Электронная библиотека » Роберт Зубек » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 19 апреля 2023, 16:21


Автор книги: Роберт Зубек


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Краткий итог

В данной главе мы перечислили некоторые методы анализа игрового опыта, с помощью которых можно получить представление о мотивации игроков и о том, что же они находят привлекательным в играх. Ключевые ее положения таковы.


• Опыт – понятие относительное. То, что одни игроки находят привлекательным, совсем не интересует других, а разные игроки могут получать удовольствие от одной и той же игры по разным причинам. Как следствие, нельзя ожидать какой-то «объективности» в оценке игры и получаемого от нее удовольствия. Такого рода впечатления всегда соотносятся с конкретными игроками и их мотивацией.

• Чтобы понять, что делает игры привлекательными, нужно для начала исследовать игроков и их мотивы. Можно попытаться построить теории игроков, которые помогут нам предсказывать реакцию определенных типов участников на определенные игровые ситуации.

• Существует ряд дизайнерских теорий, объясняющих мотивацию игроков на основе опыта разрабатывающих игры дизайнеров и их наблюдений за участниками. Также разработчики пользуются методом «портрет игрока» для описания стереотипного поведения и типов мотивации на основе исследований широкого круга игроков.

• Недавние исследования с широкомасштабными опросами, предпринятые Ником Йи, позволили создать эмпирическую модель предпочтений игроков, разделенных на двенадцать мотивационных типов. Эта модель позволила прийти к следующим предварительным заключениям.


• Судя по опросам, наблюдается деление мотиваций на три большие категории (экшен, мастерство и творчество), каждая из которых содержит несколько других, поддерживающих друг друга. Но при этом мотивы каждого игрока индивидуальны, и у любого могут наблюдаться различные их сочетания.

• Возможно, существует слабая корреляция между мотивационными кластерами игроков (выделенных на основе их собственных описаний) и их типом личности, согласно модели «Большая пятерка», но это предположение требует дополнительной проверки.

• Знание мотивации игрока помогает понять, как он будет реагировать на разрабатываемый нами игровой опыт, благодаря чему можно постараться предвосхитить его ожидания.


После экскурса в мотивацию игроков переключимся на механики и обсудим более приземленные подробности их воплощения. Следующая глава – «Механики» – посвящена низкоуровневым элементам игры. В главах 4–6 мы будем исследовать сочетание элементов, которое поможет сделать так, чтобы игроки получали те самые удовольствие и опыт, которые мы с вами обсудили ранее.

Дополнительная литература

Что касается получаемого от игры «удовольствия», то терминология здесь еще не устоялась. На ранних этапах дизайнеры слишком злоупотребляли словом fun («веселье, забава») с заранее определенным допущением того, что игроки должны переживать и ощущать. Это породило волну критики: самые известные ее примеры – работы Дага Черча (1999) и Грега Костикяна (2002), в которых использование слова fun называется слишком конкретным и ограниченным. В своих статьях они используют термин enjoyment («удовольствие») как менее нагруженное, но все же предполагающее интерес, внимание и вовлеченность субъекта. То, от чего мы получаем удовольствие, воспринимается все же больше как игра, а не как работа.

Психология игрока

Что касается темы исследований личности и ее модели «Большая пятерка», то очень подробное исследование истории и текущего состояния данной модели дают Джон и Сривастава (John and Srivastava, 1999). Интересующиеся читатели могут найти в интернете предварительную версию их работы (John and Srivastava, дата не указана).

Помимо моделей личности, полезно будет рассмотреть различные взгляды на психологию игрока. На уровне конкретных психологических эффектов интерес представляет работа Getting Games (Madigan, 2015), в которой описано, как различные индивидуальные психологические факторы (такие как стремление избежать поражения или «ловушка невозвратных затрат») порой очень сильно влияют на поведение игрока и как ими пользуются в гейм-дизайне. На более общем уровне книга «Виртуальные экономики» (Virtual Economies, Lehdonvitrta and Castronova, 2014) описывает игры как экономические системы и предлагает воспользоваться экономическими моделями для понимания стимулов и мотивов, объясняющих поведение игрока.

Пролить свет на мотивацию людей в целом, а не только в играх, помогает теория самодетерминации. Райан и Деси (Ryand and Deci, 2000) описывают ее общую конструкцию – существующие у человека потребности в компетенции, автономии и взаимосвязи с другими людьми, служащие мотивами для его действий. Райан с коллегами (Ryan et al., 2006) предлагает применить эту теорию для предсказания получаемого от игр удовольствия, а Дин (Deen, 2015) подробно исследует возможность использования ее конкретно в гейм-дизайне.

Дизайнерские теории

Помимо эмпирических исследований, с течением времени были выдвинуты различные дизайнерские теории. Кроме описанных в этой главе моделей Бартла и Костера можно отметить еще две, достойные особого упоминания. Дополнительный пример классификации (таксономии) можно найти в книге Йи «Профиль мотивации игрока: модель и открытия» (Gamer Motivation Profile: Model and Findings, Yee, 2016).

Одна из ранних моделей мотивации игроков – классификация Кайуа (1962), делящая игровой опыт на четыре основные категории:


• «агон» (примерно соответствует «состязанию»);

• «алеа» (примерно соответствует возбуждению от азартных ситуаций);

• «мимикрия» (примерно соответствует «фантазированию» или «воображению»);

• «илинкс» (примерно соответствует скорости, повышенной физической активности).


Метод Кайуа основан на интуиции и наблюдениях, сделанных в процессе исследования культуры и антропологии. Многие последующие классификации «удовольствия» от игры также уходят своими корнями в интуитивный подход. Впрочем, в практике дизайна эта теория не используется и представляет собой только исторический интерес.

В отличие от нее предложенная относительно недавно модель «Четырех факторов» Лаззаро не только служит классификацией (таксономией) игрового опыта, но и в более широком смысле рассматривает модель мотивации игрока, объясняя различные аспекты игрового опыта. В модели «Четырех факторов» удовольствие от игры делится на четыре типа.


• Удовольствие от трудности (fiero) соотносится с их преодолением и решением сложных задач.

• Удовольствие от легкости соотносится с любопытством и радостью от исследования.

• Удовольствие от серьезности соотносится со сосредоточенностью и целеустремленностью.

• Удовольствие от общения соотносится с социальными связями и заботой о других.


Соответствующее исследование содержит практические объяснения связи этих переживаний с различными эмоциональными реакциями и дает советы, как можно добиться их с помощью конкретных элементов гейм-дизайна (Lazzaro, 2004). Работа рекомендуется к прочтению тем, кто интересуется конкретными примерами игр и пробуждаемых ими эмоций.

Упражнения для индивидуального выполнения

2.1. Относительность опыта

Выберите одну из ваших любимых игр. Обсудите, почему вы получаете удовольствие от этой игры? Перечислите три лучших по вашему мнению аспекта геймплея (механики, действия, системы и т. д.) и три аспекта, не относящихся к геймплею (визуальное оформление, тема, сюжет, персонажи, музыка и т. д.). Опишите каждый аспект в одном предложении.

Представьте, что в эту же игру играет другой человек, обладающий другими вкусами и предпочтениями, которому нравятся в ней иные элементы. Опишите этого игрока. Кто он, каковы его три самых предпочитаемых аспекта в каждой категории?


2.2. Модель Бартла

Вспомните некоторые из используемых вами многопользовательских игр (онлайн или по локальной сети). Замечали ли вы, что игроки в них делятся на описанные Бартлом категории? Соответствуете ли вы одному или нескольким из этих типов? Или же ваши мотивы не описаны в модели Бартла?


2.3. Портреты игроков

Вернитесь к своей любимой игре, которую вы рассматривали в упражнении 2.1. Представьте несколько различных «типов» игроков, получающих от нее различное удовольствие и опишите их как конкретных людей (портретов игроков). Кто они, что им нравится, какое место в их жизни занимают игры? Постарайтесь учитывать не только свой опыт, вообразите разных игроков с различными жизненными предпочтениями.


2.4. Модель Йи

Опишите свои игровые привычки и предпочтения в свете предложенной Йи модели двенадцати категорий мотивации игроков. Какая из этих мотиваций лучше всего отражает вашу? Какие типы не находят отклика? Принадлежите ли вы к какому-то кластеру или ваши мотивы более разнообразны?


2.5. Вопросы, которыми можно руководствоваться при дизайне опыта

Выберите одну из хорошо известных вам игр, представьте, что вы ее дизайнер, и ответьте на три вопроса из данного раздела.


а. Для кого я делаю эту игру? Особенно отметьте, какой тип мотивации удовлетворяет эта игра, а какие типы она не затрагивает.

б. Какого рода удовольствие игроки будут получать от данной игры? Какие элементы геймплея (действия, механики и т. д.) являются основными именно для этого типа мотивации игроков?

в. От чего еще они будут получать удовольствие? Если бы вам нужно было как-то дополнить игру, то какие элементы на основе существующего геймплея, по вашему мнению, послужили бы хорошим дополнением с учетом предполагаемой мотивации игроков?


2.6. Архетипы и жанры игрового опыта

Выберите знакомый вам жанр игр. Какие из предложенных Йи типов мотивации призваны удовлетворять его? Какие типы мотивации соотносятся с данным жанром меньше всего?

Подумайте, какая из известных вам игр задумывалась как кросс-жанровая или смешанного типа? Удовлетворяет ли она полностью мотивацию игроков двух этих жанров или же только некоторые из типов мотивации, не уделяя внимания остальным?

3 Механики

В предыдущей главе мы исследовали опыт игрока – то, как игроки воспринимают игры и взаимодействуют с ними, а также мотивацию, которой они могут руководствоваться во время игры. Обратимся же теперь к базовому уровню механик.

Наша задача как гейм-дизайнеров – создавать опыт. Хотим ли мы испытать стратегические навыки игроков, собираемся ли поведать им захватывающую историю, предложить экшен-сцену с выбросом адреналина или какой-то другой вид опыта – наша работа заключается в том, чтобы воплотить свое представление в реальной игре, в которую можно будет играть.

Трудность заключается в том, что такой опыт (переживание) нельзя вызвать непосредственно. Мы можем только манипулировать базовыми конкретными компонентами – игровыми объектами, правилами, персонажами и другими различными элементами, с которыми будет взаимодействовать игрок. Необходимо скомпоновать их и спланировать все так, чтобы у игрока возникли хорошие ощущения от игры, и он получил удовлетворительный опыт.

Рассмотрим теперь самые базовые элементы. В данной главе будут разобраны механики в отрыве от других аспектов дизайна, а в следующей мы поговорим о том, как они образуют системы, с которыми взаимодействуют игроки. В последующих главах перейдем к геймплею, но пока сосредоточимся только на этих базовых элементах.

Механики как строительные блоки

Термин «механики» описывает основные виды действий в игре и регламентирующие их правила. Начнем с примеров. В покере механиками можно назвать раздачу карт, повышение ставок, их уравнивание и т. д. – все эти основные действия описаны в правилах игры. В игре «Монополия» основные действия – это перемещение фишек по игровому полю, приобретение недвижимости и владение ею, получение ренты от других игроков, модернизация недвижимости (зданий и отелей). В таком «файтинге», как Tekken, базовыми действиями можно назвать удары ближнего боя и дальние атаки, защиту посредством постановки блоков и парирования, распределенные по времени эффекты вроде усиления атаки и «отката», а также наступление и отступление ради получения стратегического преимущества.


Иллюстрация 3.1. Роль дизайнера: разработка механик и систем для достижения задуманного результата


Будем рассматривать механики как доступные игроку базовые действия и механизмы. Они в своей основе сводятся к реализации нескольких моментов: в случае с настольными играми – к пластиковым фишкам и книжицам с описанием правил, а в случае с компьютерными играми – к алгоритмам и структурам данных. Но сами по себе эти пластиковые фишки и правила не являются механиками – это их составляющие. Чтобы получилась механика, такие компоненты должны объединяться конкретным и значимым способом. Например, в покере отдельная карта – это не механика, как не является механикой и действие по перемещению фишек в банк. Но раскрытие своей «руки» – механика, базовое действие в игре с использованием таких простейших элементов, как карты и фишки.

Состав механик

Мы выяснили, что механики состоят из более простых компонентов, объединяемых конкретным и значимым способом. Теперь более подробно опишем эти составляющие части. Наиболее типичные компоненты механик следующие.

• Объекты, которыми можно действовать или манипулировать.

• Виды действий, которые можно осуществлять с помощью объектов.

• Правила, определяющие допустимые действия – какими объектами и в какие моменты можно действовать, к каким результатам приводят эти действия.


Пожалуй, самый интуитивно понятный элемент – это игровые объекты. В физических играх много примеров реальных объектов, которыми манипулируют. В покере имеются фишки, стол и банк с деньгами на нем. В шахматах имеются доска, фигуры и иногда часы. В Settlers of Catan – игровое поле, клетки с улучшениями, карты ресурсов и кости.

В играх также могут быть виртуальные и абстрактные объекты.

Виртуальные лишь изображают физические – например, листы персонажей ролевых игр заполняются описаниями мечей и боевых топоров, золотых монет, напитков и магических свитков, представляющих собой лишь символы на бумаге (или на экране), но функционирующих как объекты, которыми можно манипулировать. С абстрактными несколько сложнее. «Рука» игрока в покере – это просто набор других элементов, но иногда его следует трактовать, как отдельный объект. Также в покере, шахматах и Settlers of Catan имеется понятие «хода», который выполняет один из игроков, но это понятие имеет смысл, потому что некоторые действия доступны только игроку, выполняющему ход именно в данный момент, но при этом нет никакого объекта, физического или виртуального, соответствующего этому самому «ходу».

Другой вид элементов механики – это игровые действия. Если у нас имеются объекты, то мы должны выполнять какие-либо действия с ними. Игроки в покер берут карты из колоды, делают ставки, повышают их с помощью фишек. Игроки в шахматы передвигают фигуры на доске, захватывают фигуры противника или теряют собственные, а иногда и заменяют одну фигуру на другую. В игре Settlers of Catan участники бросают кости для случайного определения клетки для сбора урожая, накапливают ресурсы, торгуют и строят улучшения. Гейм-дизайнер может придумать и определить практически любые действия. Они же, в свою очередь, могут влиять на объекты и их перемещение по игровому полю, менять свойства элементов, создавать или удалять их из игры и т. д. – возможности здесь безграничны и специфичны для каждой конкретной игры.

Правила игры описывают, какие именно действия допустимы в данной программе. Например, в шахматах описывается, как перемещать фигуры на доске, как можно их захватывать (в стандартной ситуации или «на проходе») и т. д. Как шахматы, так и го славятся лаконичностью своих правил, порождающих, тем не менее, огромную комбинаторную сложность. Правила других игр бывают гораздо сложнее. Возглавляют их список, пожалуй, такие коллекционные игры, как Magic the Gathering и военные.

Правила, действия и объекты взаимосвязаны между собой. Говоря о том, что в карточной игре «берем карту из колоды», мы описываем действие над соответствующими игровыми объектами, производимое согласно правилам, которые иногда указываются явно, а иногда просто предполагаются из контекста. Пример явно указанного правила – брать карту может только игрок во время своего хода, и только одну. Но некоторые правила настолько распространены, что их явно не указывают – например, что брать можно только верхнюю карту в колоде или что карта пополняет «руку» именно этого игрока, а не какого-то другого.

Такие компоненты используются в разных ситуациях, а не только при описании механик. Например, среди правил шахмат имеются определяющие победу или поражение в партии, а также определяющие счет игрока в рейтинговых матчах. Условия победы – это не механика, по крайней мере не в нашем понимании слова. Это цель, которую преследуют игроки с помощью механик, а уже они образуют собой часть метаигры, о которой мы поговорим позже, в главе 6 «Макроструктура». Игровые правила можно воспринимать как набор различных регулирующих игру положений. К ним относятся не только правила о том, как действуют и взаимодействуют объекты, но и какие-либо дополнительные предписания.

Языковая метафора

Согласно языковой метафоре, механика игры сравнивается с человеческим языком.


• Игровые объекты уподобляются существительным, поскольку те описывают объекты.

• Игровые действия уподобляются глаголам, поскольку те описывают действия.

• Правила игры уподобляются грамматике, поскольку она описывает сочетания существительных и глаголов.


Эта метафора используется широко, и вопросы вроде: «Каковы существительные и глаголы этой игры?» – используются как сокращение вопроса: «Какими объектами может манипулировать игрок и какие действия может выполнять в данной игре?»

Эта же метафора позволяет нам во время разработки механики игры задуматься о ее дополнительных вспомогательных элементах.


• Прилагательные уточняют существительные: слабая или сильная броня.

• Наречия уточняют глаголы: прыгнуть высоко или низко.

• Предлоги уточняют отношения: находится на столе или под столом.


Вернемся к идее таких «уточнений» в другом разделе, когда будем разбирать конкретные примеры механики управления ресурсами.

Пример: разбор «Монополии»

Для иллюстрации рассмотрим игру «Монополия» и постараемся выделить ее механики. Мы уже упоминали базовые элементы данной программы.


1. Объекты, которыми могут манипулировать игроки: игровое поле, кости, фишки, банкноты, участки недвижимости, дома, отели, набор карт случайных событий и т. д.

2. Действия, которые могут выполнять игроки: бросать кости, передвигать фишки по полю, вставать на клетки, покупать, платить ренту, брать случайную карту и т. д.

3. Регулирующие игру правила: какие действия в каком контексте можно выполнять; какие необходимы ресурсы, как их тратить и получать; что происходит в результате действий.


Можно постараться выделить отдельные сочетания объектов, действий и правил, задавая себе один за другим вопросы о том, как устроена игра.

Кто я как игрок? Я представлен игровой фишкой на игровом поле (доске).

Что я делаю? Перемещаюсь по доске, а затем реагирую в зависимости от того, где остановился.

Как я двигаюсь? Бросаю шестигранную кость и двигаюсь по часовой стрелке на выпавшее количество ходов.

Что я делаю, остановившись на клетке? Это зависит от типа клетки. Если я останавливаюсь на клетке с чьей-то недвижимостью, то плачу ренту в зависимости от характеристик этой недвижимости.

Как я рассчитываю сумму, которую нужно выплатить? Существует базовая рента и модификатор, зависящий от того, входит ли этот объект в набор и имеет ли он улучшения.

Что такое набор? Это ряд прилегающих друг к другу клеток одного цвета, которыми владеет один и тот же игрок.

Что такое улучшение? Это дом или отель, который разместил владелец клетки.

Как это влияет на ренту? В диаграмме указано, как меняется рента в зависимости от набора или улучшений.


При желании этот ряд вопросов можно было продолжать, выясняя дополнительные подробности.

Такого рода «сократические диалоги» позволяют углубляться в детали игры. Мы уже выделили некоторые основные механики «Монополии»: перемещение по игровой доске, механику ренты для сбора денег при остановке игрока на чьей-то собственности, связанную с ней механику составления набора из соседних клеток для получения дополнительной ренты, и т. д. При разработке новой игры необходимо продумать все эти механики и разобрать их на объекты, действия и правила, чтобы описать в книге правил или закодировать в компьютерной программе.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации