Электронная библиотека » Остин Мурхед » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 30 сентября 2021, 13:40


Автор книги: Остин Мурхед


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Самое поразительное в этой стратегии было то, что пятерка игроков, окружавших подступы к зоне респауна соперника, каждый раз оказывалась сильнее шести вражеских героев. Возможно, Sinatraa, Dhak и Dafran по силе были как полтора игрока противоположной команды каждый. Или же Брэд оказался настолько талантливым скаутом, что у его команды словно появился дополнительный игрок. Так или иначе, как только фирменное сочетание героев и стратегия были определены, Selfless Gaming стали с легкостью обыгрывать все американские команды, кроме одной: Rogue.

За два месяца соперники встречались четырежды – и каждый раз в финалах; по словам Брэда, это была «серия эпичных противостояний». Каждая из встреч была невероятно упорной и шла на равных, и каждый раз Selfless проигрывали со счетом 2: 3. Rogue какое-то время соревновались в Южной Корее и научились там стратегии, которая не была известна Selfless: они использовали дайв.

Брэд утверждает, что, кроме Rogue, дайвить тогда не умела ни одна американская команда. Благодаря этому подходу стратегия Selfless с атакой на зону респауна им была не страшна. Брэд объяснил это так: «Атаковать респаун, когда против тебя играют дайвом, бесполезно, ведь все они очень мобильные. Стратегия с „лагерем“ на респауне работает только против „жирных“ (то есть имеющих много танков в составе) команд». Для Sinatraa и Dafran высокая мобильность героев соперника создавала две серьезные проблемы. Во-первых, вражеские танки D.Va и Уинстон могли вдвоем наброситься на одного из них, и убить их было сложно. Эти герои могут очень быстро сокращать дистанцию. D.Va – это огромный розовый робот, оснащенный ракетными ускорителями, управляет которым 19-летняя девушка, когда-то профессионально игравшая в видеоигры. Ее миссия – защищать Южную Корею от нападений враждебных роботов. Уинстон – сверхразумная горилла-ученый, которая может прыгать на огромное расстояние. Команды, которые не использовали против Selfless эту связку танков, не могли достаточно быстро добраться до Sinatraa и Dafran и расправиться с ними раньше, чем те их расстреляют, а вот у Rogue это обычно получалось.

На собственной шкуре почувствовав эффективность дайва, Selfless Gaming стали пробовать применять его и сами, но получалось у них не слишком здорово. Sinatraa говорит об этом так: «Тут много причин. Например, сразу несколько человек должны обходить соперника с боков, а не дайвить сразу, при этом важно, чтобы танки не впитали урон до самого дайва, иначе их убьют, как только они приземлятся». Мне показалось, что Джей, известный тем, что никогда не винит в неудачах товарищей по команде, таким дипломатичным образом пытался сказать, что их танки были недостаточно хороши для этой стратегии. Пожалуй, такое мнение имеет право на жизнь, учитывая, как мало тогда было игроков, мастерски умеющих играть на Трейсер. Это самый трудный в управлении герой во всей игре, он требует фантастической скорости реакции и принятия решений; именно Трейсер зачастую становилась самым востребованным и ценным персонажем в команде. Очевидно, что тренер скорее посадил бы своих лучших игроков на такого дэмидж-дилера, чем на танка.


В доме было не слишком чисто, но в целом новые соседи хорошо влияли на Sinatraa. Особенно Dhak: он следил, чтобы новичок ел здоровую еду (и даже сам готовил для ребят) и регулярно занимался спортом.

Dafran – другое дело: его влияние нельзя было назвать плохим, просто он был чудаковатым. У него, кажется, не было банковских карт, только учетная запись в PayPal. В округе был один-единственный ресторан, который принимал переводы по этой платежной системе, – пиццерия Mellow Mushroom. Поэтому каждый день в течение полугода, что он жил в доме Selfless Gaming, Dafran ел исключительно пиццу с курицей. Он заказывал ее в десять утра, выкуривал сигарету, выпивал банку кока-колы, забирал пиццу у курьера, съедал один кусок – и шел играть в Overwatch. Если во вражеской команде ему попадался популярный стример (например, Seagull), Dafran переключал все свое внимание на него. Он убивал стримера, ждал, пока тот возродится, и убивал его снова, время от времени выполняя тибэгинг. Зрители стрима смотрели, как никому не известный парень планомерно уничтожает их кумира. Так игрока и нашел Брэд: вместо изучения статистики тренер просто увидел, как звездные стримеры несколько раз не могли перейти на новый ранг из-за катастрофических неудач во встречах с ним. И только потом Брэд изучил аккаунт неизвестного нарушителя спокойствия и обнаружил, какая фантастическая у него статистика, особенно трекинг.

Расправившись с выбранным в качестве мишени стримером, Dafran закрывал Overwatch, шел на его стрим и смотрел запись всего матча. Таков был его подход к тренировкам; так снайпер изучает поведение жертвы. Он оценивал, как соперник видел его маневры, чтобы в следующий раз доработать технику. Затем еще раз просматривал видео и шел играть. Играл несколько партий и уничтожал очередного стримера. Закрывал игру. Смотрел запись. И каждые два часа подкреплялся кусочком пиццы. Проиграв так 16 часов, в два часа ночи он шел спать.

В книге «Гении и аутсайдеры» Малкольм Гладуэлл сформулировал знаменитое правило, основанное на исследовании психолога Андерса Эриксона: чтобы стать в каком-либо деле настоящим профессионалом, на совершенствование своего мастерства нужно потратить десять тысяч часов. В качестве иллюстрации он берет творчество Beatles: годы репетиций поздними вечерами в старших классах школы, в студиях звукозаписи и на живых выступлениях. Или другой пример: Билл Гейтс, который оттачивает навыки программирования с 13 лет. С момента релиза Overwatch до первой игры OWL прошло 596 дней; если тиммейты были правы и Dafran действительно играл по 16 часов в день, за тренировками он провел в общей сложности 9536 часов.

Для всех причастных к этому карьера Dafran’а – очень деликатная тема. В его истории важную роль играют экзистенциальные вопросы, крайне актуальные для мира киберспорта, а именно как стресс от необходимости играть по 16 часов в день влияет на здоровье профессиональных геймеров. Для комиссара Overwatch League Нейта Нанцера это был вопрос моральной состоятельности всего проекта. По словам Брэда, тренировать Dafran’a было трудно. Брэд часто называет себя «отцом команды»; эту роль в киберспорте изредка играют тренеры, а чаще менеджеры или «возрастные» игроки (то есть те, кто старше 24 лет). Но здесь Брэду приходилось иногда буквально брать на себя родительские обязанности. Когда Dafran приехал в дом Selfless в Атланте, он оказался в семи тысячах километров от родной страны – Дании. В некоторые дни Dafran решал отменить тренировки, и Брэд шел ему навстречу. Помимо полутора тысяч долларов, которые платил им Брэд, игроки получали доход от стримов, и суммы эти были куда больше, чем турнирные призовые или зарплата. Dafran’у эти деньги, безусловно, пригодились бы. Но его стрим становился проблемой.

Девяносто процентов игроков в Overwatch используют режим «Быстрая игра», но Dafran и остальные профессионалы выбирали режим «Соревновательная игра»: он подходит тем, кто придает колоссальное значение победам и мечтает обойти всех в рейтинге. Dafran часто опережал тиммейтов по статистическим показателям, но в плане командной игры был далек от совершенства. Например, стоило ему заметить, что партнер играет «как мусор» (универсальный термин, применяемый ко всем, кто хоть немного хуже вас), он сразу начинал играть спустя рукава. Он специально спрыгивал с утесов, чтобы разбиться, или прятался где-нибудь в дальнем углу карты, не участвуя в основных событиях. Поскольку он постоянно стримил свои игры и вдобавок имел один из самых высоких рейтингов в мире, на его поведение вскоре обратили внимание сотрудники Blizzard. У Нейта появилась новая проблема: пока Dafran выделывал свои фокусы, он все еще пытался продавать места в лиге Overwatch за 20 миллионов каждое – и уже отставал от графика.

Изначально предполагалось запустить лигу осенью 2017 года. В июле Blizzard объявила первых владельцев, которые раскошелились на 20 миллионов за франшизу в OWL. Их было всего семь – явно недостаточно для того, чтобы лига стартовала; объявление о семерке инвесторов было, вне всякого сомнения, сделано для того, чтобы привлечь других покупателей. Семерка выглядела следующим образом: владелец New England Patriots Роберт Крафт; главный операционный директор New York Mets Джефф Уилпон; один из совладельцев Sacramento Kings и NRG Esports Энди Миллер; компания NetEase, официальный дистрибьютор Blizzard в Китае; Кевин Чоу, генеральный директор Kabam, компании – разработчика мобильных игр; две киберспортивные организации: Misfits при поддержке основателей канала SyFy и команды Miami Heat, а также Immortals при поддержке киностудии Lionsgate, знаменитого финансиста Майкла Милкена, которого в 1989 году суд приговорил к десяти годам тюрьмы и оштрафовал на 600 миллионов долларов, а также немецкой компании, производящей бытовую технику. По такому составу было нетрудно понять, что Нейт и команды, желавшие попасть в новую лигу, сделали все возможное, чтобы найти безумцев, готовых вложить большие деньги в столь рискованную франшизу. Но продано было только семь мест, а старт первого сезона был возможен только с четным количеством участников (хотя ходили слухи, что нужны сразу десять команд). Поэтому запуск лиги пришлось перенести с осени 2017-го на январь 2018 года.

Когда ко всем этим проволочкам добавилось то неприятное обстоятельство, что один из ведущих игроков мира на глазах зрителей уничтожал репутацию соревновательного матчмейкинга, Нейт должен был принять серьезные меры и продемонстрировать, что он не в куклы играет. Последней каплей стал один из стримов Dafran’а, когда тот после поражения традиционно решил, что его тиммейты – нубы, и только, и запустил на своем Twitch-канале аниме-порно.

Игрока на неделю отстранили от игр. Во время этой предупредительной дисквалификации он написал в Twitter, что планирует и дальше сливать игры, и призвал десятки тысяч подписчиков поступать так же. В ответ Нейт дисквалифицировал Dafran’а пожизненно. Тот пытался стримить с других аккаунтов и менять свой IP-адрес. Но казалось, что Blizzard назначила какого-то несчастного сотрудника следить за каналами Twitch и смотреть, где сейчас играет Dafran: все стримы закрывались, а связанные с ними IP-адреса заносились в черные списки. В конце концов Dafran сдался и вернулся в Данию.

Двадцать восьмого июля 2017 года игрок разместил в TwitLonger[10]10
  Сервис, позволяющий обойти ограничение в 140 символов в одном твите.


[Закрыть]
заявление об уходе. Там, в частности, были такие слова: «Честно говоря, мне, наверное, придется опять идти работать в McDonald’s. Я предпочту скакать с одной работы на другую, чем быть профессиональным игроком: мне не нравится это занятие, и я больше не хочу в этом участвовать. Я попробовал что-то изменить в себе, но это просто не мое. Лучше уж я останусь самим собой и буду делать то, что мне нравится, может быть, останусь взрослым ребенком. Каждый человек уникален, и у каждого в жизни есть что-то, что приносит счастье; деньги и слава – это далеко не всё».

Так он и сделал: снова пошел работать в датский McDonald’s, где зарабатывал на жизнь до стримов. А за кулисами Брэд и Бретт взяли на себя работу совсем другого рода. Брэд принялся работать с семьей игрока: он хотел, чтобы близкие убедили его найти здоровый баланс между играми и остальной жизнью. Dafran последовал их советам. Бретт в личной беседе описал Нейту Нанцеру ситуацию и рассказал, как пытается помочь Dafran’у. В октябре 2017 года Нейт, не делая публичных заявлений, снял с игрока все запреты, позволив тому зарабатывать на стриминге.

К тому моменту Брэд распустил состав Selfless. У него накопилось слишком много долгов. Аренда дома обходилась в 3,5 тысячи долларов в месяц, зарплата каждого из игроков – еще в 1,5 тысячи. Если прибавить к этому коммунальные платежи и еду, общая сумма составляла 15 тысяч в месяц и 180 тысяч в год. Брэд слишком мало зарабатывал на команде, чтобы компенсировать столь внушительные расходы. Наиболее успешные организации в мире Overwatch обычно получают львиную долю прибыли от спонсорских соглашений (проект на основе франшиз тогда еще не стартовал, и доходов от продажи прав на вещание не было). Selfless попробовали другой подход: команда зарабатывала на продаже контрактов талантливых игроков, которых, как заправский скаут, разыскивал Брэд. За 16 месяцев существования состава он продал контракты 13 игроков. Для геймеров эта команда была чем-то вроде подготовительного этапа перед переходом в большую организацию. Две лучшие сделки принесли Брэду 100 тысяч долларов прибыли, но, даже несмотря на это, Selfless Gaming работала в минус.

Брэд не стал посыпать голову пеплом. Напротив, он был рад, что он и его помощники оказались такими хорошими скаутами: они немало выручили, и это в значительной степени смягчило финансовые потери. Весь проект был экспериментом, и Брэд считал, что со своей стороны сделал все правильно. Когда стало понятно, что команду в ближайшем будущем придется распустить, он мог попытаться продать контракты своих лучших игроков, Dhak'а и Sinatraa: при удачном стечении обстоятельств эти сделки могли компенсировать все расходы и даже вывести его в плюс. Но Брэд решил просто их отпустить. Sinatraa был несовершеннолетним, а OWL объявила, что все игроки должны быть не младше восемнадцати. Игрок представлял США на чемпионате мира по Overwatch, и Брэд знал, что там он привлечет к себе внимание скаутов из команд OWL. «Меня беспокоило, что возраст может повредить его интересам», – объяснил Брэд. И он отпустил игрока бесплатно. Логика тренера была в том, что возраст и так серьезно ограничивал Sinatraa, и Брэд хотел по крайней мере сделать его свободным агентом: это повышало шансы попасть в элитную лигу. Последний шаг руководства Selfless Gaming стал по-настоящему бескорыстным.

Брэд прославился как специалист по поиску и развитию талантов, и в конце концов репутация привела его в OWL. «Все это было неэффективным с финансовой точки зрения способом стать тренером», – флегматично пояснил он.

Командой, которая наняла Брэда, была NRG Esports.

Глава 6. Давид, Голиаф и Sinatraa

В 2013 году, когда была основана Cloud9, Джек Этьенн мог уделять своей киберспортивной организации только вечера и выходные. Днем он работал в продажах в фирме, создавшей платформу Crunchyroll – видеостриминговый сервис, где основное внимание уделялось аниме.

Уйти из корпоративного мира и полностью погрузиться в киберспорт Джеку помогла покупка Crunchyroll другой компанией. Новые владельцы захотели узнать, почему начальник отдела продаж получает комиссию 7 % за прямые и непрямые продажи (обычно за прямые продажи продавцы получают 10 %, за непрямые – в лучшем случае один). Реклама была для компании едва ли не единственным источником дохода, и в случае с непрямыми продажами Джек клал себе в карман 7 % прибыли всей компании. О столь необычных условиях он договорился еще тогда, когда только пришел в Crunchyroll и был там единственным продавцом. Джек в одиночку сформировал всю клиентскую базу фирмы, и генеральный директор был настолько впечатлен его результатами, что не пересматривал условия первоначального соглашения. Но теперь продажи шли полным ходом, и новые владельцы не видели никакого смысла платить Джеку миллион долларов в год.

Через несколько лет генеральный директор в разговоре с Джеком выскажет ему свое сочувствие, ведь после продажи Crunchyroll с ним обошлись нехорошо: он лишился доходов, которые только начал получать после четырех лет упорного труда. А Джек ответит: «Слава богу, что все сложилось именно так. Это было лучшее событие в моей карьере!» Если бы он надолго задержался в Crunchyroll, то мог упустить возможности, которые дал ему киберспорт и которые предопределили весь ход его жизни.

Джек уходил с приличной финансовой подушкой; однако незадолго до этого у него родилась дочь. Особой уверенности в собственных силах не было. Он начал работать в продажах сразу после колледжа и делал это последние 15 лет, а теперь должен был разобраться, как зарабатывать в киберспортивной индустрии. Тогда ему принадлежала только одна команда, и она выступала в Североамериканском дивизионе LCS – самой популярной киберспортивной лиге в мире.

Джек был уверен в своей команде: в 2013 году она выиграла летний этап сезона, получив 50 тысяч долларов призовых и право участвовать в финале чемпионата мира. Там она заняла пятое место и заработала еще 75 тысяч. (Североамериканская лига игралась в два сезона: один весной, другой летом. Победитель летнего этапа и команда, показавшая лучший результат по итогам всего года, выходили в финал чемпионата мира.) «Первый год получился потрясающим, но это могло быть просто удачей», – признался Джек. Управление Cloud9 стало его единственной работой, и он не мог не беспокоиться о будущем команды. Но от беспокойства вскоре не осталось и следа: Cloud9 выиграла весенний этап Североамериканского чемпионата и финишировала второй по итогам летнего этапа, а затем вновь заняла пятое место в чемпионате мира. Общая прибыль от выступления в турнирах в том году составила 150 тысяч долларов. Но куда важнее денег была слава: команда Джека теперь считалась одним из сильнейших коллективов мира, и у него появились новые возможности по продаже атрибутики и привлечению спонсоров.

Примерно в то время, когда Джек покидал Crunchyroll, Бретт Лаутенбах, будущий президент NRG и босс Брэда, выбирал, по какому пути пойдет его собственная карьера. На последнем курсе колледжа он продюсировал рекламные ролики и музыкальные клипы. Однажды произошел случай, который превратил две недели его жизни в кошмар: для съемки клипа местной музыкальной группы на песню в стиле классического детройтского хауса потребовалось установить сложную систему из нескольких соединенных между собой телевизоров. Он чуть не надорвал себе спину, но еще серьезнее пострадали его амбиции в сфере продюсирования кино. Окончив колледж, он устроился ассистентом продюсера одного известного кинофестиваля; позиция поначалу казалась крайне интересной, но потом проект фестиваля, на запуск которого они потратили немало усилий, пришлось свернуть, и Бретт решил, что хаоса с него довольно – нужна нормальная офисная работа. В планировании фестиваля его фирму консультировало кадровое агентство WME; Бретт позвонил их сотруднику, с которым у него был налажен контакт, и вскоре уже работал в почтовом отделении агентства.

Почтовое отделение в каком-то смысле оправдывало свое название – Бретт каждый день рассылал письма, – но в целом представляло собой нечто совершенно особое: это было начало карьеры в WME, лучшем агентстве по поиску талантов в мире. Семьдесят процентов сотрудников почтового отделения со временем получали постоянный контракт или становились помощниками агента. В штате нью-йоркского филиала компании не было агентов, специализирующихся на киноактерах, поэтому Бретт работал с телевидением и с любыми другими сферами, где мог пригодиться. Он был так называемым «плавающим» помощником и часто подменял коллег, которые взяли больничный или ушли в отпуск. Потом он стал личным ассистентом Ари Эмануэля, одного из генеральных директоров компании, которого в кино увековечил Джереми Пивен, сыгравший в фильме «Антураж» списанного с Эмануэля персонажа по имени Ари Голд. Эту работу Бретт назвал «стрессовой».

В каком смысле? «Очень уж энергичный человек», – пояснил Бретт.

Бретт понимал, что в новых киберспортивных лигах таится огромный потенциал, и пытался убедить высшее руководство WME не упускать такую благоприятную возможность. Двумя годами ранее сервис Twitch.tv получил широкую известность как самая популярная платформа для стриминга видеоигр; в 2014 году его за 1,1 миллиарда долларов купила Amazon. В тот год Twitch в среднем одновременно смотрели 250 тысяч зрителей. В 2018 году, на момент запуска OWL, сервисом одновременно пользовались уже более миллиона зрителей, а годовой прирост аудитории составил 35 %. Бретт видел, что перед его глазами разворачивается настоящая золотая лихорадка, и не хотел, чтобы его компания упустила этот шанс.

Возможности состояли не только в завоевании новой аудитории, но и в продаже билетов. Финал чемпионата мира по League of Legends 2013 года проводился в Стейплс-центре: билеты на пятнадцатитысячную арену, на которой проводились домашние матчи Los Angeles Lakers, были раскуплены менее чем за час. Многие ветераны киберспорта упоминали потом этот момент как поворотный в истории индустрии: именно тогда они поняли, что киберспорт точно приживется в США.

На том турнире команда Джека Этьенна Cloud9 заняла пятое место; затем он отправился обратно в Сан-Франциско на свою основную работу в Crunchyroll. Победителем стала команда SK Telecom – та самая, которая взяла приз в десять тысяч долларов на первом турнире в карьере Dhak’а. Именно в SKT, забравшей главный приз в размере миллиона долларов, состоял лучший игрок в истории LoL – кореец Ли Сан Хё, более известный как Faker.

Бретт привел все возможные аргументы, чтобы убедить руководство в перспективности киберспорта: WME могла бы представлять игроков и команды, а также организовывать турниры. Незадолго до этого, в 2013 году, компания купила IMG Worldwide[11]11
  Одно из крупнейших модельных агентств мира со штаб-квартирой в Нью-Йорке.


[Закрыть]
за 2,2 миллиарда долларов, и теперь у нее был повод сделать еще одно масштабное вложение.

Бретт нашел организацию Global eSports Management – она занималась именно тем бизнесом, который мог принести пользу WME. Бретт связался с ее представителями, и через пару месяцев сделка была совершена: GEM стала частью WME.

Глава Global eSports Management Тобиас Шерман согласился на эту сделку только при условии, что Бретт будет работать на него. Вместе они подготовили масштабный план запуска профессиональной киберспортивной лиги, игры которой должны были транслироваться по телевидению.

Предполагалось, что трансляции будут вестись не только через партнерские телевизионные сети, как в случае с традиционными видами спорта, но и на Twitch, причем бесплатно для всех, у кого есть доступ в интернет. Но когда эта идея была озвучена, телесети восприняли перспективу потерять часть зрителей без какой-либо компенсации более чем прохладно. Вернее, так думали все, кроме сети Turner. «Тобиас приготовил двухстраничный текст, где подробно объяснялось, почему нам непременно нужно транслировать игры и по телевидению, и по интернету, – вспоминал Бретт. – Но он не успел прочесть и пяти предложений, как Тернер безоговорочно согласился!»

Так появилась ELEAGUE. Первой дисциплиной в ней стал тактический шутер Counter-Strike, и на то были веские причины. На первый взгляд, игра достаточно проста: прицеливаешься, стреляешь, убиваешь соперников. Но многочисленные стратегические нюансы делают ее очень многообразной и многогранной. С опытом приходит понимание, в каких ситуациях нужно кидать ослепляющие гранаты, как правильно поворачивать за угол, чтобы вас не застрелили сквозь стену, и так далее; почти так же непросто разобраться в логике атакующих комбинаций в американском футболе. Даже если вы не совсем понимаете, почему игроки бегут с мячом, вместо того чтобы его бросать, или, в случае с Counter-Strike, почему они кидают ослепляющую гранату в одной ситуации и не делают этого в другой, это не мешает вам следить за общим ходом игры.

Осуществить свою киберспортивную мечту им помог телекоммуникационный оператор T-Mobile. Тобиас узнал, что компания ищет координирующее агентство для сотрудничества исключительно в области киберспорта, и организовал встречу представителей T-Mobile и подразделения WME по киберспорту и стратегии развития бренда. Киберспортивный проект на этой встрече представлял Бретт; он был уверен, что специалисты T-Mobile сразу спросят, как их интеллектуальную собственность можно использовать в играх (именно этот вопрос первым делом задавали представители всех брендов, с которыми велись переговоры раньше). Например, они могли спросить насчет возможности встроить фирменный онлайн-магазин T-Mobile в карту Overwatch или Counter-Strike. Бретт опасался, что его коллеги из WME, не имеющие отношения к компьютерным играм, сгоряча наобещают невозможное. Ответ на вопрос, как спонсоры могут интегрировать свою интеллектуальную собственность в игры, был прост и краток: никак. Blizzard относится к своим произведениям не менее ревностно, чем Disney: не было ни малейшего шанса, что она позволит разместить в игре логотипы или рекламу бренда в любой другой форме. Роль Бретта на этой встрече во многом сводилась к тому, чтобы предостеречь своих начальников от невыполнимых обещаний.

В итоге WME добилась того, чего хотела. Когда Бретт со своей командой начал работать над стратегией совместного с T-Mobile киберспортивного проекта, в индустрии пошли слухи, что Activision Blizzard затевают новую лигу по их последней игре, Overwatch. Бретту стало интересно, как это будет выглядеть; ему пришло в голову, что именно эта лига может стать оптимальным вариантом для спонсорского соглашения с T-Mobile. Компания была заинтересована в игре, которая отличалась бы инклюзивностью: яркая футуристическая эстетика Overwatch идеально соответствовала нужному формату. Такие игры, как Counter-Strike, были более реалистичны: там кровь иногда лилась рекой, а одна из команд играла за террористов. Половина матчей по CS: GO заканчиваются объявлением «Тerrorists win!» («Террористы победили!»). Этот вариант не подходил. Поэтому специалисты WME посоветовали T-Mobile обратить внимание именно на Overwatch: спонсировать ее могло быть крайне выгодно, если бы масштабный план Blizzard относительно новой лиги реализовался.

Бретт организовал встречу руководителей T-Mobile с Нейтом Нанцером, чтобы поближе познакомить их с концепцией еще не анонсированной лиги. Тем временем совладелец и управляющий компании NRG Esports Энди Миллер позвонил Тобиасу и попросил подсказать кандидата на должность операционного директора. «Легко, – ответил тот. – Тебе нужно поговорить с Бреттом Лаутенбахом. В нашей совместной работе он показал себя настоящей рок-звездой. Вдобавок он буквально неделю назад упомянул, что хотел бы научиться навыкам управления». Пройдя восемь интервью за 14 дней (не отвлекаясь от текущей работы в WME), Бретт позвонил Энди и сказал, что тому пора бы уже наконец определиться. «Через две недели я лечу в Лос-Анджелес, – сообщил он, – у меня брат в Сан-Франциско. Я буду навещать его и могу заодно заехать в Пало-Альто. Почему бы нам прямо там и не решить все окончательно? Или я вам подхожу, или нет – одно из двух». Его смелость была вознаграждена: они встретились лично, и Бретт получил работу. Приняв предложение, он уже на следующий день сообщил об увольнении в WME, где проработал четыре с половиной года. За это время он помог компании приобрести киберспортивное агентство Тобиаса, привлек крупного клиента для поддержки проектов в этой области и запустил с нуля киберспортивную лигу. Теперь, освоившись на олимпе киберспортивной индустрии, он захотел узнать, как обстоят дела на земле: ему было интересно поработать в команде, где каждый делал все, что мог, чтобы взобраться на самую вершину.

К тому моменту, как Бретт занял должность президента NRG, организация уже расформировала свой состав по LoL. У нее оставались представительства в четырех командных дисциплинах (Overwatch, Counter-Strike, Smite и Rocket League) и одной индивидуальной – Super Smash Bros. (позже ее переименуют в Smash Ultimate). В следующие два года благодаря Бретту организация пополнилась командами или отдельными игроками еще в шести направлениях: Fortnite, Clash Royale, Hearthstone, For Honor, Dragon Ball FighterZ и Apex Legends. Во всех этих лигах Бретт видел серьезные перспективы – и решил не упускать ни одной возможности. Правда, потом он признавался, что, если бы не страсть к геймингу, ни за что не справился бы со всей работой, которую взвалил на свои плечи. «Пара моих друзей, которые работают в Goldman Sachs, сказали, что хотели бы стать киберспортсменами, – рассказал он, – потому что любят играть в видеоигры. Я объяснил, что если они не готовы вложить в это занятие все время и силы, пожертвовать многими важными вещами, включая сон, то лучше даже не пробовать. В киберспорте работают столько же, сколько и в банковском бизнесе, но денег при этом получают намного меньше».

На следующий день после того, как Бретт согласился отдать Энди свою жизнь, сердце, душу и сон, он отправился в штаб-квартиру Blizzard в городе Ирвайн, штат Калифорния. Там должна была состояться организованная Бреттом встреча между представителями Blizzard, его начальством из WME и боссами T-Mobile – потенциальными спонсорами OWL. Прогулка по кампусу Blizzard, где в центральном дворике между тремя блестящими белыми двухэтажными зданиями на самом видном месте стоит громадная статуя орка верхом на волке, была сродни возвращению в геймерское прошлое. В вестибюле Бретт миновал девятифутовую статую одного из героев Warcraft II и Warcraft III – Громмаша Адский Крик. Геймеры были настолько увлечены Громмашем и другими героями, что использовали встроенные в Warcraft инструменты редактирования карт для создания полноценной новой игры: они выбросили все элементы геймплея, связанные с управлением ресурсами и производством юнитов, и сделали акцент на битвах между персонажами в режиме пять на пять. Эти моды (модифицированные вариации игры) Warcraft III вдохновили разработчиков разных компаний на создание игр в жанре «многопользовательская онлайновая боевая арена» (MOBA), например League of Legends и Dota, – именно эти игры на протяжении следующего десятилетия станут лидерами в киберспортивной индустрии. И несмотря на то, что эти бешено популярные игры вдохновлены объектами интеллектуальной собственности Blizzard, сама компания не заработала на них ни копейки.

В MOBA (например, в LoL и Dota) игрок управляет одним из героев, у каждого из которых свое уникальное имя, облик и набор способностей; обычно это вымышленные существа. В одной партии не может быть двух одинаковых героев, так что в игре пять на пять всегда десять разных персонажей. Подобно тому как в традиционных командных видах спорта взаимодействие игроков разных амплуа создает уникальный стратегический рисунок в каждом отдельном матче, MOBA-игры привлекают зрителей интересными сочетаниями способностей героев – тем, чего не было в стратегиях, из которых эти игры изначально вышли. Из-за большого разнообразия способностей персонажей состав команды и синергический эффект различных сочетаний скиллов не менее важны для победы, чем мастерство игроков: они позволяют разработать более нюансированные стратегии. В то время как в шутерах от первого лица от игроков требуется прежде всего отменная реакция, в каждой игре MOBA им нужно грамотно подобрать комбинацию героев, выбрать тактику, а потом четко координировать свои действия на всем протяжении матча. Именно поэтому такие игры столь привлекательны для зрителей: наблюдая за матчами, они могут оценивать со стороны решения профи в вопросах распределения героев между игроками, командной психологии и выбора стратегии. До эпохи MOBA соревновательные игры обычно были индивидуальными и зависели прежде всего от скорости реакции, – в таком формате фанатам намного сложнее высказать свое веское мнение («Ему нужно было быстрее жать на клавиши!»).

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4
  • 4.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации