Электронная библиотека » Николя Денешо » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 3 июля 2024, 10:01


Автор книги: Николя Денешо


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Крещение огнем
 
I had lot’s of luck but it’s all been bad
No matter how I struggle and strive
I’ll never get out of this world alive
 
 
Мне много раз везло – но всегда как утопленнику,
И неважно, как я буду бороться и стараться,
Мне никогда не покинуть этот мир живым.
 
«I’ll Never Get Out of this World Alive», Хэнк Уильямс

По дороге в Питтсбург игрок наблюдает за сценой между Элли и Джоэлом. Пожалуй, ее можно назвать самой светлой во всей серии The Last of Us. Элли умыкнула порножурнал из коллекции Билла и листает его, подшучивая над Джоэлом. Девочка засыпает под звуки кассеты с пророческой песней Хэнка Уильямса «I’ll Never Get Out of this World Alive»[32]32
  Буквальный перевод: «Мне никогда не покинуть этот мир живым». Пророческие слова, ведь это последняя песня, которую Хэнк Уильямс записал незадолго до своей гибели при загадочных обстоятельствах несколько недель спустя. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Когда спутники прибывают в пригород Питтсбурга, мы видим еще одну зрелищную сцену. Джоэл волнуется, ему не хочется заезжать в лабиринт шоссе и подвесных мостов, забитых гниющими автомобилями. Через несколько минут после прибытия в разрушенный Питтсбург на них налетает толпа мародеров. Джоэл, ни на секунду не задумываясь, жмет на газ и успевает сбить двоих или троих противников, прежде чем остальные таранят машину остовом школьного автобуса.

Открыв глаза после аварии, Джоэл видит Элли, которая корчится от боли. Их машину отбросило на полуразрушенную заправку. Джоэл избавляется от нападающих людей. Самые опасные противники в The Last of Us не обязательно зараженные – куда чаще это люди, готовые на все ради выживания. У этого эпизода две цели. Первая – он, конечно, дает игроку новое знание о мире: ему предстоит сражаться с умными вооруженными противниками[33]33
  Это не первая подобная встреча. К этому моменту игрок уже сталкивался с вооруженными противниками-людьми в лице солдат ФЕДРА. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
. Вторая – мы узнаем немного больше о сомнительном прошлом Джоэла.

Элли: «Как ты узнал?»

Джоэл: «Ты о чем?»

Элли: «Насчет засады».

Джоэл: «Я был по обе стороны баррикад».

Элли: «Ой… значит, ты убивал невинных людей?»

Джоэл: «Хм-м-м…»

Элли: «Ну, значит да».

В прошлом Джоэл совершал поступки, которыми совсем не гордится. Игрок не знает, что именно происходило в тот долгий двадцатилетний промежуток между прологом и настоящим началом игры. Однако в The Last of Us есть множество маленьких подсказок, по которым можно в общих чертах угадать характеры персонажей. Информация раскрывается как бы между делом, а не показана более подробно, скажем, в форме флешбэка. Но этого достаточно, чтобы понять: Джоэл не хочет говорить о пережитом. И вновь намеки указывают, что перед нами антигерой с темным и аморальным прошлым.

В конце концов спутники оказываются в отеле. В нескольких сценах Джоэл и Элли передвигаются по укрытиям и сталкиваются с различными противниками-людьми, а затем оказываются разделены из-за рухнувшего вниз лифта. Пережив тяжелое испытание в подвале отеля, мужчина возвращается в вестибюль здания, но на него неожиданно нападает мародер. Оружие Джоэла падает на землю, он отбивается, но бандит держит его голову под водой и топит. Ситуация кажется безнадежной, пока чудесным образом не появляется Элли – девочка хватает пистолет и стреляет мародеру в голову. Крещение огнем. Для развития персонажа эта сцена – ключевая. Несмотря на ругань Джоэла («Хорошо хоть башку мне не прострелила, соплячка чертова», – говорит он), Элли продолжит обретать новые навыки на протяжении всей игры.

The Last of Us – это история взросления. Одна из главных характеристик такого жанра – появление препятствий, с которыми персонаж сталкивается продолжительное время. Зачастую эти преграды связаны с тяжелыми испытаниями и страданиями. Герой должен преодолеть все, чтобы метафорически «вырасти». Таким образом, в конце Элли должна изменить свой образ мыслей и свои поступки – к лучшему или к худшему. Сюда же относятся ее отношения с Джоэлом, но главное – то, какой она станет, когда преодолеет тяготы подростковых лет.

По ходу всей первой части Джоэл ею помыкает: «Иди сюда», «Не трогай это», «Заткнись» и прочее. Сразу понятно, что он обращается с Элли если не как с безликой посылкой, то как с ребенком. Девочка ему подчиняется, но раз игра взяла курс на историю взросления, геймплей постепенно меняется, а с этим и характер Элли. Получается тот самый союз геймплея и сюжета, столь важный для Naughty Dog. Элли постепенно перестает слушаться приказов и становится полноценным напарником. А вот развитие Джоэла происходит иначе. Если прежде он держался с девочкой подчеркнуто безэмоционально, холодно, говорил в приказном тоне, а иногда бывал несправедлив, то сцена в отеле меняет парадигму. В глазах Джоэла ребенок, напоминающий Сару, становится юной девушкой, за которую он в ответе. Она больше не шаблонная потерявшаяся девочка, а человек со своей личностью. Элли завоевывает сердце Джоэла.

Когда герои выходят из отеля, это резкое изменение отношений между ними показано в короткой сцене, где Джоэл доверяет Элли винтовку, чтобы та прикрывала его. Сегмент может показаться натянутым и нереалистичным, но с символической точки зрения он очень убедителен.

После Джоэл даст девочке пистолет «на самый крайний случай». С этого момента Элли начнет активно участвовать в боях: появится особый «кооперативный» геймплей, где второстепенный персонаж получит возможность случайным образом вмешиваться в ход сражения. По крайней мере, внешне эти вмешательства покажутся случайными[34]34
  Элли вмешивается в потасовки и до получения пистолета. Например, бросает во врагов кирпичи или бутылки. Реже – бьет ножом противников, которые хватают Джоэла. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
.

Изначально и в течение долгого периода разработки The Last of Us Элли не должна была участвовать в боях. Она оставалась в тени как неигровой персонаж, не влияющий на процесс. Однако во время съемок для захвата движения Эшли Джонсон – актриса, сыгравшая Элли, – выразила сомнения и даже разочаровалась, что ее персонаж не вмешивался в драки.

«По сути, сам сценарий делал ее очень пассивным персонажем, который вечно оказывается в стороне. Я чувствовала, что тут что-то не так. В реальной жизни я бы попыталась сделать хоть что-нибудь», – уточнила актриса в документальном фильме Grounded. Очень быстро пассивность Элли стала проблемой, которая, словно вирус, поразила всю разработку игры. Дракманн почувствовал, что расхождения между сценарием и геймплеем, вероятно, окажутся слишком значительными для игрока. Элли должна была получить возможность вмешиваться в сражения, но и речи быть не могло о переделывании The Last of Us в кооперативную многопользовательскую игру.

И тогда техническая команда представила небольшой демоуровень, в котором Элли могла действовать сама по себе. Такой подход предполагал почти полную переработку дизайна уровней и «боевых арен» – на это понадобилось бы колоссальное количество времени. Но Naughty Dog решилась на такой шаг меньше чем за полтора года до выхода игры. Эта история примечательна двумя моментами.

Во-первых, она противоречит популярному мнению о разработке видеоигр: все вещи, которые создаются на начальном этапе, можно изменить позже. Разработка видеоигры длится несколько лет, и некоторые идеи, которые были хороши для 2009 года, к 2012-му теряют актуальность.

Во-вторых, история подсвечивает «итеративный» метод разработки Naughty Dog. Эта техника широко использовалась еще в Uncharted: Drake’s Fortune. Логика такая: сначала идея придумывается, потом тестируется, а затем отправляется на утверждение. Это длительный, дорогостоящий и крайне мучительный процесс для разработчиков. Однако он позволяет извлечь лучшее из каждой идеи и никогда не отказываться от чего-то ради сохранения священного ритма игры, сочетающего элементы геймплея и сюжета.

Именно слишком позднее появление идеи с возможностью Элли помогать Джоэлу и привело к созданию так называемой снайперской сцены. После первых тестов Элли начала автоматически повторять каждое действие игрока на разных этапах боя. Затем авторы придумали систему ранений: Джоэлу требовалось подходить к девочке и лечить ее. Идею подсмотрели в игре Gears of War. Вдобавок Джоэлу нужно было делиться с девочкой боеприпасами и стрелять во врагов так, чтобы не попасть в напарницу.

Первые тесты очень быстро показали, что такие механики раздражают игрока. Система выглядела реалистично, но Элли становилась грузом на шее игрока. Часть разработчиков отмечала, что девочка быстро становится невыносимой, хотя сюжет игры изо всех сил пытается создать связь между Джоэлом, Элли и игроком.

После долгих споров разработчики приняли тяжелое решение. Элли стала «призраком». Она может вмешаться и помочь игроку, но останется незаметной для врагов и почти бессмертной, чтобы не вызывать лишнего раздражения. Механику финально довели до ума, и в итоге ее эффективность в значительной степени зависит от готовности игрока доверять напарнице-призраку. После выхода игры это решение многие осуждали, критиковали и высмеивали, но оно стало плодом долгих размышлений и работало на благо сюжета.

Страх остаться одной

Джоэл и Элли продвигаются по деловому району Питтсбурга, когда на них снова нападают мародеры – очень хитроумные и хорошо экипированные. Герои пробираются через несколько квартир, и вдруг два новых опасных местных жителя сбивают Джоэла с ног и нацеливают на него оружие[35]35
  Строго говоря, на прицел Джоэла взял только Сэм. А вот Генри, напавший на героя сзади, проигрывает драку и говорит: «Как же больно ты бьешь». – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
. Быстро становится ясно: это не те мародеры, которых игрок убивал, чтобы продвигаться вперед. Генри и Сэм – два брата, которые пытаются сбежать из города, добраться до радиостанции и найти безопасное и дружелюбное сообщество.

Примечательна реакция Джоэла на эту встречу. Казалось бы, что тут колебаться? Все, кого они встречали в Питтсбурге, пытались их убить. Словно все местные объединились для охоты на Джоэла и Элли. Так чем же эти двое отличаются от остальных? Хотя Сэм еще ребенок, они остаются потенциальными угрозами. Следовательно, первый порыв Джоэла – избавиться от этих двоих. Только благодаря Элли, которая делает его более человечным, он соглашается пересмотреть свою позицию. Оба персонажа изменились. Элли научилась выживать, а Джоэл – быть человеком. Такая вот зеркальная история взросления.

Появление Генри и Сэма на этом этапе приключения – очевидный сюжетный прием. В течение многих часов игрок только и делал, что убивал людей, а все следы цивилизации словно исчезли. Генри и Сэм напоминают ему, что надежда еще есть.

«С чисто сюжетной точки зрения интересно заставить персонажей задаться вопросом, могут ли они доверять чужакам. ‹…› Элли только что впервые выстрелила в человека, с этого момента она уже отчасти перестала быть невинным ребенком, – вспоминает Нил Дракманн в документальном фильме Grounded. – Но, когда она встречает Сэма, своего ровесника, мы наблюдаем, как они вместе смеются. Эта сцена показывает: несмотря на все, что их окружает, дети сохранили невинность».

Команда покидает Питтсбург после множества приключений, в том числе вынужденной переправы через реку Огайо, которая едва не стала смертельной. Следующий эпизод в канализации – не самый интересный с точки зрения геймплея, ведь дизайн уровней уже знаком игроку и основан на головоломках и встречах с зараженными. Однако этот сегмент позволяет взглянуть на мир и выживших под другим углом. Продвигаясь в темноте по липким туннелям, игрок натыкается на большую двустворчатую дверь, на которой по-детски нарисованы ворота замка.

Разумеется, контраст между столь пугающим местом и подобным рисунком тонко просчитан. С помощью одного только повествования через окружение – то есть благодаря способности декораций рассказать историю – Naughty Dog изобразила трагический сюжет о группе людей, выживающих в этом месте. Они пытались воссоздать подобие общества с детским садом, системой сбора дождевой воды, импровизированным футбольным полем, прачечной и так далее. По разбросанным тут и там заметкам, которые оставил некий Иш, игрок может собрать целую ветку сюжета, пусть и необязательную. В конце концов Джоэл может обнаружить комнату, внутри которой лежат сваленные в кучу крошечные тела. Рядом с роковой находкой лежит записка.

Мы в ловушке. Со мной остались только малыши: всех остальных, похоже, убили. Зараженные ломятся в дверь. Не знаю, сколько мы продержимся. Если Иш и остальные все-таки живы, может быть, они нас спасут. Если нет, я сделаю все быстро.

Кайл

Вырисовывается жуткая и пессимистичная картина, но самых внимательных ждет еще одно неприятное откровение. Все зараженные, которые обитают в канализации и охотятся за игроком, когда-то были людьми – членами этого сообщества. Так что никто не выжил[36]36
  Не совсем так. Иш, его подруга Сьюзан и несколько детей сбежали из канализации и забаррикадировали один из входов туда. Об этом говорится в записке Иша, которую можно найти в доме в пригороде. Дальнейшая судьба героев неизвестна. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
.

Генри, Сэм, Элли и Джоэл кое-как выбираются из канализации и добираются до пригорода, последней остановки перед радиовышкой. Во время этого перехода игрока ждет эпизод, вдохновленный аналогичным боем из Resident Evil 4[37]37
  Вероятно, речь об эпизоде в главах 3–4. В ней главному герою Леону нужно освободить дочь американского президента Эшли и защитить ее от врагов. Для этого удобнее всего использовать снайперскую винтовку. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
. Джоэл расправляется с группой мародеров, а потом получает снайперскую винтовку и возможность защитить товарищей. Казалось, все налаживается, как из ниоткуда появляется орда зараженных и атакует героев. Приходится бежать.

К вечеру друзья укрываются в полуразрушенной радиобашне. Джоэл рассказывает Генри о поездке с братом на мотоциклах Harley-Davidson, но не это самое интересное. Элли уходит в другую комнату и присоединяется к Сэму, который выглядит задумчивым. Последующий разговор чрезвычайно важен для понимания характера Элли до самого конца The Last of Us Part II.

Сэм: «Как ты ничего не боишься?»

Элли: «Кто тебе сказал?»

Сэм: «А чего ты боишься?»

Элли: «Э-э-э, например… например, скорпионов».

Сэм: «…»

Элли: «Э-э… Одиночества… Боюсь остаться одна».

Чтобы понимать масштабы и трагедию всей серии, важно помнить об этом признании. Страх Элли остаться одной. Но вернемся к Сэму, который в ту ночь кажется особенно угрюмым и задается вопросом о том, что чувствуют зараженные. Элли как может пытается его утешить и даже дарит ему игрушку, которую до этого нашла в магазине[38]38
  Забавная мелочь: если игрок будет внимательно наблюдать за Элли в магазине, то увидит, как та незаметно уносит с собой фигурку. Дьявол кроется в деталях, даже в самых нелепых и незначительных. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Однако ничего не помогает, парнишка безутешен. В чем же причина? Когда Элли уходит спать, камера опускается к левой ноге Сэма – мы видим, что его недавно укусили.

На следующее утро Сэм превращается в зараженного и нападает на Элли. Джоэл бросается к своей сумке, чтобы схватить пистолет, но Генри в панике наставляет на него оружие. «Ты что, это же мой брат!» Раздается выстрел: Генри застрелил младшего брата. Элли выбирается из-под мертвого тела мальчика, Джоэл инстинктивно бросается проверить, в порядке ли она. И тут раздается второй выстрел. Генри застрелился[39]39
  Перед гибелью Генри целится в Джоэла и обвиняет его в произошедшем. «Тут никто не виноват», – отвечает герой и пытается успокоить несчастного, но слишком поздно. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
. Черный экран.

5
История контрастов
Художественная манипуляция

Граффити мятежников на стенах в Бостоне, обугленная, еще дымящаяся машина в пригороде Питтсбурга, накрытый стол в квартире в Солт-Лейк-Сити. Каждый элемент окружения и декора в The Last of Us можно рассматривать как визуальный способ создать конкретную эмоцию. Повествование через окружение – один из самых важных механизмов манипуляции чувствами игрока в арсенале Naughty Dog.

В документальном фильме Wasteland Beautiful художник студии Филлип Коватс уточняет: «Мир, который мы создали, и окружение, которые мы вообразили, – это тоже герои. Они наблюдали за падением человечества, которое произошло 20 лет назад. Но главное – мы создавали каждый элемент окружения так, чтобы между ними и чувствами, которые вы будете испытывать в тот или иной момент игры, была прямая связь». К примеру, когда игрок попадает в городок Линкольн, цветовая палитра и оранжевое заходящее солнце символизируют мирное завершение дня, как бы утешая игрока и давая ему долгожданную передышку после бегства из Бостона.

В обучающем видео, которое художник Джон Суини разместил в соцсетях для своих учеников, он объясняет важную роль использования цветов для управления игроком. Когда в игре показано несколько возможных путей, пользователь всегда выбирает тот, что лучше освещен или мерцает. В тенистых зонах The Last of Us зачастую прячутся либо споры, либо зараженные, готовые в любую минуту наброситься на Джоэла и Элли. Таким образом, появление в кадре таких закоулков – еще и художественный прием, заставляющий игрока тут же почувствовать напряжение.

Такая уловка почти не требует дополнительных усилий, но для ее использования нужен точный расчет. Стоит ли говорить, что свет от фонарика, настолько яркий, что за его пределами почти ничего не видно, это еще один прием привлечения нашего внимания? Арт-директор The Last of Us Эрик Пангилинян объясняет в документальном фильме Wasteland Beautiful: «Мы никогда так много не занимались подсветкой и освещением, как в The Last of Us. Я не знаю других игр, которые зашли бы так далеко в использовании света. Он тут не для красоты. Он одновременно служит для дизайна уровня и истории, привлекая внимание игрока к элементам, которые о чем-то ему расскажут».

Вот вам пример дотошности, с которой в студии подходили к делу. Финальная сцена, где Джоэл и Марлин встречаются лицом к лицу, заняла у Виван Динга и Леандро Амарала почти три месяца работы и десяток встреч. Там они представляли команде свои предложения и наработки.

В каждом кадре этой сцены свет сосредоточен на определенном элементе, чтобы подчеркнуть напряжение и эмоции персонажей. Благодаря продуманному освещению тело спящей Элли выдвигается на передний план, а лицо Марлин погружается в полумрак, как бы лишая ее человеческого начала. При этом свет отражается на оружии, которое женщина направляет на Джоэла, будто бы подчеркивая исходящую от нее угрозу. Затем Марлин делает несколько шагов, и мы видим ее взгляд: после угроз – отчаяние. Наконец – вспышка света, в которой замирает падающее тело Марлин. Слова излишни, когда постановка, использование окружения и работа со светом настолько идеально держат на себе сюжет.

Роль цветовой палитры в The Last of Us настолько велика, что резонирует со структурой игры и ее хронологией. История разбита на сезоны – лето, осень, зима и весна. Такое разделение очень выразительно и предлагает идеальный ориентир для анализа. Уже разобранный нами пролог разворачивается ночью – в контексте, где все становится угрозой. А после игра наконец по-настоящему начинается в городе, среди искусственности, серости и грязи. Ощущениями эта сцена напоминает холодный душ. Печаль мира отражается в стенах и зданиях Бостона. Они выглядят заброшенными, но на деле их продолжают использовать. Остатки человечества выживают в этих стенах. Нет никаких других цветов, кроме цвета кирпича и бетона.

Эти руины многое говорят о тех двадцати годах, которые отделяют нас от начала эпидемии. Они буквально показывают, как выжившие мужчины и женщины живут в условиях пандемии. И недвусмысленно намекают нам, что зло не дремлет, человечество упало духом и проиграло борьбу с угрозой.

Еще более интересная деталь бросается в глаза, когда Джоэл и Тесс продвигаются через эти обитаемые развалины. Тут и там среди этой серости заметны пятна ярких красок – растительности, которая наконец отвоевала себе место в городе. Вьющийся виноград и плющ, полевые цветы и лучи солнца. Как и в случае внезапно возникшей инфекции кордицепса, природа будто бы заявляет: только она безраздельно властвует на Земле.

Растения повсюду: они опутывают улицы, ломают асфальт, пробиваются сквозь малейшую трещину и даже захватывают некогда человеческие квартиры. Власть природы только усиливается, когда начинается дождь, а Элли и ее защитник впервые покидают город и сталкиваются с зараженными.

Здесь проявляется еще один элемент дизайна окружения – ненавязчивый, но при этом чрезвычайно эффективный: погода. Начало дождя сигнализирует об опасности или трудностях, с которыми столкнутся и игрок, и персонажи. Дизайнеры Naughty Dog сознательно используют перемены погоды в постановке экшен-сцен. Из-за технических ограничений PS3 художникам и программистам студии не удалось продемонстрировать свой талант в полной мере, но в The Last of Us Part II, где бушуют страшные бури, они воплотили свои самые смелые задумки. Когда герои убегают от преследователей, оттенки неба становятся мягче, а облака редеют, открывая игроку надежду на затишье. Как визуальное, так и игровое.

Иначе говоря, использование определенной цветовой палитры, погодных эффектов, выбор текстур или композиции – это опоры для каждой эмоции и намека в повествовании. Печальную сюжетную арку Сэма и Генри сопровождают пейзажи в серых тонах. Когда Джоэл понимает, что медицинский исследовательский центр, на который он так надеялся, заброшен, падающие с деревьев осенние оранжевые листья усиливают чувство запустения.

А когда Элли без спутника бродит по лесу в поисках пищи, снег, покрывающий все толстым слоем и заглушающий любой звук, подчеркивает ее уныние и одиночество. И вот лучи весеннего солнца придают последней части игры легкий светлый тон. Они наполняют игрока странной, не вполне уместной надеждой и вместе с тем вторят природе, покорившей человечество. Словно придавая больше веса последним словам эпилога.

Даже если мы не осознаем этого, образы управляют нами, а художники внушают нам эмоции всеми доступными средствами. Окружение в The Last of Us служит не только эстетическим целям – оно передает контекст и работает как неотъемлемая часть нарративного гейм-дизайна. Оно окружает и усиливает чувства. Изучение окружения в игре помогает узнать многое о творческом процессе и намерениях авторов и выходит далеко за рамки любования красивым закатом и возможности прикоснуться к красотам природы. Пейзажи способны напрямую участвовать в сюжете, более того – стать настоящими персонажами истории.

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 5: ПИШИТЕ НАГЛЯДНО

В кино, телевидении и видеоиграх диалоги сокращаются и упрощаются настолько, насколько это возможно. В первую очередь зритель хочет не слушать, а видеть. А значит, лучший способ создать сцену – написать ее как можно более наглядно. Диалог здесь не более чем второсортный товар, к которому обращаются за неимением лучшего. Потому использовать его следует только при необходимости и по возможности экономно, выражая как можно больший объем информации минимумом слов. Так, чтобы все внимание сосредоточивалось на визуале, а не на беседе.

По иронии судьбы, когда сценаристы и правда пытаются писать для кино и видеоигр так, чтобы вывести на первый план визуал, именно диалоги в итоге больше всего влияют на потребителя. Все потому, что диалоги в этих случаях в первую очередь противопоставляются опыту визуальному. Ухо чутко улавливает диалог и реагирует на него, поскольку он стал редкостью. Идеальный фильм и игра на 80–90 % созданы для глаз и, возможно, на 10 % – для ушей. А значит, суть хорошего диалога, написанного для экрана, в экономном использовании языка.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации