Электронная библиотека » Роберт Зубек » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 19 апреля 2023, 16:21


Автор книги: Роберт Зубек


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Данный мотивационный аспект механик прогресса может показаться манипулятивным, особенно когда они очевидны и откровенны. Но трудно представить себе игру, которая оставалась бы интересной, не предоставляя игроку информацию, насколько удачно он ее проходит. Считается хорошей практикой хотя бы постараться совместить данные механики с контекстом и с тематикой игры, иначе игроки попытаются судить о своем прогрессе по косвенным признакам, что далеко не лучшим образом скажется на их впечатлениях.

Механики неопределенности

Неопределенность в играх играет очень большую роль. Их исход зависит от многих факторов, действие которых бывает трудно предугадать, но игрок пытается уменьшить неопределенность посредством прогноза, анализа или тренировки. В чисто азартных играх, таких как рулетка, исход зависит исключительно от генератора случайных чисел, а вероятность успеха можно проанализировать статистическими методами. Но в покере, помимо неопределенности, благодаря элементам случайности появляются элементы стратегии и психологии. В шахматах случайность сведена до нуля, но все же они настолько нагружают умственные способности игрока, что исход часто тоже представляется непредсказуемым и в высшей степени неопределенным. Таким же воспринимается и исход состязаний в физических видах спорта, но здесь неопределенность зависит от физических способностей участников.

Механики неопределенности – это методы и способы добавления в игру интересных элементов неопределенности. Очень подробно они рассмотрены в работе Костикяна (Costikyan, 2013), поскольку большинство этих механик фундаментальны для многих жанров. Поняв природу источников неопределенности и научившись преодолевать ее, можно достичь большого мастерства во многих видах игр.

Перечислим несколько популярных типов данных механик, а еще больше источников неопределенности будет упомянуто в главе 5 «Геймплей».

Случайность – получение набора случайных данных, например в результате броска физических костей или в результате работы компьютерного ГПСЧ (генератора псевдослучайных чисел). Это виды механик, включающие в себя случайные показатели со специфическим распределением. Например, при броске шестигранной кости каждый раз с равной вероятностью выпадает число из множества {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Очень часто случайные числа используются во многих элементах геймплея – от детских настольных игр, где нужно бросать кости, чтобы определить количество ходов фишки, до сложных военных игр, где различные генерируемые случайные числа определят исход боевых действий. При очередном броске костей предыдущие броски не влияют на вероятность выпадения того или иного числа. Если вероятность остается неизменной для разных случайных результатов, то такие процессы называются стационарными случайными процессами. Но стационарность не означает, что вероятности выпадения различных чисел обязательно одинаковы. При бросках одной шестигранной кости наблюдается равномерное распределение (вероятности выпадения всех чисел одинаковы), но совсем другая ситуация наблюдается при одновременном броске нескольких костей или при сложении результатов нескольких бросков. Например, дети при игре в «Монополию» интуитивно догадываются, что при броске двух костей чаще выпадает семь очков и реже два или двенадцать, хотя и ничего не знают о центральной предельной теореме.

Тасование – это перемешивание множества физических или виртуальных объектов, например колоды карт. Этот элемент неопределенности довольно распространен как в физических (в первую очередь в карточных), так и в компьютерных играх. Тасуемая колода карт представляет собой генератор случайных результатов, вероятность каждого из которых меняется со временем в зависимости от уже полученных. Например, для только что перетасованной колоды вероятность вынуть из нее пикового туза изначально составляет 1/52. Но по мере вынимания карт вероятность того, что следующей картой окажется пиковый туз, возрастает. Когда мы уже вынули туза, понятно, что вероятность вынуть эту же карту равна нулю. Поскольку каждый генерируемый показатель меняет вероятность последующего, такой процесс называется нестационарным. При этом реализация процесса не обязательно бывает такой же простой, как тасование колоды карт. Например, чтобы предотвратить серию случайных проигрышей, которые могут огорчить игрока, используются «умные» псевдослучайные алгоритмы, следящие за недавними итогами и, соответственно, меняющие вероятность выпадения того или иного результата.


Иллюстрация 3.5. Вероятности выпадения чисел для броска одной шестигранной кости (1d6) и для суммы бросков двух или трех шестигранных костей (2d6, 3d6)


Попытки понять, как устроен случайный генератор и как использовать его для своих целей, – один из основных видов удовольствия от игр. В случае стационарных процессов задача игрока состоит в том, чтобы понять принципы распределения вероятностей различных случайных процессов. Например, какие вероятные результаты получаются в итоге, равномерное ли это распределение (вроде бросков одной кости) или нормальное – вроде броска нескольких костей. И, что самое важное, может ли игрок использовать данную информацию для получения преимущества.

Нестационарные процессы еще хитрее. Игрок сталкивается со сложной задачей предсказания очередного результата в зависимости распределения вероятностей со временем, а для этого нужно запоминать предыдущие результаты. Но и такие попытки могут оказаться весьма полезны. Когда опытные игроки обучаются «подсчитывать карты», они получают огромное преимущество над менее опытными соперниками.

Механики управления ресурсами

Последнее из распространенных семейств механики относится к имеющимся в распоряжении игрока ресурсам, с помощью которых можно одержать победу в игре и которые можно улучшать или менять на другие ради получения каких-то преимуществ. Например, игрок имеет возможность управлять «юнитами» – военными отрядами, транспортными средствами, космическими кораблями или отдельными людьми – как в ролевых играх. Игрок может обладать такими ресурсами, как деньги или сырье, с помощью которых покупает другие элементы, производит объекты и т. д. Он даже может обладать своими собственными фабриками, городами или целыми планетами, что зависит исключительно от игры.

Мы будем использовать термин «ресурсы» для обозначения объектов, которые можем приобретать и с помощью которых имеем возможность достигать своих целей в игре. Вместе с правилами, объясняющими, как следует обращаться с такими ресурсами, они составляют механики управления ресурсами. Рассмотрим, какие здесь могут наблюдаться варианты.


Иллюстрация 3.6. Отношения между разными элементами управления ресурсами


Юниты. Это объекты игрового мира, которыми управляет или с которыми сталкивается игрок. Юниты, обладающие определенными свойствами, – распространенный элемент механики ресурсов. В качестве их примеров можно привести как фигуры в шахматах или шашках, так и объекты недвижимости в «Монополии». Что касается компьютерных игр, то уже в ранних образцах (таких как Space Invaders) существовали разнообразные юниты с различными свойствами.

Механики юнитов отвечают на следующие вопросы.


• Какие в игре есть юниты и как их контролирует игрок или ИИ (искусственный интеллект)?

• Как они действуют? Каковы их способности?

• Как эти способности можно изменить или улучшить в стратегическом смысле?

Каждая игра обладает своим уникальным дизайном юнитов. При этом в отдельных жанрах у них наблюдаются некоторые общие свойства.


• В классических военных играх юниты соответствуют реальным боевым единицам (войскам, отрядам, транспортным средствам) со схожими параметрами передвижения и боевыми характеристиками, такими как дальность стрельбы или скорость передвижения по определенному типу местности.

• В стратегиях в реальном времени, таких как StarCraft, имеются разные типы юнитов, способности которых сочетаются между собой так, что игрокам необходимо объединять их в команды, чтобы они поддерживали друг друга. По мере прогресса игры благодаря «глобальному дереву исследований» могут становиться доступными новые юниты.

• В ролевых играх юнитов обычно меньше, но они сложнее. Это обитающие в игровом мире персонажи, со своей историей, своими характеристиками и разнообразными способностями, которые могут приобретаться по ходу игры.

• В экономических стратегиях («играх-менеджерах») имеются юниты, производящие и потребляющие различные ресурсы или их специфические сочетания. Они могут быть даже неподвижными (как здания в SimCity или города в Civilization). Игрокам приходится рассчитывать, какие выгоды они получат и какие понесут затраты в случае обмена тех или иных ресурсов с учетом своих способностей и будущих угроз.

• В некоторых играх бывают довольно неожиданные юниты. Например, гаражи с автомобилями в Forza, образующие группы с различными способностями.


Выбор юнитов и их характеристики, как правило, очень сильно зависят от тематики и жанра игры, оказывая различное влияние на геймплей.

В различных жанрах со временем сложились разные способы управления юнитами. Поскольку игроку обычно приходится одновременно иметь дело с огромным их множеством, особую роль приобретают вопросы, связанные с искусственным интеллектом, такие как выбор юнитов, их группировка, отдача им команд, наблюдение за состоянием и т. д.


Способности. Мы уже говорили про способности – это типы действий, которые могут осуществлять юниты. В некоторых играх они очень ограничены – например, в шашках каждая фигура следует очень простым правилам. Но в других играх бывает целый калейдоскоп юнитов и способностей, например в ролевых играх со сложными магическими системами или в карточных играх со своими свойствами у каждой карты.

Чем больше способностей у юнитов, тем больше пространство действий игрока и тем труднее ему рассчитать оптимальное решение. Сложность зависит не только от количества, но также и от разнообразия юнитов и способов их взаимодействия друг с другом. Например, в шахматах несколько фигур с крайне отличающимися способностями дают огромнейшее пространство игровых состояний.

В некоторых играх со временем можно менять или улучшать способности, что используется для составления интересных игровых задач для игрока. Представим, например, что игрок в экшен-стратегии в реальном времени, набрал хорошо сбалансированную армию из наступательных и оборонительных юнитов, юнитов-лекарей и т. д. Потом в игровой сессии наступил момент, когда их можно модернизировать, благодаря чему сила атаки увеличится вдвое, но юниты при этом станут значительно слабее. Перед игроком возникает дилемма. Имеет ли смысл модернизировать все юниты? Как это скажется на структуре армии? Стоит ли добавлять дополнительных лекарей или защитников и доступно ли такое пополнение? Часто единственным способом дать ответ на эти вопросы бывает решение поэкспериментировать и посмотреть, что получится.

Гейм-дизайнеры, помимо прочего, отличаются друг от друга еще и тем, придерживаются они принципов минимализма или максимализма. Что лучше – иметь несколько строго дифференцированных юнитов и способностей или большое количество юнитов с широким спектром способностей со своими небольшими преимуществами и недостатками? Это очень субъективный вопрос, от ответа на который зависят предлагаемые игроку задачи и варианты игры. С одной стороны, некоторым участникам нравится богатство юнитов и способностей, требующее поистине энциклопедических познаний. С другой стороны, есть игроки, обожающие минимализм и предпочитающие, чтобы в игре было несколько правил, сочетающихся между собой сложными способами. Правильный выбор в большей степени зависит от жанра, от аудитории конкретной игры и от того опыта игрока, к которому стремится гейм-дизайнер.


Параметры (характеристики, «статистики»). При разработке юнитов с различными способностями, особенно если мы хотим, чтобы они менялись со временем, хочется выразить каким-либо образом эти способности в числовом виде – чтобы игроку было легче понимать их, а компьютеру – просчитывать.

Числовые параметры фигурируют в играх достаточно давно. В каждой военной игре есть такие показатели, как очки атаки, защиты и передвижения, определяющие поведение различных видов транспортных средств и отрядов на поле боя (Dunnigan, 2000). Фэнтезийные ролевые игры вроде Dungeons & Dragons унаследовали этот подход вместе с другими элементами военных игр, а персонажи в них имеют такие характеристики, как сила, ловкость, мудрость и т. д. Отголоски данной модели до сих пор видны в ролевых играх и в других жанрах.

Данные параметры часто используются для следующего.


• Настройки вероятности (например, большее число очков атаки означает более высокую вероятность победить в бою).

• Настройки способностей (например, от количества очков передвижения зависит, сколько клеток юнит пройдет за ход; большая дальность означает, что юнит попадет в цель на большем расстоянии).

• Разблокировки способностей (с повышением очков силы у воина появляется возможность снабдить дополнительное оружие новыми способностями).


Изменение способностей юнитов или ввод новых юнитов с новыми способностями меняет способ игры и заставляет игроков разрабатывать новые тактики и новые стратегии победы. Как правило, это хорошо. Такие изменения не дают игрокам цепляться за одну-единственную выигрышную для них стратегию.


Модификаторы. С помощью таких «усилителей» игроки могут улучшать показатели и делать юниты более мощными. Механики, меняющие показатели, обычно называют «модификаторами», «баффами» или «бонусами». Идея состоит в том, чтобы ввести некий внутриигровой ресурс, который можно получать по ходу игры и стратегически использовать его для модификации способностей.

Модификаторы широко распространены в играх всех жанров.


• В Mario Kart подбираемые грибы автоматически увеличивают скорость, а банановая кожура меняет траекторию автомобиля – оба модификатора действуют непродолжительное время.

• В Diablo магические виды оружия или одежды увеличивают различные показатели персонажа, но имеется много ограничений по поводу того, кто может использовать тот или иной вид снаряжения.

• В Civilization различные технологии навсегда увеличивают продукцию ферм, шахт и других типов обрабатываемых клеток, но они дороги для приобретения.


Наконец, даже если в игре и есть элементы для улучшения, то их вовсе необязательно модифицировать. В таких играх, как Space Invaders и шахматы, есть юниты с разными способностями, но они не меняются со временем. Сложность и увлекательность игры достигается за счет сочетания способностей между собой.

Баффы. Улучшение показателей в пользу игрока часто называется «баффом», а уменьшение показателей называется «нерфом». Как бафф, так и нерф преследуют одну цель – изменить способности игрока, но они обладают разным эмоциональным эффектом. Игроки предпочитают, чтобы их юниты улучшались и наращивали мощь. Это ощущается как награда за тяжелый труд, а нерф воспринимается как наказание за какой-то проступок. По этой причине в целом лучше, чтобы в игре было больше объектов и событий, которые усиливают показатели, а не «нерфят» их.

Валюта и объекты. Выше мы говорили о юнитах, их способностях и показателях, но существуют и другие виды ресурсов.


• Деньги и другая валюта, с помощью которых можно покупать все что угодно; получать же деньги и валюту можно либо продавая ресурсы, либо в качестве награды за прогресс в игре.

• Объекты, которые можно использовать, такие как оружие в военных играх или одежда и книги заклинаний в ролевых; объекты можно хранить в инвентаре или надевать на своего персонажа.

• Расходные материалы («расходники») – такие как топливо для танков или еда для солдат, потребляемые в процессе игры, а также используемые для усиления или разблокировки других элементов.

• Сырье – материалы для создания (ремесла, или «крафта»), которые не потребляются непосредственно, а используются для создания других юнитов (например, сталь для танков) или объектов (например, железо и уголь, из которых делается сталь).

• Пространство само по себе тоже может быть ресурсом, как в игре Risk, где занимаемая игроком местность со временем дает определенное количество сырья.


Предполагается, что эти ресурсы нужны, чтобы их получать, обмениваться и потреблять. В идеальном случае они взаимодействуют друг с другом и с другими механиками игры, создавая внутриигровую экономику. К экономике, валюте и «крафту» мы вернемся в следующей главе, когда будем беседовать об игровых системах.

За пределами четырех семейств

В данной главе мы беседовали о четырех популярных семействах механик: контроля, прогресса, неопределенности и управления ресурсами. Они используются в самых разнообразных играх и жанрах, что делает их идеальными для первоначального знакомства.

Но всего типов механик существует гораздо больше. Механики автомобильных гонок отличаются как от механик пошаговых стратегий, так и от механик шутеров от первого лица.

Если вы хотите познакомиться со специализированными механиками, то лучше обратиться к работам, сосредотачивающимся на отдельных жанрах. Некоторые из них указаны в разделе «Дополнительная литература».

Дизайн механик

При создании новой игры мы редко разрабатываем совершенно новую, не виданную ранее механику. Чаще всего пересматриваем уже существующие и сочетаем их между собой новым способом, что уже может быть довольно трудной задачей. Это дизайнерская проблема, зависящая от контекста, но существуют эвристические принципы, относящиеся к общему улучшению механик в различных жанрах игр.

Эвристика дизайна

В своей книге «Эстетика игры» Аптон предлагает шесть эвристических принципов оценки и улучшения игровых механик (The Aesthetics of Play, Upton, 2015)[5]5
  Хотя Аптон рассуждает о них в терминах действия и горизонта намерений, мы адаптируем его высказывания к тем определениям, с которыми к этому моменту познакомились в данном тексте.


[Закрыть]
. Вот они.


Выбор. Игрок должен осознавать ряд возможных действий. Игроки сразу же реагируют на доступное им пространство действий. Если оно слишком узкое или ограниченное, то им становится скучно выполнять одно и то же. Но если игра предлагает слишком большой выбор, то участники могут запутаться и разочароваться в ней. Очень важно подобрать идеальное пространство действий, а оно зависит от аудитории, типа игры, ожиданий игроков и т. д. (сравните, например, ожидания от детской игры «Змеи и лестницы» и от игры Magic the Gathering). На практике стоит руководствоваться правилом, согласно которому игры с большим количеством вариантов часто кажутся более богатыми и открытыми по сравнению с играми, в которых мало вариантов выбора.

Разнообразие. Действия не повторяются. Действия должны быть многочисленными, но интереснее, когда они со временем меняются и игроку не приходится раз за разом выбирать их из одних и тех же вариантов. Когда вдруг наши любимые действия становятся недоступными или открываются дополнительные возможности, когда мы получаем целый набор новых способностей, которых не было раньше, то это неизменно привлекает внимание игрока. Такой поворот выбивает игрока из привычной колеи и заставляет его оценивать новую ситуацию. Это особенно важно, потому что игроки активно учатся использовать существующие механики, но если все остается неизменным, то люди быстро освоятся, им будет неинтересно играть дальше и появится ощущение того, что участники «наигрались». Смена механик со временем – хороший способ заставлять игрока активно учиться.

Последствия. Действия имеют последствия. Решение делать или не делать что-то должно иметь последствия, которые игрок мог бы приписать своему решению. Если действия игрока не имеют последствий (например, происходит то, что обязательно должно было произойти), игрок теряет чувство агентивности (самостоятельности) или чувство контроля над ситуацией. А если последствия действий игрока нельзя приписать ему самому (например, когда результат происходит гораздо позднее действий), то это приводит к непониманию того, как устроена игровая вселенная. Представления о последствиях и о причинно-следственной связи в игровом мире необходимы для разработки долгосрочных планов и стратегий. Игроку интересно узнавать, какие действия приводят к наилучшим последствиям, рассматривать разнообразные возможности, последствия которых конфликтуют между собой (например, выбор между краткосрочной и долгосрочной выгодой).

Предсказуемость. Исходы должны быть ожидаемыми. При условии что у действий есть последствия, у игрока должна быть возможность хотя бы в какой-то степени усвоить, как они соответствуют друг другу, чего стоит ожидать. Умение создавать теории, как работает игровой мир, лежит в основе умения строить долгосрочные планы. Например, если механика боя работает недостаточно предсказуемо, игроку будет трудно разобраться в ней, он ощутит разочарование. Как полная предсказуемость, так и полная непредсказуемость нежелательны – самые интересные механики лежат где-то посередине. У игрока должна быть возможность при достаточном усердии узнать, как работают разные механики, а затем воспользоваться ими.

Неопределенность. Исходы не предрешены заранее. Это обратная сторона предсказуемости. Полностью предсказуемый результат представляет собой проблему, как и полностью непредсказуемый. Программа выигрывает от некоторой неопределенности, которой игрок может попытаться воспользоваться. Один из распространенных источников неопределенности – генераторы случайных событий, например броски костей или раскладывание карт. Даже в полностью детерминированных играх, таких как шахматы, наличие другого игрока придает каждому игровому моменту большую неопределенность.

Удовлетворение. Желанные исходы достижимы. Акцент здесь делается на вероятности и работе, необходимых для достижения желаемых результатов, таких как прохождение игры или победа. Если в игре совсем нельзя победить или игрок постоянно проигрывает и у него ничего не получается, он расстраивается и теряет интерес. Частый источник такого разочарования – слишком высокая сложность. Но если игрок все время получает задуманное и побеждает, то такая игра тоже не приносит особого интереса. Нам требуется выверенный баланс между интересным вызовом и возможностью достичь цели.

Эти эвристические правила полезны потому, что указывают на некоторые общие принципы, делающие механики интересными и увлекательными для игроков. Их следует держать в памяти, придумывая новые элементы и действия для своей игры.

Первичные и производные механики

Разрабатывая дизайн элементов и действий игры, нужно также учитывать тот факт, что осваивающие игру игроки на их основе будут порождать свои абстракции. Например, обучаясь играть в шахматы, мы знакомимся с тем, что такое фигуры, действия, правила игры. Учимся ходить ферзем или ладьей, узнаем, что пешка ходит на одну или две клетки по вертикали, а атакует по диагонали и т. д.

Но чтобы играть в шахматы хорошо, необходимо выработать иной набор абстракций. Нам нужно будет усвоить концепции защиты короля, контролирования доски и принесения фигуры в жертву. Придется узнать, что такое «вилка», «связка», эндшпиль и овладеть энциклопедическими знаниями о стандартных дебютах. И этот принцип вовсе не ограничивается шахматами – у состязающихся в Hearthstone игроков своя терминология, позволяющая им рассуждать о колодах и их типах; игроки в многопользовательские онлайн-игры много говорят о тактике сражений с различными мобами и т. д.

Здесь мы наблюдаем различие между первичными и производными механиками. Первичные механики – это то, что требуется для игры. Производные механики – это абстракции, созданные и получившие определения в сообществе игроков, обычно имеющих большой опыт в данной игре и подметивших какие-либо дополнительные закономерности. В некоторых играх они могут называться стандартными тактиками или механиками второго порядка[6]6
  Формулировка механик «первого порядка» и «второго порядка» используется, в частности, в книге «Характеристики игр» (Characteristics of Games, Elias, Garfield and Gutschera, 2012) и в статье «Формальные абстрактные инструменты дизайна» (Formal Abstract Design Tools, Doug Church, 1999). Но такое «числовое» определение порождает вопросы, на которые мы не знаем, как ответить. Например, если есть механики первого и второго порядка, то какими могут быть механики третьего порядка? Мы не будем развивать эту тему, а просто поговорим только о первичных и других известных механиках.


[Закрыть]
.

Такого рода экспертная ментальная модель не ограничена лишь играми. Во всех сферах знаний эксперты обычно находят и выделяют какие-либо закономерности. Производные механики для игры не требуются, но они очень полезны, поскольку отражают знания экспертов о структуре игры помимо самых очевидных.

Мы как гейм-дизайнеры не обязаны придумывать производные механики или предсказывать их появление. Можно даже не знать о них до момента открытия сообществами игроков. Тем не менее, когда мы разрабатываем и тестируем игру, надо быть настороже и выявлять механики, делающие игру слишком легкой или не приносящей особого удовольствия по каким-то иным причинам.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации