Автор книги: Роберт Зубек
Жанр: Программирование, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Психологический портрет игрока
Если дизайнерские теории стараются объяснить мотивацию игроков в абстрактном плане, то другой подход предлагает более персонализированные возможные объяснения мотивации каких-либо отдельных игроков в контексте их образа жизни и предпочтений.
Такой подход используется в методе создания «психологических портретов игроков» (далее «портрет игрока»). Это популярное средство дизайна и маркетинга всех типов товаров и услуг; обычно в данном случае составляются «портреты» представителей разных типов людей, которые могли бы заинтересоваться продуктом. Такие портреты формируются либо на основе исследований и опросов среди игроков существующих продуктов и выявления их общих черт, либо просто исходя из сделанных на основе опыта предположений о том, кто мог бы стать наиболее типичным потребителем данного продукта.
В «портрете игрока» мы постараемся обобщить черты различных людей, представить их в образе конкретного человека, ведущего определенный образ жизни, и предположить, как и почему этот человек мог бы захотеть сыграть в данную игру. При работе над программой вроде The Sims можно представить себе несколько разных типов игроков в образах трех-четырех стереотипных личностей, например таких.
Элис – девочка-подросток, играющая в The Sims несколько часов после школы. Она любит создавать дома и придумывать истории разных живущих по соседству семей. Также ей очень нравятся различные тематические расширения.
Боб – молодой профессионал двадцати с лишним лет, регулярно играющий в пошаговые и экономические стратегии, переключаясь между ними. В играх его привлекает элемент конкуренции, он находит новые способы улучшить свои предыдущие результаты и достижения.
Кэрол – профессионал и мать двоих детей школьного возраста, которой нравятся игры, но она может уделять им время лишь изредка, возможно, около часа в день. Ей нравится придумывать интерьеры, она часто переделывает свои дома и создает новые игровые объекты.
Такие описания могут показаться слишком неуклюжими и ужасно стереотипными, и они действительно часто бывают таковыми. Почему, например, мужчина обязательно любит состязание, а женщина, причем мать двоих детей, создавать интерьер? Отражение ли это реальных типов игроков или всего лишь частный взгляд на мир составителя описаний?
Но к шаблонности прибегают намеренно. Суть в том, чтобы, исходя из сопоставления между собой различных стереотипных образов (возможно, неверных, но интересных), представить себе мотивацию и поведение игроков. Портрет игрока – это «насос интуиции», история, помогающая дизайнеру понять воображаемого игрока и ответить на вопросы вроде: «Для кого мы делаем этот продукт?» и «Почему данный человек захочет приобрести нашу игру?» Портрет игрока олицетворяет собой наши интуитивные догадки и расхожие представления о людях, помогая понять их мотивацию.
Этот метод очень полезен тем, что помогает дизайнерам определить общие задачи и направление игры. Например, если мы придем к выводу, что типичные наши игроки – взрослые люди, играющие в игры после работы, то постараемся сделать ее полегче и разбить на короткие сессии, с необязательной многопользовательской составляющей, продумаем онлайн-состязания с учетом графика рабочих дней и т. д.
Метод портретов игроков отличается от теоретических моделей тем, что не претендует на универсальность. Портреты описываются с нуля для каждого конкретного продукта и для каждой конкретной аудитории, но, помимо этого, не используются для построения каких-то общих выводов.
Эмпирические модели
Дизайнерские теории, вроде упомянутых выше, как правило, основаны на интуиции и опыте их авторов, имевших дело с большим количеством игроков, это «выжимки» их непосредственных наблюдений. Но можно подойти к вопросу и с иной точки зрения, удалив из уравнения дизайнера. Например, можно попросить самих игроков рассказать о том, что они чувствуют в различных ситуациях и при разных видах деятельности (в играх или за их пределами), а потом сопоставить между собой ответы и выделить на этой основе группы.
Опишем здесь два интересных и относящихся к нашей теме эмпирических исследования, оказавших непосредственное влияние на разработку игр: во‐первых, это популярная модель описания черт личности «Большая пятерка» (независимо от игр); во‐вторых, некоторые недавние исследования типов игроков именно компьютерных игр. После этого постараемся описать, как эти исследования соотносятся между собой.
Модель личности «Большая пятерка»
Все мы отличаемся друг от друга и каждый обладает своими личными особенностями и чертами характера, побуждающими нас в разных ситуациях действовать по-своему. Это следует из простого здравого смысла. Но представив себя в роли дизайнера, можно задуматься – а существует ли способ как-то классифицировать эти персональные отличия, понять, почему разные люди действуют так или иначе, или предсказать, как они будут действовать в той или иной ситуации?
В истории было выдвинуто много моделей личности, начиная с античных теорий о четырех основных жидкостях организма до относительно недавних спекуляций в духе типологии Майерс – Бриггс, но всем им присущ один общий дефект: они пытаются втиснуть людей в рамки заранее определенной таксономии. Современная же психология, напротив, предпочитает такие модели личности, в которых категории определяются эмпирически, а не задаются априори.
Возможно, самая известная и хорошо протестированная среди этих ориентированных на данные моделей – «Большая пятерка» Она основана на анализе того, как люди описывают самих себя и других, а также на том, какими словами они пользуются при описании распространенных реакций и эмоциональных состояний. В модели «Большая пятерка» выделяются следующие пять основных факторов или измерений личности (John and Srivastava, 1999, 121).
• Экстраверсия – ориентированность на социальное окружение, общительность, а также настойчивость, напористость.
• Доброжелательность – ориентированность на интересы общества, альтруизм, доверие, скромность.
• Сознательность – ориентированность на цель, умение контролировать импульсивное поведение, склонность следовать установленным нормам, организованность.
• Нейротизм – отрицательная эмоциональность, беспокойство, нервозность, напряженность.
• Открытость – стремление к расширению опыта, оригинальность, сложность.
У каждого из этих измерений есть своя обратная сторона. Например, противоположность экстраверсии – интроверсия (необщительность, неприязнь к социальному окружению). Черты личности каждого человека можно описать как занимающие некое положение где-то между положительным и отрицательным полюсами каждого измерения. Они обычно сохраняются на протяжении взрослой жизни, несмотря на изменяющиеся окружающие обстоятельства.
Предполагается, что наблюдается некая связь между чертами личности, поведением и достижениями в жизни, хотя эта связь не ярко выражена и в большой степени зависит от контекста. Опросы среди сотрудников предприятий показали, что сознательность обычно соотносится с профессиональной работоспособностью. Но в более специфических профессиональных контекстах конкретные достижения больше зависят от других черт – например, экстраверсия соотносится с успехом в области продаж и более высокопоставленными должностями. Изучалось также влияние черт личности в других разрезах – например, в связи со школьной успеваемостью или здоровым образом жизни (John and Srivastava, 1999, 121).
При всем этом модель «Большой пятерки» не часто используется в гейм-дизайне. Она может помочь при размышлениях о том, чем мотивируются различные типы игроков, но сама по себе слишком широка, ее трудно применить к специфическим задачам гейм-дизайна. В следующем разделе мы опишем некоторые новые теоретические находки, связывающие типы личности непосредственно с предпочтениями в играх и открывающие многообещающие возможности для дальнейших исследований.
Профили игровой мотивации Йи
Помимо исследований в области личностных черт, недавно была проведена еще одна научная работа, попытавшаяся дать ответ на вопрос о мотивации игроков.
Ник Йи из Quantum Foundries провел долгосрочное исследование среди геймеров, предлагая им оценивать свои предпочтения для разных аспектов геймплея. Вопросы работы основывались на двенадцати типах внутриигровой мотивации, позаимствованных из различных моделей, включая ранние модели психологических исследований мотивации, а также более традиционные дизайнерские теории (Yee, 2016, 12).
Экшен-аспекты
Разрушение – удовольствие от хаоса, беспорядка, стрельбы, взрывов.
Возбуждение – удовольствие от напряженных и быстрых игр.
Социальные аспекты
Состязание – удовольствие от соревнования с другими игроками.
Общение – удовольствие от взаимодействия и сотрудничества с другими игроками.
Аспекты мастерства
Вызов – удовольствие от преодоления трудностей, предпочтение играм, в которых нужно проявлять мастерство.
Стратегия – удовольствие от игры, требующей принятия обдуманных решений и планирования.
Аспекты достижения
Завершение – желание выполнить каждое задание, получить каждый коллекционный предмет и спрятанный объект.
Влияние – удовольствие от власти и влияния в контексте игрового мира.
Аспекты погружения
Фантазия – желание стать кем-то другим.
Сюжет – важность разработанной сюжетной линии и интересных персонажей.
Творческие аспекты
Дизайн – стремление к самовыражению и глубокой кастомизации.
Открытие – желание исследовать, создавать и экспериментировать с игровым миром.
Попросив игроков оценить себя по этим двенадцати типам мотивации, Йи обнаружил последовательные корреляции с сообщениями игроков о том, какие аспекты игр им нравятся. Игроки, сообщавшие о своих высоких предпочтениях относительно какого-то одного вида мотивации, также выказывали предпочтение одному или двум другим схожим видам. Например, игроки, сообщавшие о том, что им нравятся стратегии, чаще утверждали, что им нравится вызов, но для таких измерений, как общение или фантазия, их ответы были менее предсказуемыми.
В ходе исследования были составлены многочисленные диаграммы и двухмерные графики, в которых степень корреляции выражается расстоянием между точками. На иллюстрации 2.4 показан один из таких графиков – диаграмма для игроков из Западной Европы. Но, что любопытно, примерно такая же корреляция наблюдается и в других странах и культурах (Yee, 2016, 14–16).
Иллюстрация 2.3. Диаграмма типов мотивации игроков (Yee, 2016, 12). Печатается с разрешения. Copyright 2016 Quantic Foundry
На основе этих корреляций авторы предложили разбить типы мотивации на три группы (кластера), внутри которых показатели часто встречаются вместе.
1. Экшен-социальный кластер: возбуждение, разрушение, общение, состязание. Соответствует энергичной, напряженной и совместной игре с другими людьми.
2. Кластер мастерства-достижения. Достижение, стратегия, вызов. Соответствует различным способам прохождения игры, достижения мастерства, влияния внутри игры.
3. Кластер погружения-творчества. Сюжет, дизайн, фантазия. Охватывает различные повествовательные аспекты игры и дизайн мира.
Кластеры показывают, что в мотивации игроков могут наблюдаться определенные закономерности. Например, близость стратегии и вызова (или сюжета и дизайна) предполагает, что игроков, которым нравятся оба этих аспекта, будет больше, чем тех, которым, нравятся одновременно вызов и дизайн. А открытие и влияние находятся примерно посредине между кластерами и служат «связующими звеньями», привлекательными для широкой аудитории.
Иллюстрация 2.4. Диаграмма расстояний между типами мотивации игроков (Yee, 2016, 14). Печатается с разрешения. Copyright 2016 Quantic Foundry
Некоторые выводы, сделанные на основе анализа кластеров, довольно неожиданны. Например, почему удовольствие от состязания и удовольствие от общения попадают в одну группу, хотя на первый взгляд противоречат друг другу? Авторы утверждают, что эта группировка имеет смысл, поскольку отражает такую черту личности игрока, как экстраверсия, при этом один игрок может как сотрудничать с другими игроками, так и состязаться с ними.
Хотя данные свидетельствуют о том, что аналогичные соответствия наблюдаются среди различных групп игроков из разных стран и говорящих на разных языках, в данный момент мы еще не знаем, каковы причины такого распределения, а также связано ли оно со знакомством с существующими играми (стилями, жанрами и т. д.) или же отражает какие-то черты личности, существующие на глубинном уровне. Но, несмотря на то что модель еще находится на ранней стадии разработки, в целом такой подход полезен, так как исследователи начинают собирать информацию о предпочтениях игроков и пытаются сгруппировать ее на основе эмпирически наблюдаемых данных. Эти типы мотивации и кластеры помогут нам, гейм-дизайнерам, точнее предсказывать, какого рода впечатлений ожидают от игр игроки.
Мотивация игроков и «Большая пятерка»
В последующем исследовании Йи предлагал игрокам пройти опрос о мотивации и чертах личности, а затем постарался обнаружить корреляции между их мотивацией и личностным профилем.
Полученные в результате исследования результаты выражены не слишком четко, но при этом наблюдаются некоторые любопытные соответствия (Yee, 2016). Они говорят о потенциальных корреляциях между тремя из пяти черт личности и некоторыми типами мотивации игроков, тогда как оставшиеся два типа личности не имеют соответствий.
• Большая открытость коррелирует с несколько большим предпочтением, отдаваемым фантазии, сюжету, дизайну и открытиям.
• Большая экстраверсия коррелирует с несколько большим предпочтением, отдаваемым возбуждению, состязанию и общению.
• Большая сознательность слабо коррелирует с несколько большим предпочтением, отдаваемым стратегии.
• Доброжелательность и нейротизм, не демонстрируют особой корреляции с типами мотивации игроков, но причины этого не ясны.
Как говорилось выше, эти корреляции между чертами личности и типами мотивации игроков высветили довольно неожиданные результаты кластеризации. Например, состязание и общение – это очень разные типы мотивации, но оба они соотносятся с экстраверсией и желанием взаимодействовать с другими людьми (как посредством кооперации, так и благодаря доминированию).
Любопытно, что результаты исследований идут вразрез с общераспространенным мнением о том, что игры – это эскапистские фантазии, в которых люди воображают себя тем, кем они на самом деле не являются. Йи утверждает, что данные говорят об обратном – игры, в которые мы играем, отражают наши черты личности и сообщают о том, что нам действительно кажется привлекательным.
Другими словами, игры позволяют нам сильнее выражать себя самих такими, каковыми мы уже являемся.
Дизайн опыта
Так что же делает игру привлекательной?
Мы описали несколько способов взглянуть на данный вопрос и пришли к выводу, что «привлекательность» – это не внутреннее свойство программы, а скорее функция как игры, так и конкретного игрока, играющего в нее.
Можно попытаться развить ряд идей о том, почему разным людям нравятся различные аспекты игр, и проанализировать, что же именно привлекает конкретных игроков в ряде моделей игрового опыта. Использовать дизайнерские теории обычно легко, к тому же они служат великолепным источником идей. Точно так же «насосом интуиции» могут послужить списки наших собственных предпочтений – представив опыт игроков в перспективе от первого лица, мы лучше поймем игроков и их впечатления. Можно также воспользоваться данными проведенных эмпирических исследований и сгруппировать игроков по их ответам о своих предпочтениях – так мы поймем, что доставляет им удовольствие, а также как предпочтения игроков группируются в кластеры, поддерживая (или не поддерживая) друг друга.
Такие концептуальные модели помогут нам заранее представить опыт участника. Даже если мы не можем пережить его непосредственно, сведения о типах игроков и о типах мотивации помогут предсказать реакцию игроков на различные виды геймплея и механики, над которыми надо работать.
Вопросы, которыми можно руководствоваться при дизайне опыта
Предположим, мы задумали создать какую-то определенную игру и хотим проанализировать опыт игрока. Для этого следует переходить от общих вопросов вроде: «В чем заключается привлекательность игр?» – к вполне конкретным: «Что сделает привлекательной эту игру?» или «Что сделает привлекательной мою игру для моих игроков?»
Итак, при разработке новой игры следует задавать вопросы о ее идее, исходя из контекста игроков.
• Для кого я делаю эту игру? Предназначена ли она для специфического типа игроков или должна казаться привлекательной для многих, самых разных типов людей? Как мне узнать, кто будет ее игроками? Эти вопросы можно рассматривать как в свете мотивационных моделей, так и попробовав составить стереотипные «портреты игроков». Но в любом случае этот вопрос будет первым и от него будут зависеть последующие.
• Какого рода удовольствие игроки будут получать от данной игры? Этот вопрос непосредственно связан с нашей аудиторией. Если исходить из предположений о том, какими будут наши игроки, то что именно в игре покажется им привлекательным? Гейм-дизайнеры обычно отвечают на данный вопрос на основе богатого собственного опыта. Мы также можем опираться на модели мотиваций, чтобы представить, какие аспекты игры понравятся определенному типу игроков. С узко жанровыми и нишевыми играми это решается относительно легко. В случае с крупными, ориентированными на широкий рынок играми, по-прежнему нужно понять, почему игроки будут получать от них удовольствие, но их при этом нужно будет поделить на множественные подгруппы, связанные с пристрастием к различным аспектам игры. В данном случае портреты игроков становятся особенно полезными.
• Что еще из того, чего нет в игре, может доставить игрокам удовольствие? Что им не понравится? Например, если игра посвящена военным сражениям с упором на состязание и стратегию, неплохо будет добавить в нее возможности для общения и взаимодействия – такие как гильдии или чаты. Но если вместо них мы решим добавить сюжет, то сначала нужно подумать, насколько он окажется уместным для данной целевой аудитории. Другими словами, можно ли предусмотреть какие-то дополнительные источники удовольствия, имея представление об аудитории игры? И какие, не связанные с основным, источники удовольствия можно добавить, чтобы игроки не теряли сосредоточенности на основной цели, а игра не казалась слишком размытой, ориентированной на абсолютно разные группы игроков?
Эти вопросы – лишь отправные точки для исследования, но они помогают сосредоточиться на главных пунктах – какова наша аудитория и как ее можно заставить получать задуманные нами впечатления от игры.
Архетипы и жанры игрового опыта
Мы уже не раз говорили о существование жанров. При описании игр, помимо прочих, используются такие термины, как «военная игра», «стратегическая игра» или «симулятор». Это популярные наименования жанров, а их бывает огромное количество: «стратегии в реальном времени», «шутеры от первого лица», «шутеры-арены», «ролевые игры», «песочницы с открытым миром» и тому подобные. Их определения могут быть достаточно размытыми, но обычно как игроки, так и разработчики понимают, что имеется в виду.
Можно утверждать, что жанры – это краткие описания ожидаемого игрового опыта.
Очень часто они подразумевают определенные механики, системы и виды геймплея. Например, если я слышу, что какая-то игра относится к жанру «тайкун», то само это название порождает определенные ожидания – что в игре будет много менеджмента и очень большое внимание будет уделено тщательной экономической симуляции с элементами стратегии и соревновательных элементов; возможно, это будет однопользовательская игра без социальной составляющей. Точно так же я получаю представление об игре, услышав, что она относится к «ролевым играм с открытым миром», к «тактическим командным шутерам от первого лица» и т. д.
Жанры удобны в процессе создания игры, поскольку помогают быстро принять большое количество дизайнерских решений, тогда как в противном случае много времени пришлось бы потратить на тесты и разработку прототипов. Выбор жанра позволяет ограничить выбор геймплея и свести возможные игровые системы к небольшому, удобному для исследования набору. Например, если мы разрабатываем «песочницу с открытым миром», то уже многое знаем об игроках такой игры – чем они будут в ней заниматься, о существительных и глаголах, которые потребуется включить в игру, и т. д. Раз фундамент уже определен, можно сразу приступать к разработке чего-то нового и интересного.
С другой стороны, кросс-жанровые, или «ломающие жанр», игры бывают не менее интересными, потому что в них необычно, по-новому смешиваются различные элементы и не оправдываются типичные ожидания. Работать над кросс-жанровыми играми бывает довольно трудно, потому что приходится совмещать механики разных жанров и следить за тем, чтобы они были хорошо подогнаны друг к другу. Но когда такое сочетание срабатывает, то на свет появляется новая игра, находящая отклик среди разных групп игроков с весьма разными видами мотивации.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?