Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 15:55


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Глава 5
Конструирование миров

Одна из главных задач игрового сценариста – разработать детальный мир интерактивной истории.


Лор и его особенности

В переводе с английского языка lore – это «знания», «предания». Если наш сеттинг – реальный и современный мир, то сведения могут быть минимальные, так как остальные явления всем известны. Однако если мы имеем дело с фантастическим допущением, то тогда на лоре стоит остановиться подробнее.

Лор – это вся информация о мире нашего проекта.

Чтобы лор был правдоподобным, нам необходимо сделать перед началом его разработки глубокий ресерч. И главное правило здесь – лучше исследовать детально какой-то один важный для повествования и основного конфликта сегмент, чем распыляться на множество других зон, которые в истории будут упомянуты вскользь. Более того, лор должен быть понятным обычному человеческому восприятию, связан с привычными нам эмоциями, опытом и реалиями, а не помещен в какую-то сферу разума, понятную лишь создавшему ее автору. Даже описывая инопланетных существ, мы говорим о них доступным языком, пытаясь найти параллели, ассоциации и реминисценции с обыденным миром.

Расписывая вселенную интерактивной истории, мы делаем ее намного шире, чем то, что увидит игрок в проекте. Та часть, которая будет в нашей, скажем, новелле, доступна аудитории, называется внутриигровым лором. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и других сущностей. Внутриигровой лор знакомит игрока с предысторией, контекстом и бэкграундом происходящих событий, погружает в атмосферу игрового мира, цепляя интересными деталями, чтобы хотелось его больше изучать и возвращаться. Лор – это прежде всего то, как игроки пересказывают все увиденное, услышанное и прочитанное в игре. И задача нарративного дизайнера сводится к тому, чтобы направить восприятие лора игроком именно в ту сторону, в какую нужно автору мира.

Не стоит волноваться, что помимо внутриигрового лора вся наша остальная работа канет в Лету. Как раз наоборот! Многие моменты могут использоваться для поддержания интереса к истории, ведь игрокам/зрителям/читателям нужны будут ответы на многие вопросы, не освещенные в самом произведении. Этим занимаются комьюнити-менеджеры, подогревая аудиторию, а еще это хороший трамплин для разгона приквелов и сиквелов, но тут важно помнить о так называемом ретконе (см. главу 17 «Камни преткновения»).

Конструирование миров (вордбилдинг)

В разработке лора мы сталкиваемся с таким понятием, как «конструирование миров», или «миростроение». Естественно, масштабы создаваемого лора могут быть разными: от целой вселенной (или даже нескольких) до игольного ушка. Приведем в пример основные опорные точки, которые помогут нам в построении макросеттинга, однако то, насколько они актуальны в конкретной истории, зависит от ее концепции: можно выбрать лишь некоторые из них.


На какие понятия мы можем опираться в конструировании мира нашей истории:

● фундаментальные элементы Вселенной;

● теософия;

● карта мира (Вселенной);

● землеописание;

● флора и фауна;

● расы;

● социум;

● лингвистика;

● аспекты веры;

● технологический прогресс;

● внутренняя и внешняя политика;

● система торговли;

● искусство;

● история.

Фундаментальные элементы Вселенной

Если у нас супермасштабный мир и планируется довольно продолжительная история – сериальная, в несколько десятков эпизодов, или действие происходят в гигантском макросеттинге, то надо начать с основ бытия.

Откуда все появилось? В данном пункте рассматривается именно научное представление о разрабатываемой нами вселенной, не теологическое. Это может быть описание реальных галактик: Андромеды, М33 или Млечного Пути, звездных систем Кастора, альфа Центавры или Солнечной, планет, пульсаров и других космических объектов – если размах нашей истории, без преувеличения, вселенский. Если это вымышленные миры, то они должны опираться на правдоподобное, понятное человеческому разуму и научной эмпирике описание, а не размытое «это нечто необъяснимое».

Желательно внести ясность по первоэлементам вселенной: как она возникла и куда развивается. Вкратце осветить вопросы инопланетного разума, существует ли он вообще, а подробнее этот вопрос мы разберем в пункте «Расы».

При создании параллельных миров важно разработать систему их взаимодействия и перехода, каким образом он может осуществляться. Опять-таки, в данном контексте мы можем изобретать интересные понятия и термины для объяснения диковинных явлений и изобретений, но все же опираемся на физические явления, доступные пониманию нашего зрителя/читателя/игрока.

Теософия

Если наша вселенная основана на божественной космогонии, следует осветить теософские аспекты. Какие сверхъестественные силы принимали участие в создании мира? Это легенды или актуальные знания для народа? Есть ли магия, откуда и когда она появилась / вскоре возникнет? Какие законы бытия ниспосланы божественным провидением, насколько рьяно они выполняются? Каковы демиурги: они невидимые или находятся среди других существ и с ними можно запросто пообщаться при определенных ритуалах? Об этом здесь говорим обобщенно, только в рамках генезиса мира, так как подробная трактовка религиозного поклонения будет в пункте «Аспекты веры».

Какие существуют представления о возникновении мира и его представлении? Его тянут за собой семь гигантских рыб в мировом океане, он находится под куполом или представляет собой выпуклый диск? А может быть, в разную эпоху описание мира было иным: надо рассказать о развитии научной/магической мысли в этом направлении.

Карта мира (Вселенной)

Хорошо ориентироваться в конструируемом нами мире помогает карта. Она может достигать гигантских размеров и демонстрировать звездные системы и планеты, а может ограничиваться, например, одним поселением, если действие происходит только в нем.

Что же может быть отображено на карте? Формы и очертания имеющихся материков и водного пространства. Если мы имеем дело с огненной составляющей планеты, обозначаем вулканы, гейзеры и термальные источники. И наоборот, на территориях с вечной мерзлотой мы помечаем места обитания животного мира, если таковой присутствует. Конечно, обращаемся мы не только к природным элементам, но и к высотам и низменностям, горам и каньонам, холмам и болотам, пещерам и лесам, ко всему, что создает географию нашей истории. Необходимые детали наносим на карту, которая может иметь формат обычного листа бумаги с карандашными обозначениями или обладать сложной конфигурацией в специальном софте.

Землеописание

Тут мы можем остановиться на характерных особенностях мира – например, из чего состоит атмосфера, есть ли радиация, какой химический состав у океана, что собой представляют почва и полезные ископаемые, есть ли энергоресурсы, приемлема ли магия, много ли химических элементов в природе, да и как эта самая природа выглядит, что за процессы в ней происходят. Это довольно объемный пункт, который может рассматриваться с точки зрения различных сфер, например океанологии, криолитологии, геокриологии, геохронологии, геодинамики, палеогеографии, гидрологии, геоморфологии, климатологии, гляциологии и многих других.

Вполне вероятно, что не только привычными терминами научных дисциплин можно обойтись в нашем мире, если он инопланетный или магический. Мы останавливаемся на всех тех деталях, которые лишь косвенно связаны с флорой и фауной, так как живой мир обширно описан в следующем пункте.

Флора и фауна

Мы поговорили о том, как формально устроен наш мир, теперь пришло время беседы о его обитателях. И начнем мы с условной категоризации растений и животных, то есть всей биосферы. Если у нас фантастическое допущение, то все же следует заострить внимание на этом моменте, чтобы не было провисаний в последующем сценарии.

Что может быть для нас важным при рассмотрении данного пункта? Какая флора произрастает: агрессивная ли она, ядовитая или нет, какие виды растений, деревьев, кустарников, трав, плодов, фруктов, овощей идут в пищу, для строительства, для создания произведений искусства и ткачества и тому подобные аспекты. А может быть, в нашей истории действуют разумные грибы или диковинные симбиоты? Или у нас микросеттинг и наша история проистекает на луговой поляне? Тогда надо акцентировать внимание на всех травинках, цветочках и листочках, несущих важную функцию для сюжета.

По поводу животного мира будет еще больше вопросов: что собой представляет фауна во всем своем многообразии, как выглядят и действуют хищники, среда обитания диких зверей, существуют ли прирученные животные, насколько агрессивны птицы и насекомые?

В дополнительном описании нуждается взаимодействие фауны и человека / разумных существ: как, на кого и с кем происходит охота, есть ли питомцы, каким образом используются животные, идут ли на убой и одежду, дают ли молочные продукты, становятся ли оружием и помощниками в войне, несут в себе божественный свет или просто повышают настроение.

Расы

Понятие расы имеет более широкое значение, если мы имеем дело с сеттингом с фантастическим допущением. Это могут быть:

● сверхъестественные существа и мифологические создания: драконы и домовые, вампиры и оборотни, ведьмы и феи, ангелы и демоны, русалки и гномы, сказочные персонажи и многие-многие другие;

● инопланетяне: рептилоиды и инсектоиды, норды и анунаки, фитоморфные и аморфные, вулканцы и клингоны, азари или волусы, зерги и протоссы, и т. п.;

● привычные люди.

При создании вымышленных фэнтезийных рас мы все равно должны опираться на известные нам народы. Их нужно разработать многогранно и детально, чтобы они выглядели достоверно. В то же время расы должны быть понятны по менталитету, то есть чего можно ждать от их поведения и мотиваций, исходя из наборов характеристик известных нам народов.

Социум

Здесь мы останавливаемся на описании общества и его системе: кастовой, сословной, иерархической, отмечая, есть ли у нас привилегированные классы и в чем их преимущества, и наоборот – присутствует ли остракизм, изгои, маргинальные элементы и группы. Каковы характерные черты разных слоев общества: во что одеваются, что едят и пьют, существует ли традиционная кухня, какими предметами себя окружают, сколько работают, как отдыхают и веселятся, взаимодействуют ли друг с другом, существуют ли особые ритуалы в календарные даты и как отмечаются праздники – все эти и многие другие грани социальной среды мы указываем в данном пункте.

Это один из ключевых моментов. Очень важно продумать его максимально, так как без четкого и ясного понимания структуры общества, взаимодействия разных кланов и классов и повседневной рутинной жизни их представителей история может просто посыпаться.

Лингвистика

Языки – это тоже важная составляющая конструирования миров. Географические объекты, названия городов и имена персонажей частично могут отображать их функциональность в лоре. Например, поселение Свалка говорит о том, что вряд ли там столуется аристократия, а вот Царьград – это уже город с претензией на столичный статус. Именно поэтому неймингу нужно уделить достаточное время, в частности, придумать созвучные характеру и роли в истории имена персонажам, что усилит глубину нашего сюжета. Важно не называть основных героев почти одинаково – например, категорически плохо давать имена, начинающиеся с одного и того же слога или отличающиеся всего одной буквой.

Что же касается самого языка, здесь широкое поле для фантазии. У нас он может отличаться не только по диалектам соответствующих народов, но и обладать собственными характеристиками, исходя, например, из сословности, кастовости или религии героев. Мы можем иметь дело с уже знакомыми языковыми системами или придумать собственную, как, например, «симлиш» в знаменитом симуляторе жизни – игре The Sims.

Аспекты веры

Аспекты веры неотъемлемы в любой истории – говорим ли мы о религии, суевериях или борьбе за справедливость и светлое будущее. Здесь мы обращаемся к мироустройству и пунктам, по которым прошлись чуть выше, связывая их с религиозной темой. Нас интересуют: космогония, присутствует ли магия, есть ли божества или полубожественные создания в мире людей, во что верят различные социальные слои и классы, на что опираются в своем базисе различные конфессии и какие ритуалы/обряды практикуют, как представляется жизнь после смерти, есть ли пророчества об избранном, апокалипсисе, эльдорадо и т. п.

Обращаемся мы и к религиозной культуре: архитектуре храмов, одежде служителей культа, священной утвари, украшениям и драгоценностям, сопровождающим ритуалы, песнопениям, литературе, изобразительному искусству. Есть ли преференции у религиозных лидеров, каким образом происходит их взаимодействие с остальным народом и властью или они сами и являются главами государств при теократии.

Интересует также военный аспект: насколько воинственны представители разных конфессий, случаются ли войны, «крестовые» походы, массовые убийства, теракты, издевательства во имя своей веры.

Технологический прогресс

Поясняем, на каком уровне технологий находится общество в нашей истории. В частности, какой энергообмен, развита ли транспортная система и как она выглядит, какие способы распространения информации, есть ли прогрессивное машиностроение. Показываем, в каком состоянии находятся различные промышленные отрасли: горнодобывающая, топливная, металлургическая, сельскохозяйственная, авиационная, строительная, космическая, военная, химическая и т. д. Определяем, бороздят ли у нас космические корабли просторы вселенной или бороздят быки в упряжке примитивного плуга землю-матушку, то есть уровень технологического развития общества.

В этом разделе мы освещаем, что происходит с наукой, каковы законы физики, механики, оптики, насколько продвинута биология и вирусология, есть ли клонирование, прогрессивно ли материаловедение, какие изобретения были сделаны и тому подобное.

Внутренняя и внешняя политика

В данном пункте на нашей географической карте мы обрисовываем границы государств и политических зон. Обязательно нужно помнить о грамотном нейминге. Предметом нашего интереса в этом разделе является политический строй, иерархия власти, партийная и правовая система в странах, которые мы описываем. Внешняя политика связана с дипломатией, войнами, конфликтами, противостояниями и союзами государств. Также мы касаемся внутренних механизмов социума, на какие сословия опирается власть, какую идеологию проповедуют политики и как это воспринимается обществом, есть ли проблемы внутри страны: национальные, религиозные, миграционные и другие.

Система торговли

Торговля – двигатель прогресса и основа экономики. В нашем фокусе внимания не только основные товары для продажи, обмена и закупки, но и сфера услуг, включающая в себя обслуживание внешнего вида, пошив одежды и парикмахерское искусство, развлечения и удовлетворение желаний и потребностей вплоть до средств изменения сознания. Не забываем, что рынок может быть открытым и теневым, в каком-нибудь даркнете можно купить все, что угодно, – хоть голову своего врага.

Мы детализируем, что больше ценится в том или ином государстве, какие ресурсы и сырье идут на экспорт, а какие изделия импортируются. Важна и система оплаты: это деньги или ракушки, а может быть, единицы времени жизни.

Искусство

Культура и искусство – то, что задает тон и атмосферу истории. Какие виды творческой мысли существуют, каковы ее представители: литераторы, художники, музыканты и т. п. В чем особенности архитектуры, чем принято окружать себя в интерьере, есть ли галереи, музеи, театры, какие-либо другие места для того, чтобы полюбоваться объектами или субъектами искусства и оценить их, существуют ли признанные шедевры и знаменитости.

Более того, мы должны обратить внимание не только на культуру мысли, но и на культуру тела, а значит, рассказать о спортивных соревнованиях, состязаниях, привычках, турнирах, если таковые имеются.

История

Отдельно нужно остановиться на истории народа. В разную эпоху есть свои легендарные герои и злодеи, пытающиеся поработить людей и завладеть территориями других. Летописи с важными моментами и событиями, вереница правителей, мифы, войны и открытия – все это составляет очень важную часть конструирования мира.

Подробная история предотвращает множество ошибок, дыр и провисаний в сюжете – когда, например, совершенно непонятно, почему завоеватели вдруг неожиданно появляются в пределах страны и какова их мотивация. Если обосновать эту интервенцию парой описательных реплик из нашего лора, все становится на свои места и история не распадается на несвязные куски.

Большим подспорьем в разработке лора является википедия нашей интерактивной истории, где можно упорядоченно разместить всю информацию по пунктам и визуализировать с помощью подходящих референсов. Для создания данного формата существуют конструкторы сайтов, которые значительно упростят работу.

Глава 6
Создание библии героев

Если существует история, значит, в ней непременно есть персонажи, которые являются основными «кирпичиками» для построения проекта. Давайте рассмотрим подробно и детально героев, с которыми обычно мы работаем при создании интерактивных историй, в частности, визуальных новелл.



Герои интерактивных историй:

● главный герой;

● основные персонажи;

● любовные интересы;

● второстепенные персонажи;

● петы,

● автор.

Главный герой

Основное действующее лицо истории – зачастую это и есть игровой персонаж. Понятие главного героя или протагониста известно несколько тысяч лет, со времен древнегреческих пьес. В литературе обычно могут рассматриваться такие понятия, как, собственно, герой – положительный персонаж на страже добра и справедливости, идущий через тернии к звездам, а также антигерой – отрицательный персонаж, катящийся в пропасть и бездну деградации. Но в некоторых интерактивных историях у нас такого разделения нет: главный персонаж может быть одновременно героем и антигероем – исходя из совершаемых выборов он будет идти по пути созидания или разрушения. Стоит также отметить, что у главного героя чаще всего присутствует изъян/недостаток/конфликт, который в той или иной ситуации можно использовать как триггер дилеммы.

Давайте разберем характеристики, которые могут быть у главного героя:

● обезличенность;

● заданность;

● кастомизация;

● количество.

Обезличенность

Обезличенным или пустым персонажем является, по сути, сам игрок, так как у нас нет определенного заложенного образа или внешности на экране. Он может обладать какими-то качествами характера и биографией или совсем их не иметь. Возникает так называемый эффект разрушения четвертой стены. Этот прием впервые использовался в театральных постановках, где три стены огораживают сцену – это декорации, то есть камерный мир драматического произведения, а четвертая открывает вход в другое пространство – зрительный зал. Символическое разбивание четвертой стены означает, что актеры со сцены могут взаимодействовать со зрителями, которые становятся соучастниками пьесы. Точно такой же принцип используется при работе с обезличенным главным героем – сам игрок уже является непосредственным «персонажем» и решает, как ему поступить в той или иной ситуации, его образ дорисовывается эмерджентным нарративом (см. главу 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика»).

Обезличенный главный герой актуален для симуляторов свидания (дейт-симов), где его задача – выстроить романтические отношения с предлагаемыми любовными интересами, которые обращаются к нему, просят о чем-то, подстегивают на выборы, втягивая в виртуальное общение все больше и больше. Примерами могут выступить такие проекты, как LoveLink, MeChat, Lessons in Love и другие.

Заданность

Заданный персонаж – это разработанный сценаристом готовый характер с определенными биографией, мотивацией, целью и взаимоотношениями с другими персонажами. Естественно, раскрывается в истории он не сразу, и игроку предстоит наблюдать за его развитием, однако вариантов минимум – они скорее различаются декоративными особенностями. По сути, это персонажи, которых мы встречаем в литературе и кинематографе, они уже заложены – со своими плюсами и минусами. В игровой индустрии примерами могут послужить визуальные новеллы в приложениях LoveChoice, Episodes.

Существует также частично заданный главный герой. У него имеется какой-то набор качеств, известна часть биографии, однако полное развитие будет зависеть исключительно от игрока и выборов, которые он делает. Данный формат очень популярен в визуальных новеллах популярных приложений «Клуб Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice, Series: Choose Your Love Story и многих других.

Не заданный персонаж – это тот, у которого минимум характеристик, игрок полностью прокачивает его под свои цели. Он может частично отображаться на экране – например, в шутерах от первого лица мы видим руки с пушками и пистолетами. По функциональности он очень похож на обезличенного главного героя, однако у последнего может быть определенная биография и он может не развиваться. В свою очередь, не заданный персонаж всегда развивается благодаря действиям игрока. Обычно с таким типом главного героя мы имеем дело в многопользовательских играх.

Кастомизация

Это настройка персонажа по внешнему виду, гардеробу, аксессуарам, социальному классу, расе и т. п. Данная функция придает индивидуальности главному герою и выстраивает более тесную связь с игроком, который может влиять на героя даже на уровне выбора внешности: от оттенков и разреза глаз до родинок и татуировок. Сама кастомизация – это уже игровой процесс, вовлекающий игрока в сеттинг проекта.

Особый пункт в настройке персонажа играет выбор пола. Здесь разработчики предлагают две разноплановые сюжетные ветки с соответствующим поведением – исходя из гендера главного героя.

Количество

Обычно интерактивная история содержит одного главного героя, с которым ассоциирует себя игрок. Однако есть игры с несколькими главными героями: повествование может чередоваться от лица разных персонажей в тех или иных сценах. Они могут быть разнополыми, взаимодополняющими, антагонистами по отношению друг к другу, любовниками, родственниками или вовсе незнакомыми людьми. Как бы то ни было, их истории складываются в полноценную сюжетную картину. В пример можно привести игру Brothers: A Tale of Two Sons, интерактивное кино Beyond: Two Souls, визуальную новеллу «Цена ошибки» в Stories: Your Choice.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 5 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации