Электронная библиотека » Роберт Зубек » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 19 апреля 2023, 16:21


Автор книги: Роберт Зубек


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Игры как пространство состояний

В связи с игровыми механиками можно познакомиться с такими используемыми гейм-дизайнерами терминами, как «состояние игры», «пространство состояний» и «пространство действий». Ими оперируют, рассуждая о развитии игры со временем, о том, как игроки воспринимают свои действия и как могут повлиять на траекторию развития программы.

Состояние игры

Как однажды выразился гейм-дизайнер Сид Мейер, игра – это «серия интересных решений» (2012). Крайне важный элемент гейм-дизайна – понимание выбора игрока и того, как он со временем меняет игру. Покер или шахматы – это не статичные игры. Игроки в них совершают какие-либо действия с помощью игровых объектов, и в результате этого меняется ситуация в игре и шансы игроков на победу.

Для описания развития игры со временем гейм-дизайнеры часто заимствуют терминологию из кибернетики и теории автоматов. Они рассуждают об игре и ее участниках как о динамической системе с внутренним состоянием. Взаимодействуя с игрой и друг с другом, игроки своими действиями меняют состояние системы, что, в свою очередь, заставляет их уточнять и исправлять решения, выполнять иные действия, тем самым снова меняя состояние системы, и так далее.


Иллюстрация 3.2. Действия порождают реакцию со стороны игровых систем и других игроков, на что игроку тоже приходится реагировать – так возникает непрерывный цикл


Иными словами, можно утверждать, что:


• состояние игры – это общее состояние всех игровых объектов и их свойств в определенный момент времени;

• действия в игре приводят к переходу между состояниями игры.


Состояние игры бывает полностью или частично наблюдаемым. Шахматы – пример игры с полностью наблюдаемым состоянием. Если посмотреть на шахматную доску в определенный момент времени, то она полностью описывает текущее состояние процесса. Можно сфотографировать доску, а позже точно так же расставить все фигуры на ней и продолжить сражение.

Но в большинстве игр имеется скрытая информация, их состояние только частично наблюдаемое. В программах вроде «Монополии» есть информация, доступная всем (например, кто является игроком конкретной недвижимости); есть та, что доступна только отдельному игроку (я могу не говорить остальным, сколько у меня денег), а есть информация, полностью недоступная участникам (порядок случайных карт в колоде). Общее состояние игры передает вся информация целиком, как видимая, так и скрытая. Если мы захотим сохранить состояние игры для его последующего воспроизведения, то придется сохранить и скрытую информацию.

Скрытое состояние чрезвычайно часто встречается в компьютерных играх, поскольку это очень мощное средство увеличения сложности игры (таких как головоломки, стратегии и т. д.), создания драматического напряжения (например, в сражениях и «хоррорах»), а иногда и намеренного введения игрока в заблуждение ради развития сюжета[1]1
  Примеры скрытия или раскрытия информации в целях развития сюжета см. в книге Соларски «Ненадежный гейм-мастер» (The Unreliable Gamemaster, Solarski, 1017b).


[Закрыть]
.

Пространство состояний

С данной точки зрения игра – это серия переходов от одного игрового состояния к другому с течением времени. В шахматах количество возможных состояний и переходов огромно – обычно у игроков широкий выбор возможных действий, а игра всегда допускает переход в различные возможные состояния. Но в процессе каждый игрок может совершать лишь одно действие за ход, поэтому, несмотря на огромное пространство, игра движется по узкой траектории.

Рассмотрев все возможные состояния, в которых может находиться игра, можно добавить еще несколько определений.


• Пространство состояний – совокупность всех состояний, в которых может находиться игра, связанных между собою действиями и переводящих ее из одного состояния в другое.

• Ширина пространства состояний – общее количество состояний в пространстве состояний или количество разных состояний, к которым можно прийти из начального состояния игры.

• Фактор ветвления состояния – количество переходов (действий), допустимых из данного состояния.


Неформально можно говорить о «плотности» или «разветвленности» пространства состояний, когда у каждого состояния относительно высокий коэффициент ветвления. Если же этот коэффициент низок, то пространство можно назвать «разреженным», или «неплотным»[2]2
  Некоторые гейм-дизайнеры (Elias, Garfield and Gutschera, 2012) также рассуждают об «игровых деревьях», представляющих собой пространство состояний без циклов – другими словами, о тех случаях, когда состояние игры не может повториться (как в «крестиках-ноликах» или во многих карточных играх). Такого рода пространства состояний традиционно называются деревьями как в теории принятия решений, так и в информатике. Понятно, что определение «разветвленности» имеет гораздо больше смысла в применении к деревьям, чем к пространствам.


[Закрыть]
. Понятие «плотности» относительно и зависит от жанра и ожиданий. Например, детские настольные игры не настолько плотные, как стратегические настольные игры для взрослых.

Плотность пространства и размер множества действий влияют на впечатления от игры. «Разреженная» игра, не предусматривающая особенно интересных решений (скажем, «крестики-нолики») не настолько увлекательна, как более «плотная». Но все зависит от конкретной аудитории. Маленьким детям нравятся «крестики-нолики», потому что в силу своей простоты программа лучше соответствует их еще только развивающимся когнитивным способностям. «Плотные» игры на другом конце спектра могут показаться интересными в силу своей сложности, но слишком большая плотность пространства состояний представляется помехой для новичков, только осваивающимся в процессе. Таким образом, вопрос о том, какую плотность можно назвать подходящей, субъективен.

Но даже во многих «разреженных» играх общее пространство состояний бывает довольно большим, что далеко не всегда понятно интуитивно. Подсчитать количество возможных вариантов состояний в такой простой игре, как «крестики-нолики», несложно: девять вариантов ходов для первого игрока, за которым следует один из восьми вариантов ходов для второго игрока, затем семь вариантов для первого игрока и т. д. – всего получается 362 800 возможных расстановок (хотя среди них есть и те, что не соответствуют правилам или дублируют друг друга, так что количество реальных позиций будет гораздо меньше).

Пространство «крестиков-ноликов» хорошо просчитывается и изучено досконально. Коэффициент ветвления для шахмат или го настолько огромен, что полностью проанализировать все их пространство состояний не может даже большинство мощных компьютеров. Поэтому в программах для шахмат или го приходится прибегать к различным вспомогательным трюкам или эвристическим схемам, чтобы сократить количество просчитываемых состояний.


Иллюстрация 3.3. Иллюстрация небольшой части пространства состояний «крестиков-ноликов»

Пространство действий

Пространство состояний влияет на комбинаторную сложность игры, но ощущение контроля над процессом со стороны игрока и представление о возможностях в игре возникает благодаря тому, как эти состояния связываются между собой действиями, то есть благодаря топологии пространства состояний.

Формально пространство действий определяется как набор всех действий, доступных игроку. Но неформально гейм-дизайнеры столь же часто используют выражение «пространство действий игрока» как обозначение действий, доступных в данном состоянии.

Например, в шахматах общее пространство действий будет совокупностью всех возможных ходов в любое время, но неформально это только совокупность ходов, доступных игроку прямо сейчас. В начале новой партии белые ходят первыми, но количество вариантов ходов, доступных им из всего разнообразия на этом этапе, невелико: шестнадцать разных ходов для пешек и четыре хода для коней. И только со временем пространство действий для них «расширяется».

В этой книге мы будем использовать термин «пространство действий» в его неформальном значении – как количество действий, доступных в определенном состоянии игры, а термином «общее пространство действий» будем обозначать все действия[3]3
  Для устранения этой двусмысленности некоторые гейм-дизайнеры, например Аптон (Upton, 2015), для обозначения действий, доступных непосредственно или в ближайшем будущем, используют термин «горизонт действий», а другие (Wright, 2003; Salen and Zimmerman, 2004) описывают сочетание контекстуально доступных игроку действий и состояний термином «пространство возможностей».


[Закрыть]
.

Пространство действий играет очень важную роль и непосредственно влияет на восприятие сложности игры со стороны игрока. В «крестиках-ноликах» начальное пространство действий состоит из девяти возможных ходов, затем оно сокращается до восьми, семи и так далее, то есть постоянно уменьшается, что не доставляет большого удовольствия – в отличие, например, от шахмат, где пространство действий гораздо обширнее.

Во-вторых, как уже было упомянуто, со временем пространство действий может меняться, что представляет определенный интерес для игрока. В шахматах пространство действий в начале партии очень ограничено, но в середине игры (миттельшпиле) оно увеличивается, открывая игроку множество возможностей для контроля доски, а к концу игры (эндшпилю) снова уменьшается.

Отчасти привлекательность многих игр объясняется сложной задачей контроля будущего пространства действий – иными словами, необходимостью строить планы, заранее рассчитывать ходы в ожидании будущих возможностей и не загонять себя в угол в результате плохо обдуманных действий.

Воспринимаемое пространство действий

Под «пространством действий» понимают действия, доступные игроку в данной игре. Но столь же важно и восприятие действий игроком – его представление о том, какие действия доступны, а какие нет. Вот некоторые примеры случаев, когда воспринимаемое пространство действий может отличаться от реального.


• Неизвестные действия. Как игрок я могу не знать, что мне доступны какие-то действия. Например, будучи новичком в «файтинге» вроде Tekken, еще не научился выполнять блоки или уклонение, поэтому не знаю, что они мне доступны и что их следует учитывать.

• Исключенные действия. Даже если я знаю о каких-то действиях, то могу не принимать их во внимание, потому что они противоречат моим целям или стратегии и поэтому для меня как бы не существуют.

• Иллюзорные действия. Мне может показаться, что некоторые действия возможны, тогда как в действительности это не так. Например, передвигаясь по опасному скалистому выступу, я могу опасаться, что сделаю неверный шаг и полечу в пропасть, хотя в реальности гейм-дизайнер установил там невидимый барьер.


Такую совокупность действий, доступных в определенный момент времени, можно определить как воспринимаемое пространство действий[4]4
  В соответствии с указанным выше Аптон (Upton, 2015) использует термин «горизонт намерений».


[Закрыть]
. Впечатления от игры и опыт игрока в очень большой степени зависят от его собственных представлений о том, что он может или не может делать в конкретной ситуации.

Воспринимаемые действия могут отличаться от реальных. Это часто используется для создания драматического эффекта – например, внушая мысль о том, что некоторые ситуации опасны, хотя на самом деле они таковыми не являются. Но такие действия хотя бы в чем-то должны совпадать, иначе играть будет невозможно. Если представление игрока о доступных ему действиях постоянно расходится с реальностью, то он не сможет играть в игру, а если игрок долгое время воспринимает какие-то действия недоступными, то испытает разочарование, узнав, что заблуждался.

Явная и неявная механика

Написать правила для «Монополии» или шахмат не так уж и сложно. Гораздо труднее записать все правила какой-нибудь компьютерной игры, будь то стратегия вроде Civilization, нечто в духе «экшен», как StarCraft, или такая аркадная игра, как Tekken.

Здесь уже проявляется различие между явной и неявной механиками. Явно определенная механика – это то, что мы наблюдаем в физических играх вроде «Монополии» – все ее действия и объекты описаны в книге правил, а игроки видят перед собой все, что происходит в данной настольной игре. В таких играх игроки имеют полное представление о ее устройстве, а если не помнят какие-то подробности, то правила легко доступны и с ними можно свериться в любое время.

В видеоиграх же часто встречаются неявные механики, когда правила игрокам неизвестны заранее и часто существуют лишь в виде компьютерного кода, в который обычные игроки не могут заглянуть. В начале процесса игрок имеет представление лишь о некоторых механиках (благодаря обучающей кампании или наблюдению за другими участниками), но по мере игры открывает для себя новые механики и обучается им, узнавая, как они связаны между собой. Например, в файтинге Tekken разные персонажи выполняют различные движения, познакомиться с которыми игрок может посредством проб и ошибок. Или возьмем для примера военную стратегию, в которой игрок может столкнуться с новым типом вражеских юнитов, которых раньше не встречал, поэтому ему придется догадываться о том, как эти юниты ведут себя и как сражаться с ними.

Неявная механика доводит элементы неожиданности и открытия до такого уровня, которого трудно достичь в явно описанных играх; элемент награды за обучение в них тоже усилен. В таких играх игрок со временем осваивает разные механики и учится применять их в различных ситуациях. Но все эти эффекты в большой степени зависят от их реализации на практике, потому что скрытые правила могут слишком сильно усложнить игру по сравнению с той, правила которой известны заранее.

Некоторые программы находятся где-то между этими двумя крайностями. Например, у таких коллекционных карточных игр, как Magic The Gathering, есть явно сформулированные общие правила, но каждая карта может дополнять их. А поскольку редких карт могут быть десятки, то игрокам нужно покупать их отдельно, чтобы получить доступ к дополнительной информации, поэтому такие правила можно воспринимать как неявные. То же самое наблюдается и в настольных играх в стиле legacy («Наследие»), к которым прилагаются «секретные» дополнения к правилам; эти дополнения следует открывать в указанное время, они навсегда меняют правила игры – даже для будущих партий. Возьмем совершенно иной пример – сложную компьютерную военную игру. В нее можно играть так, словно многие правила неявные, но при этом существует очень объемное руководство. Взяв на себя труд прочитать его, самые преданные фанаты смогут ознакомиться со всеми правилами данной игры во всех деталях.

Дифференциация действий. Очень важно, чтобы игрок ощущал большое пространство действий. Но, помимо количества действий, огромную роль играют их отличия и разнообразные интересные особенности – чем больше таких отличий, тем лучше. Представим, какие заклинания могли бы фигурировать в любой фэнтезийной игре.


• Заклинания с разными названиями, но с одинаковыми ценами и эффектами.

• Заклинания с похожими, но немного разными ценами и эффектами.

• Заклинания с очень различающимися между собой ценами и эффектами.


Наибольший интерес для игрока представляет последний вариант. Выбор в первом варианте иллюзорен. Пусть внешне эти заклинания как-то и отличаются между собой, но по сути они действуют одинаково, а значит, и представляют собой один и тот же переход в пространстве состояний. В последних двух случаях свойства заклинаний различны, что создает разные направления развития игры – чем сильнее различия, тем интереснее анализ преимуществ и недостатков, тем увлекательней становится выбор.

Если предполагается, что игру можно будет проходить неоднократно, то крайне важно обеспечить разнообразие в пространстве действий, предусмотреть различные преимущества и цену разных действий. Если же предполагается, что игру будут проходить лишь один раз, то подходящими и весьма интересными могут оказаться даже иллюзорные или похожие виды выбора, но при повторных прохождениях игроки быстро поймут, что отличия между вариантами носят лишь поверхностный характер.

Различие между явными и неявными механиками – одна из причин, по которым бывает трудно использовать бумажные прототипы для компьютерных игр. Более подробно мы обсудим это в главе 7 «Прототипирование», но если говорить вкратце, то бумажные прототипы – это небольшие модели некоторых аспектов игры, выполненные с помощью таких физических материалов, как бумага и фишки. Часто гораздо легче и быстрее создать грубый бумажный прототип, чем писать код для игры на компьютере. Но хотя такие прототипы и хороши для тестирования явной механики, для неявной они годятся плохо, особенно если она основана на физической активности или подразумевает сложное управление ресурсами.

Примеры семейств механик

Вооружившись общепринятой терминологией, мы можем перейти к разбору примеров игровых механик в разных типах игр.

Неизвестно, сколько всего было разработано разных механик (не говоря уже о тех, что только предстоит придумать), поэтому невозможно перечислить их все. В нашей индустрии до сих пор отсутствует даже единая таксономия различных типов механики. Эта сфера гейм-дизайна слишком молода и еще не устоялась, хотя кое-какая работа в данном направлении уже ведется (см. раздел «Дополнительная литература» в конце данной главы).

Но даже сейчас можно рассуждать о механиках с точки зрения их широких «семейств». В этом разделе мы более подробно рассмотрим четыре семейства механик, а затем вкратце упомянем немного дополнительной информации.

Перечисленные ниже семейства механик широко распространены и постоянно встречаются в играх различных жанров, чем и заслужили подробное описание.


• Механики контроля: как игрок представлен в игровом мире и как его физические действия отражаются в контроле над игрой, в персонаже или в других аспектах процесса.

• Механики прогресса: предоставление обратной связи, информирование игрока о его прогрессе в игре и о том, как она меняется по мере прохождения ее игроком.

• Механики неопределенности: роль неопределенности (неизвестности, отсутствия сведений о том, что произойдет дальше), различные источники неопределенности, такие как случайность или скрытая информация, и их влияние на геймплей.

• Механики управления ресурсами: как игрок получает ресурсы и распоряжается ими; связанные с ними механики, валюты или запасы, которыми можно владеть в игре; как одни объекты можно преобразовать в другие или использовать («потреблять»).

• Конечно, есть множество других типов механик – специфических для форматов игры, жанров или платформ. Вот лишь небольшой список примеров.

• Механики шутеров от первого лица: специфические для «стрелялок» действия, связанные с оружием и его свойствами, управлением вводом (например, механики прицеливания и передвижения), а также различными типами ролей, целей и динамики.

• Механики гонок: связанные с «автомобильными заездами», включая механики физической симуляции транспортного средства и его реакции на действия игрока, механики гоночной трассы, погодных условий и т. д.

• Механики сражений в военных играх: определяющие действия различных боевых единиц на поле боя и их влияние друг на друга; роль типов местности и даже более абстрактные концепции, такие как роль фактора внезапности в исходе боя.

• Механики стратегий в реальном времени: связанные с управлением войсками в динамичных тактических сражениях, а также с построением баз, управлением ресурсами и производственными цепочками.

• Механики многопользовательских игр: связанные с балансом игры, которая должна быть честной для всех игроков, но при этом предоставлять им вызов – например, посредством включения асимметрии, что приводит нас к рассуждениям о математической теории игр.


Последние из перечисленных семейств механик немного пересекаются друг с другом, поэтому было бы интересно исследовать их подробнее. Но мы не будем затрагивать данную тему, потому что она очень обширна, а механики носят специфический характер, зависящий от контекста.

Вместо этого рассмотрим четыре семейства более универсальных механик, указанных в начале этого раздела: механики контроля, прогресса, неопределенности и управления ресурсами.

Механики контроля

Многие игры ориентированы на управление игровым персонажем. В них игрок управляет своим «аватаром», который сражается, бегает, стреляет и действует внутри игрового мира. Такой «аватар» – общий элемент для многих жанров, от файтингов вроде Tekken или Soul Calibur до платформеров вроде Super Mario Bros. или Prince of Persia и от аркадных игр (таких как Pac-Man или даже Asteroids) до таких ориентированных на повествование, как Uncharted или Journey.

Экшен-ориентированные игры в основном ориентированы на быстроту рефлексов и отточенного мастерства в выполнении действий. Следовательно, если игра не успевает обрабатывать действия игрока и затрудняет управление персонажем, то игрок очень быстро это замечает и воспринимает как нечто неправильное. Даже если люди не могут объяснить, чем им не нравится игра, они все равно жалуются, что контроль в ней недостаточно «отзывчивый» или «не интуитивный», камера «дергается». Или просто испытывают разочарование, не осознавая почему.

Макэнти (McEntee, 2012) выделил три компонента экшен-игр, называя их «тремя C» (от английских слов character, camera и control).


1. Персонаж: кого или что представляет собой аватар игрока; что он может делать в игре, имеют ли его действия смысл, интересны ли они, можно ли их понять.

2. Камера: что видит игрок и как камера отображает его действия; под каким углом она показывает нужные объекты, не мешает ли играть.

3. Контроль: насколько хорошо устройство ввода переводит действия игрока в действия персонажа; ощущаются ли действия персонажа как интуитивные, точно ли они соответствуют действиям игрока; легко ли управлять персонажем и обучаться управлению.


Правила и свойства, определяющие поведение персонажа, можно назвать механикой контроля, механикой передвижения или механикой боя – в зависимости от конкретных особенностей игры.

Первые два компонента интуитивно понятны. В играх имеется аватар персонажа, олицетворяющий собой игрока. Если он не может осуществлять интересные действия или игрок не может понять, как заставить персонажа их выполнять, игрок начинает испытывать неприятные ощущения – разочарование, скуку, беспомощность, что сильно снижает впечатление от игры.

Еще один интуитивно понятный компонент – камера. Вид в играх бывает от первого лица (глазами персонажа) или от третьего (вид на игровой мир со стороны). Камера от первого лица показывает только то, что находится перед персонажем, угол ее обзора ограничен, а это может разочаровывать или создавать напряжение. Камера от третьего лица показывает намного больше, включая то, что находится за игроком, но ее движения иногда бывают неоднозначными. Обычно ожидается, что камера сама по себе следует за персонажем, показывая происходящие в игре действия, чтобы игрок не утруждал себя ее перемещением, а сосредотачивался только на игре. Но сделать камеру «умной» (показывающей происходящее под нужным углом и в нужный момент, но чтобы при этом игрок все же мог контролировать ее) бывает довольно трудно. Во время разработки игры порой очень много сил уходит на то, чтобы движения камеры не были заметны для игрока.

Третий элемент – контроль, то есть способы, с помощью которых игрок управляет своим персонажем. Для этого необходимо продумать систему ввода команд со стороны игрока и отображения соответствующих этим командам действий в игровом мире. В результате у игрока должно сложиться впечатление полного и безупречного контроля над персонажем. Например, как в игре про бокс будет выполняться удар – при нажатии на кнопку или с помощью джойстика, движения которого соответствуют движению кулака вперед и назад? И стоит ли предусмотреть дополнительную возможность ударять во время передвижения, а заодно и дать выбор между «высоким» и «низким» ударом? Что будет лучше для игрока и почему?

Трудности, с которыми гейм-дизайнеры сталкиваются при разработке средств контроля можно проиллюстрировать на примере вариантов преобразования ввода со стороны игрока в игровое действие.

Например, в экшен-играх существует проблема «сопоставления ввода и средств управления» (input mapping). Как правило, игроки в видеоиграх пользуются геймпадом или похожим средством управления, но часто в играх предусматривается гораздо больше действий, чем средств ввода на контроллере. В этом случае возникает непростая проблема сопоставления движений игрока с действиями персонажа в игре. В файтинге придется задуматься над следующим.


• Какие кнопки/средства ввода лучше всего подходят для конкретных действий и почему? Что в расположении или чувствительности делает их пригодными или непригодными для конкретного действия? Например, когда использовать кнопки под большим пальцем, а когда кнопки в верхней части контроллера или аналоговые джойстики и т. д.

• Использовать ли цифровые кнопки, принимающие только два состояния («включено» и «выключено») или аналоговые джойстики, допускающие непрерывное изменение вводимой информации? Для какого действия лучше подойдет цифровой ввод, а для какого аналоговый?

• Использовать ли сочетания (например, А + «вниз» для низкого удара, А + «вверх» для верхнего удара)?

• Использовать ли комбинации (например, нажимать кнопки A-B-A подряд для тройного удара)?

• Использовать ли удержание (например, нажать и удерживать кнопку А для увеличения мощности удара)?


Однозначных ответов на эти вопросы не существует; гейм-дизайнеры должны проанализировать используемые игроками контроллеры и найти наилучшее решение для сопоставления физического ввода и игровых действий. Также следует учитывать ожидания игроков от игр определенного жанра и распространенные стандартные схемы управления для контроллеров.

Разобравшись с тем, какое средство управления отвечает за то или иное действие, перейдем к вопросу, что конкретно происходит во время ввода – например, каким образом Марио перемещается по уровню при нажатии кнопки или джойстика. Здесь мы сталкиваемся с разнообразными вариантами, о чем свидетельствуют приведенные ниже примеры.

В таких платформерах, как Super Mario Bros., при нажатии кнопки движения влево или вправо аватар перемещается с постоянной скоростью, падающей до нуля, если кнопку отпускают (то есть при ее «отжатии»). В некоторых играх (например, в Donkey Kong Jr.), скорость сбрасывается до нуля мгновенно, но в Super Mario персонаж сначала лишь немного замедляется – так же, как не сразу набирает скорость в начале движения, отчего возникает ощущение особой отзывчивости на нажатие кнопки. Прыжок тоже происходит по нажатию кнопки, но при краткосрочном нажатии и отпускании кнопки персонаж получает лишь слабый импульс в вертикальном направлении.

В играх, подобных Asteroids, использование кнопок заставляет корабль вращаться с постоянной угловой скоростью. Но при нажатии кнопки «вперед» или «назад» меняется не скорость, а ускорение движения. Корабль постепенно набирает или сбрасывает скорость, что затрудняет управление им, но сделано это намеренно.


Иллюстрация 3.4. Примеры изменения скорости по нажатию кнопки, приведены по Swink, 2009


В современных шутерах от первого лица для персональных компьютеров игроки могут менять угол обзора персонажа, двигая мышью. Другими словами, мышь позволяет менять угловое положение камеры. В консольных же шутерах управление устроено иначе, в распоряжении игроков нет мыши, а есть только аналоговый джойстик, имеющий ограниченную чувствительность, поэтому его положение обычно соответствует угловой скорости. К сожалению, контроль скорости поворота камеры стиками геймпада происходит медленнее и не так точно, чем контроль положения камеры напрямую, поэтому в консольных играх, как правило, предусматривается компенсация этого неудобства в виде автоматической доводки камеры и автоприцеливания.

Такие механики контроля иногда называют механиками «геймфила» («ощущения от игры») (Swink, 2009), поскольку они сосредоточены на том, как ввод со стороны игрока влияет на действия в игре и насколько легким или трудным ощущается взаимодействие с игрой. Более подробно об этом можно узнать из источников, указанных в разделе «Дополнительная литература».

Механики прогресса

Еще один вопрос, который нам предстоит задать, касается обратной связи: каким образом игрок будет узнавать о том, насколько хорошо или плохо он что-то делает? В игре Asteroid ответить на такой вопрос легко. Каждое успешное попадание увеличивает счет игрока, а на новых уровнях появляется больше астероидов и вражеских кораблей, которые нужно взорвать, поэтому игрок сразу же понимает, насколько далеко он продвинулся.

Но в ряде игр ответить на данный вопрос сложнее. В го или в шахматах игроки могут не иметь четкого представления о своем положении вплоть до конца игры. Для этого используются различные методы приблизительной оценки – например, подсчет оставшихся фигур и анализ занимаемых ими позиций, на основе чего составляется числовой показатель успеха.

Механики прогресса – это правила и элементы, позволяющие игроку получать обратную связь, то есть информацию о том, насколько хорошо он играет в игру и насколько далеко продвинулся в ней. Под «прогрессом» здесь понимается общий ход игры от начала к финалу. При этом полезно различать прямые и непрямые механики прогресса.


• Прямые механики прогресса непосредственно сообщают игроку о его продвижении в игре. При этом часто используются измеряемые показатели, связанные с успехом игрока. Вот примеры самых распространенных.

• Очки счета или очки опыта (XP) – число, которое увеличивается по мере того, как игрок совершает различные действия в игре (убивает врагов и т. д).

• Уровни, повышающиеся по мере прохождения игры.

• Достижения, присуждаемые за выполнение определенных целей, обычно не главных для игры.

• Списки лидеров (таблицы рекордов), в которых показывается положение игрока относительно других участников.

• Непрямые механики прогресса меняют игру по мере продвижения игрока. Очень часто это проявляется в изменении игровой среды. В таких экшен-RPG, как Diablo, по мере прогресса игрок открывает новые территории, выглядящие иначе, чем прежние, встречает новых врагов или находит все более усовершенствованные предметы. Другой пример – увеличение пространства действий для игрока в ответ на его прогресс. В игре-симуляции жизни The Sims при улучшении ситуации растет материальное благосостояние семьи – она может позволить себе более дорогую и удобную мебель, переезжает в дом побольше или даже вообще может позволить себе не работать. Различные аспекты игры могут одновременно восприниматься игроками как показатели успеха и считаться частью механики прогресса. Например, о своем успехе игрок может легко судить по количеству накопленных денег или по величине армии.

Геймификация – предложенный относительно недавно термин описания различных видов механик прогресса для мотивации поведения вне игр. Например, сайт вопросов и ответов Stack Overflow присуждает очки опыта и достижения пользователям, внесшим по мнению сообщества определенный вклад в развитие сайта. При этом для них открываются новые возможности для публикации и модерации. Facebook и Twitter позволяет пользователям голосовать за сообщения друзей, ставя им «лайки», включая в списки «любимых сообщений» и «делясь» ими с другими людьми. Эти продукты пытаются воспользоваться игровыми механиками для усиления привязанности пользователей к продукту. Но механика прогресса сама по себе еще не мотивирует игрока. Она лишь усиливает уже имеющуюся мотивацию.

Таким образом, геймификация – это вовсе не однозначный ключ к успеху. Она легко может обернуться провалом, если у игрока изначально нет мотивации участвовать в какой-либо деятельности. Механики прогресса лишь предоставляют пользователю информацию о его достижениях, но если сама по себе деятельность ему не интересна, то данные механики не сделают таковой. Подробнее о мотивации игрока мы поговорим в главе 6 «Макроструктура».

Как прямые, так и непрямые механики прогресса предоставляют игроку важную информацию о том, насколько хорошо он играет, а также поощряют продолжать игру. Счет или уровни могут быть связаны с разблокировкой определенного контента или объектов в игре, благодаря чему у игрока появляется цель двигаться дальше. Продвижение по сюжету также порождает у участника желание увидеть, как будет развиваться игра. Списки лидеров и достижения удовлетворяют его потребности в состязании и стремление выполнить задание, то есть затрагивают такие типы мотивации участника, как «состязание» и «завершение».

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации