Текст книги "The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт"
Автор книги: Николя Денешо
Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Образ мира после пандемии в The Last of Us – классический и довольно очевидный. Такое впечатление создается в первую очередь потому, что у него прочная научная основа. Для создателей было крайне важно, чтобы мир казался нам почти правдоподобным. Особенно учитывая, что с начала распространения кордицепсной инфекции прошло уже двадцать лет. С таким же упором на правдоподобие команда прорабатывала и другие элементы игры. Например, характеры персонажей или изображение насилия в схватках.
В 2007-м американский писатель Алан Вейсман опубликовал статью под названием Homo disparitus (The World Without Us)[40]40
Расширенная версия этой статьи затем вышла в виде книги и опубликована на русском языке под названием «Земля без людей». – Прим. пер.
[Закрыть]. Это мысленный эксперимент, который с помощью экстраполяции описывал гипотетическую Землю после исчезновения человечества и будущее всей планеты. Этот труд стал основой, на которую опиралась команда при создании мира The Last of Us.
«Чтобы понять, каким будет мир без нас, посмотрим сначала, каким он был до нашего появления. К сожалению, путешествие во времени – по-прежнему элемент научной фантастики. Что же касается окаменелостей, то они дают далеко не всю информацию. Но даже если бы они могли дать нам нужные сведения во всей их полноте, будущее не станет в точности повторять прошлое. Некоторые виды мы довели до полного исчезновения настолько эффективно, что им уже не суждено появиться вновь, не осталось даже их ДНК. Поскольку некоторые последствия наших поступков необратимы, планета, которую мы оставим после себя, не станет такой, как если бы нас никогда не существовало».
Затем в течение нескольких глав Алан Вейсман анализирует то, что человек навсегда изменил в топологии и самом естестве нашей планеты. А затем задается вопросом, в каком состоянии человечество ее оставит. «Возможно, планета не будет так уж отличаться от себя прежней. В прошлом природе уже доводилось переносить куда более суровые потери, и она обращалась к другим возможностям. Даже сегодня на Земле осталось несколько редких мест, где мы можем всеми органами чувств впитать живую память о том Эдеме, который был здесь до нас. Эти воспоминания неизбежно заставляют задуматься, как могла бы восстановиться природа, будь у нее такая возможность».
Затем автор пробует одновременно радостно и мрачно описать упадок нашей цивилизации. Поскольку, глядя в прошлое, мы способны узнать о будущем, Вейсман обращается к завоеванию Америки европейцами, пещерным поселениям Турции и краху цивилизации майя. Опираясь на научные исследования, он планирует гибель человечества. И пытается описать гипотетическую хронологию изменений, которым подвергнется планета, на примере такого знакового мегаполиса, как Нью-Йорк.
• Два дня после исчезновения человечества. Нью-Йорк построен в самом начале XVII века в чрезвычайно болотистой местности. Сегодня стабилизацию грунта обеспечивают подземные насосные станции. Если они прекратят работать, через два дня множество тоннелей метро затопит.
• Семь дней после исчезновения человечества. Полное отключение аварийных генераторов на геотермальных и атомных электростанциях, а также на заводах по производству химикатов. Начинаются пожары и, возможно, атомные катастрофы. В результате примерно через неделю после вымирания человечества вся планета окажется под влиянием крупномасштабного загрязнения.
• 10–50 лет после исчезновения человечества. Без обслуживания и отопления различные постройки, многоквартирные и частные дома исчезнут под обилием растительности. Сдвиги земной коры и циклы замерзания-оттаивания будут постепенно воздействовать на бетонные стены и битум. Овощные культуры и культурные растения исчезнут, уступив место диким представителям.
• 200–400 лет после исчезновения человечества. Обрушатся висячие мосты (Манхэттенский мост, мост Веррацано-Нарроус, мост Джорджа Вашингтона и Трогс-Нек), а затем более прочные конструкции (Бруклинский мост, мост Трайборо) рухнут, пожираемые коррозией. Разрушение плотин приведет к масштабным изменениям рельефа, дельты рек заполнятся.
• 500 лет после исчезновения человечества. Леса сотрут большую часть следов цивилизации с лица земли.
• 1000 лет после исчезновения человечества. Все оставшиеся следы цивилизации исчезли. Остались только сооружения из бронзы (например, статуи) и некоторых других металлов. Крышки люков и чугунные элементы все еще можно разглядеть.
• Миллион лет после исчезновения человечества. Пластик и плутоний наконец полностью разложились.
• После миллиона лет. От человека, бывшего оккупанта планеты, остался только уран.
Обои и ковролин вздуваются и гниют, обнажая серый бетон. Из-за изменений температуры в стенах формируются капиллярные поднятия и появляются щели. Природа захватывает города, а некоторые виды животных используют человеческие дома как убежища. Например, птицы, насекомые и грызуны. Их активность только усугубляет и без того заметные повреждения.
Воздействие воды довершает медленное и неизбежное разрушение. Подвалы оказываются затоплены, дома, стоявшие на склонах, превращаются в бассейны, а некоторые районы – в озера. Наконец, постоянные заморозки и оттепели в течение последних двадцати лет завершили преобразования центра города. Главная улица Питтсбурга, на которой расположен отель, стала рекой. Кроме бомбардировок, которые последовали за вспышкой инфекции, город пострадал еще и от ураганов – в США они не редкость. Башни из металла и стекла все еще возвышаются, шатаясь над водой, но это ненадолго.
В последней четверти игры мы попадаем в Солт-Лейк-Сити. Висящие там на каждом углу знаки напоминают, что кордицепс – не единственная смертельная опасность. Взрыв АЭС «Зион-2», которую демонтировали в 2013 году, вызвал беспрецедентное радиоактивное загрязнение значительной части территории. В заброшенных карантинных зонах до сих пор лежат листовки с разъяснением экстренных мер. Похоже, армия пыталась ввести их до того, как район окончательно опустел и остался на откуп зараженным и мародерам[41]41
Неизвестно, откуда автор получил эту информацию. Герои действительно попадают в Солт-Лейк-Сити, однако в игре, а также в официальных или открытых источниках, нет информации о взрыве АЭС или радиоактивных загрязнениях. Как раз наоборот – в городе комфортно обитают животные: например, жирафы и зебры. В локации есть карантинная зона – бывший автобусный парк, – но среди документов, которые можно там найти, нет ничего о подобной катастрофе. Что касается АЭС «Зион-2», то, вероятно, речь о реально существующей Зионской АЭС. Она закрылась в 1998 году и находится в стадии демонтажа. Непонятно, как автор связал ее с Солт-Лейк-Сити – АЭС находится примерно в двадцати часах езды на машине от города, где персонажи игры ищут «Цикад». – Прим. лит. ред.
[Закрыть].
В результате в окружающей обстановке чувствуется, что выжившие превратились в животных. В мире The Last of Us все становятся солдатами, а Земля – полем боя. Мародеры сражаются с выжившими, анархисты – с деспотизмом. Группировки сходятся в беспощадных схватках, но, возможно, самая страшная битва – та, в которой человечество пытается сдержать неотвратимое наступление торжествующей природы.
Музей апокалипсисаПрирода – та еще сука.
Элли, The Last of Us Part II
Может показаться, что использование окружения для продвижения сюжета – это очевидный прием. Но мне хотелось знать, как эти мельчайшие детали могут отразиться на бессознательном игрока. Чтобы во всех тонкостях проанализировать эти детали, я задал ряд вопросов специалистке в этой области Фрэнки Уэбб[42]42
Фрэнки Уэбб – ученая и автор двух исследований: об исчезновении ацтеков и о недостаточной репрезентации коренных американцев в поп-культуре. Она регулярно публикует статьи об археологии и видеоиграх в своем блоге: https://archaeoblog.com/. – Прим. авт.
[Закрыть]. Она изучает археологию и то, как эту научную дисциплину представляют в различных видах искусства, включая кино и видеоигры. Итак, какую же историю рассказывают нам опустевшие здания в игре?
«В The Last of Us мусор повсюду. И реакция персонажей при виде этого мусора отличается в зависимости от их личного опыта. Джоэл смотрит на руины как на что-то хорошо знакомое, тогда как Элли изучает их отстраненным взглядом, ведь мир до катастрофы она никогда не видела. Это несколько раз показано в их разговорах. Например, обращение Элли к Джоэлу о фургончике с мороженым: „Ты жил в странное время“. Мы открываем мир с этих двух точек зрения: останки прошлого все еще узнаваемы, но при этом полуразрушены и покрыты пылью. Декорации игры завалены свидетельствами человеческого прошлого: нетронутыми детскими рисунками на стенах, игрушками в саду загородного дома, семейными фотографиями, все еще висящими в разрушенной гостиной». Все эти элементы размещены дизайнерами не случайно, напротив – с большим тщанием.
Фрэнки Уэбб продолжает: «The Last of Us дает нам все необходимые подсказки, чтобы мы разгадали загадку – точь-в-точь как делают археологи. Мы раскрываем обстоятельства и истории жизней людей через вещи, которые они оставили после себя. В игре тщательно продумана возможность осматривать пространства. С одной стороны, нам приходится заниматься этим, чтобы добыть необходимые для дальнейшего продвижения предметы. Но это еще и способ исподволь заставить игрока лучше понять, что произошло после пандемии, добавляя больше деталей к общему повествованию. В этом смысле особенно показателен эпизод в канализациях Питтсбурга, где через предметы и окружающую среду мы видим жизнь и историю целого сообщества».
Но что же мы узнаем, изучая окружение в игре? «Город, как и человек, – это организм, который переживает длительный процесс роста и разложения. Города отражают убеждения и культуру общества. Если мы внимательно отнесемся к тому, что нам рассказывает окружение, к этому городскому разложению, нам откроется настоящая природа человечества – и наша собственная. Видеоигры заставляют нас столкнуться с той неосязаемой границей, где встречаются прошлое и настоящее. Где мы можем любоваться современными небоскребами, которые рушатся на наших глазах. Эти элементы не просто влияют на игру – они добавляют атмосферы и глубины вселенной, ее прошлому и настоящему. Как материальные объекты рассказывают нам о жизни людей в прошлом, так The Last of Us сосредоточивается на темах политического сопротивления, революции, деколонизации, экологических кризисов и миграции, раскрывая истинный характер человечества».
Фрэнки Уэбб добавляет: «Через окружение The Last of Us выражает наши современные тревоги и страхи: отчуждение, дегуманизацию и потерю доверия к институтам, особенно в контексте Брексита и ксенофобии. По всей игре разбросаны тщательно продуманные детали. Они побуждают нас заняться своего рода археологическими раскопками, чтобы дать нам уникальный взгляд на темы, выходящие далеко за рамки чисто эстетической задумки[43]43
Или исхоженных троп жанра постапокалипсиса. – Прим. авт.
[Закрыть]. Призрак нашего времени говорит с нами через эти предметы, но нельзя забывать, что когда-то их переработали, использовали повторно или выбросили. Как и все, что мы разглядываем в современных музеях».
Некоторым элементам прошлого персонажи игры придают почти религиозное значение: среди них аркадный автомат или кофеварка, которая вызывает у Джоэла ностальгию, маски на Хэллоуин или старые компакт-диски. Фрэнки Уэбб объясняет: «Такими ценными их делают состояние и время. Эти предметы почитают, хранят и оберегают – в нашем мире подобное невозможно представить. Пример – игрушечный робот Сэма, которого Элли носит с собой даже после смерти мальчика. Довольно логично, что в постапокалиптическом мире люди привязываются к каким-то вещам из прошлого. В этом мире знакомые нам повседневные предметы становятся диковинками. В каком-то смысле The Last of Us заставляет нас задуматься о материалистическом обществе, в котором мы живем».
Важно уточнить – Naughty Dog далеко не первая придумала использовать окружение для построения повествования. Каждая игра делает это по-своему. Но The Last of Us очень отличается от игр вроде Uncharted. В них окружение используется, чтобы заставить игрока продвигаться вперед, переживать приключения на полной скорости и ощущать себя героем комиксов и приключенческих романов. Игра отличается и от Fallout 3, хотя обе относятся к жанру постапокалипсиса. В Fallout 3 все жилища сделаны словно под копирку, а в The Last of Us каждая деталь тщательно продумана, чтобы углубить мир, историю и персонажей.
Контраст«Все, что вы видите вокруг, связано с историей и происходящим с персонажами», – напоминает нам Брюс Стрейли в документальном фильме Grounded. Интересно, как работники студии одновременно добиваются от окружения функциональности, эмоционального влияния на игрока и важности для повествования? Когда вы бродите по просторному центру Бостона, посреди огромных башен из металла и бетона, полуразрушенных небоскребов и разбитых автомобилей, вся эта визуальная анархия вступает в поразительный контраст с цветочными клумбами, великолепной ивой или появившимся посреди города лугом, где уже поселились животные.
Этот контраст между цивилизацией и природой не только станет для художников и дизайнеров The Last of Us настоящей мантрой, но и усилит тонкие различия между чувствами, которые испытывают главные герои. Элли и Джоэл очень отличаются друг от друга по характеру. Чтобы подчеркнуть этот контраст, игра должна манипулировать вниманием игрока, регулярно напоминая ему об этой двойственности.
Вы не можете выбрать только одного из персонажей: вам придется научиться ценить обоих. Внушать зрителю или игроку определенное настроение через контраст в художественном оформлении или постановке – очень хичкоковский метод. Обстановка дома используется, чтобы подчеркнуть душевное состояние. Свет – чтобы привлечь внимание. Тишина – чтобы подчеркнуть звуки. Музыка – чтобы объявить о событии.
В The Last of Us все художественные приемы стремятся подчеркнуть контрасты: между персонажами, между спокойствием пейзажей и свирепостью их обитателей, между простором, на который хочется смотреть бесконечно, и жестокостью боев, между большими городскими районами и почти чужеродной тишиной, в которую они погружены. Чтобы все это сложилось в единую картину, нужна безупречная согласованность технических команд студии. И эта же согласованность необходима в работе и над визуальной частью произведения, и над звуком.
Тишь и ярость«Помню, первое, о чем мы попросили звукорежиссеров, было: „Не бойтесь быть тихими“, – рассказывал Нил Дракманн в интервью для передачи SoundWorks Collection. – Пускай наш мир жесток, не стоит делать звуки оглушительными. Мы попросили их пересмотреть подход, который применялся в том числе в Uncharted, и сделать звук потише». Звуковое оформление The Last of Us очень выделяется на фоне игр-конкурентов, поскольку по большей части состоит из длинных периодов тишины. Звук – неотъемлемая часть геймплея, он несет в себе те эмоции, которые будет испытывать игрок.
Один из дизайнеров звука студии Деррик Эспино подробно рассказывает об этом в той же передаче. «Самым волнительным в этом проекте было начинать с чистого листа. Особое внимание мы уделили натуральности и реалистичности звуковой среды. Как это ни парадоксально, мы разработали самую сложную за всю историю студии систему и самый совершенный набор инструментов, чтобы использовать каждый звук с наибольшей пользой».
Разработчик звука Джонатан Ланье в передаче SoundWorks Collection объясняет подробнее: «Система определения местоположения – одна из тех вещей, которыми я особенно горжусь, поскольку мы от начала до конца разработали ее внутри студии. Если говорить простым языком, мы наделяем персонажа радиусом действия, состоящим из более чем 1500 лучей. Они расходятся во всех направлениях и влияют на тональность и качество звукового отклика».
Если вы укрылись за диваном, а противник открывает дверь на другом конце комнаты, «лучи» обнаружат источник звука и проанализируют его, чтобы воспроизвести. Они учтут приглушенность звука, связанную с расстоянием и диваном. В видеоигре, где основной упор делается на незаметное проникновение и осторожность, точность звука становится крайне важным элементом. Если у игрока есть оборудование, способное воспроизвести его в мельчайших деталях. Когда в соседней комнате находится щелкун, игроку нужно не только понять, где тот находится, но и без подсказки (радиус обнаружения[44]44
В русской версии игры он называется «Режим слуха». Подсвечивает силуэты врагов, в том числе сквозь стены и другие преграды. – Прим. лит. ред.
[Закрыть]) угадать его точное расположение и маршрут движения. А каждый звук в игре отдается эхом. Его отчетливость зависит от размера комнаты или типа поверхности, по которой двигается герой.
В ходе разработки часть команды, отвечающей за звук, посетила заброшенные здания в пригороде Лос-Анджелеса. Там она записала целую коллекцию специфических шумов: скрип дверей, шаги по пыльной поверхности и доскам, царапанье по ржавому металлу. Один из дизайнеров даже отправился в Бразилию, в Рио-де-Жанейро, и нашел там заброшенный городской район, где бродили различные животные: куры, собаки, крысы и так далее.
Однако с самыми большими сложностями команда столкнулась при создании звуков, которые стали отличительной чертой главных противников игры – зараженных. Щелкуны слепы и общаются по большей части с помощью звука. Значит требовалось придумать «голоса» монстров.
Naughty Dog начала с записи множества различных голосов актеров, чтобы потом преобразовать человеческие звуки в нечто более звериное. После нескольких сеансов записи всевозможных криков и звукоподражаний, актриса озвучки Мисти Ли издала гортанный звук, который исходил будто из самой глубины ее горла. Деррик Эспино подскочил и попросил ее повторить. Актриса вновь издала тот же звук. Вот так и нашли узнаваемый звук щелкуна. Этот гортанный щелкающий звук вдохновенно повторили девять разных актеров, мужчин и женщин, чтобы интонации получились разными. Звук стал неосязаемым символом страха и давления, которые внушают игроку щелкуны. В нем слышится тайна, ужас и что-то нечеловеческое. При этом с чисто геймплейной точки зрения он невероятно полезен, потому что направляет и позволяет эффективно определять местонахождение противников.
«Когда мы начали работать над проектом, Брюс и Нил довольно быстро задались вопросом, каким образом они сохранят в игре элемент survival horror, – рассказывает Джонатан Ланье. – Должно было быть страшно. И я считаю, что один из самых страшных моментов в The Last of Us – когда вы уже настолько хорошо изучили звуки игры, что понимаете, каких следует опасаться. И вот вы толкаете какую-нибудь ржавую металлическую дверь, но тут позади вас едва слышно раздается щелканье. Вы налегаете на дверь, оставаясь на чеку. Дверь открывается – и ничего. Как только вы немного расслабляетесь, из ниоткуда на вас выскакивает щелкун. Каждый раз работает безотказно. После этого ваш мозг усваивает этот урок, а мы, гейм-дизайнеры, торжествуем. Отныне каждый раз при открытии двери игрок будет испытывать стресс и постарается ни на секунду не терять бдительность, чтобы его не застали врасплох. Мы намеренно хотели вызвать у игрока эту тревогу».
Это чувство – еще один способ манипулировать эмоциями игрока, который эффективно использует Naughty Dog. Когда игрок оказывается в непредвиденной и опасной ситуации, Элли всегда вмешивается и в последний момент спасает Джоэла от опасности[45]45
Элли действительно часто приходит Джоэлу на помощь, но далеко не всегда. Яркий пример – драка в продуктовом магазине в Питтсбурге, где героя, если игрок не защитится, насадят горлом на обломок стекла. – Прим. лит. ред.
[Закрыть]. А мы, сами того не осознавая, проникаемся к девочке благодарностью. Наши сочувствие и глубокая привязанность к ней только усиливаются.
«Я начал заниматься музыкой с самого детства. Когда мне было пять лет, бабушка подарила мне гитару, и я тут же всерьез взялся за этот инструмент. Когда мне было десять, мой учитель встретился с моей матерью и объявил, что мой музыкальный слух развит куда лучше, чем у него. Сразу после этого он прекратил наши занятия. С тех пор я учился и совершенствовался самостоятельно». Когда Густаво Сантаолальи рассказывает эту историю в документальном фильме The Music of The Last of Us[46]46
https://www.youtube.com/watch?v=Ejdjcun2Jo4. – Прим. авт.
[Закрыть], на его лице мелькает чувство ностальгии.
Во многом игра Naughty Dog произвела на публику такое впечатление благодаря фантастической музыке, написанной этим аргентинским композитором. Электрогитара с усиленными басами в стиле Нила Янга, медленный или умеренный темп, томные скрипки – вместе они сливаются в произведение, прежде всего характерное мягкостью и меланхолией.
В саундтрек The Last of Us невозможно не погрузиться с головой. «Я начал писать песни с десяти лет, в двенадцать у меня уже была группа, а свой первый альбом я записал в шестнадцать». Густаво Сантаолалья не только очень рано стал зрелым музыкантом, но и активно насаждал любовь к традиционным инструментам. «В Аргентине множество чисто инструментальных музыкальных движений, основанных на таких традиционных инструментах, как чаранго. В 1981 году я записал целый альбом, посвященный этому инструменту».
Чаранго, похожий на маленькую гитару с пятью сдвоенными струнами, стал популярен у коренных жителей Анд после испанской колонизации. Изначально его корпус изготавливали из панциря броненосца, а характерное звучание получалось благодаря металлическим струнам. Попарное расположение струн усиливает эхо и придает звуку экзотичность, которая и выделяет этот инструмент на фоне традиционной гитары. Именно чаранго придает основной теме The Last of Us особый колорит и характерное звучание.
В 1976 году «грязная война» – репрессии аргентинской военной диктатуры – заставили Густаво Сантаолалью переехать в Соединенные Штаты. «Однажды мне позвонили из офиса продюсера Майкла Манна. Хотели использовать мою музыку в кино „Свой человек“ с Расселом Кроу и Аль Пачино. Через несколько месяцев со мной связался Алехандро Гонсалес Иньярриту и попросил написать музыку для фильма „Сука любовь“».
Поскольку его музыка произвела на публику неизгладимое впечатление благодаря исключительной эмоциональности, Сантаолалья стал одним из величайших композиторов кино 2000-х годов. И даже получил два «Оскара» подряд за саундтреки к «Горбатой горе» и «Вавилону». По ходу разработки игры Брюс Стрейли и Нил Дракманн раз за разом прослушивали эти композиции наряду с немалым количеством работ Картера Бёртуэлла – постоянного композитора братьев Коэн.
Во время презентации идей команде разработчики завели привычку включать свой плейлист, чтобы передать атмосферу и настроение определенных событий в игре. Среди композиций неизменно появлялся саундтрек Густаво Сантаолальи к «Вавилону» с выразительным звучанием чаранго, который контрастирует с более традиционной оркестровой музыкой.
«Мы делали ролики с небольшими отрывками геймплея, хотя движок еще не был до конца готов, а ИИ не разработан, – объясняет Брюс Стрейли в колонке журнала Edge. – И вот как-то раз мы сделали видео, в котором фоном играла музыка Густаво. Думаю, это был первый раз, когда нам удалось передать чувства, которые мы хотели вызвать у игрока, так, чтобы нас поняла вся команда. У нас все получилось благодаря этой музыке. Поэтому, когда в Sony спросили нас, кого мы хотим выбрать в композиторы, мы ответили – Густаво. И нам сказали: „Ладно“».
«Нил связался со мной где-то в 2009 году и попросил написать музыку для их игры. Для меня это был совершенно новый опыт, – рассказывает Густаво Сантаолалья. – Особенность этого проекта – невиданная прежде сильная эмоциональная связь между игроком и персонажами. Я считаю, что именно необходимость создать такую связь заставила Naughty Dog обратиться ко мне, а не к композитору, работающему в более классическом стиле».
В студии звукозаписи было мало классических инструментов, зато нашлись тарелки, ксилофоны всех размеров, пластиковые трубы, разные металлы, огромные барабаны и прочие ударные инструменты. А еще выдолбленный ствол дерева. Пока Густаво Сантаолалья писал мелодию, музыканты нащупывали подходящую атмосферу и аккомпанемент.
В декабре 2012 года, за несколько месяцев до выхода игры[47]47
На самом деле больше чем за полгода – игра вышла 14 июня 2013 года. – Прим. лит. ред.
[Закрыть], аргентинский композитор сидел на высоком стуле перед камерами на церемонии Spike Video Game Awards. В руках он держал чаранго. Он дернул одну струну, потом другую, и так широкая публика открыла для себя первые ноты главной темы The Last of Us. Это меланхоличное произведение с богатыми переливами мгновенно стало классикой и оказалось неразрывно связано с самой сутью игры.
Во время рекламного продвижения игры редко обращают внимание на музыку, но с The Last of Us вышло иначе. «Забавно, что наши технические работники из музыкального отдела студии довольно долго не хотели использовать музыку Густаво. Не знаю точно, почему, но они твердили что-то вроде: „Она будет звучать слишком по-латиноамерикански, а у нас игра глубоко американская“. Ну а я им отвечал: „Я не знаю, как она будет звучать, но точно знаю: она идеально подходит для истории, которую мы хотим рассказать“», – вспоминает Нил Дракманн в колонке журнала Edge.
Получается, авторы не предполагали, что экзотические и нетипичные инструменты латиноамериканской музыки привнесут в игру дополнительную глубину. Но когда чаранго вторит тишине опустошенных городов разрушенной Америки, это подчеркивает ощущение, что герои оказались в чуждом, новом мире, где границы потеряли смысл. Какое значение имеют границы США или других стран в апокалиптической вселенной The Last of Us? Все, что от них осталось, – лишь печальное воспоминание об обществе, которое потерпело крах.
К CD с саундтреком игры прилагается буклет. В нем Нил Дракманн пишет: «Когда я вносил в сценарий последние штрихи и пытался найти вдохновение, я снова и снова слушал музыку Густаво. В игре есть множество эпизодов, из которых я в конце концов убрал диалоги и звуковые эффекты, позволив музыке рассказывать историю. Композиции Густаво передают так много эмоций и так тонко рисуют связи между персонажами и событиями, что способны полностью заменить диалоги. В результате сцены становятся еще более мощными».
Без преувеличения, выдающаяся музыка Сантаолальи – настоящий триумф, укрепивший место The Last of Us в истории видеоигр. Она ненавязчива и контрастирует с теми ужасами, которые мы видим на экране. В эти моменты саундтрек ломает рамки условностей и предлагает игроку задуматься, передохнуть и в полной мере оценить масштаб происходящих событий. Музыка The Last of Us способна быть зловещей («Blackout» и «Infected»), торжественной и подчеркивающей самые зрелищные моменты («Vanishing Grace» и «The Path»). Наконец, музыка добивает игрока в мгновение, когда Джоэл лжет Элли в последней сцене игры. В этот момент за кадром звучит легендарная «Ending Theme», добавляющая нотку вечности в пережитое нами приключение.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?