Электронная библиотека » Остин Мурхед » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 30 сентября 2021, 13:40


Автор книги: Остин Мурхед


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

И что, кто-то считает, что это хорошее времяпрепровождение? Девятилетние ребята – определенно, а ведь именно таким был Sinatraa на момент выхода Call of Duty: Modern Warfare 2. Сколько же он зарабатывал? «Немного», – робко признался он. Я озвучил первую незначительную сумму, которая пришла мне в голову. Пятьдесят долларов в месяц? «Нет, чувак, еще меньше». Он усмехнулся, но казался смущенным – из-за того, что в девять лет играл в видеоигры и зарабатывал на этом совсем немного! Мне это показалось странным. Наверное, он еще немного стеснялся того, что хочет сделать карьеру прогеймера; может быть, он помнил все случаи, когда люди, услышав о его амбициях, закатывали глаза (конечно, до того, как он подписал контракт на 150 тысяч долларов в год). Хотя более вероятно, что у страсти Sinatraa к соревнованиям и стремления зарабатывать деньги, то есть следовать классической американской мечте, были общие корни. Он заявил мне, что плана Б у него не было, но, родись он лет на сорок раньше, в 1960-е, наверняка торговал бы ценными бумагами в брокерской конторе Salomon Brothers в окружении телефонов с циферблатами. Скорость и координация движений в обращении с десятком телефонов, когда он в нечеловеческом темпе соединял бы покупателей и продавцов, наверняка заставили бы коллег дать ему то же прозвище, которым наградили его в лиге Overwatch: инопланетянин.

А чуть менее чем в тысяче километров к югу от Сиэтла Dhak тоже учился извлекать доходы из своего увлечения. Он ходил на курсы английского в Сан-Диего, и для учебы у него был ноутбук, недостаточно мощный, чтобы играть в CS. Поэтому ему пришлось переключиться на другую игру. Он начал играть в онлайн-покер и скоро все свободное от занятий время стал проводить за виртуальными карточными столами. К окончанию курсов он уже сделал на онлайн-покере 100 тысяч долларов. Потом Dhak вернулся к семье в Испанию и за следующий год заработал на покере еще 200 тысяч. Когда его брат поступил в испанский колледж, Dhak решил последовать его примеру. Но в колледже будущий прогеймер провел всего три месяца: правительство Испании выпустило закон, который фактически запрещал азартные онлайн-игры с иностранцами. И Dhak решил уехать.

Он оказался в Англии, где азартные игры не облагались налогами, и жил с четырьмя покеристами, с которыми познакомился в интернете. «До этого я ни с кем из них не был лично знаком, – уточняет Dhak, – но мой опыт в гейминге говорил о том, что совершенствоваться куда проще, если играешь рядом с другими игроками. Например, те CS-профи из Швеции, – вспомнил он команду, которая разгромила их на первом в его жизни серьезном турнире. – Я знал, что они сильнее, ведь они тренировались в более крутом компьютерном клубе. Когда ты играешь, сидя рядом с сильным игроком, ты начинаешь смотреть, как он располагает руки на клавиатуре, и можешь его спросить: почему ты так делаешь? Поэтому я знал, что стану лучше играть, если буду жить с другими покеристами». И вот он на пару лет поселился в Англии.

Пока Dhak осваивался в роли профессионального покериста, Sinatraa днями и ночами играл в Call of Duty: Black Ops 2, и эта игра привела его на портал под названием Gamebattles. Здесь очень сильные игроки (к числу которых относился Sinatraa) получали возможность сыграть против команды таких же мастеров. Однако система подборки оппонентов, которая вообще не была привязана к самим играм, вызывала недоумение. В любой современной многопользовательской онлайн-игре, включая Overwatch и любую часть Call of Duty, есть встроенный многопользовательский режим. В более поздних версиях игроки даже могут подниматься по рейтинговой лестнице и встречаться со все более сильными соперниками (вместо того чтобы случайным образом попадаться слабым игрокам, которые искали противника одновременно с ними). Но для самых продвинутых игроков даже такой системы недостаточно. На Gamebattles игроки могли зарегистрировать свою команду, а потом вызвать другую на поединок. Программное обеспечение на сайте не было интегрировано в игры, поэтому победившая команда должна была загружать на портал скриншот итогового результата. Из-за этого раздел Gamebattles на форуме Reddit был наводнен жалобами на то, что та или иная команда сжульничала и незаслуженно приписала себе победу (а это влияло на ранг коллектива и возможность отбираться на настоящие турниры с призами). Для одиннадцатилетнего Sinatraa этот сайт стал лишь временным развлечением на пути к чему-то большему, однако сам факт его существования показал мальчику, что в киберспортивных соревнованиях с предложением никогда не будет проблем. Вокруг полно сверхамбициозных геймеров, которые мечтают доказать, что они лучшие, и им неважно, хороша или плоха система, позволяющая им достичь цели. Американские геймеры с нетерпением ждали таких людей, как Бобби Котик и Нейт Нанцер, – менеджеров, которые выстроили бы устойчивую конкурентную модель и нашли спрос, соответствующий предложению (то есть зрителей), а также убедили бы рекламодателей все это спонсировать. До OWL подобные проекты затевались десятки раз, но стабильного успеха добивались только те лиги, которые опирались на азиатских и европейских фанатов. Американская аудитория оставалась неуловимым белым китом.


В 25 лет Dhak переехал в США, чтобы поступить в колледж, и здесь начался финальный этап его пути к Overwatch. Переезд был совершенно спонтанным. Однажды Dhak вместе со своими друзьями по покеру отправился на месяц в мексиканский город Канкун на каникулы. В день, когда они должны были возвращаться в Англию, он, как и все, собрал чемодан – но в аэропорту не появился. «В Канкуне так тепло! В любой момент можно пойти купаться в открытый бассейн или на пляж. Я вдруг осознал, что никогда в жизни больше не захочу в Англию!» Он сказал друзьям, что те могут поступать с его вещами как им заблагорассудится, а сам купил билет в Майами. Dhak считал, что в США, скорее всего, вскоре легализуют онлайн-покер, к тому же в Майами в колледже Бровард учился его брат. И он решил пойти по его стопам. На покере Dhak заработал вполне достаточно, чтобы позволить себе оплачивать учебу; ему нравилось готовить, и он записался на программу по кулинарному искусству.

Но он не знал, что его ждет. В первый год обучения практических занятий не было, а теория давалась ему легко. А вот на следующий год пришлось применять полученные знания на практике; Dhak сказал мне, что никогда раньше ему не приходилось делать ничего более трудного. До этого жизнь не доставляла ему особых хлопот: он играл в покер и видеоигры, не выходя из дома, и при этом зарабатывал более чем достаточно, чтобы покрывать все расходы. Но в роли повара ему пришлось проводить весь день на ногах. Он просыпался в пять утра, готовил завтрак, обед и ужин, а потом убирал кухню к следующему рабочему дню. Он возвращался домой усталый в шесть вечера, так что сидеть за покером у него уже не было ни малейшего желания. Вместо этого он выполнял домашнее задание и, если повезет, играл пару часов в Counter-Strike – занятие более веселое, но менее прибыльное, чем карточные онлайн-игры. Dhak говорил себе, что всегда сможет вернуться в покер после колледжа, но понимал, что начинает отставать в своем покерном развитии. Друзья говорили ему, что конкуренция становится все более серьезной. Вдобавок игра в CS приносила слишком много удовольствия – возвращаться в покер не хотелось.

И тут Blizzard анонсировала Overwatch: характер игрового процесса и продуманная механика командных взаимодействий должны были придать новой игре сходство с CS. Dhak сразу понял, что хочет попробовать. «Игра выглядела очень интересно», – пожимает он плечами. Менее чем за два года он заработает в Overwatch более 50 тысяч долларов и станет известен десяткам миллионов фанатов – и все потому, что игра «выглядела очень интересно».

Какие выводы о пути прогеймера мы можем сделать на основе опыта Sinatraa и Dhak’а? Несомненно, для успеха требуется маниакальная сосредоточенность на играх: нужно играть по восемь часов в день после школы и все выходные – то есть примерно 75 часов в неделю; еще 40 часов занимает школа (а всего в неделе 168 часов). Однако этим ребятам даже 75 часов тренировок в неделю было недостаточно: им понадобилось 115 часов, а на еду и сон оставалось 7,5 часа в день. Жизнь прогеймера кому-то покажется настоящей мечтой ленивого подростка, но на самом деле это невероятно напряженная работа. Она отнимает так много времени, что ни у одного из игроков OWL, участвовавших в моем исследовании, не было девушки и ни один из них не занимался спортом. (Примечание: когда эта книга вышла в печать, почти все игроки уже обзавелись девушками: в большинстве случаев они познакомились с ними в чатах Twitch или через личные сообщения Twitter. А еще Danteh стал играть в футбол.)

Чтобы полностью посвящать себя играм, человек ни в коем случае не должен рассматривать это как жертву. В разговоре с Sinatraa и Dhak’ом у меня создалось впечатление, что все свои дни и часы они занимаются тем, что любят, в чем они действительно хороши, что приносит им удовлетворение и эмоциональную подпитку. Конечно, когда ребята рассказывают, как им удалось достичь в Overwatch такого уровня мастерства, они употребляют слово grind («тяжелая работа»), которое часто можно услышать и от других игроков, но это совсем не портит им настроение. Единственное, что их огорчало, – это долгий поиск матчей: лучшим в мире геймерам система поиска игр иногда подолгу не может подобрать достойных оппонентов и тиммейтов. В целом же Sinatraa и Dhak занимались делом, которое всегда любили всей душой. А уж возможность получать за это деньги и вовсе была мечтой, особенно потому, что больше не приходилось выгадывать время на любимую игру после школы или смены на кухне.

Глава 5. Что делал бы Билли Бин, если бы создавал команду по Overwatch

Первой командой, подписавшей Dhak’а и Sinatraa, была Selfless Gaming. Управлял командой Брэд Раджани, сын африканского иммигранта и американки со Среднего Запада. В юности Брэд мечтал стать прогеймером, но для этого он слишком рано родился: зенит его игровых навыков пришелся на время, когда зарабатывать на жизнь киберспортом было еще невозможно. Он начал играть в онлайн-игры в 1997 году, когда ему было тринадцать, и играл тогда в основном в Command and Conquer и Duke Nukem. В те времена в интернете существовала платформа для соревновательных игр – Total Entertainment Network, для своего времени она считалась передовой. «У игроков были даже рейтинги, которые рассчитывались по системе Эло», – рассказал мне Брэд. При этой системе количество заработанных за победу очков зависит от разницы в уровне двух соперников (и победа над намного более слабым оппонентом почти не принесет вам баллов). По играм Command and Conquer: Red Alert и Quake к тому моменту появилась серия соревнований Professional Gamers League, и Брэд принял участие в турнире, проводившемся в довольно скромном магазине под названием Gameworks. Победителем турнира по Quake стал Деннис Фонг, более известный как Thresh; он занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первый профессиональный геймер. На том турнире он выиграл 7,5 тысячи долларов и компьютер, но это вряд ли идет в сравнение с «Феррари 328», который достался ему за предыдущую победу. И не просто «Феррари», а личный автомобиль Джона Кармака, одного из основателей и технического директора компании id Software – создателя Quake, Doom и Wolfenstein 3D. Позже Кармак стал техническим директором Oculus VR, разработавшей технологию виртуальной реальности, которую в 2014 году за два миллиарда долларов купил Facebook.

Хотя Брэд и застал рождение профессионального гейминга, его лучшие игровые годы прошли в мире, в котором к киберспорту относились как к хобби, не более того. Да, Thresh немало добился на этом поприще, заработав с 1997 по 1999 год 250 тысяч долларов в виде призовых, спонсорских контрактов и авторских отчислений за проданные книги (около 83 тысяч в год), но ведь он был уникумом. Никто даже приблизиться не мог к этой астрономической сумме, пока Джонатан Вендел, более известный как Fatal1ty, не ворвался на сцену профессионального Quake III и за восемь лет карьеры не собрал ни много ни мало 450 тысяч одних только призовых – это около 56 тысяч в год. Как и Thresh, Fatal1ty был на голову сильнее всех соперников. За все то время, пока продолжались карьеры двух звезд Quake, только один профессиональный геймер зарабатывал более 50 тысяч в год. В первый же сезон OWL такая сумма стала минимальным порогом зарплат для всех игроков – более 100 человек.

Брэд говорит, что в его юности было целое поколение профессиональных геймеров, которые жили за счет небольших призовых от соревнований, не имели зарплаты, но при этом тренировались целыми днями; они могли себе позволить посещать турниры лишь потому, что участникам финальных LAN-ов организаторы оплачивали дорогу. Он знал об этом «потерянном поколении» геймеров всё: он сам был один из них.

Когда после создания OWL в индустрию наконец потекли серьезные деньги, Брэд, в принципе, мог бы попробовать вернуться в гейминг, но слишком хорошо понимал, что шансов у него будет крайне мало. «Теперь столько народу серьезно играет в игры, – объяснил он. – Шансы по-настоящему выделиться в условиях такой жесткой конкуренции стремятся к нулю». Еще более серьезным препятствием для Брэда и других представителей потерянного поколения был возраст: после 20 лет (а может быть, и раньше) быстрота реакции начинает постепенно снижаться. Вдобавок обязанности не позволяют уделять геймингу нужное количество времени. «Когда заводишь семью и начинаешь работать, – сетует Брэд, – становится трудно соперничать со старшеклассниками, которые играют по десять часов в день после школы».

С момента окончания карьеры Fatal1ty в 2006 году до запуска OWL в 2016-м в США несколько раз пытались организовать киберспортивные лиги, и почти всегда это заканчивалось ничем. Одна из основных причин состоит в том, что почти все успешные лиги во все времена управлялись компаниями, создавшими игру, и, как только продажи игры падали до определенного уровня, у них не оставалось причин вкладываться в лигу. Единственным исключением была лига по Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) под названием ELEAGUE, которая была запущена в 2015 году. Брэд участвовал в ее организации. Четвертый сезон в 2019 году транслировался по каналу TBS. ELEAGUE с ходу завоевала высокие рейтинги, обеспечив высокий уровень конкуренции в любимых всеми играх; за четыре года существования лиги в ее программу добавились Street Fighter и Rocket League. ELEAGUE стала для Брэда причиной основать команду Selfless Gaming – то есть вернуться в киберспорт. Он не имел к нему отношения целых 15 лет: учился в колледже, а потом пошел работать в семейную компанию в сфере здравоохранения, там дорос до финансового директора и руководил командой из 12 сотрудников. Но Брэд понял, что США готовы к активному развитию киберспорта как никогда, и он собирался сделать все, чтобы не упустить свой куш. Правда, ему предстоял трудный разговор с отцом, иммигрантом, который вынужден был бежать с родины, спасаясь от жестокой диктатуры, в США, где получил возможность стать предпринимателем. И вот этому человеку Брэд должен был объяснить, почему он решил оставить семейную компанию без финансового директора.


На создание Selfless Gaming Брэд потратил около 100 тысяч долларов: основным его замыслом было набрать состав по CS: GO для участия в ELEAGUE. Вскоре после того, как команда была собрана, вышел Overwatch, и Брэд решил, что хочет попробовать силы и в этой дисциплине.

Все наперебой советовали ему не начинать поиск игроков с просмотра одиночных многопользовательских рейтинговых игр – ладдера, но он относился к предостережениям скептически. Рейтинговую систему нещадно критиковали, и причиной тому были ее объективные недостатки. Прежде всего ваш ранг определял, какие партнеры достанутся вам в следующей партии; оказаться в команде с людьми, которые играют на порядок слабее вас, в игре, где столько зависит от командных взаимодействий, крайне обидно, поэтому игроки старались заработать очки. Проблема состояла в том, что индивидуальные достижения, например фраги, учитывались в личном рейтинге, даже если стратегически приносили только вред: команда могла проиграть, а одиночка-убийца – получить рейтинговые очки. Оценив этот аспект, Blizzard исключила индивидуальные достижения из числа компонентов, из которых складывается рейтинг. Но возникли другие сложности: например, высокоранговые игроки стали собираться в команды, чтобы гарантировать себе высокий процент побед. Потребовались новые доработки. В этом и заключается вся суть современного соревновательного гейминга: не существует идеальной системы матчмейкинга, и, как бы вы ее ни спроектировали, игроки рано или поздно смогут ее обмануть. Так уж они устроены. Несмотря на все это, Брэду удалось найти в изменчивом мире ладдера ценных кандидатов, и он решил отказаться от надежного подхода, используемого в других командах, – подписывать профессионалов из других FPS-дисциплин (например, CS: GO или Call of Duty), которые по тем или иным причинам уже не имели контрактов со своими командами.

Брэду недостаточно было сколотить конкурентоспособный коллектив: он хотел опередить те команды по Overwatch, за которыми стояли богатые организации и в ряды которых не попали игроки, подходящие Selfless Gaming. Он всерьез собирался найти таланты в одиночном матчмейкинге, полагая, что жесткая критика в адрес рейтинговых игр – чистой воды снобизм и многие таким образом просто-напросто пытаются оправдать свои неудачи. Но вместо того чтобы пригласить в команду игроков с наиболее высоким рейтингом, Брэд погрузился в глубины статистики: он смотрел на процент точности при стрельбе, соотношение фрагов и смертей, время, проведенное игроком «в ударе», количество нанесенного урона – одним словом, на все те показатели, которые позволяли отличить охотников за фрагами от ценных членов команды с высоким уровнем мастерства.

Так Брэд нашел игрока с ником Dafran, которого многие считают лучшим в мире по трекингу, или ведению цели (то есть способности держать метку прицела на сопернике, желательно в районе головы, и одновременно уклоняться от выстрелов). «Процент точности у него был на величину стандартного отклонения выше, чем у всех остальных», – сказал Брэд.

Но к игровым вершинам Dafran шел отнюдь не гладкой дорожкой. Однажды Брэд обмолвился, что при формировании команды предпочитал, «метафорически выражаясь, использовать силу богов, то есть искать наиболее одаренных ребят и стараться наладить с ними контакт, а не брать менее способных, но более обучаемых». Я понял, что речь шла прежде всего о Dafran’е. Играя за Selfless Gaming, Dafran заработает постоянную дисквалификацию на все профессиональные турниры по Overwatch.

Это будет только через несколько месяцев. Вскоре после подписания Dafran’a представители Selfless пригласили на онлайн-просмотр Sinatraa. Он привлек внимание, выйдя на вторую позицию в ладдере североамериканского региона и на пятую – в мире. В испытательных играх кандидаты играют вместе с теми, кто уже состоит в ростере, чтобы тренеры могли понаблюдать, как они общаются и взаимодействуют. Sinatraa отыграл хорошо, но Selfless решили не подписывать с ним контракт. По словам игрока, в состав он не прошел «из-за одного из членов команды» (назвать его имя Sinatraa отказался: став высокооплачиваемым профессионалом в Overwatch, Джей научился дипломатичности). Проблема состояла в том, что и Sinatraa, и таинственный неназванный игрок играли на одной позиции – дэмидж-дилера, предпочитая Трейсер – героиню, которая появилась в игре в числе первых, и Sinatraa буквально уничтожил своего соперника.

Трейсер – английская девица, одетая в комбинезон и вооруженная двумя пистолетами. Согласно канону Blizzard, у нее роман с девушкой. Особые способности позволяют Трейсер перемещаться во времени вперед и назад, и это придает ей необыкновенную подвижность. Ее пистолеты наносят большое количество урона, особенно при попадании в голову, поэтому, когда она приближается к вражескому герою с небольшим количеством очков здоровья (таких иногда называют «сквишовыми»), тем обычно не удается спастись. Внезапно возникающая прямо перед вами Трейсер – ночной кошмар многих игроков в Overwatch; когда такое происходит с профессиональным игроком, играющим за хрупкого маломобильного героя (например, за Дзенъятту), на его лице сначала появляется паника, которую вскоре сменяет обреченность. Наблюдая за реакцией игроков-тинейджеров в таких ситуациях, я впервые ощущал с ними некую общность, – именно так я чувствовал себя каждый раз, когда садился с ними играть: как только мне встречался соперник, начиналась паника, и меня быстро убивали.

Научиться играть за Трейсер особенно трудно не только из-за набора способностей, но и из-за ее роли в команде. Ее задача – либо обходить вражескую команду с фланга, нанося урон с неожиданных позиций, либо отлавливать вражеских медиков и снайперов, которые прячутся за спинами более массивных союзников. Таким образом, игра на Трейсер требует высокого индивидуального мастерства и умения брать инициативу на себя: Sinatraa не мог рассчитывать на партнеров и должен был делать всю работу сам. Уникальные способности придают Трейсер дополнительную мобильность, поэтому для игры на ней нужно реагировать еще быстрее, чем во всех остальных случаях, а это крайне непросто. У любого профессионального игрока в Overwatch реакция просто потрясающая, играет ли он за саппорта, который старается вовремя вылечить тиммейтов, или за танка, который впитывает урон и освобождает пространство для маневра остальной команде. В игре все происходит с головокружительной скоростью. От отцов, сопровождавших своих юных сыновей в Лос-Анджелес, чтобы вживую посмотреть турнир, я чаще всего слышал комментарии вроде: «Понятия не имею, что там творится». В начале сезона я мог бы подписаться под этими словами, и, хотя со временем я немного приноровился к темпу игры, едва ли мне когда-либо удастся уследить за игрой Sinatraa на Трейсер. Слишком уж это быстро.

Во время испытательных матчей за места в ростере Selfless Gaming ситуация с участием Sinatraa и неизвестного дэмидж-дилера, игравшего на Трейсер, накалилась: игра показала, что возможный новичок – лучшая Трейсер за пределами Южной Кореи. Если бы он присоединился к команде, позиция в составе всегда оставалась бы за ним. Поэтому его прямой конкурент выступил против, обвинив кандидата в дурных манерах и плохом влиянии на коллектив.

Несмотря на это, несколько недель спустя Selfless пригласили юного таланта еще на одну серию испытательных матчей. Он был слишком хорош, чтобы не получить второй шанс. На этот раз за его игрой наблюдал лично Брэд, и уже после первой карты он повернулся к своему помощнику и выпалил: «Да это лучшая Трейсер из всех, кого я когда-либо видел!» Sinatraa немедленно предложили контракт, а выступавшему против этого игроку указали на дверь. Брэд быстренько продал его в другую команду.

Такой же стратегии менеджер придерживался и в дальнейшем. Он высматривал игроков в ладдере, подписывал с ними контракты с гонораром полторы тысячи долларов в месяц, а потом, как только они ярко проявляли себя на турнире, перепродавал за десятки тысяч. Как знаменитый тренер Билли Бин продал питчеров своей команды в фильме «Человек, который изменил всё», Брэд избавлялся от талантливых игроков, потому что был уверен: на просторах рейтинговой «лестницы» он найдет других, не менее способных. А после подведения итогов первого сезона OWL появились весомые причины полагать, что Брэд – лучший скаут Overwatch в мире.

Dhak присоединился к Selfless Gaming за три месяца до Sinatraa. Он рано стал заметной фигурой в игре: увлечение пришло к нему еще до основного релиза – через знакомого сотрудника Blizzard он умудрился получить доступ к бета-версии. После первой же бессонной игровой ночи он решил, что станет профессионалом.

Геймера выбрали главным образом благодаря его игре на Лусио – этот герой стал важнейшим для любой команды с первых дней релиза Overwatch. Каждый раз, когда разработчики вносили коррективы в игровой баланс, оптимальные композиции героев менялись; время от времени появлялись новые персонажи, а с ними – новые интересные сочетания. Но, пока существовала Selfless Gaming, Лусио оставался важнейшим элементом всех выигрышных сочетаний героев, а значит, Dhak мог не волноваться за место в составе.

По мере того как менялся характер игры и через патчи корректировалась сила различных способностей героев, успешные стратегии сменяли одна другую. Например, в стартовом сезоне Overwatch League чаще других использовалась тактика дайва: шесть мобильных персонажей общими усилиями забираются на возвышенность, а потом «дайвят» («ныряют») в стоящих сзади героев врага, пытаясь вывести из строя ранимых героев поддержки. Как и следовало ожидать, доминирование дайва породило новые сочетания персонажей, направленные на его нейтрализацию; командам пришлось придумывать новые стратегические и тактические хитрости, выбирать героев в зависимости от особенностей карты или ситуации и так далее. Эта борьба атакующих и оборонительных стратегических мотивов в рамках существующего игрового баланса получила название «мета» – сокращенно от «метаигра». (Цель игры Overwatch – выполнить задание, например захватить территорию, а также убивать соперников и сохранять жизнь вашего персонажа. Мета включает в себя использование для этих целей определенных комбинаций героев, стратегий и приемов.) В дальнейшем игра развивалась не менее стремительно: придумывались новые сверхуспешные приемы, которые становились новой метой, затем их замещали другие, а разработчики регулировали баланс, чтобы дать разным стратегиям примерно равные шансы на успех. А затем Blizzard выпускала новые патчи: лучшие игроки в мире неизменно находили способы сместить баланс в свою пользу.

Подобно государству, которое старается поднять благосостояние своих граждан, Blizzard за свои труды не получала благодарности, и каждое изменение баланса игры становилось поводом для шуток, а иногда даже гнева игроков. Решения разработчиков могли повлиять на карьеру того или иного игрока: один-единственный патч мог свести на нет вклад персонажа в общекомандный успех. Поэтому профессионалам крайне нежелательно становиться специалистами узкого профиля и уделять все время одному герою или тактике. Чтобы научиться мастерски играть на том или ином герое, необходимы долгие тренировки: нужно не просто в совершенстве освоить все его способности, но и прочувствовать нюансы их использования в зависимости от состава персонажей в вашей команде и в команде соперника для каждого участка каждой карты в игре. В первом сезоне лиги Overwatch матчи проходили на 17 картах. Для того чтобы освоить игру одним героем на профессиональном уровне, нужна масса времени и колоссальное усердие, – но для успешной карьеры в киберспорте и этого недостаточно. Бывало, что разные команды слишком часто использовали одного и того же героя. Зрителям OWL часто это надоедало, и поток жалоб в адрес ведущего гейм-дизайнера Blizzard Джеффа Каплана обычно приводил к нерфу: героя делали немного менее сильным. Иногда после этого сверхпопулярного когда-то персонажа вообще переставали выбирать на драфте. Была и еще одна опасность: появление нового героя могло сделать старого, некогда мощного, просто-напросто бесполезным. Одним словом, для узких специалистов в киберспорте существует масса рисков, и все они никак не зависят от самого геймера. Поэтому профи в Overwatch приходится идти на компромисс (тренировки на втором или третьем герое приводят к тому, что мастерство на основном немного тускнеет, особенно если учесть непрерывное развитие меты) и иметь обширный «портфель» героев, если они хотят выступать на высшем уровне долго и успешно.

Sinatraa очень хотел стать частью Selfless Gaming, но возникло препятствие, с которым Брэду раньше не приходилось сталкиваться: игроку было всего 16 лет. Брэду не нужно было убеждать Sinatraa в том, что бросить школу (и отложить поступление в колледж) и переехать через всю страну в дом в Атланте, который команда снимала для своих игроков, – это хорошая идея; но вот маму парня предстояло каким-то образом уговорить.

«Слушайте, мы не какие-нибудь чудики, – так, по воспоминаниям, обратился к ней Брэд. – Мы не сделаем с вашим сыном ничего плохого!» Мама будущей звезды хотела знать, можно ли в играх сделать полноценную карьеру. У Брэда не было сомнений, что с таким талантом, как у Sinatraa, еще как можно. «В киберспорте сейчас крутятся большие деньги, – утверждал он. – У Counter-Strike и League of Legends, например, дела идут просто отлично. Зарплаты растут, и там уже никого не удивишь суммами с шестью нулями». Overwatch сразу после выхода буквально приковал к себе внимание американской аудитории: 30 миллионов копий игры были проданы уже в первый год ее существования, хотя лиги с большими призовыми еще не существовало: OWL анонсировали позже. Брэд рассчитывал на свою интуицию, зная, что игра наверняка вскоре превратится в серьезную дисциплину. Он объяснил маме Sinatraa, как успех киберспорта связан с популярностью игры: копий Overwatch продали уже достаточно, чтобы светлое киберспортивное будущее шутеру было обеспечено.

Аргументы оказались достаточно убедительными, и вскоре Sinatraa с мамой попали в дом с пятью спальнями, который Брэд выбрал потому, что в нем был большой прямоугольный подвал, идеально подходящий для тренировок всей команды.

«Конечно, нам пришлось немного убраться», – неохотно признался Брэд.

Маму новичка пригласили пообедать с командой. Брэд хотел показать ей, что его подопечные – отнюдь не банда неандертальцев. Dhak, раньше работавший в Майами поваром, приготовил обед, и они проговорили весь вечер.

Нельзя сказать, что Sinatraa сразу стал своим в команде, – до его появления ребята тренировались вместе несколько месяцев; но уже через несколько недель после его прихода они превратились в силу, с которой нельзя не считаться. Поворотным моментом стала игра против команды Denial Esports, за которую играл один из самых популярных стримеров Overwatch – xQc, а также Danteh, который впоследствии окажется в одной команде OWL с Sinatraa и Dhak. Выражаясь словами Sinatraa, соперники в очередной раз «рвали» их команду, и Selfless потеряли голову. «Мы больше так не могли, – рассмеялся он. – Все стали случайно выбирать героев. Dafran почему-то сел играть за Солдата, я выбрал Трейсер, и мы просто побежали на точку респауна соперников и начали отстреливать их прямо там». В многопользовательских шутерах есть термин «спаун кемпинг» (дословно – «разбить лагерь на месте респауна»): это атака на то место на карте, где возрождаются после смерти герои соперника. В самой зоне респауна герой в безопасности, но пять игроков Selfless окружили эту зону и убивали всех, кто пытался оттуда выйти; шестой игрок в одиночку выполнял все необходимые для победы задачи. От него требовалось просто стоять где-нибудь некоторое время, не умирая, что было нетрудно, поскольку на него никто не нападал. Роль «шестого номера» в этой команде мог бы выполнять любой. Оставшуюся часть матча Selfless выиграли без проблем, и затем в подвале воцарилась тишина. Они осознали, что их безумная стратегия, возможно, очень даже эффективна. А потом, по выражению Sinatraa, просто «стали всех месить».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 4.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации