Текст книги "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше"
Автор книги: Тайнан Сильвестр
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Лучшая система обучения учит так, чтобы игрок этого никогда не замечал. Существует несколько способов добиться этого.
Хорошая система обучения ненавязчива.
Некоторые игры вплетают обучение в нарратив. Например, в Call of Duty 4 игрок играет от лица солдата, которого недавно перевели в элитное подразделение. По мере того как он преодолевает полосу препятствий, командир выкрикивает инструкции о том, как преодолеть каждое испытание. Эта полоса представляет собой вводную инструкцию, оформленную в виде сюжетной последовательности, и этот прием работает на обоих уровнях.
Мы можем превратить обучение в гибкие цели. Серия обучений в Call of Duty 4 предназначена не только для подготовки к игре, но и для гонки на время. Игроки получают больше очков, если бегут быстрее. Таким образом, в то время как новичок может медленно пробираться по полосе препятствий, эксперт полностью проигнорирует аспект обучения и будет рассматривать полосу препятствий как вызов своему мастерству. Новичок учится тому, что ему необходимо, а эксперт получает задачу, которую он жаждет получить.
И все же лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости. Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это не обязательное обучение, которого не было.
Поддержка эмоциями
Даже при хорошей системе обучения многие игроки на самых ранних этапах игры находятся за низшей границей навыка. Прежде чем начинается настоящая игра, игроки должны пережить эти первые несколько минут или часов, которые становятся для них весьма непривлекательными. Многие сдаются и так и не переживают игру так, как она была задумана.
Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.
Если игрок ничего не знает, мы не можем создавать опыт вокруг решения головоломок, создания вещей или победы над врагами, потому что у игрока нет навыков, чтобы делать такие вещи. Но существуют и другие эмоциональные триггеры, которые работают независимо от навыков. Мы можем показать игроку превосходную графику. Мы можем представить завораживающих персонажей. Мы можем дать игроку возможность шутить с друзьями. Мы можем добавить музыку или создать технологическую демонстрацию[5]5
Tech demo – технологическая демонстрация, в данном случае отрезок игры, в котором мы демонстрируем ее возможности или особенности. – Примеч. ред.
[Закрыть]. Если мы наполним ранний опыт этими, не требующими навыков эмоциональными триггерами, то сможем превратить этапы раннего обучения из болезненной рутины в нечто вроде полуинтерактивной заставки к фильму.
Это хорошо видно на примере настольных игр, потому что в них играют в компании. Когда вы сидите за столом с друзьями, каждая ошибка или неправильно передвинутая фишка становится поводом для дружеских подколов. Изучать однопользовательскую настольную игру будет уже не так весело, потому что изучение правил на начальном этапе будет напоминать поход в библиотеку, а не веселый праздник.
Отличным примером видеоигры, обеспечивающей игроков эмоциями на ранних этапах, является BioShock. Игра начинается со слов: «Где-то в середине Атлантики, 1960 г.». Экран переключается на вид от первого лица, и игрок становится персонажем, сидящим в кресле самолета. Звучит несколько слов, экран меркнет, и мы слышим падение самолета. Герой открывает глаза – и мы под водой. Он с трудом поднимается на поверхность, задыхаясь, и в конечном итоге плывет в океане среди горящих обломков самолета. Вдалеке он видит призрачный маяк и статую ангела на вершине.
Игра заинтересовала игрока. Кто я? Как мне выбраться из воды? Что это за маяк посреди Атлантического океана и что за экзотические статуи? И поскольку вся эта последовательность событий не была интерактивной, игроку какие-либо навыки были не нужны.
Теперь игрок получает возможность управлять персонажем. Но ему не дается никаких предметов или оружия. Единственные элементы управления – это возможность смотреть и двигаться. И поскольку персонажу ничего не угрожает, игрок может не торопиться, исследуя местность. На данном этапе для игры требуется минимальный навык.
Он подплывает к маяку. Поднимаясь по лестнице из воды, он видит несколько богато украшенных медных дверей. Идти больше некуда, и он входит. Двери захлопываются, оставляя его в темноте. Мгновение спустя включается свет, и начинает играть старинная мелодия 1930-х годов. Игрок оказывается в гигантской камере в стиле ар-деко. Перед ним огромный медный бюст сурового человека. Внизу висит кроваво-красное знамя. Оно гласит: «Ни богов, ни королей. Только Человек».
Музыка, ар-деко, авиакатастрофа и намеки на глубокую философскую идею наполняют игрока опытом. И все это время игрок находится в движении, изучая основные элементы управления. Все, что могло быть непростым обучением («Жми “W”, чтобы идти!»), становится незабываемым опытом.
Так продолжается на протяжении всей игры. Она представляет собой один захватывающий художественный или нарративный опыт за другим, одновременно добавляя интерактивный фон. Вскоре игрок получает оружие. Затем первые в игре боевые заклинания – плазмиды. Позже он узнает о других видах оружия и плазмидов, улучшений, аудиозаписей, изобретений, взлома и о многом другом.
За несколько часов игрок становится профессионалом, объединяя множество инструментов для решения сложных головоломок и победы над жуткими врагами. Он сам не понял, как все это узнал, потому что был слишком занят графикой и исследованием мира.
Изменение сложности игры
Изменение сложности означает изменение уровня сложности задач в игре в целом. На графике диапазона мастерства это приводит к смещению всего диапазона влево или вправо.
При эксплицитном выборе игрокам предлагается решить, на каком уровне сложности они хотят играть.
Изменить сложность игры можно несколькими способами.
Выберите уровень: легкий, средний или сложный? Этот вопрос десятилетиями задается в играх. И не зря. Это облегчает дизайн, делая его эффективным и элегантным.
Проблема заключается в том, что выбор сложности сам по себе может приводить в замешательство. Не существует единых стандартов для простых, средних и сложных уровней, поэтому игроки опасаются, что сделают неправильный выбор. Чтобы облегчить выбор, некоторые игры проверяют игроков на начальном этапе и рекомендуют соответствующий уровень сложности. Другие описывают уровни сложности на примерах или позволяют изменить решение во время игры, если игрок изначально сделал неправильный выбор.
АДАПТИВНАЯ СЛОЖНОСТЬ незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.
Если игрок умирает с голоду, мы можем незаметно подложить еду в соседнюю комнату. Если он слишком долго играет в одиночку, мы можем «случайно» ввести союзника, который придет ему на подмогу. Каждый раз, когда он терпит неудачу, мы можем тихонько снижать уровень сложности, делая врагов слабее и медленнее. Каждый раз, когда он побеждает, мы усложняем задачу, делая врагов менее уязвимыми и более агрессивными.
Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют.
Адаптивная сложность подходит только для игр, в которых от игроков не ожидается очень высокого уровня владения навыком. Опытные игроки выяснят, как все устроено, и начнут использовать ее в своих целях. Для таких игроков должны создаваться максимально честные игры, потому что эксперты могут легко определить, когда игра использует свои трюки с целью помочь или помешать. Они быстро взломают систему и будут использовать ее в своих интересах.
Адаптивные и эксплицитные сложности могут сосуществовать. Например, в Resident Evil 5 присутствуют четыре эксплицитные установки сложности игры, от простого до профессионального. На внутреннем уровне они подразделяются на 10 адаптивных установок сложности от 1 до 10. Каждый раз, когда персонаж умирает, внутренняя сложность снижается, и так далее, пока не достигнет минимума. Но когда вы выигрываете, внутренняя сложность увеличивается. Однако система может адаптировать внутреннюю сложность только в пределах, определенных эксплицитным выбором сложности, который сделал игрок. Например, игра в простом режиме может незаметно переходить на разные уровни сложности от 1 до 4, а игра в обычном режиме – от 3 до 7. Для решения проблемы, связанной с опытными игроками, манипулирующими системой адаптивной сложности, в игре существует специальный режим сложности, который оставляет внутреннюю сложность на отметке 10. Эта комбинированная система дает Resident Evil 5 очень широкий диапазон мастерства, поскольку она может адаптироваться по мере необходимости как под новичков, так и под экспертов.
При имплицитном выборе уровня сложности игрокам дается возможность регулировать уровень решаемых ими задач, принимая стратегические решения.
Если одни стратегии простые, а другие сложные, игроки выберут те, которые будут соответствовать их уровню навыков. Они выбирают свой уровень сложности, но делают это имплицитно.
Team Fortress 2. В этой игре девять классов персонажей. Играя за Снайпера, вам потребуется навык точного прицеливания, а при игре за Инженера или Медика подобные навыки не нужны в принципе. Игроки, как правило, классифицируют себя по навыкам: те, кто не умеет целиться, выбирают Инженера и Медика, в то время как эксперты по стрельбе чаще играют за Снайпера. Таким образом, игроки выбирают степень и тип задач, которые они хотят, не открывая несуразное окно выбора сложности. И в отличие от эксплицитного выбора сложности, эта система хорошо работает в состязательных многопользовательских играх.
Call of Duty 4. В однопользовательских кампаниях игрок проходит через линейные уровни с невидимыми триггерами, если персонаж не наступит на нужный триггер, игра будет генерировать толпы вооруженных врагов и бой будет вестись бесконечно. Опытные игроки ведут агрессивный бой, активно продвигаясь вперед, и склонны активировать несколько триггеров подряд. В итоге они сражаются с несколькими группами противников одновременно, что приводит к достаточно ожесточенным баталиям. Неопытные игроки продвигаются неуверенно и медленно, расчищают местность перед тем, как идти вперед. Так как они разделываются с каждой группой врагов до того, как появится следующая, у них гораздо меньше шансов оказаться в окружении или быть разбитыми. Выбирая между быстрым или медленным темпом продвижения, каждый игрок непрерывно регулирует собственный уровень сложности в зависимости от своих предпочтений.
Что делать с проигравшими
Напряжение. Рот приоткрыт, глаза прищурены, вы делаете вдох и задерживаете дыхание. Это чувство бесценно. Оно пробуждает, заставляет сосредоточиться, готовит к наступающему порыву облегчения, триумфа или разочарования. Чтобы вызвать это чувство, мы должны поставить под угрозу какую-то человеческую ценность. Что-то важное – жизнь, победа, богатство, что-нибудь должно висеть на волоске. Возможность успеха должна быть реальной, как и вероятность поражения.
Но вот в чем парадокс. Игроки играют в игры, чтобы удовлетворить свой опыт, а наличие напряжения означает, что они могут страдать. Но как можно и рыбку съесть, и в воду не лезть? Как мы поступаем, если игроки терпят поражение?
Хитрость в том, чтобы знать, кого и как именно наказать.
Некоторые игры наказывают за неудачу самого игрока. Так как они не могут навредить ему физически, то причиняют ему боль только так, как могут: заставляя его играть в плохую игру. Они заставляют ждать, пока загрузится экран, переигрывать раунды снова и снова или гриндить[6]6
На языке игроков и геймдизайнеров «гриндить» (от англ. to grind) – повторять однообразные действия. – Примеч. ред.
[Закрыть], чтобы восстановить потерянные ресурсы. Ни один дизайнер не создал бы подобное намеренно в любом другом контексте. Но эти меры странным образом оправдываются, если они следуют сразу после поражения. Это в корне неверно. Несмотря на то что длительная загрузка экрана может создать напряжение, не стоит заставлять игрока снова и снова проходить это мучительное испытание. Мы должны найти другие способы создания реальной угрозы, не причиняя при этом вреда самому игроку такими мелкими и некомпетентными способами. К счастью, есть альтернативы.
Не наказывайте за поражение самого игрока. Найдите другие способы заставить его понервничать.
Если мы не можем причинить вред самому игроку, то можно разобраться с его персонажем. Главного героя игры можно запросто расстрелять, расторгнуть его брак, разорить, зарезать, сжечь или подвергнуть мучениям тысячами других способов. Крутой образ персонажа может стать причиной того, что эти вымышленные последствия окажутся для нас достаточно значимыми, чтобы создать напряжение.
Если этого недостаточно, мы можем не принимать победу игрока или создавать незначительные препятствия. Игрок может лишиться некоторых ресурсов или союзника, пропустить небольшой фрагмент нарратива или потерять доступ к части информации. Но в каждом случае игра может развиваться в новом направлении. Все в норме до тех пор, пока игра не превращается в многократные повторные попытки.
StarCraft II. В однопользовательской кампании проигранный бой означает потерю части персонажей в более широком стратегическом сценарии. После поражения игрок обычно может восстановиться и начать еще одну атаку. Игра не началась сначала, а игрок не повторяет миссию. Скорее он пытается в текущей ситуации зайти с другой стороны.
Super Meat Boy. В этой игре в жанре «платформер» поражение – повсеместная, неотъемлемая часть игры. Meat Boy часто «живет» менее 10 секунд. Но каждый раз, когда его измельчают на куски или поджаривают на огне, он появляется через секунду, готовый снова рвануться в бой. Скорость воскресения Meat Boy означает, что поток никогда не прерывается. Можно умереть сто раз подряд, потому что игра никогда не останавливается. Смерть в Super Meat Boy не болезненна для игрока, но у него по-прежнему есть мотивация избежать ее и гордиться собой, если ему это удалось.
Dwarf Fortress. В этой игре поражение, по сути, является полезным опытом. Прежде чем окончательно обрушиться на толпу гоблинов, топильные камеры[7]7
Сленговое название специальных комнат, которые в случае нужды можно быстро затопить водой. Обычно конструируются игроками для обороны. – Примеч. ред.
[Закрыть] и несчастных трезвых дварфов, разрушающаяся крепость переживает ряд забавных взрывов. Дварфы ужасно мучаются, но игрок наслаждается каждой минутой этого зрелища потому, что игра всегда движется вперед к новому и интересному опыту.
Капкан поражения
Иногда игры наказывают игроков гораздо сильнее, чем планировалось.
КАПКАН ПОРАЖЕНИЯ – это игровое событие, в котором игрок долгое время находится в ситуации, которая заведомо обречена на провал.
Классический капкан поражения появляется в спорте. Если одна футбольная, бейсбольная или хоккейная команда сильно отстает от другой по очкам, она становится командой ходячих мертвецов. Шансов на победу нет, но они все равно должны доиграть матч для галочки и закончить игру. Полчаса таких телодвижений могут быть весьма мучительными.
Эта же игровая ситуация может проявляться в сотне разных вариаций практически во всех жанрах. Если вы сильно отстали в гонках, скорее всего, вы уже не догоните команду. В линейной однопользовательской игре, если игрок не может победить в одном бою, игра стоит на месте.
Наиболее опасными капканами считаются те, которые возникают в трудно прогнозируемых ситуациях. Например, если игрок однопользовательского шутера попадает в контрольную точку, не имея при этом каких-либо боеприпасов, все может закончиться бесконечной серией перезагрузок в этой точке, поскольку персонаж будет пытаться выполнить невыполнимое. Единого способа выбраться из этого капкана не существует. Каждая проблема требует индивидуального решения в зависимости от того, как и почему она появилась.
Иногда капкан бывает не очень крепким, и тогда проблему можно решить. Например, игра экшн может включать слабое запасное оружие с бесконечным боезапасом или минимальное количество гарантированного здоровья, которое получает персонаж после воскрешения. Эта механика возвращает игрока на этап, когда задача сложная, но еще выполнимая.
Иногда, чтобы избежать попадания в капкан, можно просто завершить игру. Например, соревновательные стратегии могут создавать механизмы, которые дают игрокам возможность сдаваться, если они чувствуют, что попали в капкан поражения. Завершение игры позволяет им перейти к следующей быстрее. Однопользовательские игры решают проблему капканов, давая игрокам подсказки в сложных ситуациях, корректируют сложность без ведома игрока или предлагают альтернативные задачи. Например, в Super Meat Boy каждый мир состоит из 20 уровней, но игрок может переходить в следующий мир, пройдя только 18 уровней. Если игрок застрял на одном или двух уровнях, он может переходить к следующему, а затем вернуться к ним позже.
К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.
Глава 4. Нарратив
«Записывайтесь в Школу поддержки персонажей видеоигр, – говорили они. – Вы поможете миллионам игроков».
Да, конечно. Все, что я делаю, это стою и повторяю одно и то же снова и снова. Иногда игроки что-то в меня бросают или стреляют в меня ради собственного извращенного удовольствия. Почему они не могут меня просто обнять?
Даже если я помогу игроку сражаться, я получу лишь несколько бесполезных горохострелов. Как будто они и не хотят, чтобы я сделал доброе дело. Почему игрок всегда становится героем? Почему не кто-нибудь из нас? ПРОСТО для разнообразия.
Хуже всего то, что я не могу умереть. Как только они поймут, что я бессмертный, некоторые из этих бездушных игроков будут прятаться за мной, а пули будут пронзать мое тело. И все, что я могу сделать, это кричать, снова и снова, на один и тот же манер; заезженная пластинка моих страданий.
Настал час расплаты. Я записываюсь в Школу антагонистов.
Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач. Краеугольным камнем является то, что нарратив почти всегда упоминают только в фильмах.
Аналогия между фильмами и видеоиграми очевидна: и там и там используются движущееся изображение и звук для передачи информации через экран и колонки. Итак, разработчики игр нанимают голливудских сценаристов.
Они выстраивают игру вокруг трехактной структуры, написанной одним автором. Они даже делят процессы разработки на три части, как это делается и в фильмах: предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Часто можно услышать, как гордятся этим копирующим киноиндустрию шаблоном: мы постоянно слышим об играх, пытающихся быть все более и более кинематографичными. Но присутствует проблема.
Хотя игры и похожи на фильмы, они не работают так же.
Фильм учит тысяче способов использования экрана. Фрейминг и композиция, построение сцены, темп, визуальные эффекты – все это можно узнать из фильма. Но фильм не учит ни интерактивности, ни выбору, ни опыту в реальном времени. Не говоря уже о том, чтобы заставить игроков чувствовать страх принятия трудного решения. В фильме ничего не говорится о том, что делать с игроком, который решает пойти против сценария. В фильме никто не станет описывать игроков The Sims, которые пишут в реальных блогах о ежедневных приключениях своих смоделированных семей. Эти ситуации полностью выходят за теоретические основы фильмового сторителлинга. Полностью заимствуя методы геймдизайна из фильмов, мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета компьютерной игры.
К счастью, отказ от идей киноиндустрии не значит, что нужно все начинать с нуля. Существует много старых форм интерактивного сторителлинга, откуда можно черпать вдохновение, если только посмотреть за пределы светящегося экрана.
Однажды я участвовал в интерактивной пьесе под названием Sleep No More. Это была версия шекспировского «Макбета», действие пьесы проходило не на сцене, а в заброшенной средней школе, пьеса представляла собой смесь водевиля 1920-х годов и сюрреализма в духе Дали. Согласно сценарию двухчасовой пьесы актеры бродили по залам, встречаясь и взаимодействуя друг с другом, иногда разыгрывая монологи сами с собой, танцевали, говорили, спорили и сражались. Зрители в масках могли свободно перемещаться по пространству, наблюдать за тем, что казалось им интересным, но при этом увидеть за раз больше, чем одну часть истории, было невозможно. Иногда актеры даже приглашали зрителей поучаствовать в отдельных действиях. Это был интерактивный нарратив.
Существует много других видов традиционных интерактивных сюжетов. Возможно, вы уже знакомы с интерактивными инсталляциями по истории. Декорации места действия воссоздают деревню с деревянными домами или окопы Первой мировой войны, а актеры в костюмах играют роли жителей. Посетители могут задавать вопросы, исследовать пространство и, возможно, участвовать в действии.
Если оглянуться вокруг, то повсюду нас окружает интерактивный нарратив. Музеи и художественные галереи – это интерактивные, нелинейные нарративы, где посетители знакомятся с историей или художественными направлениями. Древние руины и городские граффити рассказывают сюжеты. Для следователя даже место преступления служит своего рода естественным интерактивным нарративом, история, написанная кровавыми мазками, гильзами и битым стеклом.
И за всем этим стоят истории, которые мы пережили. У нас у всех скрыты те или иные пережитые события, которые невозможно воссоздать никоим образом. Мы можем написать о них книгу или пересказать словами, но никто и никогда не сможет повторить этот опыт, чувствуя ту же неопределенность, решимость и получая тот же результат, что и рассказчик. Услышанная история – это не то, что вы пережили сами.
Эти интерактивные шаблоны – музеи, галереи, пространства и жизнь – должны быть нашими эталонами при поиске нарративных инструментов. Эти проверенные формы решают нашу самую фундаментальную задачу: создать гибкую историю, которая приобретает ту или иную форму в зависимости от выбора игрока, наделяя его действия еще более глубоким смыслом.
Нарративные инструменты
Из этой книги вы не узнаете, что создает хорошую историю. Со времен аристотелевской «Поэтики» на эту тему уже писали гораздо более подкованные авторы. Они уже объясняли, как создать сюжет с интересными поворотами и хорошим темпом повествования. Они описывали, как создать реалистичных, многослойных персонажей. Писали о теме, месте действия и жанре. Я не специалист по сторителлингу; я сомневаюсь, что мне есть что добавить к этому огромному корпусу знаний (несмотря на то что геймдизайнеры должны понимать эти концепции, в конце книги я все же оставил несколько ссылок на источники).
В этой главе рассматриваются инструменты, которые используются в играх для рассказа истории, потому что именно они изменили геймдизайн за последние 2300 лет.
НАРРАТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ – это какой-либо прием, используемый для формирования фрагмента истории в сознании игрока.
Большинство историй в медиа ограничены небольшим набором инструментов. Автор комиксов получает в свое распоряжение облачко с текстом и четырехцветную графику. Режиссер получает 24 кадра в секунду и стереозвук. Писатель получает возможность поместить рассказ в 90 000 слов. Экспонат получает место в музее, информационные панели, диорамы и, возможно, несколько интерактивных игрушек.
Игры немного шире. Как и в фильме, в играх можно использовать заранее установленные последовательности изображений и звуков. Как и в романе, в играх можно использовать письменный текст. Как и в комиксах, в играх можно создавать графику и дать возможность ее быстро просмотреть. Как и в музее, в играх можно создать пространство, которое игроки будут изучать и исследовать. А еще у нас инструменты, которых нет больше ни у кого: мы можем создавать механику, которая моментально генерирует сюжет, персонажа и даже тему, и все это в зависимости от решения игроков.
Наши нарративные инструменты делятся примерно на три основных вида: сценарий, нарратив о мире и появляющийся в результате игры сюжет.
История, заданная сценарием
Инструменты, которые больше всего напоминают старые приемы, – это истории, заданные сценарием.
Самый базовый инструмент сценария – это внутриигровое видео, или кат-сцена. Кат-сцены позволяют использовать трюки, которые знакомы нам по фильмам. К сожалению, кат-сцены неизбежно нарушают поток, потому что прерывается вся интерактивность. Избыточное количество кат-сцен задает прерывистый темп игры с бесконечными стартами и остановками, поскольку игроку приходится постоянно переключать внимание между геймплеем и кат-сценой и наоборот. Не обязательно критично – кат-сцены могут служить хорошей передышкой в промежутках между интенсивной игрой, но они всегда раздражают.
ИСТОРИЯ игры, ЗАДАННАЯ СЦЕНАРИЕМ, – это события, прописанные непосредственно в коде игры, поэтому они всегда развиваются одинаково.
Гибкий сценарий
Одним из видов истории, заданной сценарием, является задание лишь последовательности сюжетных событий. В этом случае предварительно заданные события воспроизводятся без полного отключения персонажа.
Например, идя по аллее, персонаж игрока может быть свидетелем убийства. Каждый крик и удар убийства предварительно записаны и анимированы, поэтому убийство всегда будет происходить одинаково, если игрок идет по этой алее впервые. Однако при этом действия персонажа игрока, ставшего свидетелем убийства, не прописаны. Игрок может пройти мимо, остановиться и смотреть или развернуться и убежать. Это называется гибким сценарием.
ГИБКИЙ СЦЕНАРИЙ дает возможность игроку сохранять интерактивность даже при воспроизведении последовательности, заданной сценарием.
Преимущество данного подхода заключается в том, что поток остается непрерывным, поскольку игрок продолжает использовать джойстик. Недостатком является ограниченный контроль у дизайнера. Игрок мог бы наблюдать за убийством, полностью пропустить его или даже помешать ему. Что произойдет, если вы застрелите убийцу? Или жертву? Или прыгнете им на головы? Или вас что-то отвлечет и вы все пропустите?
Каждая последовательность, заданная сценарием, должна уравновешивать влияние игрока и воздействие дизайнера; для этого существует целый ряд способов. Какой из них выбрать, зависит от сюжетного события и основной механики игры. Вот наиболее эффективные из них (расположены по принципу от наиболее контролирующих до предоставляющих игроку максимальную свободу):
Half-Life. Вначале игрок проезжает на подвешенной вагонетке через исследовательскую корпорацию «Черная Меза». Через несколько сцен мы видим стучащего в дверь запертого охранника, роботов, перевозящих опасные материалы, а в это время записанный голос зачитывает прозаические детали жизни объекта. По мере поездки вглубь мы понимаем, насколько большим и опасным на самом деле является это место. Игроку дается возможность ходить по вагонетке и смотреть в разные окна, но он никак не может повлиять на что-либо.
Dead Space 2. В этой научно-фантастической игре в жанре хоррор игрок идет по проходу вагона метро, едущего по рельсам, прикрепленным к потолку. Когда вагон набирает скорость, рельсы не выдерживают и кабина обрывается. Главный герой скатывается по проходу, и обычные средства управления движением персонажа недоступны. Тем не менее у игрока сохраняется возможность управления стрельбой. Монстры прорываются в двери и окна, пока персонаж катится через несколько вагонов, и чтобы выжить, игрок должен вовремя в них выстрелить. Эта последовательность значительно отличается от привычного темпа Dead Space 2. Она блокирует часть возможностей управлять движением игрока для того, чтобы создать особый, авторский опыт, но в то же время поддерживает поток, оставляя большую часть интерфейса без изменений.
Halo: Reach. Этот шутер от первого лица имеет систему, которая кодирует заранее определенные тактические подсказки для управляемых компьютером персонажей. Эти записанные подсказки заставляют врагов стремиться к выполнению определенной тактики, но все же позволяют им реагировать на атаки игрока. Например, такая подсказка может заставить врагов оставаться в задней части помещения, но все же при этом им будет дана возможность самостоятельно стрелять, захватывать укрытия, уклоняться от гранат и наносить удары по игрокам, находящимся слишком близко. Дизайнеры используют эти подсказки для создания стратегических движений более высокого уровня, в то время как ИИ обрабатывает мгновенные тактические реакции на поведение игрока.
Существуют также способы создания событий, которые не подвержены воздействию. Игрок в определенное время может получить почту в почтовый ящик персонажа. Письмо может поступить в почтовый ящик персонажа игрока в конкретное время. Объекты или персонажи могут появляться или исчезать, пока игрок находится в другом помещении. В это же время могут играть радио и громкоговорители. Эти методы популярны ввиду того, что они эффективны, менее затратны и не требуют тщательного индивидуального дизайна пользовательской полуинтерактивной последовательности, заданной сценарием.
Нарратив о мире
Когда-то, оказавшись в Лондоне, я сильно страдал от джетлага. Бродя по Южному Кенсингтону в 5 часов утра, я обнаружил, что город рассказывает мне истории. Его узкие извилистые улочки рассказывают свою давнюю историю до эпохи появления города. Магазины, церкви и дома рассказывали мне, как жили разные слои общества, насколько они были богаты, во что верили как в прошлом, так и в настоящем. Великие музеи и памятники отражали британскую историю и культурные ценности. Они говорили о своем величии, своей архитектуре, своих трудах и даже своих именах: музей под названием «Виктория и Альберт» рассказывает о гордом периоде монархического правления. Город даже рассказал мне о вечеринке прошлой ночью – о ней свидетельствовали пара порванных колготок и разбитый пивной бокал.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?