Электронная библиотека » Стивен Леви » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 31 октября 2023, 15:26


Автор книги: Стивен Леви


Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 38 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Калифорнийские отличия были отражены и в новом жанре компьютерных игр, появившемся после триумфа Spacewar! в Стэнфордской лаборатории. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было управлять спелеологом, ищущим сокровища в подземелье. Вудс связался с программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил дописать ее так, чтобы получился полномасштабный квест, где игрок мог использовать компьютер и попробовать себя в роли путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать препятствия при помощи хитроумных приемов и в конечном счете найти сокровище. Игрок мог вводить команды из двух слов, а программа в зависимости от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса. Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ-ПОД ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ В ОВРАГ.

Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:

ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.

Чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую требовалось поймать раньше. Птица атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая часть приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой головоломку, которую вам надо было решить.

В некотором смысле Adventure («Приключение») было метафорой для собственно компьютерного программирования. Закоулки, которые вы исследовали в мире «Приключения», были сродни основным, но и самым непонятным уровням машины, по которым вы путешествовали, когда взламывали ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить, в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле «Приключение» было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP‐10, которая стояла в SAIL, в пятницу, и некоторые хакеры (а также «туристы» из реального мира) потратили все свои выходные, чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, «Приключение» не была дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других элементов. И так же, как любая другая значительная программа, «Приключение» была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом мосту троллей, который должен охранять упрямый тролль. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял после завтрака в то раннее утро.

Именно в Стэнфорде гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и факультетскими преподавателями, и системными хакерами (среди стэнфордских профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор трехтомного классического труда под названием «Искусство программирования»). Именно в Стэнфорде, прежде чем началось всеобщее увлечение «Приключением», нечаянное удовольствие от игры в Spacewar! было отточено до уровня высокого искусства (Слаг Рассел приехал сюда вместе с Маккарти, но здесь также были и молодые хакеры, которые разработали версию игры для пятерых игроков, а также различные опции для воскрешения, и проводили большие ночные турниры). Именно в Стэнфорде хакеры могли действительно оставить свои терминалы и уйти на целый день играть в волейбол. Именно в Стэнфорде выбили деньги на обустройство в Лаборатории ИИ дополнения, которое было невероятно для МТИ, – сауны. Именно в Стэнфорде компьютеры могли поддерживать работу с видеоизображением, позволяя переключаться от компьютера на телепрограммы. Самое известное использование этого, в соответствии со словами обитателей SAIL, было, когда хакеры разместили рекламу в газете студенческого городка, где приглашали пару студенток. В объявлении говорилось, что девушки, ответившие на рекламу, станут звездами сексуальной оргии в Лаборатории ИИ и будут сняты на видеокамеру, а на них будут смотреть через видеотерминалы хакеры, знающие в этом деле толк. Ничего подобного не могло произойти в МТИ.

Это совсем не значило, что хакеры SAIL уделяют хакерству меньше времени, чем люди из МТИ. В документе, освещавшем историю Стэнфордской лаборатории, профессор Брюс Буханан упоминал о «странном социальном окружении, созданном настойчивыми молодыми людьми, чьей первой любовью было хакерство». Было истиной также и то, что пути, которыми шли хакеры в Калифорнии, были не менее экстремальны, чем применяемые в «Тек-сквер». У SAIL-хакеров не заняло много времени сообразить, что пространство между подвесным потолком и собственно крышей может быть вполне комфортабельным местом для сна, и некоторые из них жили там в течение многих лет. Один системный хакер все начало 70‐х годов жил в неисправном автомобиле, припаркованном вдалеке от здания, и спускался раз в неделю на велосипеде в Пало-Альто за едой. Еще одним местом, где было можно заморить червячка, был «Гарцующий пони», названный так в честь таверны из Средиземья. Это была машина по продаже еды, которую загружали здоровой пищей и горшочками из местного китайского ресторана. У каждого хакера был счет в «Гарцующем пони», вели его при помощи компьютера. Когда вы выбирали блюдо, у вас была возможность сыграть в небольшую игру – заплатить двойную цену или не платить за ваш обед вовсе, это определялось тем, четной или нечетной была миллисекунда, когда делался выбор. С подобным обеспечением продуктами SAIL была более пригодна для круглосуточного хакерства, чем МТИ. В ней работали люди, которые занимались прикладными программами, и отдельно те, кто занимался системами. Она была открыта для людей со стороны, которые могли бы сесть за терминал и начать программировать. И если они были перспективны, то «Дядя» Джон Маккарти мог взять их к себе на работу.

Хакеры SAIL также следовали хакерской этике. Система с разделением времени, работавшая на компьютере в SAIL, не требовала паролей, но по настоянию Джона Маккарти пользователь имел возможность делать файлы недоступными для остальных. Хакеры написали программу, которая позволяла обнаруживать таких пользователей, после чего пыталась открыть эти файлы, которые они начинали читать с особым интересом. «Любой, кто жаждет секретности, наверняка делает что-нибудь интересное», – позднее объяснял хакер Дон Вудс.

SAIL занималась не менее важной компьютерной работой, чем МТИ. Как и их коллеги из Лаборатории ИИ в МТИ, хакеры из SAIL были большими фанатами роботов, о чем можно было судить по надписи на двери SAIL: «Внимание, движущиеся роботы». Мечтой Джона Маккарти было создать робота, который бы мог самостоятельно выйти из Лаборатории ИИ и пройти три мили по кампусу, руководствуясь только лишь своей физической и ментальной силой. У него это получилось, и робот вышел на испытания. В один момент, вероятнее всего, по ошибке, робот заблудился и, накренившись, пошел вниз по холму, но, к счастью, его заметил один из сотрудников Лаборатории ИИ и принял все меры для спасения. Хакеры и академики работали в SAIL над такими важными и перспективными проблемами, как распознавание голоса, и исследованиями в области естественных языков. Некоторые из хакеров интенсивно занимались работами в области компьютерной музыки и сумели достичь в этой области определенных результатов.

Стэнфорд и остальные лаборатории, где бы они ни находились – в университете Карнеги-Меллона или исследовательских центрах типа Стэнфордского исследовательского института, – стали ближе друг к другу, когда ARPA связала свои компьютерные системы коммуникационной сетью. Хакерская этика оказала большое влияние на ARPAnet, в частности, среди ценностей сети была вера в то, что системы, из которых она состоит, должны быть децентрализованы, в них должно поощряться исследование и свободное прохождение информации. С любого компьютера, стоящего на любом «узле» ARPAnet, вы могли бы работать, как если бы сидели на терминале удаленной компьютерной системы. Хакеры со всей страны могли работать на системе ITS, стоящей в «Тек-сквер», благодаря чему распространялись все хакерские ценности, которые неявно проявлялись в работе. Люди посылали друг другу множество электронных писем, обменивались технической эзотерикой, работали над совместными проектами, играли в «Приключение», завязывали близкие дружеские отношения с людьми, которых они никогда не видели живьем, и поддерживали контакты с друзьями в тех местах, где они раньше жили и хакерили системы. Контакты помогали нормализовать и выровнять хакерство, так что вы вполне могли встретить в штате Юта хакеров, которые разговаривали на том же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в инструментальной комнате по соседству с Клубом технического моделирования железной дороги в МТИ.

По мере того как хакерская этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон, было слишком сильно направлено на создание утопии, и хотя эти ответвления за пределами Лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке, они были из категории «проигравших» в нескольких моментах.

«Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?» – могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на «проигравших» и «победителей», которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем, что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая, как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил: «В Стэнфорде нельзя было заниматься действительно хорошей работой».

Туда также уехал Дэвид Сильвер и пришел к такому выводу: «Народ в Стэнфорде был «проигравшим» по образу мыслей. Они недостаточно серьезно относились к некоторым вещам и, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет…» Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах, прослушивать любой из шестнадцати каналов начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей в виде набора опций хранились в PDP‐6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал, что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа МТИ.

«Дезертирство» Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба Лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, как и Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неуемная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала угасать. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе их странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет, также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что и они сами закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? «Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало, какое сейчас время дня или ночи. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь, что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном – рассвет или закат?» – говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может и когда-нибудь этот период подойдет к своему логическому концу, когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может продвинуться дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое-то значение золотой век, который теперь подходил к своему концу?

*****

В 1970 году Билл Госпер начал взламывать игру LIFE. В ней была собственная вселенная, поведение обитателей которой было «запредельно сложным, но все равно понятным». Госпер потратил на эту игру несколько лет!

Игра LIFE – это компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером в его колонке «Математические игры» в октябрьском выпуске Scientific American 1970 года. Игра состояла из ячеек, установленных на доске в клетку. Расположение ячеек менялось с каждым ходом игры (который назывался «поколением»); это происходило по нескольким простым правилам, по которым ячейки рождались, умирали и доживали до следующих поколений в соответствии с тем, какое количество ячеек находилось рядом с ними. Изолированные ячейки умирали от одиночества, ячейки с большим количеством соседей умирали из-за перенаселения; при благоприятных условиях будут появляться новые ячейки, а старые останутся живы. В своей колонке Гарднер рассказывал о сложностях, с которыми стало возможно справиться благодаря этой простой игре, и делал некоторые странные выводы, до которых еще не дошли Конвей и его коллеги.

Знакомство Госпера с этой игрой произошло, когда он однажды вошел в Лабораторию ИИ и увидел двух хакеров, занимавшихся на PDP‐6 чем-то непонятным. Его первым желанием было выгнать их, так как их занятие показалось ему неинтересным. Но затем Госпер заметил, как меняется изображение на экране. Его всегда восхищала специфическая способность человеческого глаза воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы, чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, оживало на экране. В игре был определенный алгоритм, который менял ситуацию на мониторе интересным образом. Вскоре Госперу стало понятно, что LIFE предоставляет много возможностей. Он и еще несколько человек, занимающихся ИИ, основательно взялись за работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев они практически ничем другим не занимались.

Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны в теории, но на практике еще не применялись. Обычно не имело значения, как расставлены ячейки в начале игры, после нескольких ходов их расположение принимало одну из стандартных форм (их называли в честь фигур, форму которых они напоминали: «улей», «пасека» (четыре улья), «космический корабль», «пороховая бочка», «маяк», «латинский крест», «жаба», «вертушка» и «свастика»). Иногда, после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры пытались создать фигуру под названием «глайдерный пистолет». Конфигурация глайдера на каждом ходу может рассматриваться как зеркальное отражение его же конфигурации два хода назад, сдвинутое в направлении движения. Первому человеку, который сможет создать «глайдерный пистолет» в LIFE, ее создатель Джон Конвей пообещал 50 долларов.

Хакеры провели множество бессонных ночей за терминалом PDP‐6 340 (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой DEC), пробуя различные комбинации ячеек и проверяя, что из этого может получиться. Каждое открытие, сделанное в этой искусственной вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер назвал «Альбом LIFE». Хакеры наблюдали, как при смене поколений меняется картинка на экране. Иногда изображение выглядело как змея, которая пытается поймать себя за хвост в промежутке между внезапными поворотами из стороны в сторону, как будто превращаясь в собственное зеркальное отражение. Иногда экран становился полностью темным, когда ячейки умирали от перенаселения, а затем из-за изоляции. Иногда в конце игры на экране появлялась одна из стандартных «стабильных форм жизни». Бывали и совершенно невероятные явления: одна маленькая ячейка, выброшенная из умирающей колонии, прибивалась к другой колонии и повышала ее активность. «События происходили случайным образом и сами по себе, – говорил Госпер о тех первых фантастических неделях. – Мы не могли оторваться от экранов. Мы сидели и наблюдали, что же получится в итоге».

Со временем реальный мир стал все больше напоминать им игру LIFE. Они часто набирали на клавиатуре произвольную картину, например, узор на ткани или картинку, которую кто-нибудь из них нашел в книге. Обычно ничего примечательного не происходило, но иногда случались и интересные ситуации. Когда какой-нибудь участок рисунка казался им необычным, они пытались его изолировать. Например, однажды они обнаружили рисунок, который прозвали «челнок». Он проходил по экрану определенное расстояние, а затем начинал двигаться назад. Челнок оставлял после себя несколько ячеек, которые хакеры назвали «каплями». Эти капли назвали «ядом», потому что они наносили вред устойчивым популяциям.

Госперу было интересно, что произойдет, если столкнутся два челнока. Он понимал, что здесь есть минимум две или три сотни вариантов. Он проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как хлыст, извергая фосфор. Это было невероятное зрелище. Неудивительно, что программу называли LIFE («ЖИЗНЬ»), ведь она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа, реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных сложностей, связанных с появлением новой жизни в реальном мире. Госпер принимал поздравления – у него получилось создать «глайдерный пистолет»!

Рано утром следующего дня Госпер распечатал координаты фигуры, которая представляла собой глайдерный пистолет, и помчался в офис Western Union, чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему эту новость. Хакеры заработали 50 долларов.

Но и после этого всеобщий интерес к LIFE на девятом этаже «Тек-сквер» не угас. Каждую ночь Госпер и его друзья занимали места перед экраном и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было развлечением, исследованием и путешествием в другой мир одновременно. Однако не все разделяли их восхищение, в особенности Гринблатт. В начале 70‐х годов Гринблатт лидировал в Лаборатории ИИ. Его, похоже, больше заботили реальные вещи, а так как он фактически отвечал за всю систему ITS, то активно пытался воплотить свое видение хакерской мечты в машине. Он уже предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что Лаборатория ИИ работает эффективно, так как только в этом случае хакерство будет развиваться и не перестанет быть интересным.

Игра LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило то, что Госпер и остальные проводят, по его словам, «невероятное количество времени у монитора, уставившись на свои картинки», а также то, что они монополизируют единственный 340‐й терминал. Хуже всего было то, что программа, которую они использовали, была, по его мнению, «крайне неэффективной». Хакеры, работающие над игрой, были согласны с тем, что эффективность превыше всего, но в случае с LIFE они были готовы закрыть на это глаза.

Хакеры были настолько одержимы этой игрой, что не хотели прерываться даже на несколько дней (хотя за это время можно было выполнить куда более интересную и полезную работу). Гринблатт в знак протеста начал ругаться (как он позднее признал, «средний уровень накаленности обстановки превратился в умеренно высокий») и не успокоился до тех пор, пока один из хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для просмотра некоторые части экрана и заниматься прочими вещами, которые улучшали качество исследования.

Гринблатт так и не понял сути этой программы. Но для Госпера LIFE была чем-то большим, чем простая игра. Он рассматривал ее как «способ заниматься наукой в новой вселенной, где можно совершить настоящий прорыв. В реальной жизни математик, например, открывая что-то новое, в какой-то момент обнаруживает, что то же самое открытие сделал Гаусс или Ньютон несколько сотен лет назад. Но в LIFE вы первопроходец. Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей, которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами и тем, что вас окружало. Идея заключается в том, где находится граница с компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается реальная жизнь?»

Неудивительно, что Госпер работал над LIFE с рвением фанатика. Метафоры в игре – поколения, популяции, рождение, смерть, выживание – стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере… и представлял, что в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно, что самая перспективная фигура могла бы выжить среди прочих, хотя Госпер как математик знал, что это практически невозможно. Здесь выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба за выживание, оставшиеся фигуры были «максимально устойчивыми состояниями материи». Госпер считал, что эти фигуры, созданные в LIFE, при переносе в реальную жизнь могли бы существовать и даже эволюционировали бы в разумные существа.

«Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить, – позднее говорил он. – Это разумное поведение – такой же организационный феномен, как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться, чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи. Можно было бы предположить, что некоторые фигуры в LIFE в конце концов превратятся в разумных существ. Размышления о том, как эти фигуры могли бы существовать, очень занимательны и, возможно, могут сказать нам многое о нашей собственной жизни».

Позднее Госпер увидел подтверждение своих идей в теории Фредкина. Ее суть заключается в том, что, возможно, наша Вселенная – всего лишь компьютерная симуляция, который управляет какой-нибудь хакер. Госпер задумался о том, что, возможно, созданные им фигуры в какой-то момент начнут рассуждать, как он. Основываясь на том, как мы познаем физику нашего мира, невозможно создать абсолютно надежный компьютер, поэтому, если в какой-то момент совершить серьезную ошибку в игре, разумным существам внутри этой программы может внезапно открыться окно в метафизику, которая и определяет их существование. Они бы поняли, как на самом деле были созданы. В этом случае, по предположению Фредкина, существа смогут понять, что они – часть гигантской программы симуляции, и начнут молиться своим создателям. Госпер вспоминал: «Меня задело это замечание, я долго не мог смириться с ним, но в конце концов принял».

Он принял это.

Возможно, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры, как не богами информации, перемещающими биты знаний в космически сложных комбинациях клеток внутри PDP‐6? Что удовлетворяло их больше, чем эта власть? Если допустить, что власть развращает, можно понять причины нежелания хакеров делиться ею и выносить хакерскую мечту за пределы Лаборатории ИИ. Эта сила была привилегией избранных, тех, кто мог жить по законам хакерской этики; но она также помогала расширить круг элиты, привлечь в него тех, кого подгоняли любопытство, гениальность и практические цели.

Незадолго до погружения в LIFE Госперу пришла в голову мысль, что тесный круг хакеров исчерпал свои возможности. Он подумал об этом, когда увидел ночью рукотворный день во время старта «Аполлона‐17» в 1972 году. Он был пассажиром специального рейса, «научного круиза» в Карибском море, приуроченного к запуску ракеты; корабль был забит писателями-фантастами, футуристами, учеными из разных областей, комментаторами культурных событий и, по словам Госпера, «невероятным количеством пустоголовых туристов».

Госпер был там вместе с Марвином Минским. Он принимал участие в дискуссии с Норманном Майлером, Катериной Энн Портер, Айзеком Азимовым и Карлом Саганом, который впечатлил Госпера своей игрой в настольный теннис. Госпер также сыграл несколько партий с индонезийцами – членами экипажа, хотя это и было запрещено (на тот момент они считались лучшими игроками).

«Аполлон‐17» был первым космическим кораблем с экипажем на борту, который запускали ночью. Круизный теплоход стоял на якоре в пяти километрах от мыса Кеннеди – это было лучшее место для наблюдения за запуском. Госперу говорили, что наблюдение с такого близкого расстояния может быть опасным, и спрашивали, почему он не хочет посмотреть это событие по телевизору. Но как он мог упустить возможность присутствовать всего лишь в нескольких километрах от настоящей стартовой площадки? Увидев, как поднимается ракета, он понял всю прелесть своего местонахождения. Тьму прорезало огромное пламя, а налетевшая звуковая волна проникла до самых внутренностей. Футболку прижало к телу, звякнула мелочь в кармане, корабельные громкоговорители слетели со своих креплений и повисли на проводах. Ракета, курс которой, без всякого сомнения, был проложен компьютером, неслась в небо, одержимая космосом, словно мститель, как кошмар из Spacewar!. Туристы, толпившиеся на палубе, стояли в оцепенении, очарованные мощью увиденного. Индонезийцы из экипажа словно сошли с ума. Госпер говорил, что они бегали в панике из стороны в сторону и выбрасывали за борт теннисные ракетки, словно пытаясь сделать жертвоприношение.

Увиденное произвело на Госпера сильное впечатление. До той ночи он с презрением относился к используемым в NASA способам работы – методу «человеческой волны». Он был ярым сторонником более индивидуалистической формы хакерства в программировании, что было характерным для Лаборатории ИИ. Но в тот момент он увидел, как чудо может произойти и в реальном мире. NASA не следовало хакерской этике, однако сделало то, что хакерам из Лаборатории ИИ не удалось бы при всем желании. Госпер понимал, что хакеры с девятого этажа МТИ в некотором смысле сами себя водили за нос, работая на машинах относительно небольшой мощности по сравнению с компьютерами будущего и пытаясь при этом изменить мир прямо здесь и сейчас. А так как компьютерная индустрия на тот момент была не в состоянии предложить достаточно мощные компьютеры для изменения мира, все, чем занимались хакеры, это разработка инструментов для создания инструментов, и это было досадно.

Размышления Госпера привели его к мысли, что хакеры могут изменить мир, только сделав компьютеры более мощными, и неважно, сколько средств будет потрачено на это. Но на самом деле проблема была гораздо глубже. Мастерство хакеров превратило программирование в искусство, волшебство, однако для достижения великих результатов не хватало важного элемента.

И этим элементом был мир.

Сколько бы хакеры ни пытались создать собственный мир на девятом этаже, это было невозможно. Перемещения ключевых фигур были неминуемы. В семидесятых годах хакеры в «Тек-сквер» столкнулись с проблемой финансирования. Управление перспективных исследовательских проектов минобороны США, ссылаясь на новую жесткую поправку Мэнсфилда, принятую Конгрессом, запрашивала обоснование для большинства компьютерных проектов. Неиссякаемый поток финансов на фундаментальные исследования в конце концов пересох. Управление проталкивало ряд своих проектов типа распознавания речи (что напрямую увеличило бы способность правительства отслеживать телефонные переговоры как за рубежом, так и внутри страны). Минский считал это направление проигрышным, и Лаборатория ИИ не занималась подобными проектами. Но теперь у Лаборатории ИИ просто не было средств, чтобы нанять перспективных хакеров. И постепенно, по мере того как сам Массачусетский технологический институт уделял все больше внимания подготовке студентов для обычных компьютерных исследований, отношение института к компьютерным исследованиям менялось. Лаборатория ИИ начала набирать преподавателей и исследователей, но хакеров крайне редко интересовали бюрократические моменты. Однако их волновало, что из-за учебных курсов сократилось их время работы за компьютерами.

Гринблатт по-прежнему занимался хакерством, как и Найт. Несколько новых хакеров зарекомендовали себя мастерами в системной работе, но остальные или переехали в другое место, или просто ушли. Билл Госпер возглавил West, но еще числился в Лаборатории ИИ, где через ARPAnet занимался хакерством на PDP‐6, стоявшей на девятом этаже. В конце концов он переехал в Калифорнию, где изучал искусство программирования у профессора Дональда Кнута в Стэнфорде и стал завсегдатаем китайского ресторана Louie’s, лучшего в Пало-Альто. В «Тек-сквер» он уже не вернулся. Его душа по-прежнему витала около компьютерных терминалов, но он перестал быть физическим центром внимания окружающих, то, к чему он привык, сидя, развалившись на стуле, и шепча: «Посмотри на это», в то время как на экране терминала 340 пульсировали новые формы LIFE. Теперь он жил в Калифорнии и даже начал водить машину.

Из-за всех этих изменений некоторые хакеры чувствовали, что их эра заканчивается. «Раньше, в шестидесятые годы, ситуация была другой. При виде компьютеров мы думали: «Вот они, эти новые машины, давайте посмотрим, что они могут делать, – вспоминал хакер Майк Беелер. – Мы создавали роботизированные манипуляторы, дешифровщики речи, сделали Spacewar! а теперь мы вынуждены подчиниться национальным интересам. Люди обращали внимание на то, что некоторые созданные нами вещи были интересными, но не особо полезными… мы поняли, что наша удивительная культура была утопией. Мы изолировались от остального мира и не делились своими знаниями. Жаль, что эта эпоха подошла к концу».

Однако ничего не закончилось. Появилась вторая волна хакеров. Они жили не только хакерской этикой, но и считали нужным распространять все, с ней связанное, настолько широко, насколько это возможно. Естественно, это было возможно при помощи компьютера, и они не стали медлить. Компьютеры должны были стать меньше и дешевле. Небольшие, но мощные компьютеры могли действительно изменить мир. Некоторые считали именно так; они не были похожи на Гринблатта и Госпера: они относились к другому типу хакеров, второму поколению, и были больше заинтересованы в распространении компьютеров и их внедрении в повседневную жизнь, нежели в разработке таинственных приложений ИИ. Этой второй волной стали аппаратные хакеры, и магия, которой им удалось овладеть в Калифорнии, была построена на фундаменте хакерской культуры, заложенном хакерами из МТИ. Они начали распространять хакерскую мечту по всей стране.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 4.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации