Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 15:55


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Сеттинг и маркетинг

Сеттинг – это первое, на что обращают внимание игроки, зрители или читатели, чтобы определиться, стоит ли отдать свое драгоценное время медиапродукту. И господа маркетологи прекрасно осведомлены о психологии покупателя – неважно, что он приобретает: книгу, сеанс в кинотеатре или видеоигру в сторе.

Вполне закономерно, что перед тем, как выбрать тот или иной сеттинг, желательно посмотреть основные тренды последних лет по популярности у аудитории, которая, в свою очередь, может делиться по гендерному восприятию, возрасту и менталитету. Было бы великолепно научиться понимать ожидания публики и играть на ее желаниях. Здесь же мы в качестве примера коснемся некоторых отличий по оценке сеттинга на Западе (европейские и американские страны) и Востоке (Китай, Южная Корея, Япония).

Итак, если брать во внимание игровую индустрию, то наблюдаются следующие тренды. Реалистичные сеттинги, где логика, механика и законы становятся сразу понятны, так как имитируют все то, что мы видим и знаем, составляют большую долю всех остальных. Немалый сегмент составляют сказочные миры и фэнтези, в которых можно увидеть милых эмпатичных существ, повышающих вовлеченность в историю. Это самые востребованные сеттинги, далее следуют милитари, спорт, зомби, мультфильмы, исторические темы, супергерои, мультивселенная, войны разных эпох, драконы, подводный мир, криминал.

На Востоке фэнтези-сеттинги, особенно с ориентальной мифологией и направленностью, преобладают над реалистичными, последние популярны в основном в гиперказуальных играх. Итак, в тренде последних лет по степени популярности после фэнтези следуют: милитари, реалистичные, войны разных эпох, спорт, сказки, исторические темы, драконы, зомби, мультфильмы, криминал, научная фантастика, хоррор. И Восток, и Запад оперируют также неопределенным сеттингом, когда речь заходит о гиперказуальных играх.

В целом, данное сравнение популярных сеттингов показывает нам, творцам, что к выбору сеттинга следует подходить серьезно. Хорошо бы покрутить его с разных сторон перед тем, как начать работу, посмотреть, что сейчас востребовано у аудитории именно нашего проекта. Сделать некий универсальный базис, сеттинг для всего мира и на все эпохи – это удел лишь малого количества гениев. И гениями-то они могут считаться только после того, как пройдут проверку временем. Для нас же важно создать «пространство» для нашей истории, которая нашла бы отклик в сердцах именно в данный момент, здесь и сейчас. Приблизиться к этой цели поможет детализация видения нашего проекта, а именно референсы и мудборды.

Референсы и мудборды

Определиться с сеттингом и визуализировать его как для себя, так и для команды (если мы работаем над общим проектом) нам помогут референсы и мудборд. Обычно эти два понятия прочно ассоциируются с профессией художника, визуализатора, моделлера, арт-специалиста, дизайнера, но лишь на первый взгляд. В работе с нарративом нам тоже никак не обойтись без них, только мы делаем акцент на том, что нужно именно для сторителлинга.

Что собой могут представлять референсы с точки зрения создателя интерактивной истории? Разберемся сначала с самим словом. Происходит оно от английского слова reference – «рекомендация», «справка». Соответственно, это нечто такое, к чему можно обратиться для информации. И мы вкладываем в данное понятие такое же значение.

Референсы для нарратива – это любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.

Референсы для писателей и сценаристов могут представлять собой огромную палитру образцов из различных медиа. Чаще всего это кинофильмы, игры, литературные произведения, шоу, произведения художественного искусства и арт-работы диджитал-художников, реже мы обращаемся к музыкальным композициям, если только наша история не основана на звуковом нарративе.

Здесь стоит акцентировать внимание на разнице данного типа примеров от референсов, которые мы готовим конкретно под каждый этап работы над персонажами, фонами, музыкой, кат-сценами для специалистов из арт-отдела и композиторов (см. главу 16 «Ассеты. Работа с арт– и саунд-дизайном»). Референсы для нарратива оперируют интересными вариантами реализации и воплощения идеи сторителлинга, а не стилями изображения и визуализации.

Обратимся к примерам. Если мы работаем с темой вестерна, то приводим референтные проекты, учитывая при этом жанровую составляющую: мультфильм, драма, фэнтези и т. п. Таким образом, у нас могут быть три типа референсов по сеттингу вестерн: рисованные иллюстрации а-ля «Бравые ковбои», классические голливудские фильмы-приключения, вестерны со стрельбой и погонями, игры со встречей фантастических космических ковбоев с расой индейцев-инопланетян. И этим тема вестерна, конечно же, не ограничивается.


Пример

Визуальная новелла «Модное безумие»

Референсы: фильмы «Шопоголик», «Месть от-кутюр», игры «Стилист», Time Princess, модные показы в Париже, Милане, Нью-Йорке, канал Fashion TV.

Референсы могут затрагивать какую-то особенность нарратива, быть узконаправленными, необязательно они должны отражать все в вашей истории. Например, в истории «Модное безумие» у нас может быть настроение гламура, желания быть красивыми, обладать люксовыми вещами, как в фильме «Шопоголик» и на канале Fashion TV, но при этом быть драматичными, как «Месть от-кутюр», а визуальный стиль, построение и механики должны быть, как в игре Time Princess. Данный ряд можно продолжить, указывая свои нюансы.

Хорошо поработав с референсами, подобрав их по максимуму, мы делаем наш сеттинг более четким и детально описанным, однако это еще не все. На помощь нам приходят мудборды. Что это за зверь такой? В переводе с английского это значит «настроенческая доска». Опять-таки, подобное понятие обычно используется у дизайнеров и арт-специалистов, но и для творцов нарратива мудборды тоже очень пригодятся. В частности, при разработке шестого элемента сеттинга – «атмосферы». Помните, мы хотели к нему еще вернуться? Сейчас самое время.

Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.

Где могут размещаться мудборды? Популярными сервисами являются Gomoodboard, Pinterest, Miro или даже просто Google Docs, все они очень удобны при работе с разными форматами картинок и гифками.

Безусловно, мудборд не из серии must have для создателей нарративных историй, однако использовать этот инструмент для визуализации весьма полезно, чтобы определиться, как может реализовываться наш проект, а также для удобства общения на одном языке с арт-отделом и дизайнерами, если мы работаем в команде. И главное – поиск референсов для мудборда может вдохновлять нас и наполнять неожиданными идеями и решениями, особенно когда мы думаем над атмосферой сеттинга.

Итак, мы проделали большую работу по формированию всех граней нашего сеттинга. Теперь следует обратиться к более подробному описанию нашего мира, вселенной нашей интерактивной истории.

Глава 4
Разработка концепции

Как создание мира, исходя из Библии, началось со слова: «В начале было Слово, и Слово было с Богом, и Слово было Бог», – так и любая история начинается с идеи и темы.

Идея – это главный замысел проекта, отвечающий на вопрос, с какой целью он создается. Это слово автора, выражение его мыслей, чувств и позиции.

Тема – это концептуальное наполнение, главный вопрос – о чем написано?

В переводе с древнегреческого thema – это нечто «установленное», «положенное в основу», что отображает ее функцию, основное содержание произведения, его организующее начало.

Идея неразрывно связана с темой. В кино данные понятия отображаются в так называемых хай-концептах и лоу-концептах.

Хай-концепт – это оригинальная идея фильма в несколько слов в одной строке, по которой становится понятно, каковы жанр и основной конфликт.

Минимум букв – максимум информации для понимания того, что же предстанет перед нами на экране. Для продюсеров хай-концепт незаменим, чтобы понимать, стоит ли вообще связываться с проектом, и если да, то как его продвигать.


Примеры хай-концептов известных фильмов

● «Убийство в Восточном экспрессе» – детектив, где убийцами оказываются все подозреваемые.

● «День сурка» – мелодрама, где главный герой снова и снова переживает один и тот же день.

● «Железный человек» – боевик, в котором миллионер в роботизированном костюме борется с преступностью и терроризмом.

Лоу-концепт – это не оригинальная идея, а концепт, как реализовать уже готовую историю. Например, очередной ремейк сказки «Русалочка» или съемки по нашумевшему роману или даже фанфику: «Пятьдесят оттенков серого», «Сумеречные охотники» и другие.

Описание может укладываться уже не в одну строку, а в более обширный текст. В лоу-концепте может быть уже сформирована определенная тема, актуальная на данный момент, типа пандемии или выгорания, или наоборот, обыденная: период первой любви. Авторы также могут обратиться к истории – эпоха Ивана Грозного в России или королевы Виктории в Англии.


Примеры лоу-концептов известных фильмов

● «Золушка» 2021 года – феминизированный мюзикл по сказке Перро, в котором Золушка – карьеристка-модельер, а в роли феи-крестной предстает чернокожий парень.

● «Друзья» – комедийный сериал о шестерых соседях, молодых ребятах разных профессий и взглядов на жизнь.

● «Будка поцелуев» – мелодрама, снятая по фанфику пятнадцатилетней авторки, где старшеклассница дарит первый поцелуй крутому парню, чем меняет свою жизнь.

Бриф и логлайн

После того как мы наметили идею и тему нашего проекта, хай-концепт или лоу-концепт, мы готовим брифы/логлайны, которые помогут понять, каким образом лучше реализовать проект. То есть на них мы отрабатываем сюжетные гипотезы. Очень важно, что в этих форматах описываем все коротко, четко, детально.

Бриф – это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории.

Данное понятие характерно для игровой сценаристики. Обычно нужно 4–7 брифов, чтобы покрутить концепт со всех сторон и проработать несколько версий.

Пример. Идея нашей истории – встреча обычного парня со сверхъестественным, а тема – насколько страх потерять материальные ценности выше страха трансцендентного.


Брифы

● Вариант 1. Герой – банкрот и неудачник, узнает, что его далекий родственник оставил ему в наследство огромное старое поместье, приезжает туда и пытается вступить в законные права, тем временем в доме начинают шалить призраки.

● Вариант 2. Герой покупает огромное старое поместье за смешные деньги и переезжает туда с семьей, однако домочадцы недовольны тем, что в стенах дома начинает твориться необъяснимая жуть – появляются призраки.

● Вариант 3. Герой решает сделать сюрприз своей девушке на день рождения, отдает последние деньги на аренду старого поместья. Влюбленные в радостном предвкушении праздника, однако их ждет недобрый прием призраков в этом жутком месте.

● Вариант 4. Герой – риелтор, за бесценок покупает старое поместье, решает сделать в нем ремонт и продать в десять раз дороже. Вот только он и ремонтная бригада встречаются с нежеланием сверхъестественных обитателей – призраков что-то менять в интерьере.

Логлайн – максимально краткое содержание фильма, не превышающее обычно 25 слов, главная цель которого – вызвать интерес зрителя.

Это понятие используется обычно в киносценаристике. В переводе с английского logical line – «логическая строка». Важно, чтобы в столь коротком и емком тексте продюсеры и редакторы могли распознать потенциально успешный фильм или сериал.

Мы не интригуем и не сохраняем тайну финала в логлайне, так как это выдает начинающего автора, а говорим все прямо и детально. Никто не будет ничего домысливать и разбираться в глубокой философии проекта, поэтому таких белых пятен логлайна, как «встречает странного незнакомца», «ждут незабываемые приключения» и т. п. у нас быть не должно. Мы говорим конкретно «встречает вампира», «ждет река Амазонка с пираньями и крокодилами».

Структурно логлайн должен содержать информацию о главном герое/героях и его/их целях и мотивации, месте действия, если оно важно, о конфликте и о том, как он решается.


Примеры логлайнов известных фильмов и сериалов

● «Пассажиры» (20 слов). Проснувшись на 100 лет раньше от криогенного сна из-за неполадки в системе, пассажир межгалактического корабля пробуждает сам одну из спутниц.

● «Вампиры средней полосы» (22 слова). В Смоленске много веков мирно и тайно живут вампиры. Появление обескровленных тел выводит их существование из равновесия, нужно оперативно найти нарушителя баланса.

● «Джокер» (23 слова). Имеющий психическое расстройство комик желает дарить улыбки людям, но в ответ видит издевательства и жестокость, и тогда он стирает улыбки с их лиц.

Ресерч (исследование)

Для того чтобы проработать идею и тему, развить далее бриф/логлайн, следует произвести исследование – ресерч. Это важная часть предварительной работы над интерактивной историей. Нужно быть подкованным в матчасти, прежде чем приступать непосредственно к самому написанию, и данному этапу следует уделить должное внимание и время. Иногда ресерч даже предшествует написанию брифов/логлайнов, если есть уже заданная тематика по проекту.

Определившись с идеей и поняв, какой приблизительно у нас будет сеттинг, мы должны сосредоточиться на них и начать ресерч, то есть исследовать все возможные материалы по данной теме: видеоигры, фильмы, визуальные новеллы, комиксы, мюзиклы, пьесы – все, что так или иначе поможет нам продвинуться в дальнейшей разработке.

Зачем нужен ресерч? Прежде всего, чтобы быть в теме и досконально знать все о предмете нашего художественного изображения. Если мы пишем о событиях, происходящих во времена Второй мировой войны, то следует изучить буквально все с различных позиций сторон, принимавших в ней участие, и можно удивиться, насколько неоднозначное восприятие победы у разных стран. Если в нашей истории главная героиня парикмахер, нам надо знать, чем техника омбре отличается от окрашивания шатуш или балаяж. Мы должны стать на время экспертом в данной теме, иначе зритель/игрок/читатель нам не поверит, а история развалится на части.

Помимо экспертности в вопросе, ресерч дает дополнительные идеи для реализации. Изучая состоявшиеся по данной теме успешные проекты, мы можем вдохновляться и привносить в свою работу удачные решения, которые предложили коллеги. Здесь прекрасной практикой является вопрос-игра, который практикуют сценаристы: «А что, если?..» – додумываем, как можно переиначить элементы в данной теме так, чтобы получилось необычное сочетание.

Более того, глубокое исследование поможет понять, а чего же еще не было, как сделать «так же, но по-другому». В крупных игровых проектах часто принимают участие внешние эксперты, связанные с выбранной темой, – для более глубокого исследования.

Например, если игра создается в сеттинге исторической реконструкции эпохи викингов, приглашают в качестве внешнего эксперта историка, изучающего выбранный исторический период.

Ресерч – это специи, которые мы выбираем для нашей интерактивной истории. Чем мы больше продвинемся в кулинарном искусстве, тем выше вероятность того, что мы создадим настоящий шедевр.

Концепт и синопсис

После того, как мы определились с брифом/логлайном, приступаем к следующему этапу – концепту (принято в игровой индустрии) или синопсису (принято в кинодраматургии и литературном творчестве).

Почему мы все время останавливаемся на разных написаниях похожих понятий в разных нарративных сферах? Потому что интерактивные истории существуют на стыке нескольких форматов сторителлинга, и будет плюсом знать, где, что и как принято в смежных областях.

Концепт – это краткое описание на 1–3 страницы интерактивной истории без излишней детализации и применения художественных приемов.

Все должно быть четко, продумано, лаконично и, конечно же, грамотно. Концепт состоит из следующих пунктов.

● Рабочее название

● Жанр и сеттинг

● Аудитория (детская или взрослая, мужская, женская или смешанная)

● Выпуск/Платформа (мобильные телефоны, PC, консоли, веб, виар, кинотеатр, соцсети)

● Основные характеристики, которые будут интересны игроку

● Как выглядит геймплей: краткое описание игрового процесса и основных игровых систем/механик

● Краткое содержание сюжета

● Конкуренты и особенности, отличающие разрабатываемую интерактивную историю

Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе, известен финал.

Понятие синопсиса пришло из античных времен – это краткое изложение без деталей и аргументации. Наполнение синопсиса может быть разным в зависимости от жанра, задач игры и формата ведения документации. Обычно это более подробно описанный бриф.

Что входит в синопсис:

● рабочее название (то, с которым будет работать команда) и альтернативные названия;

● жанр (фантастика, детектив, мелодрама, фэнтези и т. д.);

● референтные проекты (игры, сериалы, фильмы, книги);

● сеттинг – краткое описание места, времени и атмосферы;

● краткое описание главного героя и основных персонажей;

● основной конфликт;

● сюжет вкратце.

Расширенный синопсис

Мы продолжаем работать над документацией и на основе синопсиса создаем его расширенный вариант.

Что входит в расширенный синопсис:

● рабочее название;

● жанр;

● референсы;

● сеттинг;

● краткое описание главного героя (если в истории есть выбор пола, расы или внешнего вида, то указываем это);

● любовные интересы и романтические линии, связанные с главным героем;

● круг друзей – перечислим вкратце;

● антагонист(ы) – перечисляем и кратко описываем;

● переменные и их влияние на сюжет;

● стартовая позиция главного героя и событие, нарушающее привычный ход (завязка);

● основной конфликт (если есть побочные, пишем и о них);

● основное действие и ключевые узлы развилок;

● финал(ы);

● визуальный стиль – буквально в нескольких словах;

● музыкальный стиль, если это необходимо.


Пример расширенного синопсиса визуальной новеллы «Ставка на счастье»

Рабочее название. «Ставка на счастье», альтернативные названия: «На все есть своя цена», «Азартные игры богов».

Жанр. Приключения, мистика, китайская мифология.

Референтные проекты. Дорамы «Боги», «Невеста речного бога», «Бессмертный. Романтическое заклятие», фильм «Однажды в Вегасе».

Сеттинг. Современность, китайская мифология, история Макао (Аомыня) XV века.


Персонажи

Главная героиня — Ника, 25 лет, есть выбор расы, кастомизация внешности и гардероба. Обожает все, что связано с искусством, ходит по галереям и музеям. Начитанна, интеллектуалка.

Эдуард – второстепенный любовный интерес, 28 лет, адвокат, который ведет дело о наследстве Ники. При первом знакомстве кажется очень строгим и неприступным, но внутри бурлит вулкан. Внешность: мулат, очки в тонкой оправе, одет с иголочки.

Алекс – 27 лет, лучший друг Ники. Владелец сети автосервисов и автомоек. Обеспеченный. Любитель покутить и покрутить романы. Внешность: блондин с голубыми глазами.

Регина – 23 года, сестра Алекса и подруга Ники. Типичная красотка. Инстаграмщица, бьюти-блогер. Девушка-фейерверк. Прожигательница жизни, любит праздник каждый день и чтобы побольше приключений. Внешность: блондинка с голубыми глазами, очень ярко красится.

Тянь-Гуань – любовный интерес, бог богатства, мудрый, вроде бы далекий от человеческих страстей и желаний, однако полюбил простую смертную, которая показалась сначала такой забавной, потом милой, а затем необходимой, как воздух. Внешность: очень красивое азиатское лицо с точеным носом и фарфоровой кожей.

Антагонист(ы). Маканские родственники главной героини, пытающиеся ее убить. Мафия и ревнивый муж, с которыми приходится улаживать дела главной героине за своих друзей.


Переменные и их влияние на сюжет

Идеалистка – всегда ждет от людей только хорошее, живет в розовых очках в мире, где справедливость всегда правит бал.

Материалистка – всегда ждет от других подвоха, считает, что в этом мире могут преуспеть только наглецы, хитрецы и проныры.


Стартовая позиция главного героя (завязка)

На окраине города в маленькой квартирке живет Ника, владеющая китайским языком. Она начинает свой путь в качестве переводчика дорам, работает над своим первым заказом – китайским историческим сериалом. В нем описывается Макао (Аомынь) XV века, времена династии Мин. Проигравшись в пух и прах, в порыве шквала эмоций один из героев взывает к богу богатства и заключает с ним сделку: за удачу в игре он отдаст самое дорогое. Настает время платить. Придя домой с карманами, полными денег, герой обнаруживает, что его не узнают ни жена, ни сын, а его место супруга занимает родной брат. Мужчина проклинает небесную канцелярию, чтобы когда-нибудь ее чиновник узнал, что значит потерять все из-за глупой ошибки, как сделал он…

Работу Ники прерывает визит курьера, который принес приглашение на китайское суаре. На мероприятие девушка отправляется вместе с приятелем Алексом. Там она знакомится с адвокатом Эдуардом и узнает о том, что стала наследницей китайского дедушки, о существовании которого и не подозревала. Но чтобы получить наследство, нужно поехать в Макао. Билеты и проживание оплачены. Вместе с ней летят Алекс и Регина.

Основной конфликт. Как не быть игрушкой в руках обстоятельств и оставаться в гармонии со своей совестью.

Побочный конфликт. Борьба за наследство, оставленное главной героине дедушкой из Макао, но оспариваемое ее китайской родней, которая не остановится ни перед чем ради огромных денег.


Основное действие

Вместе с Никой в путешествие в Макао увязываются Алекс и его сестра Регина, по приезде герои останавливаются в отеле «Фортуна» со знаменитым на всю КНР казино «Судьба».

За Никой начинается охота: ее хотят убить «родственники», чтобы наследство досталось им. Героиня чудом избегает якобы несчастных случаев и все-таки приезжает на встречу с другими наследниками и нотариусом. Ника узнает, что все движимое и недвижимое наследство достается китайской «родне», она же получает лишь шкатулку с фишкой из казино и папку с бумагами на китайском. На этом ее новые маканские родственнички успокаиваются: зря только киллеров нанимали для этой русской выскочки, и так все досталось им.

Ника пытается поскорее уехать из этого проклятого места, но Регина против – она играет в казино, и очень успешно. Алекс поддерживает сестру – он отрывается с местной страстной маканкой, и ему не хочется ее бросать. К тому же билеты обратно куплены, срываться просто так бессмысленно. Ника соглашается пробыть в Китае еще пару дней, ее уговаривает адвокат Эдуард, у которого романтические планы насчет героини.

Ника выходит в город посмотреть достопримечательности и попрощаться с Макао. На руинах церкви Сан-Пауло случайно наталкивается на молодого человека Тянь-Гуаня, а потом снова встречает его в своем отеле. Он очень странно себя ведет, но Ника списывает это на разницу в менталитетах. Вновь девушка сталкивается с Тянь-Гуанем на Фестивале фонариков, складывается впечатление, что он все время оказывается рядом. Возникает взаимная симпатия.


Ключевая развилка сюжета

1) Спасти Алекса. Нужно выручать лучшего друга, который связался с местной красоткой, с которой не следовало. За ним охотится ее разъяренный муж, нанявший киллеров. Если выбираем этот вариант, то теряем Регину.

2) Спасти Регину – у нее большие проблемы, она проиграла все деньги и драгоценности в казино, влезла в долги к местной мафии. Ей на помощь спешит Ника. Если выбираем этот вариант, то теряем Алекса.

1) Ника, отлично знающая китайский, договаривается о возмещении морального ущерба «рогатому» супругу в виде значительной суммы. Но для того чтобы ее достать, Алекс играет в казино. Проигрывает, хочет отыграться, умоляет Нику поставить ту самую фишку, которая досталась по наследству. Алекс выигрывает – фишка принесла удачу.

2) Регина совсем слетела с катушек, хочет отыграться, умоляет Ника поставить ту самую фишку, которая досталась по наследству. Регина выигрывает – фишка принесла удачу.

Кругом радостные крики, Ника вдруг видит Тянь-Гуаня и слышит: «Круг замкнулся. Я всегда об этом мечтал. Но не предполагал, как мне будет больно». Исчезает тот романтический герой, которому Ника оказывал большее внимание, и фишка удачи.

Ника наконец переводит бумаги дедушки и узнает, что Тянь-Гуань – чиновник небесной канцелярии, который призван следить за исполнением наказания не в меру азартных людей. В обмен на удачу в игре он следит за тем, чтобы у человека было отнято самое дорогое. Служба Тянь-Гуаня тяжела, и ему было обещано, что он освободится от работы, если найдет такого аскета, которому нечего терять, он должен использовать фишку удачи не для себя, а для другого. И этим другим и оказалась Ника, которая поставила фишку ради Алекса (или Регины).


Ключевая развилка сюжета

Ника теряет самое дорогое – того, кого она выбрала в романтической линии:

● Тянь-Гуаня.

● Алекса.

Ника взывает к китайским богам, за что же они ее так наказывают.


Финал(ы)

1. Нике не удается пройти испытания небесной канцелярии, она возвращается из Макао ни с чем, проклиная эту самую поездку.

2. Ника проходит испытания, ее приглашают стать небесной чиновницей и пребывать вечно в блаженстве, как богиня, забыв о любви, она соглашается.

3. Ника проходит испытания, ей возвращают любимого.

Визуальный стиль. Реализм для основного действия. Китайская стилистика для исторического периода и небесной канцелярии.

Музыкальный стиль. Современный период – музыка мелодрам. Исторические части новеллы и небесная канцелярия – китайские национальные мелодии в современной аранжировке.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 5 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации