Автор книги: Роберт Дентон Брайант
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Драконьи упражнения 02
Исследование игрового мира
1. ИССЛЕДУЙТЕ МИР ВИДЕОИГР
Писатели пишут. А игроки играют. Мы согласны с теорией, изложенной Малькольмом Гладуэллом в его книге «Гении и аутсайдеры», – если посвятить чему-то 10 000 часов, то и в самом деле станешь мастером в этом деле. Поэтому мы советуем вам наиграть 10 000 часов в видеоигры.
«Что, правда?» – спросите вы.
Ну, да. Если вы хотите превратить увлечение в профессию, то должны ознакомиться с этой сферой лучше всех остальных.
Но вам нужно научиться разбираться как в видеоиграх, так и в индустрии видеоигр. В мире видеоигр гораздо чаще, чем в мире Голливуда, методы производства меняются под влиянием новых технологий, новых типов геймплея, новых способов зарабатывания денег (или не таких уж новых). Любой подающий надежды разработчик игр должен держать руку на пульсе игровой индустрии.
Поэтому вот вам задание на долгий срок – найдите источник игровых новостей и регулярно сверяйтесь с ним. Записывайте свои мысли и идеи в «Игровом журнале».
Следите за новостями на двух сайтах ежедневно
Вот лишь несколько из наших любимых сайтов. Постарайтесь сосредоточиться на сайтах, публикующих новости игровой индустрии, а не обзоры игр или отзывы о них.
Слушайте по два подкаста в неделю
Существует много подкастов, освещающих события игрового мира. Многим из них не помешали бы редакторы. Но вот три подкаста, которые можно смело скачивать.
«Радио Майора Нельсона» (majornelson.com/podcast) освещает деятельность Ларри Гриба, одного из руководителей сети Xbox Live; бывают здесь и интервью с разработчиками и блогерами из мира игр. Очень популярное веб-шоу, собирающее целые залы на многих посвященных видеоиграм фестивалях.
Idle Thumbs (www.idlethumbs.net) – плод труда разработчиков, журналистов и фанатов игр, делящихся своими впечатлениями и восхищением от видеоигр, как крупных, так и независимых разработчиков.
«Обсуждение игр с другой перспективы», – так описывают подкаст Isometric (isomentricshow.com) его авторы Брианна Ву, Мэдди Майерс, Стив Любиц и Джорджия Доу.
Погрузитесь в GDC Vault
Конференция разработчиков игр (GDC, Game Developers Conference) – крупнейшее в Северной Америке мероприятие, посвященное видеоиграм. Сайт GDC Vault (www.gdcvault.com) содержит множество информации в форме видео и презентаций, созданных лидерами индустрии и посвященных широкому спектру тем, связанных с видеоиграми. (Сотни презентаций доступны бесплатно.) Выберите тему и начните учиться!
2. ПРИДУМАЙТЕ СВОЙ ИГРОВОЙ МИР
С помощью упражнений на протяжении всей этой книги мы хотим помочь вам создать концепт-документ игры, отражающей вашу собственную идею. Вдохновением вам послужат заметки в «Игровом журнале», в остальном же доверьтесь своему воображению.
Запишите десять идей (по два предложения каждая) по поводу новой видеоигры. Отложите этот список в сторону.
На следующий день, как следует выспавшись, выберите три из десяти идей. По желанию добавьте по два предложения к каждому описанию. Снова отложите этот сокращенный список.
На третий день выберите одну идею из трех оставшихся. Ее мы и будем называть «вашей игрой». Поздравляем! Подумайте еще немного про свою игру и занесите все новые предложения в свой «Игровой журнал».
Глава 03
Аристотель vs. Марио
Испытание для игровых писателей
Тот момент, когда в кабинете сценариста телесериала проходит презентация великолепной идеи и все присутствующие прекрасно осознают, что это великолепная идея, называется «моментом арахисовой пасты с шоколадом». Откуда такое странное название? Некоторые считают сочетание арахисовой пасты и шоколада самым лучшим – возникающее в результате их смешения угощение получается лучше самих компонентов. Как говорится, сумма частей – нечто большее, чем они представляют собой по отдельности. Арахисовая паста + шоколад = объедение!
Такое же сочетание «арахисовой пасты с шоколадом» должны представлять собой и повествовательные приемы и видеоигры. Контент и его подача должны идеально подходить друг другу. Эта среда позволяет создавать великолепную продукцию с эпической музыкой, поразительной графикой и технологией захвата движения, которая превратила Энди Серкиса в Голлума и Цезаря. Но легко сказать, и сложно сделать. Как сказал сценарист Харис Оркин, принимавший участие в разработке игры Dead Island: Riptide: «Игры – это самое сложное средство художественного выражения, отчасти потому что мы до сих пор выясняем, как это делать»[30]30
http://kotaku.com/5988751/what-in-the-world-do-video-game-writers-do-the-mindsbehind-some-of-last-years-biggest-games-explain.
[Закрыть].
Почему так? Кое-кто скажет, что технологии Xbox и PlayStation наконец-то развились до такой степени, что позволяют авторам излагать красочные истории. Скажем честно, с визуальной точки зрения миры ранних видеоигр были не слишком уж убедительными, заставляющими в них погружаться. Но дело не только в визуальной составляющей. Вот цитата из опубликованного в газете The New York Times обзора фильма-блокбастера, в котором автор рассуждал о новой эпохе спецэффектов: «Поразительные визуальные эффекты в настоящее время стали привычными, но все же всегда остается место для улучшений…»[31]31
http://www.nytimes.com/movie/review?res=9404E3DD123DEE3ABC4851DFB166838A679EDE. На момент издания книги ссылка недоступна.
[Закрыть]
Как вы думаете, о каком фильме шла речь? «Стражи галактики»? «Гравитация»? «Аватар»? Видеоэффекты в этих фильмах настолько хороши, что миры в них кажутся сверхреальными. Но нет, указанная цитата позаимствована из обзора фильма «Путешествие ко дну моря» 1961 года. (Кстати, довольно интересный фильм. Посмотрите его!)
Главная проблема видеоигр с точки зрения авторов «пассивных» (неинтерактивных) медиа – это организация повествования, то есть та самая пресловутая «история». Почему? Нам кажется, потому что:
Между рассказчиком и аудиторией наблюдается конфликт, когда аудитории предоставляется некоторый контроль над нарративом.
Видеоигры отличаются от других видов медиа. Кинематограф и телевидение – близкие родственники драмы (изначальной формы драматического повествования), а видеоигры – родственник более далекие. Кого в конечном счете можно назвать автором возникающего опыта? Писателя или игрока?
Нам нравится описывать этот конфликт как…
Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея
Аристотель был древнегреческим философом и ученым, написавшим в 335 году до нашей эры «Поэтику» – трактат, посвященный теории драмы. Его изучают до сих пор, потому что он и сейчас актуален.
Марио – пухловатый водопровочик-итальянец из Грибного королевства, большую часть времени занимающийся спасением принцессы Пич. Его придумал Сигэру Миямото, начавший свою карьеру со знаменитой игры Donkey Kong 1981 года.
Для того, кто смотрел много греческих трагедий, исполняемых на сцене под открытым небом и написанных на папирусе без всякой компьютерной графики, Аристотель оказался на удивление смышленым человеком. Ему приписывается идея, согласно которой «сюжет – это персонаж, выражаемый действием». Изложенные Аристотелем традиционные принципы построения сюжета эволюционировали от театра к романам, фильмам и телесериалам вплоть до видеоигр.
Предположим, что Аристотель выступает на стороне истории (повествования), а Марио – на стороне игры (геймплея). Определив различия между двумя подходами, мы познакомимся с трудностями, с которыми ежедневно сталкиваются создатели видеоигр, и узнаем, насколько успешно геймдизайнеры, креативные директора и нарративные дизайнеры справляются с ними.
Аристотель: Историей заведует автор
Главная сила драматического нарратива – автор пьесы. (Здесь мы говорим о пьесе, но подразумеваем все традиционные «пассивные» средства художественного повествования, в том числе кинематограф и телевидение.) Автор придумывает персонажей и их действия в ходе сюжета. Автор рассказывает историю и пробуждает эмоции в зрителях, которые пассивно за ней наблюдают и никак в ней не участвуют. Создаваемая автором история порождает в зрителях «удовольствие от трагедии, или катарсис, испытываемый посредством страха и жалости»[32]32
The Basic Works of Aristotle. Ed. Richard McKeon Modern Library (2001) – Poetics. Trans. Ingrid Bywater, c. 1453–1487.
[Закрыть].
Марио: Историей заведует игрок
В видеоиграх протагонист и игрок – это одно и то же. Игрок контролирует действия протагониста. Да, автор (геймдизайнер и нарративный дизайнер) направляет игрока по заданиям и ставит ему цели, но именно игрок в конечном счете и управляет ходом игры. В более открытых мирах с нелинейной свободной структурой игроку предоставляется еще больше свободы, и он может даже создавать свой собственный опыт, свою собственную историю.
Аристотель: Трехактная структура
Аристотель был структуралистом. Он проанализировал достаточно пьес и понял, что наиболее успешные обладают четкой структурой сюжета. Несмотря на то что Шекспир и многие другие драматурги сочиняли пьесы в пяти актах, за последнее столетие или около того мы свели большинство драматургических повествований к трехактной структуре (хотя американские сериалы пишутся согласно четырехактной или пятиактной схеме – в зависимости от того, сколько будет рекламных пауз).
Акт первый – это начало, в котором мы знакомимся с персонажами и их проблемами, акт второй – середина, в которой ситуация осложняется, а акт третий – концовка, в которой все разрешается. Аристотель называет эти фазы сюжета: «протазис», «эпистаксис» и «катастрофа». (Или, если так вам больше нравится, – завязка, развитие и развязка.)
В Голливуде сюжет представляется как цепь событий, за которыми легко наблюдать зрителям. У героя возникает проблема, у него есть какая-то цель, и он пытается достичь этой цели. Цель часто подразумевает выполнение какого-то задания или какое-то странствие. Это может быть физическое путешествие, как переход из Шира в Мордор во «Властелине колец», или эмоциональный переход, как изменение от психического заболевания к выздоровлению в «Играх разума». Каждая книга, посвященная структуре сюжета, какую вы читали или о какой слышали – от «Искусства драматического письма» Лайоша Эгри и «Киносценария» Сида Филда до «Спасите котика!» Блейка Снайдера, – в основе своей излагает одни и те же принципы, основы которых были заложены в «Поэтике» Аристотеля.
Марио: Импровизация
Марио символизирует собой структуру видеоигр, о которой мы подробнее поговорим в следующей главе. Если в играх бывают десятки, а иногда и сотни уровней (или заданий, или «квестов», как основных, так и побочных), то следует ли их подразделять на три акта? Конец первого акта в фильмах, когда герой отправляется выполнять свое основное задание, приходится примерно на тридцатую минуту фильма. А это очень поздно для игроков. Они же хотят начать играть как можно быстрее!
Может, имеет смысл разделить повествование в большинстве игр на следующие три «стадии», если вам так будет угодно: Стадия I – это обучение, и в ней игрок осваивает основы игры. Стадия II – основная часть игрового контента, уровни. Стадия III – концовка, включающая в себя самые трудные и захватывающие эпизоды, а также некую крутую награду, предоставляемую за прохождение игры. Традиционно нарратив на этом заканчивается, но более заманчива ситуация, когда игроки открывают какой-нибудь дополнительный контент или новый игровой режим – нечто, во что они могут играть или за чем могут наблюдать.
Аристотель: Конечность сюжета
Рано или поздно история заканчивается – она подходит к своему завершению и имеет определенную длительность. Известно, что фильм длится примерно два часа. Серия на телевидении может длиться около часа. Весь телесериал длится обычно от года до пяти лет. Минисериалы, вроде «Настоящего детектива», следуют формуле BBC и разбиты на ряд эпизодов. Книги имеют определенное количество страниц. В электронных книгах указывается процент прочитанного и иногда даже показывается примерное время, оставшееся до конца чтения в зависимости от того, с какой скоростью вы читаете книгу. Даже серии фантастических романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина когда-нибудь настанет конец, как это ни печально.
Марио: Бесконечная длительность?
С другой стороны, у видеоигры нет четко определенного времени. Представление о ее длительности может меняться по ходу игры. В начале игрок редко знает, сколько уровней ему предстоит пройти. И это в линейных играх. В нелинейных играх, в которых игрок может сам выбирать себе путь, продолжительность игры в очень большой степени зависит от самого игрока. Крейг Лафферти, продюсер игры The Elder Scrolls: Skyrim, заявил, что, по его оценкам, «на прохождение основных квестов уходит около 30 часов. Дополнительный контент – правда, всего мы еще не проходили, – насколько я догадываюсь, занимает от двух до трех сотен часов геймплея. В этом отношении мы себя не сдерживали. Мы делаем все только больше и безумнее. Больше контента, больше подземелий»[33]33
https://www.pcgamer.com/skyrims-main-quest‐30-hours-long-additional-content-lasts-two-to-three-hundred-more/.
[Закрыть]. Для нас, как для игроков, это великолепно, но ведь даже сам продюсер признал, что на то, чтобы «пройти» Skyrim, уйдет от 30 до 300 часов.
Когда игроки в Call of Duty «пройдут» онлайн-режим игры? Когда не останется нубов, которых легко победить? Когда Activision отключит серверы подбора игроков для матчей?
Боб играл в WoW более десяти лет (с несколькими перерывами). Наверное, поэтому у него нет детей, хотя есть персонаж – женщина-гном, чернокнижница-демонолог 100-го уровня по имени Чокоба. (Кит же, с другой стороны, играл в меньшее количество игр, но посмотрел гораздо больше фильмов.) Когда Боб «закончит» WoW? Наверное, компании Blizzard для этого придется отключить серверы игры. Но даже тогда он продолжит «играть» в мире Азерота, ведь останутся настольные и карточные игры, комиксы, лицензированные книги, нелицензированные фанфики и т. д.
Аристотель: Аудитория внимает
Аудитория «пассивного» художественного повествования всегда терпеливо следит за тем, что ей предлагают: смотрит спектакль, фильм или сериал. Читает книги. Большинство зрителей остаются в кинотеатре на весь сеанс. Большинство старается не пропускать остальной фильм, чтобы посмотреть только то, что им нравится. Хотя не все читатели, начавшие читать книгу, заканчивают ее, но авторы (а также режиссеры и драматурги) создают свои произведения исходя из предположения о том, что большинство их зрителей или читателей будут уделять их произведению большую часть времени. К сожалению, для игр это не так…
Марио: Погодите, вы о чем?
Может, аудитория и не будет ничего слушать. Какой бы важной нам ни казалась история для общего впечатления от игры, мы знаем, что не все игроки будут играть одинаково или по одним и тем же причинам. Многие пропускают вступительные сцены и сразу же переходят к действию. Вы можете сравнить их со зрителями, переписывающимися на телефонах во время просмотра кинофильма. Мы же считаем, что если люди заинтересованы в фильме, они не будут переписываться или пропускать начальные сцены. Если их волнует исход повествования, они получают награду не только в виде геймплея, но и в виде более богатого эмоционального переживания.
Одна из самых трудных задач написания контента для видеоигр заключается в том, чтобы изменить сам способ написания. Писатели всегда заняты тем, что решают проблемы. Писатели создают персонажей, помещают их в проблемные ситуации и придумывают, как из них выпутаться. Видеоигры по большей части посвящены решению проблем – как со стороны создателей, так и со стороны игроков. Так давайте же рассмотрим одну из проблем, связанных с написанием контента для относительно нового выразительного средства. Как же пишутся игры? И что в них может делать автор?
ЗАСТАВИТЬ ДРАКОНА РЫЧАТЬ: РОЛИ В ИГРОВОЙ СТУДИИ
Представим, что вы писатель-сценарист, которого привлекли к работе в игровой студии. Период концептуализации закончен, и студия решила, что в игре будет дракон. Почему? Зачем? Кто знает? Возможно, ребенок владельца студии захотел видеть в игре дракона. Или его супруге приснился сон про дракона. Маркетологи сказали, что игры про драконов разлетаются как горячие пирожки. Сейчас важно только то, что игра будет посвящена дракону, а вы, как писатель, должны сочинить потрясающую историю про дракона, потому что год назад вам хватило благоразумия приобрести эту книгу!
Тут же возникает куча вопросов. Сколько будет драконов? Сможет ли дракон летать? Сможет ли он дышать огнем? Где он живет? Будет ли игрок сражаться с драконом? Будет ли игрок ездить на драконе? Что, если игрок сам дракон? Как выглядит дракон? Какие он издает звуки? Рычит ли он? Говорит ли? Если говорит, то говорит ли он голосом Бенедикта Камбербэтча?
Как сделать так, чтобы эта игра про дракона получилась лучше других игр про драконов?
Всем креативным командам не терпится приступить к работе. Концепт-художник хочет поработать с художником по окружению, чтобы создать мир игры. Дизайнеры уровней хотят узнать, какие объекты бывают в мире игры, чтобы начать разрабатывать препятствия и награды. Где должны располагаться уровни – в пещерах, замках, торговых центрах? Что, если драконы рождаются в вулканах?
Обязательно ли это должен быть дракон? Может, сделать его страдающим от газов велоцираптором?
В начале проекта эти и тысячи подобных вопросов задаются со всех сторон из уст творческих работников. Чтобы дракон зарычал, нужно ответить на каждый из них, и не только.
Как пишутся игры? Пишутся ли они?
Сценаристы обосновались в Голливуде в начале 1930-х, на заре звукового кинематографа. Осваивались они там не без труда. Фильмы – это, по сути, движущиеся картинки. Они представляют собой визуальный опыт. Согласно расхожему голливудскому изречению, сценарии пишутся так: «Показывай, а не рассказывай». Сценаристы, бывшие драматурги, этого не умели. Они и в «мире грез» поначалу писали долгие монологи и глубокомысленные диалоги, как нельзя лучше подходившие для пьес, но для движущихся картинок никуда не годившиеся. Но были среди них и экспериментаторы, полюбившие мерцание экрана и быстро научившиеся использовать камеру для изложения истории. Они «вписали в свой текст технологию». Это означает, что они понимали, что возможно в фильмах, и стали писать такие истории, которые пользовались технологическими преимуществами кинематографа. Вскоре такие великие сценаристы, как Джон Хьюстон и Престон Стёрджес, стали режиссерами. Это были писатели, которые понимали, что, хотя письменное слово очень важно, главную роль все же играет визуальный ряд.
Нам нужны авторы, разбирающиеся в технологиях, и технические специалисты, умеющие рассказывать истории. Они не должны быть каким-то исключением. Сьюзан О’Коннор, писавшая сценарии BioShock, Far Cry 2 и многих других великолепных игр, сказала:
«Что меня как творческого работника раздражает больше всего, так это распространенная в индустрии тенденция привлекать для работы людей, интересующихся технологиями, потому что для создания игр необходимы толпы программистов. Для создания игры не требуется такая же куча писателей или даже аниматоров. Процентное соотношение творческих и технических специалистов чудовищно непропорциональное. Очень часто, когда помещение буквально забито технически ориентированными работниками, складывается впечатление, что находишься в компании по разработке программного обеспечения»[34]34
http://gameological.com/2013/05/susan-oconnor-game-writer/.
[Закрыть].
То, что в прошлом игры часто писали инженеры, не означает, что ситуация должна оставаться такой же и в дальнейшем. Не означает это и того, что в прошлом не было замечательных креативных директоров и продюсеров, выполнявших свою работу с отличием. Просто ранние игры программировали, а не разрабатывали; речь шла о том, что позволяют сделать технологии. И это накладывало ограничения на повествование. Во время нашей совместной работы в компании по производству игрушек, когда мы пытались вписать геймплей в какой-то контекст с крутыми элементами сюжета и окружения, нам постоянно твердили: «На полигоны у нас не хватит бюджета». Не хватало места для кэша флеш-анимации (просто поверьте), чтобы отобразить все задуманные нами элементы и при этом позволить игроку продолжить проходить уровень. Технологии, или скорее недостатки таковых, душили нарратив. Такое бывает.
Кино эволюционировало. Телевидение эволюционировало. Игры эволюционируют. Теперь они представляют собой сплав искусства, геймплей-дизайна, саунд-дизайна, повествования и технологии. «Написание сценариев для игр – будущее повествования, – утверждает Джеймин Уоррен из журнала Kill Screen. – Это объединяющее интерактивное окружение, в центре которого находятся игроки, а история рождается в геймплее»[35]35
http://motherboard.vice.com/read/how-to-write-a-blockbuster-video-game-all-four-scripts-of-it-video.
[Закрыть]. И этот сложный творческий процесс начинается с писателей.
Развитие сюжетно ориентированных игр
«Креативный директор сценария важнее графики игры», – говорит Эми Хеннинг, геймдиректор Uncharted: Drake’s Fortune[36]36
http://multiplayerblog.mtv.com/2007/11/19/naughty-dog-we-need-a-new-word-forplatformer/.
[Закрыть].
Игровые истории теперь признаются и в культурном мейнстриме. The New York Times регулярно публикует обзоры о сюжетно-ориентированных играх, а ведь когда-то «серьезные» критики с презрением смотрели на кинематограф, а позже на телевидение. В 1946 году кинопродюсер и глава киностудии 20th Century Fox Дэррил Ф. Занук сказал, что телевидение «не сможет удержаться на любом захваченном им рынке и полгода. Людям скоро надоест каждый вечер разглядывать фанерную коробку у себя дома»[37]37
http://www.digitaltrends.com/features/top‐10-bad-tech-predictions/4/.
[Закрыть].
Занук был представителем кинобизнеса. Ему не хотелось терять своих клиентов, переходивших к новой форме развлечений. Кинематограф приносил огромные деньги, начиная с Чарли Чаплина. Утверждается, что якобы сам Чаплин в 1916 году сказал: «Кино – это больше чем причуда. Это законсервированная драма. Зрители хотят видеть плоть и кровь на сцене»[38]38
http://www.goodreads.com/quotes/259113-movies-are-a-fad-audiences-really-want-tosee-live.
[Закрыть].
Когда у «поколения PlayStation» появились свои дети, игровые консоли прочно обосновались в домах рядовых американцев, где стали появляться уже три-четыре десятилетия назад.
Даже Гильдия сценаристов Америки – профсоюз, представляющий интересы сценаристов других областей развлечений (кинематографа, телевидения, радио), – признала влияние видеоигр, выделив особую категорию для своих ежегодных премий. Вот список игр, номинированных на эту премию в 2013 году:
Assassin’s Creed IV: Black Flag – авторы Дэрби Макдевитт, Мустафа Махрак, Жан Гедон; главный сценарист Дэрби Макдевитт; сценарист Джилл Мюррей; сценарист искусственного интеллекта Николас Гримвуд; сценарист в Сингапуре Марк Ллабрес Хилл; Ubisoft.
Batman: Arkham Origins – нарративный директор Дума Вендшух; сценарист и старший нарративный дизайнер Райан Галлетта; сценарист Кори Мэй; Warner Bros. Interactive.
God of War: Ascension – автор Марианна Кравчик; помощник сценариста Ариэль Лоуренс; Sony Computer Entertainment.
Lost Planet 3 – главный сценарист Ричард Гоберт; сценаристы Орион Уокер, Мэтт Софос; Capcom.
И победителем стала:
The Last of Us – автор Нил Дракманн; Sony Computer Entertainment.
(Важно понимать, что претенденты на эту номинацию рассматриваются среди компаний, подписавших соглашение с Гильдией сценаристов Америки[39]39
Подробнее об этом по адресу: http://www.wgaw.org/videogames/. На момент издания книги ссылка недоступна.
[Закрыть]. Эти компании согласились предоставлять медицинское страхование и пенсии работающим на них по контракту сценаристам игр, что довольно неплохо. Правда, это же объясняет, почему в списке представлены только крупные компании, которые могут себе позволить подписать такое соглашение с гильдией.)
Другая причина, по которой мы считаем, что интерактивное повествование сейчас переживает золотой век, заключается в необычайно быстром темпе развития технологий. Не только потому что игры с приемами интерактивного повествования теперь доступны на разнообразных мобильных устройствах, но также из-за значительного расширения сцены независимых игр. Подобно тому, как киноманы могут пойти на кинофестиваль или в местный «артхаусный» кинотеатр, чтобы посмотреть фильмы с оригинальной концепцией, а телезрители могут отказаться от крупных сетей и выбрать премиальные кабельные сети или потоковые сервисы в поисках более тонких сюжетов, так и создатели видеоигр на процветающей сцене инди-игр рассказывают новаторские истории уже не только о монстрах и роботах. Некоторые из лучших из этих игр начинают получать признание на Фестивале независимых игр (IGF). Вот игры, которые IGF номинировал на премию «Лучший нарратив» в 2014 году:
DEVICE6 – сюрреалистический триллер, в котором написанное слово работает как карта и рассказчик. DEVICE6 обыгрывает условности игр и литературы, переплетая историю с географией и смешивая головоломку с рассказами, тем самым вовлекая в интригующую тайну технологии и нейронауки.
Dominique Pamplemousse in „It’s All Over Once the Fat Lady Sings!“ – Dominique Pamplemousse – интерактивная музыкальная комедия в технике кукольной анимации, где протагонист (в честь которого и названа игра) – незадачливый, без пяти минут бездомный частный детектив неопределенного пола.
Paralect – 2D-платформер, в котором с помощью геймплея, визуальных эффектов и нарратива излагается личная история культурной неукорененности. В игре исследуется смена парадигмы, вызванная культурным шоком и адаптацией, а также влияние культурных изменений на взгляды людей, на окружение, на место, откуда они изначально приехали, и, что самое главное, на место, которое они хотят называть домом.
Papers, Please – Коммунистическое государство Арстоцка только что закончило шестилетнюю войну с соседней Колечией и отвоевало свою законную половину пограничного города Грештин. Вы в роли иммиграционного инспектора контролируете поток людей, въезжающих из Колечии на арстоцканскую сторону Грештина.
The Yawhg – приключенческая игра для одного-четырех игроков, в которой каждый раз генерируется уникальная история. Злой Йог возвращается. Как поведут себя жители города и что они будут делать, когда страшный Йог наконец придет?
The Stanley Parable – игра-исследование от первого лица. Вы будете играть за Стэнли, и вы не будете играть за Стэнли. Вы будете следовать сюжету, и вы не будете следовать сюжету. У вас будет выбор, и у вас не будет выбора. Игра закончится, и игра никогда не закончится. Противоречие следует за противоречием, правила, по которым должны работать игры, нарушаются, а затем снова нарушаются. Этот мир создан не для того, чтобы его понимать[40]40
http://www.igf.com/2014winners.html.
[Закрыть].
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?