Электронная библиотека » Нина Ким » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 13 сентября 2022, 22:46


Автор книги: Нина Ким


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Алина Григорьева
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»

Введение

Представьте, что у вас появилась отличная идея для новой видеоигры: усатый сантехник спасает принцессу от огнедышащей черепахи. И инвесторы даже решились дать вам на нее пару миллионов. Время набирать команду: программисты, дизайнеры, тестировщики, продюсер, звукорежиссер и так далее. Начинается работа, и всё идет хорошо. Вы уже репетируете свою речь на премии за лучшую игру года, когда звонит продюсер и оказывается, что вся команда перессорилась и проект встал. Теперь вам кажется, что игру поможет выпустить только чудо.

Но спросите любого разработчика, неважно из инди-студии или из огромной корпорации, и он скажет, что любая игра добралась до пользователей лишь чудом.

Сюжет всегда один: выход игры откладывается, некоторые задумки летят в мусор, а сотрудники работают сверхурочно. Но они ведь создают удивительное интерактивное приключение.

Pillars of eternity

Главный вопрос разработки совсем не творческий. Это вопрос: на какие деньги?

В начале 2012 года 50 из 115 сотрудников Obsidian Entertainment уже пару лет трудились над новой RPG для компании Microsoft – Stormlands. А CEO компании Фергюс Уркхарт знал, что такое зависимость от издателя. И вот 12 марта Уркхарт получил новости из Microsoft: Stormlands отменили.

А в это время за 600 км от них студия Double Fine навсегда изменила игровую индустрию, открыв в феврале 2012 на Kickstarter, сайте для краудфандинга, сбор средств для своего нового квеста Double Fine Adventure. Double Fine собрала 3,3 миллиона долларов.

Теперь краудфандинг не давал покоя ветеранам-начальникам студии Адаму Бреннеке и Джошу Сойеру. Но Уркхарт и слышать не хотел о Kickstarter. К лету 2012 он задумался о закрытии компании. И тогда Бреннеке и Сойер выдвинули ультиматум: они идут на Kickstarter под эгидой Obsidian или же без нее. Уркхарт сдался, и решено было презентовать проект олдскульной RPG с акцентом на сюжет и диалоги, с фиксированным углом обзора, на движке Infinity Engine.

14 сентября Бреннеке опубликовал презентацию на Kickstarter. Месяц спустя, когда кампания закончилась, на счету Obsidian было почти 4 миллиона. Гейм-директором проекта стал Джош Сойер, продюсером и ведущим программистом – Адам Бреннеке. Несмотря на ограниченный бюджет, Сойер хотел создать как можно более масштабную игру.

За спиной Obsidian не стоял суровый издатель, но каждые пару недель на Kickstarter выходили обновления о том, на каком этапе разработка игры, и создатели тут же получали обратную связь, разумеется, не всегда приятную.

К середине 2013-го многое было сделано, но команда всё равно отставала от графика. Главной проблемой стал сюжет. Центральный нарратив доверили Эрику Фенстермейкеру, детально прописать диалоги и сам сюжет пришлось Кэрри Пэйтель – писательнице.

К концу 2013 Obsidian решила показать миру тизер будущей игры. 10 декабря в трейлере под эпичное хоровое пение мелькали кусочки геймплея. А в конце появлялся логотип: массивные столпы из оникса, обрамляющие новое официальное название игры – Pillars of Eternity. Аудитория была в восторге.

Близилась ежегодная выставка видеоигр Е3, и Obsidian показала фрагмент из первого часа игры с бодрым экшеном и открытым интригующим финалом, пресса тепло приняла будущую игру. Но ей было еще далеко до совершенства. Стало ясно, что выпустить Pillars of Eternity в 2014-м году не получится.

Сойер и Бреннеке уговорили Уркхарта перенести релиз.

Последние месяцы перед выпуском игры всегда напоминают хаос, но в какой-то момент всё вдруг становится на свои места. 26 марта 2015 года Pillars of Eternity вышла. Продажи игры превзошли все ожидания, благодаря чему в Obsidian сразу взялись за вторую часть.

Obsidian создала одну из самых запоминающихся игр 2015 года, что обеспечило студии стабильное будущее.

Uncharted 4

С основания 1984 Naughty Dog занималась в основном платформерами типа Crash Bandicoot и Jak & Dexter. А в 2001 году Sony выкупила Naughty Dog и поручила им сделать новую игру для их консоли PlayStation 3. Во главе проекта встала Эми Хенниг. И команда создала Uncharted – приключенческую игру в духе “Индианы Джонса”, где главный герой искал сокровища, разгадывал загадки и сражался с бандитами.

Именно в это время арт-директор Uncharted Брюс Стрейли и подружился с новым дизайнером Нилом Дракманном. Уже вместе они трудились над Uncharted 2, хотя всё еще под руководством Эми Хенниг. А когда остальная команда занялась Uncharted 3, Дракманн и Стрейли уже в качестве гейм-директоров корпели над собственным проектом – The Last of Us. В июне 2013-го The Last of Us стала самой успешной игрой в истории Naughty Dog. Дракманн и Стрейли превратились в суперзвезд.

Одновременно с этим, с 2011 по 2014 год, Эми Хенниг вместе с небольшой командой работала над Uncharted 4. Большинство сотрудников перешли в команду The Last of Us, поэтому разработка шла нелегко. Неизвестно, что происходило внутри компании, но в марте 2014-го Эми Хенниг покинула студию. Ходили слухи, что Дракманн и Стрейли выдавили ее из компании.

До выпуска Uncharted 4 оставался всего год, поэтому директора Naughty Dog предложили проект Дракманну и Стрейли. Согласились они с одним условием: полный творческий карт-бланш. Работа началась с нуля.

Изначально Дракманн и Стрейли думали, что смогут за несколько месяцев поставить команду Uncharted 4 на нужные рельсы и уйти. К выставке PlayStation Experience стало ясно, что Дракманн и Стрейли остаются руководить разработкой и что в 2015-м игра не выйдет. Дату релиза перенесли на март 2016-го.

Многие сотрудники перескочили с The Last of Us на Uncharted 4, поэтому вся разработка держалась только на увлеченности и стремлении создать хорошую игру. Невозможно заставить себя работать по 14 часов в течение нескольких месяцев, если ты не любишь то, что делаешь. Да, конечно, это нездорово, но так устроена индустрия видеоигры.

Заканчивался 2015-й, приближался дедлайн. Казалось, что невозможно исправить все существенные баги к этому сроку. Naughty Dog готовили Sony к этому, говоря: у нас не всё гладко, финишируем впритык. И тогда в Naughty Dog раздался звонок, это был Шон Лейден – президент Sony Computer Entertainment America, который предложил выпустить Uncharted в апреле. Теперь у команды появился еще месяц на полировку.

И 10 мая 2016 года они ее выпустили. Игра получила блестящие отзывы, но ряд выгоревших разработчиков уволились из Naughty Dog. Через несколько месяцев стало известно, что Брюс Стрейли не будет работать над The Last of Us: Part II. В студии официально объявили, что он ушел в долгий творческий отпуск.

Stardew Valley

Эмбер Хейгеман познакомилась с Эриком Бароном, когда оканчивала школу, а он только поступил на первый курс колледжа. Они влюбились, стали встречаться. И еще выяснилось, что они оба поклонники Harvest Moon – серии пасторальных японских игр, где игроку нужно восстановить старую ферму и ухаживать за ней.

К 2011-му Барон окончил колледж по специальности «информатика» и рассылал бесконечные резюме. Но ему очень хотелось сделать свою Harvest Moon, потому что оригинальная серия испортилась. В конце 2011-го Барон бросил попытки найти работу и по 8-15 часов в день корпел над игрой Stardew Valley. Эрику хотелось создать уютную игру, в которой главный герой сбегает от работы в корпорации и начинает восстанавливать старую семейную ферму.

Работал Барон много, но не слишком эффективно. Над ним не стоял продюсер, ему не грозил дедлайн. Как только Эрику в голову приходила новая идея, он тут же бросался ее воплощать. Всё чаще Хейгеман спрашивала, когда выйдет Stardew Valley, а Барон всегда отвечал: «Через пару месяцев». И через месяц диалог повторялся, а потом еще через месяц и еще.

В середине 2012-го, почти год спустя, Барон написал о своей Stardew Valley на форуме поклонников Harvest Moon, и она им приглянулась. К 2013-му Stardew Valley набрала голоса, чтобы иметь возможность выпуститься через Steam, и обросла базой поклонников, но у Барона так и не было точной даты выхода.

Сбережения пары стремительно таяли, Хейгеман еще училась, и Барону пришлось найти работу на неполный день – билетером в кинотеатр. Поклонники уже выражали свое нетерпение, но Барон не знал, когда закончит. Изначально он хотел посвятить весь 2015 только полировке и устранению багов, но не мог удержаться от того, чтобы ни добавить что-нибудь новенькое в игру.

Барон четыре года пахал без выходных, и теперь решил, что выпустит игру такой, какая она есть. 26 февраля Stardew Valley вышла, но Барон не спешил следить за статистикой на свой страничке разработчика в Steam, настолько он выгорел.

А полгода спустя Эрик отправился на Penny Arcade Expo – первый в его жизни конвент.

После релиза Stardew Valley игра попала в топ бестселлеров Steam, в одночасье сделав своего создателя миллионером. Но работа для Барона на этом не закончилась, наоборот, он проводил дни и ночи, исправляя баги, о которых ему теперь писали поклонники со всего мира.

Вынырнул он, только когда получил письмо от представителя издателя NIS America, в котором спрашивали, не хочет ли он встретиться с неким Ясухиро Вада, который когда-то давно создал игру о заброшенной ферме. Так Эрик Барон встретился с человеком, создавшим Harvest Moon.

Пять лет назад Барон был соискателем, а теперь даже Ясухиро Вада с удовольствием рубил деревья и сажал злаки в его игре.

Diablo III

15 мая 2012, после десяти лет разработки, Diablo III наконец вышла, но никто не смог в нее поиграть, потому что не могли подключиться к серверам. В это же самое время вся команда праздновала выход игры и понятия не имела о том, что люди не могут запустить игру. Только через 48 часов команде удалось стабилизировать серверы, а Blizzard выпустила официальные извинения.

Игроки хлынули в игру, и в ближайшие недели стало ясно, что Diablo III содержит в себе фундаментальные недостатки: сложность росла слишком быстро, а благодаря случайной генерации легендарные предметы выпадали слишком редко. Но больше всего пользователи были недовольны внутриигровым аукционом, где предметы можно было купить за реальные деньги.

Благодаря ряду вышедших в течение года патчей ситуация улучшилась, но разработчики понимали, что это лишь пластыри на кровоточащей ране Diablo III. Целью, на которой решила сосредоточиться команда, стало дополнение, которое могло бы внести глобальные изменения в игру.

К тому времени гейм-директор Джей Уилсон работал над Diablo III уже десять лет, поэтому устал и намеревался уйти. После череды собеседований руководителем стал Джош Москейра.

Может показаться странным, что игра, находившаяся в разработке целых десять лет, вышла такой проблемной. Москейра считал, что над разработчиками слишком довлела легендарная Diablo II. Команда слишком цеплялась за традиции серии. Москейра не боялся предлагать радикальные решения. Одним из них стала так называемая «новая система распределения добычи (Loot 2.0). Теперь после убийства монстра вместо низкоуровневых предметов в 70 % случаев выпадало просто золото. К тому же Loot 2.0 гарантировала, что после победы над боссом выпадало что-нибудь легендарное.

В августе 2013-го на выставке Gamescom в Германии Blizzard анонсировала дополнение Reaper of Souls целому залу журналистов и геймеров. Публика тепло восприняла новый трейлер, но релиз переехал с конца 2013-го на первую четверть 2014-го.

Шли месяцы, многое было исправлено, но Москейра видел, что остался еще один существенный недостаток – аукцион. И когда на одном из совещаний СЕО компании Майк Морхейм спросил Москейру, что он думает об аукционе, тот ответил: «Знаете что? По-моему, его надо просто вырезать». Удивительно, но так и было решено.

25 марта 2014 года Reaper of Souls вышла. А после реакции первых игроков разработчики вздохнули с облегчением – им понравилось. В последующие месяцы и годы Blizzard продолжила улучшать и дополнять Diablo III.

А Джош Москейра распрощался с Diablo III летом 2016-го, он решил делать что-то совсем новое и основал студию Bonfire.

Diablo III показала многим разработчикам и студиям, что релиз – это еще не всё. Любую игру можно починить и улучшить.

Halo Wars

Известность студия Ensemble получила, прежде всего, за серию игр Age of Empires. Это стратегии в реальном времени (RTS), где игрок начинает кампанию с кучкой крестьян и должен построить мощную империю.

К 2004 все в студии уже устали от стратегий и стремились создать что-нибудь новенькое. Крис Риппи, Дейв Поттингер и остальные руководители Ensemble стали искать новые идеи. Традиционно RTS выпускаются только на PC, но почему бы им не сделать ее на консоли? Их родительская компания Microsoft скоро должна была запустить Xbox 360, почему бы не выпустить RTS для нее?

В результате обсуждения руководство выбрало три идеи. Во-первых, RTS для консолей с рабочим названием Phoenix. Во-вторых, часть команды под руководством Дейва Поттингера планировала заняться ММО в духе World of Warcraft. Третьей стала Nova, клон Diablo, только в фантастическом сеттинге.

Анджело Лаудон, ведущий программист, и Крис Риппи, продюсер, пригласили в команду дизайнера Грэма Девайна. Они разработали основной концепт: Phoenix должна была стать фантастикой о противостоянии людей и инопланетян.

У Microsoft понравились первые наработки, специалисты компании рады были продавать RTS для консолей, ведь управленцы из Xbox хотели только одного – обойти PlayStation 3. Microsoft выдвинула одно требование: действие игры должно развернуться во вселенной Halo.

Все персонажи, все наработки Девайна для Phoenix отправились в мусор. Вероятно, в Microsoft считали, что изменения коснутся только графики, но на самом деле различия между Phoenix и Halo были куда глубже. Вскоре команда Девайна решила: Phoenix станет Halo Wars.

Bungie – студия, разработавшая Halo, – также принадлежала Microsoft. Поэтому Microsoft могла поделиться с Ensemble брендом Halo, но при этом Bungie запретила Ensemble использовать их главного героя. Команда стала разрабатывать новые элементы дизайна и сюжета, по каждому сюжетному решению им пришлось обращаться за разрешением в Bungie. Это породило множество задержек.

Когда к середине 2006 Microsoft официально разрешила разработку Halo Wars, и пришло время набирать в команду больше людей, обнаружилась новая проблема: никто в Ensemble, кроме Грэма Девайна, Криса Риппи, Анджело Лаудона и других людей из маленькой команды Phoenix, не хотел работать над Halo Wars. А Microsoft обожала Halo Wars и рассчитывала выпустить игру в 2007, но проекту не хватало программистов.

Вскоре проект Nova отменили, команда Поттингера присоединилась к Halo Wars. Поттингер и Девайн постоянно ссорились. Девайну пришлось уступить, он решил заняться сюжетом, оставив должность ведущего дизайнера за Дейвом. Поттингер мгновенно внес изменения в ключевые механики игры. Halo Wars должна была выйти всего через пару месяцев, а Поттингер выбросил почти весь дизайн Девайна.

В сентябре 2008 все сотрудники собрались в актовом зале, на сцену поднялся СЕО Ensemble Тони Гудмен и озвучил новости от Microsoft: студию закрывают. Им дали четыре месяца, чтобы закончить Halo Wars, пообещав хорошие выходные пособия.

Позже Гудман договорился с Microsoft, что ему позволят основать новую независимую студию Robot Entertainment, но средств у Гудмана хватало только на половину сотрудников.

Halo Wars вышла 26 февраля 2009 года. Приняли ее достаточно тепло, отзывы изданий вроде Eurogamer и IGN были вполне достойные. Ensemble хотели и смогли уйти красиво.

Dragon Age: Inquisition

В 2012 и 2013 годах в конкурсе на «худшую компанию Америки» победила Electronic Arts (EA), не в последнюю очередь из-за того, что она сделала с BioWare.

BioWare, основанная в 1995 году, прославилась рядом блестящих RPG, например, легендарной Baldur’s Gate, а также Neverwinter Nights. EA выкупила компанию в 2007 году, и поклонники обвинили именно ее в последних неудачных релизах.

Первая часть серии – Dragon Age: Origins – увидела свет в 2009 году, после семи лет разработки. Игра мгновенно обзавелась миллионами фанатов. Руководитель проекта Марк Дарра в том же 2009 году вместе с командой задумался над сюжетом следующей части. Им хотелось, чтобы главным героем стал Инквизитор, глава кризисной организации, которая решает проблемы по всему свету.

Но ситуация вдруг круто поменялась, EA нужно было чем-то заткнуть дырку в расписании релизов. Поэтому Дарра и руководитель BioWare Эрик Флинн должны были выпустить новую Dragon Age всего через шестнадцать месяцев. Невыполнимая задача для масштабной RPG. После выхода Dragon Age II поклонники были очень недовольны, говоря о том, насколько просело качество серии.

Дарра хотел смыть пятно с репутации, настало время стряхнуть пыль со старой идеи про Инквизитора.

Есть в ролевых играх то, что воспринимается как должное, например, переключение между боевым и небоевым режимами, система сохранений или инвентарь. Всё это базовые функции в игре, именно за них и отвечает движок. Для новой части Dragon Age решено было использовать движок Frostbite.

Команда Дарры недооценила, насколько им придется надстраивать движок Frostbite, потому что разрабатывался он прежде всего для шутеров от первого лица. В нем просто не было инструментов для визуализации игрового персонажа или привычной системы сохранений. Может, Frostbite не мог правильно воспроизводить реплики в диалоге, не позволял управлять сопартийцами, но зато локации на нем выходили и правда восхитительные.

У команды была основная идея, но не хватало побочных квестов, в красивых локациях нечем было заняться. Времени оставалось мало, нужно было просить у EA еще год на разработку, и после переговоров BioWare его получила.

К Рождеству команда подготовила первую сюжетную сборку игрыдля того, чтобы все сотрудники BioWare могли дать обратную связь. Зазвучала критика, и Дарра понял: всё плохо. Прежде всего, стоило переработать весь первый акт, потому что игроки не видели мотивации протагониста, а также драки совсем не увлекали. Команда долго корпела над решением этих проблем.

Над командой Дарры всё еще довлел провал Dragon Age 2, поэтому они не могли снова подвести поклонников. Благодаря бесконечному авралу, в 2014 году они смогли доделать фичи, которые здорово было бы реализовать еще в первый год.

18 ноября 2014 года BioWare запустила Dragon Age: Inquisition – несмотря на многочисленные сложности с Frostbite, игра вышла. Терпение EA окупилось, Dragon Age: Inquisition стала самой продаваемой игрой в серии. Эрин Флинн, Марк Дарра и остальная команда преуспели.

Shovel Knight

В начале 2013 Шон Веласко, Ника Возняк, Иэн Флад, Эрин Пеллон и Дэвид Д’Анджело работали в WayForward. Студия специализировалась на простеньких 2D-платформерах. Такие игры объединяет одно – они делались быстро, а значит, дешево.

Вечерами вне работы Шон Веласко, Иэн Флад, Ник Возняк и Дэвид Д’Анджело собирались и экспериментировали с новыми проектами, тогда и родилась мечта о совершенно новом оригинальном платформере в духе олдскульных игр для Nintendo. Веласко пришел с этой идеей к руководству, но WayForward ответила отказом.

Однажды за обедом Веласко, Возняк и Флаг задумались, какой они видят будущую игру. Что если это будет рыцарь с лопатой? Можно будет использовать ее и для прыжков, и как оружие. Так и родился Лопатный Рыцарь. Там же в ресторанчике они сочинили всю структуру игры.

Так или иначе, все они покинули WayForward, чтобы плотно заняться Shovel Knight. С одной стороны, они работали над игрой мечты, а с другой, у них совершенно не было средств. Для них осталась одна возможность – Kickstarter. И следующие месяцы ушли на подготовку материалов для презентации.

Новосозданную студию решено было назвать Yacht Club Games, иронично для команды, работающей из арендованной однушки с икеевской мебелью.

В марте 2013 они запустили кампанию на Kickstarter. Yacht Club установила минимальный порог в 75 тысяч долларов, хотя на самом деле рассчитывала на 150 тысяч. Но в реальности к концу первой недели сумма едва дошла до 40 тысяч.

Ежегодно игровую выставку РАХ East посещают тысячи геймеров и журналистов. Это был единственный шанс для студии привлечь к себе внимание. Даже из другого конца зала было хорошо видно, что происходит в Shovel Knight: маленький рыцарь в голубом доспехе прыгает на лопате и бьет врагов.

После этого деньги не посыпались дождем, но 75 тысяч были собраны за две недели до окончания кампании. На РАХ Д’Анджело пообщался с другими разработчиками и получил два ценных совета. Первый: писать ежедневные апдейты на Kickstarter, чтобы спонсоры не ждали игры в молчании, а активно участвовали в разработке. К тому же команда дала несколько амбициозных обещаний. А второй совет: разослать демоверсию ютуберам и стримерам на Twitch, чтобы люди сами могли увидеть геймплей.

В апреле 2013-го счетчик на Kickstarter показал 311 502 доллара. В четыре раза больше, чем они просили, но всё же не так уж много для команды из пяти человек. Игру нужно было закончить за год, иначе деньги просто закончатся. Поэтому вся команда даже не пыталась вести нормальный образ жизни, все погрузились в бесконечную работу.

К марту 2014 года финансы команды окончательно истаяли. По большей части игра была готова, но Yacht Club хотела выпустить не просто хорошую игру, а отличную. Еще четыре месяца спустя, в июне 2014-го, Yacht Club выпустила Shovel Knight. Разработчики знали, что игра хорошая, но всё же это была лотерея. Станет Shovel Knight успешной или затеряется среди других инди-проектов?

Shovel Knight снискала симпатии критиков, а игроки охотно ее раскупали. К 2016-му команда разрослась до десяти человек и переехала в новый офис. Но они не перестали работать над Shovel Knight. Прошло два с половиной года, а Yacht Club всё еще выполняла обещания, данные во время Kickstarter-кампании.

Yacht Club хотела бы заняться чем-то новым, но не могла не сдержать данного слова. Поклонники уже хотят увидеть что-то новенькое от команды, да и самим разработчикам уже не терпится приступить к чему-то новому и создать еще одного собственного узнаваемого героя.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации