Электронная библиотека » Роберт Дентон Брайант » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 29 сентября 2022, 09:40


Автор книги: Роберт Дентон Брайант


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
До жалости краткая история сторителлинга

Писателей всегда привлекали новые технологии. Если на протяжении всей истории, от пещерных стен до печатного станка, возникал какой-то новый способ передачи повествования, рассказчики (как правило) активно осваивали его. Первой из-под печатного станка Гутенберга вышла Библия, а вскоре за ней последовало множество других произведений. Со временем книги дешевели, но еще дешевле стали газеты, журналы и так называемые «бульварные романы», специально придуманные для массового производства и как можно более широкого охвата аудитории. Чарльз Диккенс, мастер повестей с продолжением и, следовательно, «прадедушка сериалов», публиковал свои романы по одной главе в дешевых, одноразовых еженедельных или ежемесячных журналах. Преданные поклонники творчества и героев Диккенса окружали его толпой, когда он гулял по Лондону, засыпая его вопросами: «А что же будет с бедняжкой Пипом?»

Когда появилось радио как средство массовой информации, сочинители начали писать радиопьесы: комедии, детективы, научную фантастику, приключения, мелодрамы… все что угодно, любого жанра. По вечерам, собираясь семьями у радиоприемника, люди слушали истории (а иногда и музыкальные номера). Орсон Уэллс, прославленный режиссер, вошел в легенды, выпустив в эфир радиоспектакль «Война миров» по роману Герберта Уэллса, но не сказав слушателям, что это спектакль. Многим показалось, что это обычная музыкальная программа, которую прервал специальный выпуск новостей: «В Гроверс-Милл, штат Нью-Джерси, на Землю высадились марсиане». В своем повествовании Уэллс ловко пользовался популярными в то время штампами радио, что вызвало панику общенационального масштаба, пусть и на один вечер.

Запомните эти два имени: Орсон Уэллс и Герберт Уэллс.

Появившийся на рубеже XIX и XX веков кинематограф также поначалу считался технической новинкой, наводя панику на первых зрителей движущимися картинками прибывающего поезда. Посетители ярмарок и торговых центров опускали монеты в кинетоскопы, чтобы подивиться на нечто вроде аналога современных анимированных gif-файлов. (В игре BioShock Infinite часть сюжета передается приемами немого кино, и игрок просматривает эти сцены с помощью кинетоскопа[5]5
  Кинетоскоп – ранняя технология кинематографа для показа движущегося изображения одному зрителю. – Прим. ред.


[Закрыть]
.)

Но в первых фильмах не было собственно «историй»… пока не начали появляться очень короткие художественные фильмы, такие как двенадцатиминутный фильм Эдвина С. Портера «Большое ограбление поезда» (1903). При этом фильмы (в отличие от роликов кинетоскопов) демонстрировались сразу целой группе зрителей, сидевших на скамейках или стульях в палатке или театре. Не прошло и десятка лет, как вышел невероятно успешный (и невероятно расистский) фильм Дэфида Гриффита «Рождение нации» (1915), доказавший, что кинематограф – это превосходное средство для передачи более длинного, сложного и многопланового повествования. Уже немому кино требовались свои авторы историй (или «сценаристы») – кто-то же должен был придумывать сюжет и писать интертитры (специальные кадры с текстом).

В 1939 году кинематограф вступил в фазу зрелости – именно этот год считается началом «золотого века» Голливуда. Почему 1939-й? В 1939–1942 годах было выпущено множество классических фильмов, которые и по сей день восхищают зрителей:


«Касабланка»

«Гражданин Кейн»

«Дестри снова в седле»

«Унесенные ветром»

«До свиданья, мистер Чипс»

«Мальтийский сокол»

«Мистер Смит едет в Вашингтон»

«Ниночка»

«Ребекка»

«Правила игры» (французский фильм)

«Волшебник страны Оз»

«Молодой мистер Линкольн»


Фильм «Гражданин Кейн» стал поистине революционным и задал новую повествовательную планку для кино как для средства художественного выражения. И кто же был его режиссером? Тот самый Орсон Уэллс, устроивший своей радиопостановкой национальную панику!

Американцы каждую неделю в рекордных количествах стекались в кинотеатры. Но потом все изменилось. В домах появились телевизоры, и многие зрители пересели на диваны. Сегодня в кино ходит не так много американцев, как некогда, но многие люди во всем мире продолжают посещать кинотеатры. Отсюда страсть Голливуда к компьютерно-генерируемым изображениям (CGI) и компьютерной анимации. Выскакивающие во весь экраны надписи ХРЯСЬ! и БУМС! узнаваемы везде.

Стоит взять любой посвященный развлечениям журнал, послушать беседы сценаристов, посмотреть не только на программы широковещательного и кабельного телевидения, но и на списки продукции стриминговых сервисов, таких как Netflix или Amazon, как сразу понимаешь, что мы живем в золотой век телевидения. Никогда еще оно не переживало настолько впечатляющего расцвета. Широкополосное вещание и возможность «запойного просмотра» изменили способы повествования. Зрители обожают затянутые на множество серий истории – нечто в духе Диккенса. (Опять же, многие крупные игровые франшизы прибегали к сериальной форме еще до взлета Netflix.)

Но в начале своего пути телевидение как средство повествования довольно сильно отличалось от того, что мы наблюдаем сейчас. Люди не устраивались поудобнее у экранов с телеобедом в руках, чтобы посмотреть очередную серию «Во все тяжкие» или «Клан Сопрано». На протяжении десятилетий многие телепередачи и телешоу были, по сути, радиопередачами с картинками. (Многие ранние телепрограммы, такие как «Отец знает лучше всех» и «Приключения Оззи и Гарриет», даже начинались как радиопередачи.) Путь до современного золотого века телевидения с его тонким, кинематографическим повествованием занял около семидесяти пяти лет. Долгое время телевидение (помимо комиксов) оставалось самым недооцененным средством массовой информации, на которое часто смотрели свысока. В своем известном высказывании театральный критик Джон Мэйсон Браун назвал телевидение «жевательной резинкой для глаз»[6]6
  6 июня 1955 г., Time, Radio: Conversation Piece, Time Inc., New York. (По состоянию time.com 12 сентября 2013 года; онлайн-архив журнала Time.)


[Закрыть]
. В интеллектуальных кругах было не в моде заявлять, что от просмотра телевидения можно получать удовольствие. Довольно знакомое для любителей видеоигр отношение, не так ли?

Золотой век видеоигр?

Видеоигры прошли долгий путь от прыгающего мячика, которым был Pong. Сейчас мы переживаем золотой видеоигрового сторителлинга. К счастью, в последние годы технологии достигли своего пика и вышли на своеобразное плато. В предыдущем поколении игровых консолей высокой четкости можно было разглядеть волоски, растущие из ноздрей зомби, которые собирались вас убить. В нынешнем «следующем поколении» можно разглядеть отдельные анимированные лапки клещей на волосках из носа зомби, которые собираются вас убить. Для большинства игроков наиболее значимыми технологическими достижениями последнего десятилетия стали инновационные контроллеры (с сенсорными экранами, камерами и датчиками движения, пластиковые гитары), улучшенные сетевые технологии и, безусловно, портативность и простота использования смартфонов с их магазинами приложений.

Главное следствие всех этих достижений заключается в том, что многие создатели наконец-то смогли как следует сосредоточиться на проработке более захватывающих и эмоционально убедительных историй с лучшим геймплеем, вместо того чтобы тратить время на изучение особенностей графики новых платформ. Half-Life, Halo, Assassin’s Creed, Fallout 3, BioShock, Uncharted, Mass Effect, The Last of Us – игроки снова и снова возвращаются в эти знаковые, сюжетно ориентированные франшизы, чтобы узнать следующую главу истории и глубже исследовать эти увлекательные миры.

Хотя это и не «игровые фильмы», их графика и звук кинематографичны. Достижения в области захвата движения и тысячи других технологий позволяют добиться большего реализма и красоты. Миры и сюжетные линии привлекают первоклассных голливудских талантов. Музыкальное сопровождение таких игр – уже не писк 8-битного чипа, а захватывающие дух симфонические партитуры. Детально разработанные миры и мифологии не имеют себе равных. То, что было нормой для индустрии видеоигр, теперь стало ключевой темой рассуждений на каждой конференции, посвященной сюжетам для кино и телевидения. Создателей и дизайнеров этих игр – Кена Левина (BioShock), Сьюзан О’Коннор (Tomb Raider), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и многих других – на игровых конференциях встречают как рок-звезд.

Агенты, менеджеры и авторы говорят о том, что «сценарист» в современном мире должен уметь писать все: фильмы, романы, пьесы, статьи и веб-эпизоды. Даже видеоигры.

Привет из Голливуда!

Видеоигры давно уже восхищают руководителей кино– и телеиндустрии. Только, как большинство взрослых, они не сразу в них разобрались и не сразу поняли их основополагающие принципы. Тем не менее если что-то и объединяет между собой фильмы-блокбастеры и игры-блокбастеры, то это «Большая идея», которую так упорно преследуют их создатели и распространители.

Голливуд обожает «Большую идею». Основополагающую концепцию, суть которой сконцентрирована в одной строчке. Историю, которая заставит людей побежать наперегонки в кинозалы. Столь мучительный вопрос: «Что, если?», за ответ на который люди платят деньги. Та самая «интеллектуальная собственность», подпитывающая неутолимую потребность фанатов в сиквелах и спин-оффах (и в книгах «по мотивам», в игрушках и в футболках с принтами). Любая крупная корпорация мечтает о франшизе вроде «Звездных войн», малейшее упоминание о которой в каком-нибудь трейлере позволяет битком забить залы на фестивалях комиксов и способно даже сломать Twitter.

Привлекательность такой идеи двоякая: для создателей и фанатов – это удовольствие от исследования захватывающего мира и знакомства с интересными персонажами; для «парней в костюмах» – это деньги! Как сказал Гас Гриссом (в исполнении Фреда Уорда) в фильме «Парни что надо»: «Нет баксов – нет Бака Роджерса».

Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company[7]7
  Baum, L. Frank. The Wonderful Wizard of Oz. Oxford University Press, 2008.


[Закрыть]
. Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).

Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.

Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.

Зачем «Убивать дракона»?

В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.

Одна из аксиом драматических произведений заключается в том, что человека определяет действие (характер). Если мы видим, как персонаж что-то делает, то эти его действия определяют его характер, его личность. Но в видеоиграх мы сами управляем действиями персонажа. Мы помогаем определить характер персонажа, которым управляем на экране, и даже сами как бы становимся этим персонажем. Игрок получает возможность действовать в игре благодаря игровым механикам. Механики позволяют ему совершать различные действия. Исследовать. Собирать. Решать головоломки. Побеждать босса. Становиться боссом. (Подробнее обо всем этом позже.) Сюжет, задания и цели мотивируют игроков нажимать на джойстик, давить клавиши X и Y. Отклоняться в стороны, втягивать голову – жить внутри истории так, как это делал бы персонаж.

Осознание такой связи между игроком и персонажем в недавнем прошлом стало самым трудным уроком для игровых писателей. Игроку зачастую не так уж интересно, что происходит в истории, сочиненной вами; гораздо интереснее ему то, что происходит в истории, автором которой становится он сам, играя в игру. Вы, как сценарист, должны научиться излагать свою историю через призму ДЕЙСТВИЙ ИГРОКА.

Если у игрока не получается добиться успеха, то и персонаж не добьется успеха. Но времена изменились: игроки и аудитория хотят более глубокой связи с персонажами, которым они могут сочувствовать. Что заставляет геймеров при любой возможности возвращаться в Либерти-Сити?

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.

Игрок должен захотеть убить дракона.

Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире.

Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей – это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.

Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит

В видеоиграх бывают неигровые персонажи (NPC, Non-player character или «неписи» на геймерском сленге), которые часто сопровождают игрового персонажа (PC) в его странствиях по игровому миру. Эти цифровые помощники дают PC задания и предоставляют информацию. Они объясняют ситуацию, просят что-то сделать, следят за соблюдением правил. (Вспомните искусственный интеллект Кортану, помощника главного героя в игре Halo.) В игровых мирах они исполняют роли наставников, продавцов, барменов, прохожих, учителей и тренеров. Итак, мы будем вашими «квестодателями», то есть персонажами, дающими задания. Нам не терпится вместе с вами исследовать этот сложный и восхитительный мир повествовательных видеоигр.

И мы вовсе не собираемся красть ваш «лут» (виртуальную добычу) и продавать его на eBay (хотя один из нас знает как).

Наша история начинается в жилом комплексе 1920-х годов на Орандж-Гроув авеню в самом центре Лос-Анджелеса. Если у этой истории и есть название, то это «Аристотель vs. Марио». И она представляет собой разветвленное повествование (мы обсудим это позже, когда будем говорить о структуре).

Боб и Кит в свое время получили степени магистра в лучших киношколах – Университета Южной Калифорнии и Нью-Йоркского университета соответственно. Оказалось, они живут в двух шагах друг от друга, и подружились, потому что оба посещали ресторанчик эфиопской кухни на Фэрфакс-авеню, разделяли интересы («Оки-Догс», беспорядки в Лос-Анджелесе) и посещали Комик-Кон в Сан-Диего (в те времена, когда там еще можно было найти парковку).

Со временем Кит осел в Голливуде. Вместе со своей женой Джулиет он много лет писал сценарии для художественных фильмов.

Боб же устроился в бизнесе видеоигр. Он начинал с самого низа, в роли тестировщика игр (представьте себе ассистента режиссера, клерка на почте или рецензента сценариев). Но он быстро продвигался в своей карьере, перейдя в отдел разработки продуктов, а затем стал директором студии, выступив в качестве исполнительного продюсера нескольких десятков игр.

Боб часами играл во всевозможные игры и даже слишком много в World of Warcraft. Кит же получал уроки игры в Halo от своих племянников. Они продолжали дружить, ужинали, посещали Комик-Кон по профессиональным пропускам, читали комиксы, обсуждали фильмы и игры.

Но даже если им казалось, что их личные пути расходятся, их профессиональные миры постепенно сближались. Xbox и PlayStation стали рекламироваться и продаваться взрослым, а не только подросткам и родителям. Выросшие на видеоиграх дети теперь работали в кинобизнесе в качестве сценаристов, режиссеров и художников по визуальным эффектам.

Однажды Боб пригласил Кита на выставку Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесском конференц-центре (своего рода Каннский кинофестиваль для индустрии видеоигр). Кит оказался на ней впервые и чувствовал себя как Люк Скайуокер, зашедший в кантину Мос-Эйсли, только не такую опасную, где шанс потерять конечность гораздо меньше. Зато здесь было гораздо больше световых мечей.

Кит открыл для себя целый мир восхитительных развлечений и захватывающих сюжетов, которым наслаждаются миллионы. Повсюду толпился народ. Люди переходили от одного гигантского стенда с экраном размером со стадион к другому; здесь были представлены такие прославленные издатели и производители консолей, как Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix, Xbox, PlayStation. Вокруг роскошно оформленных стендов ходили и фотографировались персонажи игр. На огромных экранах непрерывно крутились трейлеры к этим играм, по залам разносились оркестровые саундтреки из Mass Effect, Assassin’s Creed, Dragon Age, Final Fantasy.

По всем ощущениям эти игры казались настоящими фильмами! Качество их оформления было просто невероятным, а компьютерная анимация не хуже, чем в трилогии «Властелин колец». Но, что еще важнее, разворачивающиеся на экранах истории так и умоляли себя посмотреть. Кинематограф и видеоигры – это теперь не какие-то дальние родственники, они – родные братья. Фестиваль South by Southwest (SXSW) посвящен музыке, кино и играм. В 2013 году на кинофестивале Tribeca дебютировали кадры из игры Beyond: Two Souls с Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо в главных ролях. В недавно вышедшей игре из серии Call of Duty главного злодея играет Кевин Спейси (Фрэнк Андервуд из «Карточного домика»). Музыку к игре Call of Duty: Modern Warfare 2 написал композитор Ханс Циммер, лауреат премии «Оскар».

В результате столкновения миров ландшафт развлечений стал гораздо шире и теперь просто изобилует различными возможностями. (Примечание: когда Боб и Кит в последний раз ездили на E3, они случайно оказались в баре соседнего отеля «Фигероа», где им выпала возможность отведать кексов и попить пива со звездой фильмов для взрослых, которая представляла свой собственный игровой проект. Это мы к тому, что сейчас видеоиграми увлекаются действительно все!)

Факт влияния фильмов на игры неоспорим. Uncharted – это интерактивный «Индиана Джонс». Tomb Raider – женский аналог «Индианы Джонса». В Minecraft вы сами Индиана Джонс.

Но это работает в обе стороны. Видеоигры уже давно сами влияют на фильмы, так же как на книги или на телевидение. Ведь не одним же нам кажется, что уровни сновидений, изображенные в фильме «Начало», как-то уж слишком похожи на уровни видеоигры?

Первым настоящим блокбастером на компакт-дисках стал классический квест Myst, речь в котором шла об острове, полным загадок. Насколько эта идея знакома современной телеаудитории? Вот что сказал о сходстве один из авторов сериала «Остаться в живых» Деймон Линделоф:

«Для меня поистине революционным явлением стал Myst. В сериале „Остаться в живых“ много похожих ощущений. Что меня больше всего привлекло – так это сложность и неоднозначность. Никто не объяснял правил, нужно было просто ходить и исследовать окружение, и так, постепенно, рассказывалась история. „Остаться в живых“ – это то же самое»[8]8
  http://entertainment.time.com/2007/03/19/lyst_cuse_and_lindelof_on_lost_1/ В той же статье он говорит: «среди наших авторов много геймеров».


[Закрыть]
.

Лауреат Букеровской премии Салман Рушди, вынужденный скрываться из-за изданной аятоллой Хомейни фетвы[9]9
  Фетва – религиозный указ, основанный на принципах ислама и на прецедентах мусульманской юридической практики. – Прим. ред.


[Закрыть]
, использовал образ видеоигр как описание побега от реальности и утверждал, что ему очень нравится игра Mario. Структура видеоигр повлияла и на структуру его повествования. В произведении Салмана Рушди «Лука и огонь жизни» изображается главный герой «Супер-Лука», которому дается 999 жизней и который должен пройти через ряд «уровней», чтобы украсть огонь жизни и использовать его для пробуждения своего отца из комы. В качестве одного из самых привлекательных элементов Рушди упомянул нелинейность повествования. «Мне, как рассказчику, особенно интересно рассказывать побочную историю»[10]10
  http://www.theverge.com/2012/10/10/3482926/salman-rushdie-video-game-escapismhiding.


[Закрыть]
, – сказал он.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации