качестве примера обычную гоночную игру, где главная цель – за время проехать трассу. Эмерджентный нарратив в ней может разниться, исходя из того, какая история прокручивается в голове у игрока. Один представляет себя в роли эдакого героя фильма «Форсаж», другой просто любит изучать интересные места, которые будет проезжать выбранный кар, третий ассоциирует себя с убегающим от преследования угонщиком. Четвертый, наоборот, – тем, кто гонится за преступниками, пятому же просто важна победа любой ценой. Это лишь вершина айсберга, самые простые мысли, приходящие во время адреналиновой трассы. Но в этом вся мощь эмерджентного нарратива, ведь при таком подходе истории могут формироваться до бесконечности, поражая разнообразием, и каждая из них создает уникальный опыт игрока.

Эксплицитный нарратив

Есть еще две особых подкатегории нарратива: его видимая часть – эксплицитная и скрытая – имплицитная. В первом случае мы имеем дело со знакомыми нам лором, биографией персонажей, сюжетными ветвлениями, внутриигровыми текстами, диалоговой системой – всем тем, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.

Имплицитный нарратив

Имплицитный нарратив – то, что называется «под капотом», – скрытый, невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока. В идеале разработчикам следует учитывать нюансы данного вида нарратива, чтобы понимать, какие впечатления может производить проект на участников.

Например, в серии игр Dark Souls довольно эклектичный, непредсказуемый и размытый сюжет. Взаимодействие с персонажами, словно в реальной жизни, невозможно спрогнозировать, чтобы даже приблизительно знать результат. Эта игра фокусируется именно на имплицитности – на уникальных эмоциях конкретного прохождения игроком.

Потоковое состояние

При работе с интерактивными историями значительное внимание обращают на так называемое состояние потока – полное погружение человека в процесс. Об этом явлении подробно впервые заговорил американский психолог Михай Чиксентмихайи в своей книге «Поток. Психология оптимального переживания», описывая его возникновение: «В ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток».

Данную мысль развил уже в нашем веке китайский гейм-дизайнер Дженова Чэнь в рамках ощущений, которые испытывает игрок. Исходя из анализа ученого, процесс прохождения должен быть сбалансированным и проистекать между сложностью заданий и навыков участника(ов) игрового процесса, которые должны полностью отождествить себя со своим персонажем(ами) и раствориться в игровом мире, контролируя там свои действия, но при этом контроль реального времени утрачивается.

Важно отметить: критики данной теории отмечают, что автор лишь описывает само состояние потока, но не дает прямых способов его достижения. Есть лишь описанные Михаем внешние факторы, которые увеличивают вероятность активации потока: баланс между вызовом и мастерством; слияние действия и внимания; четкие цели; фокус на поставленной задаче; абсолютный контроль действия; отключение самосознания; потеря связи с реальным временем и аутотелический опыт (как способ получения внутренней награды от деятельности самой по себе).

При создании интерактивной истории важно учитывать состояние потока, делая плавные переходы между сценами и событиями, не вырывая реципиента из повествования. Детально о том, как этого достигать на уровне структуры и конструирования системы реплик, будет рассказано в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».

Игровая сценаристика

О том, что такое сценаристика, мы уже прекрасно знаем из кинодраматургии и театрального искусства. Отличие игрового формата в том, что наша история должна простираться в еще одно дополнительное пространство – интерактивность. Нужно не только продумать сеттинг и сюжет, но и представить все возможные пути прохождения по разветвлениям, а также обратить внимание на имплицитность, то есть чувства и эмоции участника процесса, хотя бы приблизительные.

Если говорить очень простым языком, то корни игровой сценаристики, безусловно, растут из писательского мастерства, киносценаристики и постановки пьес, но при этом мы учитываем интерактивность. Игровые сценаристы точно так же работают с синопсисами, поэпизодниками, сюжетной структурой, лором, проработкой персонажей и диалогами, однако инструменты и методы могут отличаться (см. главу 9 «Нарративный инструментарий»).

Нарративный дизайн

Нарративный дизайн – это сложное синтетическое явление, довольно новое в сторителлинге, связанное с развитием искусства видеоигр.

Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и прочих элементов.

Важная особенность в том, что нарратив присутствует в любой игре, даже если нет сюжета или сеттинга, – это эмерджентный вариант. Нарративный дизайнер в данном случае ответственен за то, чтобы наладить «дружбу и взаимопонимание» между сюжетной основой и геймплеем, чтобы игрок получил максимально увлекательный и интересный опыт прохождения.

Отличие игровой сценаристики от нарративного дизайна

Игровая сценаристика оперирует сюжетом, системой персонажей, диалогами. В свою очередь, нарративный дизайн настраивает историю в самой игре, используя как сценарную основу, так и другие инструменты, например звуковое и визуальное оформление, являясь связующим звеном с другими отделами команды разработки.

Визуальные новеллы, пожалуй, один из лучших примеров игр, где можно увидеть разницу между игровой сценаристикой и нарративным дизайном. Давайте рассмотрим подробнее этот момент на пайплайне работы проекта.

Разработка брифов и последующей концепции на их основе, создание библии персонажей, написание синопсиса, лора, поэпизодника, диалогов – это все удел игрового сценариста.

Нарративный дизайнер занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.

Безусловно, игровая сценаристика и нарративный дизайн идут рука об руку, соприкасаясь и перетекая друг в друга, однако разница между ними очевидна: в первом случае мы имеем дело с созданием контента, а во втором – с формированием истории в геймплее.

Глава 3
Сеттинг. Референсы и мудборды

С понятием сеттинга мы сталкиваемся постоянно, когда выбираем, что почитать, посмотреть или во что поиграть. Будет это мир фантастики или средневековая сага, а может быть, анимационный сказочный фильм? Давайте детальнее познакомимся с этим понятием нашей повседневной жизни.



Само слово «сеттинг» происходит от английского слова setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг. Это своеобразный базис, от которого мы отталкиваемся в самом начале нашей истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Нам важно понимать окружение, пространство и среду, где будут происходить события. Даже если разработчик фокусируется исключительно на механике, ставя ее во главу угла, механику следует размещать в каком-то пространстве и мире, визуализировать. Чем качественнее и продуманнее будет окружение для оригинальной игровой механики, гениальной гипотезы, философской идеи, тем больше вероятность, что она откликнется в сердцах благодарных игроков, зрителей и читателей.

Создавая наш проект, будь то книга, сценарий или игра, мы опираемся на два метода: нисходящий и восходящий – то есть от космологии до детального описания и наоборот, от деталей до космологии. Оба метода вполне успешно используются авторами. Чтобы максимально определиться с сеттингом, нам важно прояснить для себя перечисленные ниже важные характеристики.

Сеттинг формируют:

● время действия;

● место действия;

● пространство действия;

● фантастическое допущение;

● условия;

● атмосфера.

Время действия

Первый вопрос, на которой следует ответить при создании нашего интерактивного произведение: «когда?». Мы определяем, в какой исторической эпохе будут происходить наши события. И здесь нам нужны границы, даже если это масштабная сага, включающая тысячелетнюю летопись многих поколений. Чем четче у нас будут обозначены временные рамки, тем проще, качественнее и детальнее мы создадим интерактивное произведение.

История может быть о далеком прошлом, когда на планете Земля существовали динозавры и огромные папоротниковые леса, или, наоборот, в необозримом будущем с трансформированными и преображенными формами человечества. Она может затрагивать философские проблемы в античности или охватывать войны XX века, погружаться в викторианскую эпоху или… Список можно продолжать довольно долго, все зависит от цели и концепта нашего проекта. Однако не стоит впихивать в произведение буквально все свои идеи, размазывая их на этапе сеттинга. Четкость и лаконичность – вот главные слагаемые успеха.

Существуют и так называемые истории «вне времени» – в большинстве случаев это произведения, где есть фантастическое допущение: мультфильмы, сказки, фильмы, игры; в них присутствуют волшебство и магия, законы фэнтези-мира. Тут нет привычных для нас эталонов времени, да и оно не выполняет важную функцию, как, например, в дневниковых форматах и сагах.

Место действия

Теперь нам предстоит «заземлиться» и дифференцировать географический диапазон нашей интерактивной истории. Отвечаем на обстоятельственные вопросы: «где? куда? откуда?». Нас интересует все: район, город, страна, континент, планета, галактика, вселенная – любые указатели на место. Это может быть лужайка на заднем дворе дома в Огайо, замок с вампирами в Трансильвании, планета Лягушонок в звездной системе Болотные Газы, провинциальный городок Энск в России или сразу все перечисленные нами точки на карте.

В некоторых произведениях иногда происходит ситуация, когда место действия размыто, имеет некий неопределенный вид. В таких случаях нам все равно надо указать черты образования или географического объекта на карте или точки в пространстве, обрисовав их в нескольких словах. Например, обычный провинциальный городок, невесомость, фантастическая страна, поверхность письменного стола, замок с привидениями и тому подобное.

Пространство действия

И снова мы возвращаемся к вопросам, которые нам любезно предоставляют наречия, на этот раз обратимся к обстоятельствам меры и степени и попробуем ответить: «сколько?» и «насколько?». Они помогут нам разобраться с масштабом сеттинга, определить пространство событий интерактивной истории. Мы вправе разместить наше повествование на кончике иголки или травинке – и тогда имеем дело с микросеттингом, но вполне реально раздвинуть пределы происходящего до размеров вселенной и заняться экспансией звездных систем, используя макросеттинг.

Есть ли мерило в очерчивании границ между двумя этими понятиями? Да, безусловно, и зависит оно от того, что для нас важно в истории: показать залихватские приключения в космосе с путешествиями на различные планеты или же сосредоточиться на внутреннем мире героев, их переживаниях, значительно сузив пространство, не имеющее такого значения, как в первом варианте. Если же мы останавливаемся на некоем промежуточном варианте, например паре городов на карте, то имеем дело с мезосеттингом (от древнегреческого слова «мезос»), то есть «средним». Этот вариант, пожалуй, самый популярный у авторов.

Фантастическое допущение

Краеугольным камнем в определении сеттинга является элемент фантастики в сторителлинге. Тут мы прибегнем к вопросу «как?» и определимся: события нашей интерактивной истории происходят в реальном мире или в выдуманном, несуществующем. Все, что отражено в учебниках истории и современности об окружающем: культуре и традициях, науке и технике, политике и экономике разных народов, национальностей, стран и государств, – это реальный сеттинг.

Если же присутствует элемент сказки, мистики, волшебства, фэнтези, описания будущего, мы имеем дело с сеттингом с фантастическим допущением. Магический реализм тоже относится к данной форме.

Стоит упомянуть тонкое горлышко, куда зачастую попадают творцы, пытающиеся создать слишком сложный и запутанный нереалистичный сеттинг, – великие мысли и гениальные фантазии могут быть просто не поняты реципиентами, что приведет к истории «одного читателя (игрока, зрителя)», где им является сам автор.

Особенно непростым по реализации является метафорический сеттинг, оперирующий различными системами знаков и символов. Реализм в этом плане беспроигрышный вариант, так как события и их последствия очевидны для аудитории, и чем ближе к нему сюжеты с фантастическим допущением, тем стабильнее фундамент интерактивной истории.

Условия

Ясность любой истории выкристаллизовывается при четком соблюдении условий и правил созданного мира, он должен быть логичен, даже если обладает суперсложным фантастическим допущением. И здесь возникают вопросы: «на каких условиях?», «зачем?», «почему?». Нам следует описать, что в нашей истории точно будет присутствовать, а что – ни при каких обстоятельствах, активно используя метод бритвы Оккама. В данном контексте мы фокусируемся на главной теме сеттинга. Если мы создаем историю, где основное внимание уделяется любви аристократов в эпоху сентиментализма, довольно странно в этот сеттинг добавить, например, ловкого интеллектуала-детектива, преследующего маньяка-технократа. Это будет совсем другая история.

Атмосфера

И последним элементом, гранью нашего сеттинга является выбор конкретного окружения. Для этой цели мы зададим творцам, самим себе, вопросы, которые характерны для прилагательных, то есть описаний и эпитетов: «какой?», «какая?», «какое?», «какие?». А именно сформулируем, как должна выглядеть среда, где происходят все события нашего произведения. Например, мы взяли реалистичный сеттинг, показывающий один лишь Лондон в викторианскую эпоху, но атмосфера истории может быть разной по реализации: аниме, мрачная готика, натуралистичность и т. д. Тут все зависит от того, каковы идея, цель и аудитория проекта.

Чтобы проработать данный элемент сеттинга, желательно обратиться к мудборду и референсам, о которых мы расскажем чуть позже в этой главе. А пока давайте разберем на практике, какими могут быть сеттинги интерактивных историй. Помним, что на данном этапе мы не расписываем все в чрезмерных подробностях, а наоборот – минимизируем концепцию в несколько строк. Остановимся отдельно на том, как работать с детальным описанием мира, вселенной интерактивной истории в следующей главе, согласно логике разбора от большого и масштабного к малому и узкому.


Примеры

Сеттинг истории «Космические гонщики»

● 100–150-е годы по темпоральному календарю (что равняется 2100–2150-м годам по григорианскому календарю).

● Космос.

● Макросеттинг: действия охватывают пространства галактик Млечный Путь, Андромеда, Магеллановы Облака и планет на всех этих космических сущностях.

● Научная фантастика.

● Условия: технологии, прогрессивная наука и инопланетяне, но в этих мирах нет магии и фэнтезийных волшебных существ.

● Атмосфера: стиль аниме.


Сеттинг истории «Любовное влечение Камиллы»

● XIX век, эпоха Регентства.

● Великобритания.

● Мезосеттинг. Несколько британских городов: Бирмингем, Ковентри, Ноттингем.

● Реализм.

● Условия: детали, культура, мода и быт начала XIX века, основанные на реальных исторических сведениях.

● Атмосфера: романтика, сентиментальность, элегантная роскошь, приглушенные, но не мрачные краски, утонченность туалетов в кинематографическом стиле эпохи золотого века Голливуда.


Сеттинг истории «Волшебный лужок»

● Вне времени.

● Обычный зеленый луг в цвету.

● Микросеттинг: действие ограничено миниатюрной долиной с цветами и другими растениями.

● Сказка.

● Условия: насекомые и букашечки разговаривают, это мир маленьких созданий.

● Атмосфера: мультфильм, плавные формы, милота, яркие краски, позитивность – все, что интересно маленьким детям 3–8 лет.

Оригинальный сеттинг

Стандартный сеттинг, ограниченный всеми теми условиями, которые от него ждет аудитория, – это благодарный материал для работы с интерактивными историями, так как для автора и потребителя все четко, ясно, понятно, очевидно.

Однако есть и оригинальные сеттинги, совмещающие в себе черты нескольких вариантов или разработанные под конкретную концепцию реализации. Это могут быть миксы одного элемента, формирующего сеттинг, или нескольких. Например, если мы берем «время действия» и хотим соединить в себе прошлое человечества и его будущее после катастрофы, может появиться довольно интересный продукт типа игры Horizon: Zero Dawn. При работе над играми Ori and the Blind Forest, Gris, Journey сеттинги и вовсе создавались уникальными именно под данные проекты.

Безусловно, оригинальные нарративные среды сразу привлекают внимание, но есть опасность, что аудитория не поймет наш высокий замысел и откажется погружаться в сложную психологическую/философскую/символическую глубину произведения. Поэтому работать «диджеем», миксуя стандартные сеттинги, нужно очень осторожно, следя за балансом. Целесообразно делать это, уже обладая большим опытом в сторителлинге. Эксперименты – замечательно и чудесно, если они имеют под собой профессиональную базу.

Неопределенный сеттинг

Особый вид сеттинга – это когда его «как бы» не существует, и тут ключевой момент именно в словах «как бы». В основном данный довольно интересный вид сеттинга касается только игровой сферы, а именно гиперказуальных игр, где главный акцент делается на механику – например в карточных жанрах. Существует абстрактное пространство, в котором происходит действие, а значит, есть его границы, поэтому сеттинг имеет место быть. Однако определить и описать его достаточно сложно и не настолько важно с точки зрения концепции игры. Участниками механики могут быть сколько угодно персонажей, сущностей, объектов, предметов и т. д., и все они будут перемещаться, появляться, взаимодействовать в так называемом неопределенном сеттинге, но ни в коем случае не зависать в вакууме, где нет времени и пространства.

Устоявшийся сеттинг

Довольно часто сеттинг можно описать одним-двумя словами, из которых сразу становится понятно его ядро и фокус. Давайте остановимся на некоторых таких популярных вариантах.

Постапокалипсис (постапокалиптика)

Обычно это выживание человечества, вернее, его небольшого количества, после глобальной катастрофы – в большинстве случаев, ядерной или другой масштабной разрушительной войны. Тем немногим «счастливчикам», которые не погибли, приходится существовать на останках былой цивилизации, по сути, обитая в диком мире и создавая диковинные виды социумов, где главная цель – остаться в живых, а какими путями – вот тут уже входит в силу фантазия автора. Сам термин «постапокалиптика» был впервые упомянут американским критиком Аланом Франком в конце прошлого века и стал активно использоваться на рубеже тысячелетий. Яркими примерами данного сеттинга являются франшиза «Безумный Макс», игры серии Fallout, роман «Пикник на обочине» А. и Б. Стругацких и S.T.A.L.K.E.R., вселенная «Метро-2033» Д. Глуховского и многие другие произведения.

Зомби-апокалипсис

С постапокалипсисом связан еще один довольно популярный сейчас сеттинг – зомби-апокалипсис. В самом названии уже есть суть: мир захватывают/захватили ожившие мертвецы или человекоподобные существа, склонные к стихийному целеполагающему каннибализму. Причин оживления/превращения в монстров может быть множество: от вируса, мутации до заклинания на кладбище, однако результат похожий – чудовища охотятся за людьми, чтобы, в большинстве случаев, пожрать их мозг. Активно описываемый сеттинг стал использоваться в начале нулевых, и до сих пор интерес к нему не угасает. Среди характерных произведений: франшизы «Ходячие мертвецы» и «Обитель зла», фильм и роман «Я – легенда», корейский сериал «Королевство», фильмы «Тепло наших тел», «Война миров Z» и другие.

Стимпанк

В самом названии этого сеттинга заключена его суть, ведь в переводе с английского данное словосочетание звучит, как «пар» и «протест, бунтарь, панк», то есть пространство, где технологии основаны на открытой энергии пара, что было характерно для американского, но чаще английского общества второй половины XIX века (Викторианской эпохи). Появление этого довольно интересного явления в искусстве, сочетающего в себе научную фантастику и альтернативную историю, произошло в 80-е годы прошлого века.

Своеобразным ответвлением данного сеттинга является дизельпанк. Его отличает то, что фокус внимания перемещается на дизельные двигатели, их возникновение в первой половине уже в ХХ веке, и соответствующий антураж того времени.

В ряду произведений стимпанка можно назвать вселенную Warhammer, серию игр Syberia, мультфильм «Ходячий замок», частично анимационный сериал «Аркейн», романы Чайны Мьевилля, Филипа Пулмана, Роберта Льюиса Стивенсона, фильмы «Лига выдающихся джентльменов», «Хранитель времени», «Хеллбой», «Виктор Франкенштейн» и другие.

Киберпанк

Данный сеттинг обычно имеет дело с миром высоких технологий, кибернетикой, расширенной реальностью (XR), совмещающей в себе дополненную и виртуальную. Это вселенная, где важную роль играют искусственный интеллект, робототехника во всех ее проявлениях, импланты, эксперименты по совмещению живого и механизированного, генная инженерия, инновационные средства по работе с сознанием, в том числе наркотики, новые социальные группы и субкультуры, связанные с развитием высоких технологий.

Сам термин был впервые упомянут Брюсом Бетке в 1983 году, однако развитие получил после нашумевших романов Уильяма Гибсона и Филипа Киндреда Дика. Этот сеттинг активно использовали Пэт Кэдиган, Мерси Шелли, Нил Стивенсон, Майкл Суэнвик, Брюс Стерлинг, Ричард Морган, игры Cyberpunk 2077, Deus Ex, Remember Me, фильм и аниме «Призрак в доспехах», фильмы «Бегущий по лезвию 2049», «Робокоп», «Матрица», «Трон», сериал «Видоизмененный углерод» и многие другие.

Научная фантастика

Это вымышленный фантастический мир, обычно футурологический, где изобретены и научно обоснованы удивительные сегодня явления, например полеты на разные планеты и даже в разные галактики, терраформирование, встречи и контакт с инопланетным разумом и существами, новейшие технологии, умные жилые пространства, необычные формы социума. Главное отличие от фэнтези – отсутствие всякой магии и волшебства, у всего должно быть научное обоснование. Это понятие вошло в обиход в начале прошлого века, и в наше время данный сеттинг очень популярен – достаточно вспомнить о таких франшизах, как «Звездные войны», «Дюна», «Стражи галактики», «Звездный путь», «Чужой», играх Halo, Mass Effect, Dead Space, EVE Online и многих других.

Фэнтези

Этот сеттинг основан на легендах, мифах, фольклоре, сказках, переработанных авторской фантазией, создающей особый нереальный мир с волшебными обитателями и явлениями, существующий по своим законам. Как жанр в литературе фэнтези появилось очень давно – полтысячелетия назад, а в прошлом веке стало вновь актуально благодаря таким писателям, как Джон Толкин, Клайв Льюис, Урсула Ле Гуин, Терри Пратчетт, и другим мэтрам. Описываемый сеттинг широко представлен во многих видах нарративного искусства и обладает различными разветвлениями. Поговорим о некоторых из них.

Эпическое фэнтези – это масштабный авторский мир, где есть место волшебным странам и вражеским обиталищам, который мы можем видеть, например, в работах Джона Толкина, сериях игр World of Warcraft, Dragon Age, The Elder Scrolls, Skyforge.

Темное фэнтези показывает довольно мрачное пространство, где по собственным законам действуют магия и колдовство, царит атмосфера страха, необъяснимости и неопределенности, что мы можем встретить в сериях игр Gothic, Dark Souls, франшизе «Ведьмак», фильмах и аниме «Атака титанов», «Соломон Кейн», «Берсерк».

Магическое фэнтези – это истории об обучении и познании волшебства, колдовства, чародейства, яркими примерами служат франшиза о Гарри Поттере, «Волшебники», «Сабрина – маленькая ведьма».

Безусловно, это лишь некоторые варианты сеттинга фэнтези, он поражает разнообразием, и мы окинули взглядом вершину айсберга.

Сказочные истории

С детства знакомые нам сказки становятся тем особым миром, сеттингом, который манит нас всегда в свои волшебные просторы. Это могут быть фольклорные народные сказки, например о Колобке, гусях-лебедях и Царевне-лягушке, или авторские фантазии Шарля Перро, братьев Гримм, А. С. Пушкина.

Сверхъестественные существа

Это реальный мир, где помимо людей обитают странные создания, обладающие магической силой. Данный сеттинг разбивается на несколько ответвлений.

Вампиры – в этих произведениях рассматриваются различные виды кровососущих персонажей. Они могут воплощать в себе как романтический образ, так и образ ужасных беспринципных убийц с нечеловеческой логикой, обусловленной лишь жаждой крови. Оборотни — главными героями данного сторителлинга являются полулюди-полузвери, в большинстве случаев, волки или лисы. Они тоже могут олицетворять собой как добро, так и зло в зависимости от замысла истории. Часто сеттинги вампиров и оборотней совмещаются, и в результате появляются такие произведения, как «Сумерки», «Блэйд», «Другой мир», «Мрачные тени», «Дозоры» и другие.

Отдельно стоит рассмотреть и тексты, основанные на историях о привидениях и ведьмах. Опять-таки они могут выступать по отдельности или в миксе. Это прекрасно всем знакомые «Зачарованные», «Сверхъестественное», «Охотники за привидениями», собственно, «Привидение» и многие другие, имя им – легион.

Супергерои

В отличие от сверхъестественных мистических существ, супергерои больше связаны с научной фантастикой, так как их способности почти всегда обоснованы кажущейся вполне реалистичной версией: мутация, инопланетное происхождение, создание идеального солдата, покусали кошки или мышки, токсоплазма проникла в мозг и другие объяснения. Превращение в сверхчеловека – это миф, который будоражит человечество не одну эпоху, и данный сеттинг удовлетворяет данные мечты. Показательными представителями вселенных супергероев являются «Люди X», «Супермен», «Женщина-кошка», «Доктор Стрэндж», «Человек-паук», «Зеленый шершень» и другие в современной действительности. Ранее же подобными полубогами были мифологические герои и сеттинг, связанный с их подвигами – например древнегреческие Геракл и Одиссей, шумерский Гильгамеш, русские богатыри (Илья Муромец, Никита Кожемяка, Добрыня Никитич), скандинавский Беовульф и т. д. Каждый народ может похвастаться своими супергероями.

Исторические сеттинги

Исторические, реалистичные сеттинги обычно беспроигрышные, всегда найдут свою аудиторию, популярными среди них, помимо современности и XX века, являются Античность и Средневековье. Колыбель европейской культуры и истоки ее вдохновения – времена Древнего Рима и Древней Греции – не перестают привлекать внимание авторов на протяжении столетий, и сегодня у нас есть немало произведений в данном сеттинге: «Гладиатор», «Империя», «Спартак», «Последний легион».

В свою очередь, не менее востребованы и лихие, романтичные феодальные времена Средневековья в разных уголках Европы и Азии, которые мы видим в историях про Робин Гуда и короля Артура, в играх Kingdom Come: Deliverance и Ghost of Tsushima, фильмах «Мулан», «Великая стена», «Мастер меча».

Пираты

Мореплаватели без страха и упрека, баталии на кораблях, ром рекой, открытие новых мест на карте, романтика океана, свобода, опасные и невероятные приключения – все это о сеттинге пиратов. Покорение и освоение новых морских путей полтысячелетия назад является неисчерпаемым источником вдохновения. Тут мы обратимся к таким произведениям, как «Пираты Карибского моря», «Остров сокровищ», игры «Корсары», Sid Meier's Pirates! и многие другие.

Приключения

Тема сокровищ, археологических находок, таинственных артефактов, спасение мира от очередного апокалипсиса занимает большую часть приключенческих сеттингов. В рамки данной темы попадают такие франшизы, как «Индиана Джонс», «Библиотекарь», «Лара Крофт», «Доспехи бога» и другие.

Спецагенты

Достаточно популярны и сеттинги о разведчиках и шпионах, ведь они всегда в центре политических интриг и даже переделки мира. Хитросплетения, противостояние умнейшим антагонистам, погони, перестрелки, роскошные леди – все это делает сеттинг про спецагентов увлекательным для широкой аудитории. Примеры: «Агент 007», «Кингсман», «Игры шпионов» и другие.

Спорт

Состязания спортсменов, преодоление себя, вперед через невозможные усилия и тяжелую работу, высочайшие достижения по реакции и тренированности – спортивный сеттинг вечен, как и сам этот вид человеческой жизнедеятельности. Он обладает множеством граней: мотогонки, футбол, регби, бейсбол, баскетбол, фигурное катание – каждая из них любопытна и находит свой круг поклонников. Среди известных образчиков: спортивные игры Formula 1, Tennis Masters Series, FIFA, NHL, игры на приставках Nintendo Wii, Wii +, виар-фитнес, фильмы «На гребне волны», «Человек, который изменил все», «Вне игры» и многие другие.

Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги. Чтобы подробно описать их все, потребуется отдельное издание. Однако какой в итоге выбрать, может зависеть не только от целей и концепции интерактивной истории, но и, вероятно, от исследования маркетинга.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 5 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации