Электронная библиотека » Роберт Дентон Брайант » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 29 сентября 2022, 09:40


Автор книги: Роберт Дентон Брайант


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Погружение: контекст важен всегда

Хорошие сюжетно ориентированные игры создают миры, в которые хочется сбежать из реальности, пусть даже на короткую сессию во время обеденного перерыва или между остановками поезда. Игры с баллистической физикой существуют уже несколько десятилетий, но потребовался контекст в виде ворующих яйца зеленых свиней и желающих отомстить им рассерженных птиц, чтобы превратить эту механику в многомиллиардную индустрию Angry Birds. В самом строгом смысле геймплей не нуждается в истории, но сюжет, контекст, обоснование, лор, метафоры, сеттинг и настроение – все это помогает приблизить геймплей к игроку, а игрока заинтересовать в геймплее.

Наша задача как писателей для игр должна заключаться в том, чтобы придумывать способы более тесного объединения повествования и геймплея, чтобы эмоции и действия игрока стали одним целым. Чтобы игроки не просто получали награду за убийство дракона и спасение принцессы, а чувствовали эмоциональную удовлетворенность, как будто они не просто наблюдали за замечательным приключением, а пережили его. Такое чувство вовлеченности, погружения в играх получается создавать гораздо лучше, чем в фильмах, телесериалах и романах. Объявляя о заключении сделки с Valve, режиссер «Звездных войн» Дж. Дж. Абрамс отметил, что поскольку в играх игроки управляют действием, а не просто пассивно наблюдают за ним, то «во многих случаях игры рассказывают истории лучше фильмов»[25]25
  http://variety.com/2013/digital/news/j-j-abrams-will-develop-half-life-portal-gamesinto-films‐1118065765/.


[Закрыть]
.

Игры помещают игроков в мир, позволяют им делать выбор, влияющий на исход повествования, а затем переживать последствия этого выбора. Игроки становятся героями.

Сюжет ≠ история

Захотелось бы вам посмотреть фильм со следующим описанием?

«Вы – безымянный пилот маленького космического корабля, оказавшегося в опасном поясе астероидов. В вашем распоряжении лазерное оружие и кнопка гиперпространственного прыжка, перемещающего корабль в случайном направлении – либо в сторону от опасности, либо прямо навстречу астероиду. Кроме этого, часто появляются враждебные летающие тарелки, которые хотят разнести вас на кусочки».

Это сценарий прославленного космического шутера конца 1970-х, аркадной игры Asteroids. Сколько бы четвертаков ни опускали игроки в эти вечно голодные аркадные машины, они так и не узнали, кто именно находился на борту корабля, почему корабль оказался посреди астероидов и что там делали эти враждебные летающие тарелки, которые с каждым разом становились все меньше и которых было все труднее разрушать. Но, несмотря на множество открытых вопросов – кинокритики назвали бы их «сюжетными дырами», –  Asteroids пользовалась огромным успехом и даже заложила основы целого жанра.

Есть ли в Asteroids какая-то история? Наша задача – попытаться определить понятие «история» в динамичном ландшафте интерактивного повествования. Из каких элементов состоит история? Появляются ли эти элементы в видеоиграх? Можно ли сравнить истории таких фильмов, как «Звездные войны» и «Мстители» Marvel, с историями таких игр, как Far Cry, StarCraft, Braid или даже Asteroids?

Основные элементы истории

С самого появления языка люди рассказывали истории, которые чему-то учили, помогали сплотиться, вдохновляли, успокаивали. Пожалуй, самые первые истории были посвящены успехам на охоте или в собирательстве. Потом люди – поскольку они были людьми – поняли, что внимание слушателей легче привлечь, украшая свои истории. Какой-нибудь пещерный человек вскоре осознавал, что ему охотнее внимают, когда он рассказывает, как пережил нападение саблезубого тигра, а не какого-то простого кабана. (А еще лучше, если это были два саблезубых тигра.) Рассказчики запоминали свои наиболее успешные истории и повторяли их по требованию слушателей. Они начали придумывать мифы про героев, царей, богов и чудовищ, чтобы объяснить – поместить в контекст – такие явления, как гром, буря или смерть.

Как истории состоят из предложений, структуру которых можно выразить формулой:

Подлежащее + Сказуемое + Дополнение = Предложение,

так и основную структуру самих историй можно выразить формулой:

Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История

(«Развязка» взята в скобки, потому что в некоторых играх развязка задерживается на неопределенно долгое время или в них бывает несколько концовок.)

С точки зрения структуры библейская история о Ное и история BioShock мало отличаются друг от друга. Конечно, Ною не нужно было «прокачиваться» и превращаться в «Большого Папочку», но цель в обеих историях одна – выбраться из океана на сушу.

Протагонист

В классическом повествовании протагонист – это герой истории, персонаж, который переживает какое-то приключение. Герой фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» – Люк Скайуокер. В нем повествуется о его приключениях, в ходе которых он покидает пустынную планету Татуин и примыкает к повстанцам. Его отец Энакин (Дарт Вейдер) – протагонист фильма «Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов». Фильм повествует о его приключениях, в ходе которых он покидает Татуин и становится командующим вооруженными силами Галактической империи.

В видеоиграх тоже бывают свои протагонисты. В Beyond Good and Evil – это Джейд; в Mass Effect – это капитан Шепард; в BioShock – Джек. В Mario Bros. – Марио. Протагонист – это персонаж, за историей которого мы следуем. Герои привлекают наше внимание, потому что мы помогаем им достичь их цели. В видеоиграх и в интерактивном повествовании это обычно персонаж, за которого мы играем. Протагонист – это игрок, и наоборот.

В романах, фильмах и особенно в телесериалах бывает несколько протагонистов. Нельзя сказать, что в сериале «Друзья» протагонист – это кто-то конкретный из друзей. Каждый из них – протагонист своей сюжетной линии, в зависимости от эпизода или сезонной сюжетной арки. В однопользовательских играх протагонист обычно один – управляемый игроком персонаж, потому что несколько героев, между которыми игрок переключался бы во время игры, сбивали бы его с толку (хотя в некоторых играх попытались так сделать). В Lego Star Wars и последующие ее части можно играть вдвоем с другом, и ни один из игроков по отдельности не является протагонистом; протагонист здесь – это команда. Но каждый игрок – герой своей части игрового опыта и своей линии, ведущей к общей цели. И здесь мы переходим к цели.

Цель

Все истории посвящены какому-то желанию. Даже если это желание просто выжить или желание, чтобы тебя оставили в покое. Если никто ничего не хочет и ни к чему не стремится, то история неинтересна. Одна из старейших журналистских поговорок гласит: «Если собака кусает человека, то это не новость. Но если человек кусает собаку – это новость!» Но что, если человек укусит собаку, а собака задумает месть? Вот это история! Мы бы с удовольствием посмотрели фильм или сыграли в игру на эту тему.

Мы, люди, руководствуемся желаниями, как основными (потребностями в еде, воде, воздухами), так и возвышенными (потребностями в оценке, самоуважении, творческом самовыражении). Мы сочувствуем героям рассказов – вымышленных или нет, – которые стремятся к чему-то, потому что сами в повседневной жизни испытываем подобные желания, хотя и в меньшем масштабе. Некоторые протагонисты хотят изменить свою жизнь к лучшему; другие хотят вернуться к прежнему состоянию, которое было до кризиса. Но все они чего-то хотят. Как правило, чего-то достижимого. В фильме «Сокровище нации» все ищут настоящее сокровище. Это и есть цель.

Желание героя – ключ к истории. Легендарный сценарист Фрэнк Даниэль предположил, что сюжет всех фильмов – это вариация на тему «Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить»[26]26
  Gulino, Paul. Screenwriting: The Sequence Approach. New York: The Continuum International Publishing Group Inc, 2006.


[Закрыть]
. Вернемся к Библии и игре BioShock: Ной хочет спасти всех животных на Земле и пережить потоп со своей семьей. Джек хочет выбраться из Восторга, подводного города-утопии.

Без четкой цели нет направления действий, касается ли это протагониста или игрока. В фильме «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» Люк хочет спасти принцессу и остановить Звезду смерти. Но цели достичь нелегко, и она не должна быть легкодостижимой. Легкодостижимые цели бывают в скучных историях.

В захватывающих историях, как в захватывающих спортивных матчах, две стороны противостоят друг другу в ситуации, когда победить может только одна. У каждого протагониста есть свой антагонист.

Конфликт

Конфликт – это то, что замедляет протагониста. Конфликт – яма на пути к цели, из-за которой слетает ось в повозке истории. Без конфликта нет интереса, и, следовательно, нет истории. Сто лет назад шотландский критик Уильям Арчер высказал наблюдение: «Человеку по его природе нравится борьба, будь то драка на дубинках или мечах, словесная перепалка или столкновение умов»[27]27
  Archer, William. Playmaking: A Manual of Craftsmanship. Boston: Small, Maynard and Company, 1912.


[Закрыть]
.

Вспомним те астероиды – это и есть конфликт. Если один из них заденет ваш корабль, то вам конец.

Конфликт может быть заложен в окружении, может воплощаться в других персонажах, или же это может быть внутренний конфликт, такой как чувство вины или сомнения. В своей самой чистой и персонифицированной форме это конфликт с антагонистом, который иногда является злодеем истории, а иногда нет. В фильмах «Свободные» запретивший танцы пастор сам по себе не злодей – он озабоченный отец и священнослужитель, и запрещает танцы он, как ему кажется, по убедительной причине. И все же он – антагонист истории. Либо танцы разрешат, либо они так и останутся под запретом. Герой хочет первого, пастор – второго. Оба они не могут одновременно достичь своих целей.

Иногда роль антагониста исполняет природная сила, как в фильме «Идеальный шторм», или Бог. В Книге Бытия Бог выбирает Ноя в качестве праведника, который должен спастись от Всемирного потопа, насланного Богом за грехи человечества.

Впрочем, в большинстве случаев антагонист истории – действительно злодей, подлец или просто неприятный человек. В первых эпизодах игры BioShock мы знакомимся с Эндрю Райаном, классическим «злым гением». Персонаж под управлением игрока, Джек, хочет сбежать из подводного города и вернуться к цивилизации. Райан, убежденный в том, что Джек – шпион, посланный правительствами стран на поверхности, клянется убить Джека, чтобы тот ни за что не вернулся на землю. Опять же, достичь своей цели может только один из них. Играя за Джека, мы сочувствуем ему. Сейчас, когда мы пишем эти строки, вышла демоверсия игры Evolve про охотников и инопланетных монстров. Протагонистов и антагонистов. Это многопользовательская игра, в которой один из игроков играет за монстра.

И еще пару слов о злодеях: они думают, что в истории это они настоящие хорошие парни. Эндрю Райан хотел построить настоящую утопию, подводный райский город. А другие все только портили.

Препятствия

Подобно игроку в игре, герою истории приходится преодолевать препятствия и трудности. В отличие от игрока, герой делает это не просто ради развлечения. Игроки обожают препятствия, герои – нет.

И все же, чтобы история удерживала интерес, герой должен встречать препятствия на своем пути. Самые лучшие планы должны рушиться. Нормальные ситуации – перерастать в катастрофы.

Протагонист сериала, книги или фильма может воспринимать их с отчаянием, как реагировал Индиана Джонс на змей в фильме «В поисках утраченного ковчега»: «Почему это должны быть змеи?» Игрок-протагонист игры может воскликнуть: «Круто! Мне нравится сражаться со змеями!»

В обеих версиях «Одиннадцати друзей Оушена» (в фильме 1960 года с Фрэнком Синатрой и в римейке 2001 года) команда грабителей тщательно разрабатывает план ограбления нескольких казино. Сюжет обоих фильмов следит за перипетиями друзей Дэнни Оушена, сталкивающихся с различными препятствиями и непредвиденными осложнениями, из-за чего они могут попасть за решетку. В версии 2001 года со звездами Джорджем Клуни, Брэдом Питтом и другими некоторые из препятствий следующие: Ливингстон оставляет портативный монитор в серверной, Ливингстон теряется, Соул волнуется перед мероприятием, Расти ссорится с Дэнни из-за того, что тот не рассказал ему про Тэсс, ремонтники устраняют недостаток системы, которым собирался воспользоваться Бэшер, чтобы отключить электричество, Чэн повреждает руку в пылу ограбления, люди Бенедикта запирают Дэнни в хранилище, аккумуляторы в детонаторе оказываются разряженными и, конечно же, объявляется Баки Бьюкенен из Саратоги.

Можно еще одну отсылку к фильму? Писатели обожают конфискаторов (коллекторов). Обычно это интроверты, чувствительные люди с дипломатическим складом ума. Но на страницах книг и сценариев их изображают адептами хаоса и беспорядка. Одна из наших любимых цитат – из фильма Алекса Кокса «Конфискатор»: «Обычный человек проводит жизнь, избегая напряженных ситуаций. Человек, занимающийся конфискацией, проводит свою жизнь, попадая в напряженные ситуации». Того же принципа придерживаются и хорошие писатели.

Напряженные ситуации создают драматическую интригу, и аудитории хочется, чтобы герой вышел из нее с успехом. Наблюдая за тем, как на пути героя возникает препятствие, зрители, слушатели или читатели переживают за героя, а затем восхищаются тем, как он преодолел это препятствие. В видеоиграх препятствия преодолевает сам игрок. Эти препятствия, враги и загадки образуют контент игры.

Развязка

Хорошим историям необходима добротная концовка. Нужно же как-то удовлетворить любопытство и разрядить эмоциональное напряжение переживающей за героя аудитории. Даже в линейном повествовании зрители или читатели вкладывают немало чувств в историю. И они ожидают, что она чем-то закончится.

Концовка не обязательно должна быть «счастливой», но должна быть удовлетворительной. В конце «Титаника» нам не показывают, как Роуз с Джеком гуляют по Нью-Йорку. Вместо этого Джек замерзает в ледяной воде и идет ко дну. Но такая концовка приносит удовлетворение и завершает историю самым недвусмысленным образом. Джек жертвует собой, чтобы выжила Роуз. Концовка фильма «Начало» – открытая. Реален мир или нет? Удовлетворяет ли она вас?

Примерно так же должны завершаться и видеоигры, даже если в конце истории персонаж игрока погибает и на экране всплывает надпись «Конец игры».

Вернемся к нашей простой формуле:

Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История.

Есть ли с этой точки зрения в игре Asteroids какая-то история? Конечно:

Корабль игрока + Выживание + Враждебные летающие тарелки + Астероиды + [Неминуемая гибель игрового персонажа] = Asteroids.

Сюжет и история

По отношению к видеоиграм и интерактивному повествованию концепцию «истории» следует применять в очень широком смысле. Это не просто сюжет, не последовательность конкретных действий конкретных персонажей. В видеоиграх вообще может не быть сюжета. «История» в игре – синоним мира игры. Можно даже утверждать, что в игре World of Warcraft нет никакого настоящего «сюжета», за исключением прогрессии игрока. И все же одна из причин такой популярности WoW заключается в том, что компания Blizzard создала чрезвычайно проработанный и богатый мир, побуждающий игроков его исследовать.

Большинство историй игровых персонажей в WoW преподносятся через квесты, особенно специфические для класса или расы персонажа (например, предназначенных только для паладинов или людей). Но это не значит, что в WoW отсутствует «настоящая» история. Термином «предыстория» обозначаются события, случившиеся до начала собственно истории, и часто их излагают посредством воспоминаний или прологов. Предыстория Брюса Уэйна говорит о том, что в детстве его родителей хладнокровно убил мелкий вор, и эта эмоциональная травма заставила его во взрослом возрасте принять личину Бэтмена. В видеоиграх предыстория игрового мира описывается термином «лор». Богатый лор имеется у таких игр, как Fallout, Mass Effect, Halo, Fable и др. Именно в таком проработанном мире оказываются персонажи игроков, когда мы посредством их как аватаров начинаем знакомиться с их персональной историей. В игре The Elder Scrolls V: Skyrim основную историю (она же «сюжетная линия») можно пройти примерно за семь часов. Но ведь и Лувр можно пробежать за несколько минут, только зачем? Мир Skyrim настолько богат, что игроки сами придумывают себе приключения, составляют свои истории, задают себе собственные цели внутри этого мира.

Искусство рассказывания историй в играх чаще оборачивается придумыванием мира, чем написанием сценария.

ДО ЖАЛОСТИ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРОВОГО НАРРАТИВА

Хотя (аналоговые) игры существовали примерно на заре цивилизации, здесь мы сосредоточимся не на самих играх, а на понятии «истории» (в нашем широком определении) в играх.

Шахматы

Прародителем нарративных игр можно назвать шахматы, изображающие столкновение армий двух королевств и пробуждающие интерес, потому что в них есть конфликт. Есть в шахматах и «персонажи»: слон («епископ»), пешка («солдат»), конь («рыцарь»), ферзь («королева») и король. Персонажи усиливают интригу. Кто самый сильный из них в королевстве? Определенно не король – он лишь номинальный правитель. Самый сильный персонаж – ферзь («королева», он же «визирь»), который может двигаться почти всюду, где захочет. У каждого «персонажа» разные возможности. Через несколько столетий, в Средневековье, обрели популярность вдохновленные шахматами карты, в которых также есть «персонажи» – короли, дамы, валеты (рыцари) – наряду с безымянными рядовыми.

Прусские военные игры

В начале XIX века некоторые прусские офицеры разработали систему, объединявшую в себе стратегию, тактику, особенности местности, силу войск и многие другие условия реального мира с добавлением присущего войне хаоса при помощи… костей. Эту систему они назвали «Кригшпилем» («Военной игрой»), с помощью которых готовили командиров и проигрывали возможные сценарии боя без необходимости расходовать средства на настоящее снаряжение и без риска повредить его, не говоря уже об опасностях, грозивших солдатам в реальной обстановке. С помощью этой игры они разрабатывали новые методы атаки какого-нибудь конкретного города или обороны какого-нибудь конкретного моста от конкретного противника.

Эта игра стала чрезвычайно популярной в штабе прусских вооруженных сил, и считается, что именно благодаря ей Пруссия нанесла сокрушительное поражение Франции во время Франко-прусской войны[28]28
  Murphy, Brian. Sorcerers & Soldiers: Computer Wargames, Fantasies and Adventures, Morris Plains, New Jersey, Creative Computing Press, 1984, с. 7.


[Закрыть]
.

Но одним из неожиданных последствий изобретения «Кригшпиля» было то, что, как обнаружили прусские офицеры, играть в него было очень интересно и увлекательно. (Да, мы объединили слова «прусский» и «увлекательно» в одном предложении.) Они стали часами играть в него в казармах, дома и повсюду. Так что прошло не так уж много времени, как появилась коммерческая версия «Кригшпиля», продаваемая широкой публике как развлечение. Даже Герберт Уэллс (помните его по «Войне миров»?) разработал правила игры для любительской игры «Кригшпиль» и опубликовал их в 1913 году в книге «Маленькие войны»[29]29
  http://www.bbc.com/news/magazine‐22777029.


[Закрыть]
.

Промышленная революция = Досуг

Пока прусские офицеры в своих штабах бросали кости и двигали фигурки по карте местности, на большей части Европы и в некоторых частях Северной Америки происходила промышленная революция. Непредвиденным ее последствием оказалось то, что многие люди (мужчины, некоторые женщины и многие дети), переехавшие из сельских районов в города и устроившиеся работать на фабрики, обнаружили, что у них появился «досуг» – свободное время, не занятое работой, причем такое свободное время уже не рассматривалось как праздная лень и не подвергалось осуждению. В этом отношении рабочий класс в каком-то смысле уподобился аристократам и стал на досуге заниматься тем же, чем занималась знать: играть в игры. Настольные игры и игральные карты вышли на массовый рынок и обрели большую популярность.

Но массовое производство означало, что многие настольные игры мало чем отличались друг от друга. Подавляющее большинство их представляло собой варианты игр с игральными костями – бросай кости, передвигай фишки. Уникальность каждому продукту придавала его собственная история, собственный игровой мир. Разнообразие достигалось за счет нарратива.

Настольные игры пользовались огромной популярностью и на протяжении XX века. В них играли всей семьей, собравшись за обеденным столом или журнальным столиком. В 1960–1970-е годы наблюдался расцвет настольных игр, рекламируемых по телевидению. Некоторые из них, такие как Operaiton («Операция»), Battleship («Морской бой») и Hungry, Hunry Hippos («Голодные бегемотики»), остаются популярными и по сей день.

Рождение видеоигр

Общепризнанная дата рождения видеоигр – 1961 год, когда в Массачусетском технологическом институте (MIT) была создана компьютерная игра Spacewar! Она была разработана на огромном по нашим меркам «мини-компьютере» того времени, и сыграть в нее могли только студенты компьютерных отделений или обслуживающие компьютер операторы. Или военные, пользующиеся таким же компьютером. Те же, кто не изучал информатику в колледже или университете, не работал в какой-нибудь исследовательской лаборатории, не служил техническим специалистом в армии или не был сотрудником страховой компании, скорее всего, и не догадывались о существовании видеоигр.

Но благодаря транзисторам и миниатюризации электроники размеры и стоимость компьютеров постоянно сокращались, так что в конце 1960-х годов можно было вместить небольшое (по меркам того времени) вычислительное устройство в небольшую (опять же по меркам того времени) коробку. Это позволило Ральфу Баеру создать первую домашнюю игровую приставку Odyssey, а Нолану Бушнеллу – аркадный автомат Pong. Чуть позже Бушнелл сделал домашнюю версию игры Pong – механизм, проложивший дорогу для создания приставки Atari 2600. Вскоре компания Mattel выпустила свою игровую приставку Intellivision, и видеоигры начали уверенно проникать в дома.

Была ли история в первых видеоиграх? По большей части нет. Были ли в них персонажи? Нет. Вместо нарратива была предпосылка к нему – очень условное описание происходящего, достаточное, чтобы пробудить интерес к игре.

Dungeons & Dragons

Тем временем желающие насладиться богатым нарративом играли в такие настольные игры, как Dungeons & Dragons (D&D, «Подземелья и драконы»), наследники «Кригшпиля». Но вместо армий или отрядов игроки играли за одного персонажа, благодаря чему у них возникало чувство весьма тесной эмоциональной привязанности к этому персонажу. Каждый персонаж говорил особым голосом, по-своему взаимодействовал с персонажами других игроков. Игру D&D сравнивали с импровизированной радиопостановкой. Игроки реагировали на историю, которую рассказывал «мастер подземелий», посредством диалогов и бросков костей. Цель D&D заключается не в победе, потому что связь игрока с персонажем никогда не прерывается. С каждым новым сценарием персонаж продолжает развиваться, повышая свои умения (как и сам игрок).

Причина, по которой подобные игры популярны до сих пор, – богатые возможности для фантазии и для вживания в роль. В игре могут возникать очень напряженные ситуации, и тогда игроку приходится решать, как поступить его персонажу. Игра D&D буквально взорвала сознание взрослых, студентов колледжей и подростков, потому что ее нарратив и мир – подобие средневековой фантазии Толкина – для того времени были в новинку.

Компьютеры приходят в дома

Помните тех студентов колледжей и одиноких операторов компьютеров в страховых компаниях? На протяжении 1970-х годов они продолжали писать игры и обмениваться ими в своих локальных сетях. Несмотря на большую мощность (для того времени) мейнфреймов, большинство этих компьютеров поддерживали лишь текстовые дисплеи и не могли выводить графику, даже примитивную векторную, как в Spacewars! Большую популярность в ту эпоху приобрели «текстовые приключения» вроде Adventure и Hunt the Wumpus, потому что в них можно было играть на большинстве институтских компьютеров и потому что они позволяли игрокам погружаться в новые (на тот момент) и увлекательные миры, где нужно было исследовать подземелья и убивать драконов. (Звучит знакомо, не правда ли?)

С распространением персональных компьютеров в начале 1980-х текстовые игры вроде Adventure и настольные игры вроде D&D слились в единый жанр RPG («ролевых игр»). Первые из этих игр представляли собой почти исключительно текстовые приключения, иногда с очень примитивной графикой, но вскоре они эволюционировали до «визуальных приключений» в духе King’s Quest.

Myst: Мир – это история, история – это мир

Myst была графическим приключением, игрой, которая использовала мультимедийные технологии персональных компьютеров – звуковую карту, цветной дисплей с высоким (на тот момент) разрешением, большой (опять же на тот момент) объем хранимых на компакт-диске данных – для создания по-настоящему увлекательного игрового опыта, покорившего огромную аудиторию и повысившего статус видеоигр настолько, что теперь в них могли играть без всякого смущения и взрослые люди.

На первый план в Myst выведены история и мир. Игрок переносится в фантастический мир, придуманный создавшим волшебную книгу писателем Атрусом. Игрок проходит через несколько «эпох» этого мира, исследуя его и решая сложные головоломки в попытке раскрыть тайну острова и семейной драмы, в которую он оказался втянут. Это была одна из первых игр, заставивших игроков и критиков задуматься о том, что игры могут быть чем-то вроде произведения искусства.

* * *

Для нас история всегда побеждает. Она помогает разработать мир игры и глубже погрузить в него игрока. Мы считаем, что для всех типов повествования есть место на новых платформах, от домашних приставок последнего поколения до скромных интернет-браузеров.

Итак, все должно начинаться с истории. Но как насчет геймплея? Как объединить эти два элемента, соревнующихся за внимание игрока?

Оставайтесь на связи.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации