Электронная библиотека » Остин Мурхед » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 30 сентября 2021, 13:40


Автор книги: Остин Мурхед


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Столько рисков, неприятие видеоигр частью общества и целые пустыни неокупившихся инвестиций, которые оставили за собой масштабные киберспортивные проекты прошлого, – почему же Крафт, владелец ведущей команды НФЛ, решил поучаствовать в новом проекте? Что другие боссы американской футбольной лиги, например Стэн Кронке, владелец Los Angeles Rams, который купил одну из франшиз Overwatch League в Лос-Анджелесе, увидели в новом начинании Blizzard? Семья Уилпонов, владельцев New York Mets, тоже посчитала OWL перспективным вложением и купила франшизу в Нью-Йорке. С ними к проекту присоединился и совладелец команды Главной лиги бейсбола Texas Rangers, который вложился во франшизу в Хьюстоне; Энди Миллер и Марк Мастров, совладельцы клуба НБА Sacramento Kings, вместе с еще одним партнером купили франшизу в Сан-Франциско, а телекоммуникационная компания Comcast – в Филадельфии.

Если бы Котику и команде, которую он собрал для организации OWL, каким-то образом все же удалось привлечь рекламодателей, все эти магнаты бизнеса приняли бы идею участвовать в лиге с большим энтузиазмом. Дело в том, что Blizzard как создателю игры принадлежали все права на саму игру и всю связанную с ней интеллектуальную собственность, – это давало компании мощнейшие рычаги для переговоров с игроками. В отличие от традиционных видов спорта, например американского футбола, где история той или иной разновидности игры могла насчитывать тысячи лет и правами на интеллектуальную собственность, соответственно, не мог обладать никто (представьте на секунду, что кто-то владеет правами на пас вперед), Blizzard владела всеми элементами Overwatch. Игроки, которых не устроили бы зарплаты в лиге, ничего не смогли бы с этим поделать. Если бы в НФЛ игроки сочли уровень контрактов слишком низким, они гипотетически могли бы уйти и основать собственную лигу. Каждые пять лет спортсмены и владельцы лиги садились за стол переговоров и обсуждали новый контракт, и каждый раз игроки грозились пойти своей дорогой. Для владельцев это было источником страшной головной боли, ведь их заставляли сокращать выручку и увеличивать долю прибыли игроков. Иначе они могли столкнуться с оттоком талантов из лиги: если бы он превратился в лавину, ущерб стоимости команд был бы невозместим.

У игроков в Overwatch такой возможности не будет никогда.

Глава 3. Идеальная киберспортивная лига

Когда-то Overwatch League можно было приравнять к одному-единственному человеку – комиссару Нейту Нанцеру. Перед тем как занять эту позицию, он проработал в Blizzard два года: сначала в подразделении по аналитике, а затем в киберспортивных проектах. (До OWL Blizzard проводила профессиональные лиги по четырем игровым дисциплинам: Hearthstone, Heroes of the Storm, Starcraft II и World of Warcraft Arena. Объем призовых во всех четырех играх составлял 2,2 миллиона долларов.) Первый сезон OWL по масштабу должен был затмить все, что Нейт и Blizzard делали до этого: планировалось, что призовой фонд составит 3,5 миллиона долларов. Помимо солидных призовых OWL могла предоставить игрокам значительно более стабильный и безопасный заработок.

Стабильные контракты были важны для привлечения в лигу ведущих игроков, но изначально Overwatch понравился лучшим геймерам совсем по другой причине – из-за удачно реализованного геймплея. Еще когда о лиге не было ни слуху ни духу, многие знаменитые геймеры отвлекались от League of Legends и других игр, чтобы удовольствия ради поиграть в Overwatch. В итоге каждый из игроков первого сезона OWL на момент объявления о создании лиги уже играл в Overwatch по меньшей мере полгода. Одним из таких «перебежчиков» был Bdosin[5]5
  Здесь и далее в никнеймах игроков и тренеров сохранено авторское написание.


[Закрыть]
, который впоследствии стал мозгом команды London Spitfire: до Overwatch он, возможно, входил в десятку лучших мидлейнеров мира в LoL. Мы никогда не узнаем наверняка, ведь он был в одной команде с Rookie – еще одним бывшим мидлейнером из LoL, которого в 2018 году на голосовании канала ESPN эксперты единогласно назвали лучшим на этой позиции в мире. Однако, несмотря на то что новая игра уже была интересна многим талантливым геймерам, перед Нейтом стояла трудная задача: как организовать лигу так, чтобы Blizzard зарабатывала на турнирах, и в то же время привлечь инвесторов, предложив им гарантии прибыли? Как сформировать фанатскую аудиторию и заключить соглашения со спонсорами, которые захотели бы рекламировать ей свои товары? Наконец, как обеспечить самоокупаемость лиги, когда столько киберспортивных проектов не оправдали ожиданий их организаторов?

Нейт прекрасно знал о случаях, когда целые индустрии сворачивали с правильного пути и быстро разрушались: к работе в Blizzard он подошел, имея за плечами целую коллекцию поучительных практических примеров. Перед тем как присоединиться к знаменитому издателю видеоигр, он восемь лет работал консультантом в Frank N. Magid Associates: когда-то эта фирма в газетном бизнесе была такой же глыбой, как Nielsen – в телевизионном. Она занималась консультационным сопровождением газет в трудные переходные моменты, хотя, если учесть, что ее задача состояла в обеспечении клиентов ценными сведениями, вернее было бы сказать, что газеты сами следовали за ней. До Magid Нейт восемь лет провел в консалтинговой компании Penn, Schoen, and Berland Associates, одним из учредителей которой был Марк Пенн, известный политический социолог. Именно Пенн обнаружил феномен «футбольных мам», внесших большой вклад в переизбрание Билла Клинтона[6]6
  «Футбольные мамы» (soccer moms) – так называют женщин, обычно из среднего класса, которые прежде всего занимаются детьми и сильно их опекают. Их дети, как правило, ходят в разные спортивные секции (отсюда и название). В 1996 году, когда Билл Клинтон баллотировался на второй президентский срок, за голоса «футбольных мам» шла активная борьба, и в итоге значительная их часть поддержала Клинтона.


[Закрыть]
. Обе должности требовали от Нейта редкого сочетания аналитических способностей и утонченных манер, даже некоторой театральности. И обе стали для него великолепной тренировкой перед организацией OWL: в Blizzard ему нужно было проанализировать массу данных, чтобы придумать, как все заинтересованные стороны смогут получить от проекта прибыль, а затем презентовать свою концепцию самым состоятельным бизнесменам от спорта в мире. (Потом ему предстояло проанализировать еще один огромный набор данных – показатели, характеризующие размер и вовлеченность зрительской аудитории, а также странные параметры вроде «активации бренда», которые должны были убедить компании вроде T-Mobile в том, что спонсировать OWL – действительно хорошая идея.)

Но прежде всего ему следовало ответить на один основополагающий вопрос по структуре лиги, причем от ответа во многом зависело, каких владельцев команд удастся привлечь. Нейту предстояло решить, какая соревновательная модель будет использоваться в OWL: выбывание наименее успешных команд по итогам сезона в низшие лиги, как в крупнейших киберспортивных лигах и европейских футбольных чемпионатах, или модель на основе франшизы, которая использовалась во всех профессиональных спортивных лигах США. Решение было не из простых. Франшизы могут помочь защитить вложенные в команды средства (активы повысят свою стоимость, и их будет куда проще продать), но негативно скажутся на дистрибуции медиаконтента и спонсорских контрактах: партнерам очень важно, чтобы в лиге был высокий уровень конкуренции.

Примерно в то же время организаторы чемпионата по LoL (LoL Championship Series) обдумывали целесообразность перехода от модели с выбыванием к франшизам. С одной стороны, модель с выбыванием не только создавала предпосылки для эффектных историй восхождения команд из низов к турнирным вершинам, но и в целом повышала уровень конкуренции в лиге: безнадежные аутсайдеры покидают элитную лигу и переводятся в турниры ниже рангом, а не продолжают грести миллионные прибыли в роли слабого звена в успешном шоу, как это делали Cleveland Brauns в НФЛ. Боссы LCS прикидывали, захотят ли люди следить за турниром, в котором участвовать и получать часть общей прибыли может любая команда, чей владелец готов заплатить стартовый взнос, даже если она не способна победить никого из прямых конкурентов.

С другой стороны, Главная лига футбола США (MLS) решила избежать рисков, с которыми сталкиваются владельцы команд в лиге, где используется модель с выбыванием: в 2017 году MLS отказалась от телевизионного контракта размером четыре миллиарда долларов главным образом потому, что его условия предусматривали отказ от франшиз и переход на модель с выбыванием. Между тем этот контракт позволил бы лиге увеличить доходы от продажи прав на медиаконтент более чем в четыре раза – с 90 до 400 миллионов долларов.


Нейт решил, что преимущества модели с выбыванием не компенсировали тех проблем, которые пришлось бы решать владельцам команд. Выбор пал на франшизы. Наконец, нужно было определиться, на каких владельцев лучше всего ориентироваться. Нейт прекрасно понимал, что люди, влюбленные в киберспорт, например Джек Этьенн, захотят участвовать в новом проекте в любом случае, а значит, нужно думать о том, как заполучить миллиардеров, владельцев крупнейших спортивных клубов, – именно их интересы важно учесть в первую очередь. Такие люди нацелены на создание крупных активов на базе команды, которую покупают, и рентабельность инвестиций в краткосрочном периоде для них не столь уж важна. (На самом деле многие команды НФЛ приносили своим владельцам убытки, но проблемой это не становилось: у тех были и другие многомиллионные источники доходов, а вложения в спорт позволяли получить налоговые льготы для самых разных бизнес-проектов.) Нейт знал, что у миллиардеров моментально пропадет малейшее желание работать с OWL, если формат турнира будет предполагать выбывание слабейших: так невнимание руководства может привести к тому, что команда провалится в подвал турнирной таблицы турнира, выпадет из элитного дивизиона – и моментально растеряет 90 % стоимости.

Поэтому при выборе структуры киберспортивной лиги Нейт принял нестандартное решение, позаимствовав идею у традиционных видов спорта: привязать франшизы к городам. До запуска Overwatch League киберспорт был скорее международным явлением, чем американским. Основная аудитория компьютерных игр, благодаря которым до этого развивалась киберспортивная индустрия – Counter-Strike, League of Legends и Dota 2, – жила в Южной Корее, Китае и Бразилии, а вовсе не в США. Профессиональные игроки ездили на турниры по всему миру, а чемпионаты по некоторым дисциплинам проводились каждый год в новом месте. В киберспорте участники профессиональной команды вполне могут жить в разных странах и собираться в том или ином городе только для того, чтобы принять участие в офлайн-турнире, поэтому идея с развитием местных команд на практике никогда не применялась. У Нейта же созрела иная концепция, своего рода гибрид глобальной и местной структур: команды Overwatch League должны были располагаться в конкретных городах и соревноваться в одной дисциплине, в одной лиге, которая в перспективе может охватить весь мир. Таким образом, впервые в истории киберспорта фанаты команд концентрировались бы в разных городах, а значит, была надежда, что поклонники одной команды начнут активно взаимодействовать друг с другом, например приветствовать на улице незнакомого парня в футболке с клубной символикой. Так можно было создать цикл ажиотажа и бесплатного маркетинга.

До запуска Overwatch League модель на основе франшиз с командами, базирующимися в городах, пробовали только однажды – и закончилось это крупнейшим финансовым провалом в истории киберспорта. Организаторы чемпионата Championship Gaming Series, который прошел в 2006 году, приняли немало странных решений. Каждая команда участвовала в соревнованиях по четырем дисциплинам: Counter-Strike, Dead or Alive 4, FIFA ’07 (футбольный симулятор) и еще одна гоночная игра. Если вам хотелось поддерживать местную команду, но ни одна из дисциплин не была вам интересна, сделать с этим вы ничего не могли. Другая проблема заключалась в том, что компьютерная графика была еще не слишком хороша: картинка дергалась, распадалась на пиксели, а когда рядом с игровым экраном появлялось изображение комментаторов и игроков, становилось только хуже. Некоторые идеи продюсеров, например наложенные прямо на военную форму персонажей Counter-Strike цифровые баскетбольные майки, были откровенно смехотворны. Чемпионату удалось привлечь самого популярного на тот момент профи киберспорта – Fatal1ty – в качестве комментатора. Ему платили 300 тысяч долларов в год, но со временем выяснилось, что выдающиеся игровые навыки в Quake III не делают человека высококлассным профессионалом разговорного жанра. Драфт игроков в 2007 году был проведен в поместье Playboy – сейчас это решение кажется диким. Изначально планировалось за пять лет вложить в чемпионат 50 миллионов долларов, но в итоге его отменили уже после второго сезона.

Провал Championship Gaming Series на долгие годы подпортил репутацию киберспортивных соревнований. Люди предлагали самые разные версии неудачи; к примеру, Бретт, президент NRG, считал, что причиной стали «ужасные управленческие решения на самом высоком уровне», а еще была версия, что видеоигры никогда не дорастут до полноценного зрительского вида спорта. Если и вторая попытка создать крупную киберспортивную лигу закончилась бы пшиком, перспективы подобных проектов окончательно были бы поставлены под сомнение. Объем инвестиций в киберспорт снизился бы на десятилетия.

Нейт остановил свой выбор на франшизах, но ему все же нужна была помощь: предстояло понять, что именно привело к провалу предыдущего чемпионата. Первым человеком, которого нанял Нейт, стал Кристофер Майклз, более известный как MonteCristo, – возможно, лучший эксперт по всем связанным с киберспортом вопросам на планете. Он должен был определить, кому следует доверить продюсирование первого сезона Overwatch League, и помочь привлечь этого человека. Кроме того, как профессионал киберспортивной индустрии, он участвовал в обсуждении ключевых решений. MonteCristo был отличным выбором, поскольку к тому моменту он чего только не перепробовал: был и журналистом, и руководителем информационного портала, и организатором турниров, и аналитиком, и владельцем команды, и, наконец, ведущим. Планировалось, что он будет не только консультантом по вопросам развития лиги, но и аналитиком и ведущим первого сезона (в киберспорте комментаторов и ведущих обычно называют «кастерами»). Когда Нейт предложил Кристоферу присоединиться к новому проекту, тот уже достиг высот киберспортивного вещания: он работал комментатором в крупнейшей игровой дисциплине – LoL – на крупнейшую киберспортивную вещательную сеть – OGN – в сердце мирового профессионального гейминга – Сеуле. Когда я спросил одного из друзей Monte, не беспокоится ли комментатор, меняя успешную карьеру на участие в рискованном проекте, тот ответил: «Даже не думает. Если Monte за что-то берется всерьез, он непременно добивается успеха».

Глава 4. Становление прогеймера

В 16 лет Джей Вон бросил школу, в которую ходил в Сиэтле, и переехал в Атланту, чтобы стать профессиональным геймером. Для своей онлайн-карьеры он выбрал никнейм Sinatraa. Дело в том, что ему очень нравился рэпер Logic, четвертый микстейп которого назывался «Young Sinatra: Welcome to Forever» («Молодой Синатра: добро пожаловать в вечность»). Ник sinatra был занят, поэтому Джей добавил еще одну букву a. По крайней мере, так ему запомнилось. Когда я спросил его об этом, он ответил неуверенно; возможно, никакой определенной причины у него и не было. Многие профессиональные киберспортсмены так и делали – выбирали никнеймы импульсивно, без особого логического обоснования.

Когда Джей приехал в Атланту, его прежняя жизнь закончилась, и началась новая: место Джея занял Sinatraa. Я познакомился с ним спустя год после его переезда. К тому моменту он уже был одним из самых известных в мире игроков в Overwatch. Поклонники возлагали на него большие надежды. Он подписал контракт с OWL, согласно которому гарантированно получал 150 тысяч долларов в год; вдобавок ему оплачивали жилье и медицинскую страховку, а в качестве бонусов он получал половину суммы призовых. За год в Атланте он прошел впечатляющий путь: играл в первой в своей жизни профессиональной команде – Selfless Gaming – за жилье, еду и полторы тысячи долларов в месяц. Контракт Sinatraa на 150 тысяч долларов был единственным на всю Overwatch League соглашением, условия которого были известны широкой публике. Конечно, это обстоятельство давало игроку определенные преимущества, например повышало количество платных подписчиков его стрима на Twitch; но при этом любой игровой эпизод в матче, в котором звезду убивал тиммейт с более скромным гонораром, становился поводом для бесконечных оскорблений и шуточек.

Sinatraa никогда не жалел, что бросил школу. «Я ее просто ненави-и-идел», – сказал он мне, растягивая слова, будто бы подчеркивая силу эмоции. Sinatraa говорил очень тихо; из всех игроков, у которых я брал интервью, он оказался самым сдержанным и осторожным в формулировках. Но вот вопрос о школе задел его за живое, и, говоря о ней, он немного раскрылся. «Единственный урок, который мне нравился, – физкультура, – признался он. – А больше всего я ненавидел испанский и химию. Боже, это так скучно! Каждый день лекции. Я постоянно спал на уроках». Но ведь наука объясняет устройство мира, именно она позволяет людям делать открытия, без которых не было бы видеоигр? «Ну да, если тебе есть до этого дело, то это интересно, – согласился он. – Мне такое было абсолютно безразлично».

Когда Sinatraa был в старших классах, родители полагали, что он собирается поступать в колледж, но их сын уже знал, что это не для него. «Я понятия не имею, чем мог бы заниматься кроме видеоигр, – рассказал он. – У меня не было плана Б». По словам Энди, одного из основателей организации NRG, которая подписала с Sinatraa годовой контракт на 150 тысяч долларов, отец игрока надеялся, что Джей станет работать в семейной мастерской по ремонту и тюнингу мотоциклов. Но когда сам Джей услышал это от меня, он выглядел растерянным. «Что, Энди правда так сказал?» – спросил он меня, поморщившись и недоверчиво прищурившись. Игроки очень уважали Энди, большинству из них он даже нравился, но все же они были тинейджерами и по умолчанию считали всех взрослых придурками. «Я понятия не имею, о чем он, – добавил Sinatraa. – Никогда в жизни ничего подобного не слышал». На вопрос, кем работает его отец, он ответил, что тот «занимается техникой: разбирает старье и продает детали, все в таком роде».

Когда Sinatraa приехал в дом, где жила и тренировалась команда Selfless, он очень нервничал. Дом находился в Данвуди – пригороде Атланты, застроенном небольшими типовыми домами по четыре спальни с просторными лужайками перед крыльцом. Ему предстояло жить в одном доме с незнакомыми людьми намного старше его: пятерым тиммейтам было от 22 до 33 лет. Он был единственным во всем доме, кому из-за возраста закон запрещал курить и пить алкоголь. «Для меня это был смелый шаг, – подтвердил он. – Поначалу было страшновато: я бросил школу, переехал в другой город, оказался далеко от семьи и друзей». С игроком в Атланту поехала мама. Она поддерживала желание сына стать прогеймером; более того, именно она помогла его исполнить. За неделю до Рождества Sinatraa получил предложение от Selfless и сразу рассказал о нем маме. Та была не против отпустить его, но вот с отцом было труднее, и Джей никак не мог собраться с духом и сообщить ему новости. «Я знал, что он отнесется к этой затее скептически, – рассказал Sinatraa. – В итоге разговор состоялся за рождественским столом. Я, мой брат и мама пытались убедить отца, что мне стоит поехать. Активнее всех убеждала мама. Она все повторяла, что это моя главная страсть в жизни и что я просто мечтаю попробовать. По ее словам, мне нужно было позволить делать то, что я хочу». И это сработало!

Убедив мужа, что мальчику необходимо бросить школу и ехать через всю страну в новый город, мама Sinatraa все же хотела лично увидеть людей, которым она доверяет своего сына.

Трудно найти человека, который смог бы лучше развеять все сомнения переживающей за сына матери, чем Даниэль Мартинес Пас, более известный публике по нику Dhak. Он был на 11 лет старше Sinatraa и к моменту вступления в Selfless успел многое повидать. Путь к OWL у Sinatraa и Dhak получился совершенно разным, но, несмотря на это, они не только успешно играли в одной команде и жили в одной комнате, но и стали близкими друзьями. Их роли в команде кардинально отличались. Sinatraa был дэмидж-дилером, то есть выбирал героев, которые наносят много урона, Dhak же был саппортом и предпочитал персонажа по имени Лусио. Этот бразильский диджей на роликах выполняет в игре две основные функции: он может ускорять стоящих поблизости дружественных персонажей или лечить их. Хороший игрок на Лусио (а Dhak был одним из лучших в мире) вовремя ускоряет тиммейтов, чтобы те заняли выгодные позиции для боя, а потом моментально переключается на лечение, чтобы их не убили. В этой роли многое зависит от того, насколько внимательно игрок следит за маневрами своей команды, и Dhak демонстрировал в личном общении ту чуткость, которая и позволяла ему так классно играть на Лусио в Overwatch. В разговоре он не упускал ни одного слова собеседника и никогда не перебивал – крайне редкая черта среди киберспортсменов, которые в большинстве своем привыкли часто переключать фокус внимания.

К тому моменту, как Dhak приехал в Атланту, он успел пожить в Венесуэле, Испании, Великобритании и США. Он не просто путешествовал: за 26 лет жизни он провел в каждой из этих стран минимум по три года. До 12 лет Dhak жил в городе Маракай в Венесуэле, население которого составляет всего один миллион человек; он расположен на берегу озера в двух часах езды от столицы – Каракаса.

Dhak родился в Венесуэле в семье испанских эмигрантов, которые приехали в Южную Америку по отдельности: мама – еще ребенком, отец – на третьем десятке, когда Испания находилась в глубоком экономическом кризисе, а Венесуэла, напротив, интенсивно развивалась. На дворе были 1970-е, и Венесуэла была самой богатой страной Южной Америки, а Испания страдала от того же нефтяного кризиса, который принес столько проблем США. Семья будущего звездного саппорта уехала из Венесуэлы, когда к власти пришел Уго Чавес[7]7
  В 1999 году.


[Закрыть]
. Родители подумали: «Этот человек не в своем уме». К счастью, у них были деньги на возвращение на родину – и именно так они и поступили.

На новом месте жизнь стала намного спокойнее. «В Венесуэле родители постоянно меня спрашивали: “Куда идешь? Когда вернешься?” – рассказал мне Dhak. – Родители были вынуждены осторожничать, но я тоже чувствовал опасность. В Испании же я мог гулять до трех часов утра – и никаких проблем». Если бы родители не решились или не смогли покинуть Венесуэлу, жизнь парня могла бы развиваться по одному из нескольких крайне невеселых сценариев. И во многих ли он добрался бы до профессиональной Overwatch League?

Dhak всерьез увлекся компьютерными играми еще в Венесуэле, и они волновали его куда больше вопросов личной безопасности. Больше всего его беспокоило то, что играть приходилось исключительно по LAN – локальной сети без выхода в интернет, потому что скорости соединения для игры не хватало. Чтобы поиграть в многопользовательском режиме, приходилось идти в интернет-кафе и играть против тех, кто оказывался за соседними компьютерами. Играть в видеоигры Dhak начал в два года. Его отец покупал детям все игровые консоли начиная с Atari, а со временем дядя мальчика, «ПК-гик со стажем», собрал и установил в комнате племянника персональный компьютер. Изредка дядя пользовался компьютером сам, но большую часть времени его не было, и Dhak играл в игры. Однажды он открыл для себя стратегию Age of Empires. Игра его всерьез зацепила, и он стал проводить за ней все больше времени, поскольку пошаговый геймплей[8]8
  Вероятно, автор ошибся в названии игры: Age of Empires – серия стратегий в реальном времени, и пошагового режима в них нет.


[Закрыть]
позволял играть в многопользовательском онлайн-режиме даже из Венесуэлы. (Из-за лага – задержки в выполнении команд игрока – почти для всех игр в режиме реального времени нужно хорошее интернет-соединение.) Уже в девять лет Dhak иногда играл в Age of Empires всю ночь и ложился только с восходом солнца.

Мальчик вскоре осознал, насколько ему нравится соперничать с другими игроками онлайн: его привлекало сочетание игрового процесса с ощущением, что против него – живой человек. «Я страстно ненавижу однопользовательские игры, – объяснил Dhak. – Если мне приходится играть с компьютером, а не с человеком, я сразу теряю всякий интерес. Я знаю, что в компьютер заложены определенные шаблоны, и, если я их выучу, он не сможет приспособиться к моим действиям. А когда играешь с реальным противником, он изначально тоже играет по шаблону, но в любой момент может что-то изменить. И вот это-то и есть самое интересное!»

Безусловно, Dhak абсолютно прав насчет захватывающего и напряженного характера онлайн-гейминга, но в таком противостоянии с реальными соперниками таится и немалая опасность – в первую очередь она касается тех, у кого ранимое мужское эго сочетается с посредственными игровыми навыками. Чтобы получать удовольствие от игры с реальными оппонентами, обычно требуются высокий уровень мастерства и умение получать удовольствие от противостояния независимо от исхода – или склонность к мазохизму.

Переезд из Венесуэлы в Испанию многое изменил в жизни геймера, но не лишил возможности и дальше играть по сети в интернет-кафе. В Венесуэле его семья жила в пятом по величине городе страны, в Испании же поселилась в двадцать пятом – местечке под названием Хихон на берегу Бискайского залива, который отделяет северный берег Испании от западного берега Франции. В первый год на новом месте компьютерные игры нашему герою пришлось оставить. «Видеоигры – это здорово, но я не хотел жить в новом городе без друзей, – объяснил мне Dhak. – Я стал ходить на баскетбол и завел там несколько новых знакомств. А как-то раз я предложил своим друзьям пойти в интернет-кафе и поиграть в видеоигры». Эксперимент по переносу всех развлечений в реальный мир продолжался недолго, и до окончания старших классов школы Dhak часто играл в Counter-Strike (CS) со своими хихонскими друзьями.

Первый турнир по CS, в котором ему довелось участвовать, впечатлил его не меньше, чем первые игры в интернет-кафе. Ему было 14 лет (Sinatraa тогда только учился ходить на горшок). Турнир проводился в Бильбао, в трех часах езды на восток вдоль моря. По пути он мог бы заехать в пещеру Эль-Кастильо, где находится самый древний образец наскальной живописи в мире – знаменитая стена с отпечатками ладоней первобытных людей. Но Dhak не проявил ни капли интереса. Все, что его волновало, должно было произойти в Бильбао в режиме онлайн. «На своем первом турнире я играл против лучшей команды по CS в мире, – рассказал он. – Нам предстояло бороться с SK. Победителю полагался огромный приз – десять тысяч евро. Ради этих денег в Бильбао стоило приехать командам практически из любого города Европы – конечно, если у них был шанс на победу. Там я впервые вживую увидел настоящих прогеймеров». Dhak с друзьями добирались несколько часов, а прогеймеры прилетели на самолете, притащив с собой различные подарки от спонсоров. «Это был совершенно другой уровень», – признался Dhak. Его команду просто разнесли, и еще несколько недель он не мог отделаться от мыслей о диковинной компании, которая заявилась в город специально на турнир и взяла главный приз.

Dhak осознал, что в киберспорте можно сделать настоящую карьеру, но ступить на этот путь геймер был еще не готов. Он продолжал посещать школу и думал, что пойдет в колледж, а после выберет наиболее интересное для себя направление. Спустя два года, когда пришло время сдавать вступительные экзамены, Dhak проводил по 11 часов в сутки за игрой в CS в будни и еще почти 40 часов на выходных – то есть 95 часов в неделю. При всем при том в школе он умудрялся не опускаться ниже среднего балла 4+.

Dhak решил уделять занятиям тот минимум энергии и времени, который позволил бы ему сдать вступительные экзамены. «Я знал, что моя средняя оценка не должна опуститься ниже 4,2, – сказал он, – с таким баллом можно поступить на 80 % специальностей». Он верил, что этого можно добиться без лишних трат времени на учебу, и успешно их избегал, стараясь распределить силы так, чтобы получить ровно 4,2 балла, не уделив урокам ни секунды сверх необходимого.

Если бы киберспортом можно было заниматься параллельно с учебой в колледже, Dhak бы, возможно, туда пошел. Сейчас в США более чем у 20 колледжей есть киберспортивные студенческие команды, а пятнадцать из них даже предлагают игрокам стипендии; последним таким колледжем на сегодня стал Университет Огайо. Но Dhak не мог рассчитывать на это: в его время ничего подобного еще не существовало.

Dhak не был уверен, кем хочет стать, а потому решил взять годовой перерыв и посвятить его изучению английского в Сан-Диего, штат Калифорния. Когда он готовился к поездке в США, к Sinatraa пришла его первая любовь.

Игра, на которую подсел Sinatraa, называлась Jak and Daxter. Это был однопользовательский приключенческий экшен – один из тех жанров, которые так ненавидит Dhak. Sinatraa говорит, что начал играть в нее в девять или десять лет со старшим братом. Вскоре будущий прогеймер перешел на те игры, которые Dhak любил: шутеры от первого лица. «Потом я стал играть в Halo 3», – задумчиво произносит Sinatraa. Это я видел во время многих интервью с прогеймерами: упоминая Halo 3, они мысленно возвращаются к запутанным картам и любимым видам оружия, напряженным сражениям в режиме «Захват флага» и сотням тиммейтов, с которыми они провели в игре сотни часов, а потом никогда больше не общались. Я стал называть эту задумчивость «паузой в честь Halo 3»: вспышка воспоминаний о безмятежных деньках, когда гейминг еще не признавался массовой культурой и был всего лишь слегка постыдным хобби. Тогда еще не существовало ни контрактов с игроками на сотни тысяч долларов, ни обзоров игр в медиа, ни слова «токсичность». Ничего подобного. Просто-напросто Halo 3 была крутой игрой. Когда Sinatraa перечислил все, во что помногу играл до Overwatch, мне стало очевидно, что со сроками в его рассказе что-то не сходится. Ему просто не могло быть девять или десять лет, когда он играл в Jak and Daxter: игра вышла незадолго до его рождения, а к семи годам он уже играл в Halo 3. Sinatraa стал серьезно увлекаться играми так рано, что о первых шагах в гейминге у него даже не сохранилось четких воспоминаний.

Впервые Sinatraa понял, что на этом хобби можно зарабатывать (пускай тогда речь шла о крошечных суммах), когда начал играть в Call of Duty: Modern Warfare 2. Его фирменным приемом был трикшоттинг[9]9
  От англ. trickshotting. Прием, при котором игрок, вместо того чтобы просто прицелиться и убить врага, делает это из нестандартной ситуации, которую сам себе создает: прыгает со зданий и из вертолетов, крутится вокруг себя и т. д.


[Закрыть]
: он прятался в разных укромных уголках карты, ждал, когда рядом пройдет соперник, и нападал на него, используя неожиданный прием: прыгал сверху и стрелял из снайперской винтовки в голову в упор. Он просил других игроков записывать видео с его эффектными фрагами и выкладывал их на YouTube, чтобы получать отчисления за рекламу.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 4.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации