Электронная библиотека » Тайнан Сильвестр » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 3 июля 2020, 10:40


Автор книги: Тайнан Сильвестр


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Это классическая линейная игра, которая движется от одного уровня к другому. В зависимости от того, насколько «крупными» являются жемчужины, насколько большую внутреннюю свободу они дают, игрок может чувствовать либо полную бессмысленность, либо абсолютную свободу. Именно структура «нитка жемчуга» лежит в основе таких однопользовательских игр, как Quake, Super Mario Bros и StarCraft Mario.

Еще одна модель представлена в виде «разветвленной структуры»:



Каждый кружок – это самодостаточная часть контента, не связанная с другими. Игры Mega Man строятся на основе разветвленной структуры.

Иногда геймдизайнеры пытаются имитировать реальный выбор, моделируя результаты каждого возможного решения. Но простоватая форма этой структуры имеет фатальный недостаток.



Проблема разветвления событий заключается в том, что количество возможных историй развития резко увеличивается. Любой игрок, который проходит через историю, пропускает большую часть контента. Единственная ситуация, в которой эта модель оправданна, когда почти весь контент генерируется сразу. Если события предопределены в какой-либо значительной степени, мы должны предпринять меры, чтобы уменьшить количество ветвей.

Мы можем сохранить некоторые возможности выбора ответвления сюжета, ограничив количество вариантов развития с помощью таких способов, как побочные миссии и конвергенция сюжета. Побочные миссии предлагают часть контента на разветвлении пути, по которому можно либо пойти, либо нет, но этот выбор мало влияет на основной путь. Конвергенция сюжета предлагает варианты, которые разветвляют основную сюжетную линию, но позже сходятся в одну.



Для некоторых игр такой простой структуры достаточно. Тем не менее нам часто нужно тщательнее комбинировать способ упорядочивания историй, чтобы соответствовать потребностям игры.

Mega Man 2. Игра начинается как разветвленная структура, так как игрок может победить восемь роботов в любом порядке. После того как все они побеждены, игра переключается на линейную последовательность, когда Мега Мэн нападает на замок доктора Вайли и приближается к завершению игры.



Mass Effect 2. Начало и конец игры – это линейные «нитки жемчуга», а середина (80 %) – это огромное количество миссий, ненавязчиво упорядоченных по уровню навыков игрока и персонажа, при этом основная миссия находится в центре и включает в себя ответвления и конвергенции сюжета. Эта гибридная структура весьма популярна, поскольку в ней много преимуществ. Дизайнеры пишут тщательно продуманное введение, которое является введением к сюжету и игровой механике. Ненавязчивое упорядочение центральной миссии дает игроку чувство свободы и отсутствие ограничения. Наконец, дизайнеры могут тщательно разработать кульминацию игры для достижения максимального эффекта.



Проблемы агентивности

Представьте, будто вы драматург экспериментального театра. Вы прописываете сценарий для каждого героя, кроме одного. Главного героя играет случайный человек из зала, которого пригласили на сцену и дали роль без сценария или возможности выучить текст.

Жестко, да?

Теперь представьте, что этот человек из зала пьян. И он отвлекается, потому что переписывается с кем-то по телефону. Он решил поразвлечься, сознательно вмешиваясь в сюжет, – оскорбляет других актеров, ворует предметы со сцены и совсем не задействован в кульминации сюжета.

Это кошмар драматурга. Дурак на сцене сломает все тщательно продуманные диалоги, будет противоречить другим героям и нарушит всю историю. Геймдизайнеры сталкиваются с этим каждый день, потому что игры дают игрокам агентивность.

Агентивность – это способность принимать решения и предпринимать хорошо просчитанные шаги, влияющие на игровой мир.

Тщательно продуманный традиционный сюжет – это карточный домик. Каждая деталь персонажа, каждое слово в диалоге, каждый оттенок знаний, которые герой передает или утаивает, играет роль в запутанном танце нарратива. События истории должны складываться как домино и приводить к удовлетворительному заключению, которые обращаются к бессмертным темам. Писатель тщательно подбирает каждое слово для достижения этого результата.

Сюжет компьютерной игры преследует ту же цель. Но, как и неудачливый драматург, геймдизайнер также должен учитывать тот факт, что игроки могут делать выбор. И независимо от того, делают ли они его по незнанию или по злому умыслу, игроки могут легко опровергнуть или пропустить фрагменты сюжета, разрушив карточный домик автора.

Эти проблемы агентивности делятся на несколько категорий. Давайте рассмотрим их по порядку.


Совместимость мотивации игрока и персонажа

Многие проблемы агентивности появляются потому, что мотивы игрока отличаются от мотивов персонажа, которым он управляет.

Персонаж хочет спасти принцессу, заработать деньги или пережить восстание зомби. Его мотивы сосредоточены внутри сюжета фантастических замков, криминальных деловых отношений или вторжений живых мертвецов. Игрок хочет расслабиться, увидеть весь игровой контент и прокачать способности. Его мотивация сосредоточена в реальном мире социального статуса, развлекательных долларов и игровой механики. Когда эти две мотивации тянут в разные стороны, игрок предпримет действия, которые нарушают нарратив. Я называю это деск-джампингом.

Деск-джампинг – когда игрок делает то, чего никогда не сделал бы персонаж игрока, потому что у него другие мотивы.

Название появилось на основе ситуации, которую я обнаружил в игре RPG Deus Ex. В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса и изначальный замысел рушится.

Игроки выполняют этот трюк по многим причинам. Они хотят исследовать границы симуляции, попробовать контент, получить вещи, достигнуть трудных целей, удивить друзей и посмотреть спецэффекты. Я видел, как игроки нападают на союзников, систематически грабят невинных (играя за хорошего персонажа), пытаются убить каждого охранника во дворце, просто чтобы посмотреть, смогут ли они это сделать, или складывают нефтяные бочки на городской площади в одну кучу и поджигают их, пытаясь устроить большой взрыв.

Учитывайте мотивацию игрока, желающего экспериментировать с игровыми системами. Игра в сверхъестественном криминальном шутере The Darkness начинается с того, что игрок видит перед собой раненого союзника, который ведет длинный диалог. Когда я играл в эту игру, я не слушал, что там говорит союзник. Я его застрелил, просто из любопытства. Не то чтобы я его ненавидел и хотел убить – просто моя мотивация была за пределами сюжета. Скорее я изучал пределы игровой механики. Я искал ответ на вопрос: «Как дизайнеры справились с этим?» В опыте на основе механики это нормально, так как исследование систем является основным смыслом. Но у этих механик была фантастическая обертка. И в этой художественной обертке стрелять в союзника было бессмысленно. Он умер, и я пропустил большую часть его диалога, и образ хорошего героя распался.

Иногда деск-джампинг может быть почти непроизвольным. В Grand Theft Auto IV главный герой, Нико Беллик, пытается сбежать от своего жестокого прошлого, когда он воевал в боснийской войне. Игра тратит не один час на подготовку решающего нарративного решения, при котором Нико либо убивает старого врага из ненависти, либо отпускает его. В зависимости от решения суть характера Нико и мораль повествования висят на волоске. Нико сможет сдержать себя и стать мирным человеком или вернется на темную сторону? Что победит – зло и ненависть в мире или сломленный человек сможет исцелиться и стать добрым? Это злободневный вопрос.

Если не считать того, что к этому времени в игре Нико убил сотни невинных людей. Дизайн игровой механики Grand Theft Auto IV стимулирует игрока убивать десятки полицейских и наезжать на толпы пешеходов просто так. Вероятно, Нико за несколько минут до этого раздавил несколько старушек, собираясь встретиться со своим заклятым врагом. А теперь он хмыкает и невнятно бормочет о том, стоит ли убивать одного человека. Мотивация игрока состоит в том, чтобы убивать множество людей ради забавы, в то время как мотивация персонажа не в том, чтобы убивать. В результате получается бессмыслица.

Существует много способов решить проблемы деск-джампинга. Давайте их рассмотрим.

Запрещение деск-джампинга работает, но ослабляет вовлеченность игроков, разрушая их веру в честность игровой механики.

В игре Deus Ex дизайнеры могли бы отключить возможность деск-джампинга или установить невидимые блокираторы на столах, чтобы на них нельзя было запрыгнуть. Проблема в том, что игроки быстро почувствуют наличие искусственных устройств, которые использовались бы для этих целей. Игра больше не верна своим системам – она обманывает в своем собственном наборе правил, чтобы получить «деспотический» результат, которого хотел дизайнер. Столкнувшись с этим, игроки перестают думать о том, что позволяет механика, и начинают думать о том, каких действий от них ждет дизайнер. На экране нарратив остается неизменным, но ход мысли игрока при изучении игровой механики меняется, потому что игровая механика нечестна и предсказуема.

Если это оправдано сюжетом, запрет на деск-джампинг хорошо работает. Например, игру Portal разработанную американской компанией Valve, хвалят за сторителлинг, но на самом деле она не решает ни одной из острых проблем сторителлинга в играх. Скорее она полностью избегает их благодаря умному построению сюжета. Единственный неигровой персонаж в Portal – это GLaDOS, компьютерный ИИ, который общается с игроком исключительно через систему связи; в игре нет других человеческих персонажей. Персонаж игрока заперт в пустых камерах с белыми стенами в подземном научном центре. Единственный инструмент, который она находит, – это портальная пушка.

Мир Portal настолько мал и ограничен, что в нем естественным образом запрещены любые действия игрока, которые могут нарушить сюжет. Герой не может рассказывать другим персонажам странные вещи или запрыгнуть им на голову, потому что единственный другой персонаж – это бесплотный компьютерный голос. Он не может взорвать стену, потому что у него нет взрывчатки. Он может отказаться выполнять задачу, но ИИ это не беспокоит, потому что ИИ может ждать вечно. У игрока нет никакого соблазна плясать у кого-то на голове, потому что в этой истории нет голов.

Подобные трюки использовались во многих других играх. Действие игры BioShock происходит в рушащемся подводном городе – идеально закрытой изолированной среде, похожей на испытательные камеры Portal. Вы не можете выйти за пределы уровня, потому что большая часть города заблокирована и затоплена. Вы не можете взрывать стены, потому что они сделаны из арматурной стали, чтобы противостоять разрушающему давлению океана. Вы не можете разговаривать с местными жителями, потому что все они чудовищно опасны. Сюжет естественным образом запрещает большинство из того, с чем игровые системы не смогут справиться. В играх, действие которых происходит в реалистичных городах, исследование мира должно быть ограничено запертыми дверьми и другими блокировками, а общение с незнакомцами должно быть частично запрещено интерфейсом.

Мы можем полностью игнорировать деск-джампинг, давать игрокам такую возможность и не ограничивать их. Это делает деск-джампинг менее интересным.

Компания Valve применила это решение в Half-Life 2. Когда вы застрелили союзника игрока, ничего не происходит. Он не непобедим; пули просто никогда не убивают его. Нет ни крови, ни анимации, ничего.

Часто игнорирование там, где это возможно, лучше, чем запрещение или наказание, потому что игрок чувствует, что ему дается больше свободы, и быстро прекращает нежелательные действия, если они не дают интересного результата. Игроки понимают, что у игровой механики присутствуют ограничения; зачастую лучше пусть эти ограничения будут простыми, очевидными и скучными, чем замаскированными.

Иногда деск-джампинг можно сделать частью нарратива.

Игроки занимаются деск-джампингом, чтобы посмеяться, изучить механику и повышение мощности. Это нормальные мотивы. Иногда лучше взять за основу действия игроков и развернуть сюжет вокруг них.

Например, в Deus Ex, исследуя офис шпиона, игрок может зайти в женский туалет. Если он это делает, то сталкивается с потрясенной сотрудницей, а позже его отчитывает босс. Это забавный ответ на забавное действие игрока.

Некоторые игры определенно выигрывают от использования деск-джампинга. В Duke Nukem Forever традиционные очки здоровья игрока заменяются на очки эго, которые растут, если Дюк играет в пинбол, поднимает гири, разбрасывает баскетбольные мячи и домогается стриптизерши. Это раздувает и без того чрезмерную самооценку Дюка.

Ключевая проблема деск-джампинга заключается в том, что это может привести к постоянному росту тех возможностей, которые должны быть включены. Если игрок запрыгивает на стол босса, а босс говорит: «Убирайся с моего стола», мы включили деск-джампинг. Но что, если игрок продолжает прыгать на столе? Будет ли босс еще раз просить его слезть со стола? Он, в конце концов, предпримет физическое насилие против игрока? А что потом? Вызовут ли игрока в конечном итоге в суд и посадят в тюрьму из-за перестрелки в офисе, которая началась с разногласий по поводу его прыжков на столе у босса? Игрок, который хочет изучать игровые системы или создавать смешные ситуации, всегда сможет продолжать развиваться в этом направлении. Чтобы решить эту проблему, лучше всего искать способы включить деск-джампинг закрытым способом, как в случае с Duke Nukem Forever.

Лучшее решение для деск-джампинга состоит в том, чтобы разработать игру так, чтобы мотивы и способности игроков совпадали с мотивами их персонажа.

Мы можем решать проблему деск-джампинга вечно. Но лучший способ закрыть этот вопрос раз и навсегда – сделать так, чтобы у игроков это желание никогда не было на первом месте.

Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare деск-джампинг возможен. Игрок может отказаться от выполнения задач, отказаться стрелять или попытаться заблокировать союзников или поймать их. Тем не менее в этой игре это происходит редко, поскольку сражение происходит стремительно, упорно и так ожесточенно, что враги практически наступают на горло. Когда танки взрываются, командиры толкают войска вперед, а враги роятся как мухи, игрок становится настолько взвинченным, что побуждение драться перекрывает побуждение действовать глупо.

Мотивация игрока не обязательно должна совпадать с исходной мотивацией персонажа – только с целью. В Call of Duty мотивацией персонажа являются честь, лояльность и страх, а мотивация игрока – энергия и развлечения. Неважно, что эти мотивы очень разные, они ведут к одним и тем же действиям: бесстрашно сражаться с врагами.

Достичь такой слаженной мотивации очень трудно, потому что она пересекает границы между сюжетом и нарративом. Мы должны не просто зажечь в игроке горячее желание достичь какой-то цели, это желание еще и должно быть отражено в герое. Это одна из основных причин, по которой мы должны создавать сюжет и механику как единое целое, а не разрабатывать их по отдельности, а затем объединять.


Проблема взаимодействия между людьми

Традиционные истории строятся из взаимодействия персонажей. Персонажи предают, требуют, предлагают, заявляют, обсуждают и ведут диалог через серию эмоциональных поворотов, составляющих историю. Это касается практически всех историй, а не только драм. Даже в самых ярких боевиках и кровавых ужасах большая часть времени уходит на разговоры людей.

Для геймдизайнеров это проблема, поскольку в настоящее время не существует способа обеспечить богатое взаимодействие человека с компьютером. Кнопок, джойстиков и простых датчиков движения недостаточно, чтобы дать людям возможность выражать мысли и чувства к машине. Более того, даже если игроки смогут проявить эти чувства, машина не сможет ответить тем же, потому что у нас нет технологии, которая могла бы имитировать человеческий разум.

Чтобы сделать подобное взаимодействие в играх возможным, мы можем прибегнуть к ряду приемов, которые помогут обойти эти ограничения.

Мы можем настроить сюжет так, чтобы у игрока не было никакого способа напрямую взаимодействовать с человеческими персонажами.

Самое очевидное решение проблемы взаимодействия с человеком – не давать возможности взаимодействовать с человеком. Инструменты мира и эмергентной истории работают в играх так хорошо потому, что они не требуют, чтобы игра контролировала игроков, взаимодействующих с персонажем.

Это не значит, что в игре не может быть персонажей или что люди не могут говорить. Вы можете взаимодействовать с глупыми или безумными персонажами. Вы можете взаимодействовать с квазичеловеческими компьютерами или ИИ. Вы можете наблюдать, как другие люди взаимодействуют друг с другом, или найти запись более раннего разговора. Единственное ограничение заключается в том, что персонаж игрока никогда не может вступать во взаимодействие со здравомыслящим сознательным логичным персонажем, похожим на человека.

Например, в BioShock здравомыслящие персонажи разговаривают с игроком только по радио или через непробиваемое стекло. Все персонажи, с которыми можно столкнуться лицом к лицу, неадекватны. Вы можете наблюдать за этими сумасшедшими, пока они живут своей разбитой жизнью, вы можете слушать их невменяемое бормотание, но это работает, потому что вы не взаимодействуете, а просто наблюдаете, как они следуют предопределенному сценарию. Как только вы попытаетесь взаимодействовать, они зверски свирепеют, компьютер может запросто смоделировать такое поведение.

ДИАЛОГОВОЕ ДЕРЕВО может решить вопрос с человеческим взаимодействием, предварительно определяя список действий, которые могут выполнить игроки, и сопоставив ответы других персонажей.

Некоторые игры моделируют межличностное взаимодействие с диалоговым деревом, благодаря чему игрок может выбирать из множества социальных взаимодействий те, которые может выполнять его персонаж. Это работает, потому что геймдизайнеры могут создавать каждую сторону каждого взаимодействия. Не нужно ничего симулировать.

Недостатком является то, что игрок ограничен в количестве вариантов выбора, вместо того чтобы получить почти бесконечное разнообразие, доступное в реальной жизни.

Мы можем повторно использовать стандартные игровые действия как опции в диалоговом дереве.

Действия, которые игроки могут выполнять в играх, обычно сводятся к перемещению, поискам, толчкам, прыжкам и стрельбе. Можно использовать эти виды взаимодействий для выражения общения между людьми.

Одним из примеров является ситуация, в которой игрок вынужден выбирать между убийством двух разных персонажей. В Grand Theft Auto IV главного героя сталкивают со старым врагом, который лежит связанным на земле, и дают возможность убить его. Игрок может либо застрелить беззащитного человека, либо уйти. Оба действия выражаются через элементы управления, которое используется на протяжении всей игры: стрельба и ходьба. Но в данном случае эти действия используются для управления заранее определенной сюжетной веткой, а не обычным геймплеем.

Такое взаимодействие практически аналогично диалоговому дереву, поскольку опции, доступные игроку, и ответы игрового мира заранее определены. Разница лишь в том, что они выражают свой выбор обычными игровыми действиями, а не специальным интерфейсом. Это может помочь сохранить поток, потому что естественный ритм не нарушается. Это также позволяет избежать сложностей с интерфейсом реального диалогового дерева.

В многопользовательских играх для выполнения ролей игровых персонажей могут быть задействованы реальные игроки.

В Dungeons & Dragons Хозяин Подземелья играет роль каждого неигрового персонажа в игре. Он говорит за них и решает, как они будут реагировать на любые действия игроков. Нет необходимости ограничивать возможности игроков, поскольку, будучи настоящим человеком, Хозяин Подземелья может понимать и реагировать на любую ситуацию.

Реальные люди могут вместе создавать замечательные истории, если у них есть для этого мотивация. Проблема этого метода заключается в согласовании мотивации игрока с мотивацией персонажа. Это предполагает необходимость мотивировать каждого игрока правильно играть свою роль в игровом нарративе, а это крайне сложно. Этот метод работает в играх, в которые играют друзья лицом к лицу, потому что социальное давление побуждает людей к честности. В видеоиграх с анонимными игроками или в соревновательных играх трудно или невозможно мотивировать игроков так, чтобы при этом получилась длительная и насыщенная ролевая игра.


Кейс: Fallout 3

Давайте рассмотрим игровой нарративный опыт и разберем нарративные инструменты, использованные для его создания. Во-первых, я расскажу вам историю, которая случилась со мной, когда я играл в постапокалиптическую RPG Fallout 3 от Bethesda Game Studios, которая вышла в 2008 году. Итак, по порядку.

Игра начинается с рождения персонажа в Убежище 101. Оно построено под землей несколько столетий назад и предназначено для защиты жителей от ядерной катастрофы. Эта история начинается, когда персонаж игрока покидает Убежище в 19 лет.


Моя история

Пейзаж представлял собой ветреные просторы, усеянные мертвыми деревьями, разбитыми машинами и человеческими костями. Дверь Убежища была закрыта, и мне больше ничего не оставалось, кроме как идти вперед.

Через несколько минут я набрел на крошечное поселение под названием Мегатон. Блуждая по городу, я обнаружил магазин с вывеской «Магазин на кратере». Это здание, как и любая другая постройка в Мегатоне, напоминало свалку старого хлама. Его можно было узнать только по названию, написанному белой краской возле входной двери.

Вид внутри был не намного лучше, чем снаружи. Пыльный воздух, мигающая тускло-желтая натриевая лампа и ветхие полки на стенах. Интерьер, мягко говоря, не из лучших. Молодая женщина в грязном синем рабочем костюме подметала пол за прилавком, ее огненно-рыжие волосы были собраны в грязный хвостик. Я подошел к ней.

«Привет! – сказала она. – Слышала, ты из Убежища! Я не видела никого из вас в течение многих лет! Приятно познакомиться!» С каждым словом ее голос звучал все выше и выше. После мрачной Пустоши ее энтузиазм почти раздражал. «Я Мойра Браун. Я хозяйка “Магазина на кратере”, но на самом деле я в основном занимаюсь ремонтом и исследованиями, – на мгновение она замолчала. – Скажем так, я работаю над книгой о Пустоши – было бы здорово услышать Предисловие от обитателя Убежища. Поможешь мне?»

Она казалась приветливой, а мне были нужны друзья. «Конечно, – сказал я, – мне есть что рассказать о жизни в Убежище».

«Отлично! – ответила она. – Расскажи мне, каково это – жить под землей всю свою жизнь, или выходить на улицу впервые, или что-то, что поражает тебя больше всего!»

Я подумал, что она шутит, поэтому решил пошутить в ответ. «Это удивительное место, – сказал я. – В главной комнате я даже не вижу потолка!»

Мойра засмеялась. «Да, ты даже не представляешь, как трудно заменить вон ту большую лампочку наверху! Это здорово для Предисловия – начало с шутки и все такое. Для книги это будет хорошо. Хочешь помочь с исследованием? Я могу заплатить тебе, будет весело!»

«О чем книга?» – спросил я.

«Ну, это опасное место в Пустоши, верно? Людям бы пригодился действительно полезный сборник советов. Например “Руководство по выживанию в Пустошах”! Чтобы проверить мои теории, нужен помощник. Я бы не хотела, чтобы кто-то пострадал из-за ошибки. Никто не обрадуется, когда это произойдет. Нет… Затем они просто много кричат. На меня. Плохими, плохими словами».

Я задумался. «Звучит отлично! – сказал я. – Хочу уже поскорее приняться за дело. Чем я могу помочь?»

«Для начала еда и лекарства. Они периодически нужны всем, верно? Поэтому нужно хорошее место, чтобы найти их! Недалеко отсюда находится старая сеть Super-Duper Mart. Мне нужно знать, остались ли в этом месте еще еда или лекарства».

Я кивнул и попрощался. Всего час назад я покинул Убежище, и вот я уже подопытный кролик Мойры Браун.

Выйдя за городские ворота и следуя компасу, я направился к Super-Duper Mart. Вскоре я взобрался на холм и моему взору открылось то, что осталось от города Вашингтон. Разрушенные здания простирались до горизонта, образуя зубчатую границу на фоне желтого неба. Я направился туда.

Я нашел Super-Duper Mart на окраине города. У создателя магазина, должно быть, не хватало ни креативности, ни денег, потому что это была не более чем гигантская бетонная обувная коробка, которую можно было узнать только по огромному логотипу над парковкой.

Когда я вошел на парковку, я услышал гром выстрелов большого охотничьего ружья, чередующегося с сухим треском штурмовой винтовки. Я завернул за угол и обнаружил, что рейдер Пустошей сражается с человеком в старинном кожаном плаще. «В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?» – кричал человек в плаще. Это были его последние слова. Рейдер застрелила его выстрелом из автомата, и он упал, захлебываясь кровью. Затем она повернулась ко мне.

Как и большинство рейдеров, она оделась так, чтобы произвести впечатление. На ней был обтягивающий черный комбинезон, покрытый шипами, на голове – двойной ирокез, а глаза были накрашены толстым слоем подводки, и это придавало ее лицу демонический вид.

Она стреляла из штурмовой винтовки. Я выстрелил из пистолета в ответ. Должно быть, я попал ей в руку, потому что она уронила оружие. Я продолжал стрелять, а она бросилась, чтобы поднять оружие, и укрылась за старой машиной.

Затем она появилась снова, на этот раз из-за машины. Я был застигнут врасплох, и она несколько раз в меня попала. Ситуация не слишком хорошая – мощности моего пистолета было недостаточно, чтобы соперничать с ее штурмовой винтовкой.

Я уже был готов впасть в отчаяние, но вдруг услышал грохот позади. Я обернулся и увидел женщину в коже, стреляющую в рейдера из огромной винтовки. Она снова выстрелила, и рейдер упала.

Я подошел к телу врага и забрал у нее все оружие, которое нашел, включая штурмовую винтовку и боеприпасы. Я даже взял ее одежду с шипами. Она была не в моем стиле, но я подумал, что смогу потом продать ее.

Как только я закончил мародерствовать, рядом со мной прогремел взрыв и все стало белым. Придя в себя, я понял, что произошло. Машина, которую рейдер использовала в качестве прикрытия, загорелась, когда в нее попали случайные выстрелы. Она продолжала гореть, пока я грабил ее труп, и только сейчас взорвалась.

Взрыв повредил мою правую ногу и левую руку. Я не мог целиться и двигаться. Я порылся в сумке и нашел устройство для лечения – Стимулятор. Химикаты текли по венам и исцеляли конечности, и я снова мог их использовать. Я выпил ядер-колу, чтобы поддержать свои силы.

Когда я подошел к главному входу в Super-Duper Mart, перед магазином я заметил три трупа в неестественных позах. Это были не просто жертвы случайных убийств – это были рейдерские трофеи, которые она не стеснялась демонстрировать. Казалось, что рейдер на стоянке не просто проходила мимо и оказалась на ней случайно. Super-Duper Mart был рейдерской базой.

Я перезарядил пистолет и вошел в здание.

В магазине было темно. Солнечный свет изо всех сил старался пробиться сквозь окна, покрытые вековой грязью. Под потолком все еще горели несколько люминесцентных светильников, образуя желтые пятна света в удушающей пыли. На полу валялись тележки для покупок, а на полках нельзя было найти ровным счетом ничего.

Находясь за дверью, я никого не видел, но знал, что там кто-то стоит. Я прокрался в комнату, стараясь укрыться в темноте. Подойдя к кассе, я заметил одинокого рейдера, патрулирующего проходы с оружием в руках.

Я подкрался ближе, осторожно прицелился и выстрелил из пистолета. Пуля пролетела мимо головы рейдера и ударилась о стену магазина. Ответный огонь разразился со всех сторон, из укрытия появились новые рейдеры, которых моя атака привела в боевую готовность. Я отступал к кассе, пока вокруг меня свистели пули. Я нашел цели и выстрелил, убив несколько рейдеров.

Двое нападавших наступали слева. Один быстро навалился на мой пистолет. Другой нацелил на меня гигантскую винтовку и выстрелил. Я четырежды выстрелил ему в грудь. Один из выстрелов оказался удачным, но рейдер продолжал наступать, желая размазать мою голову по стенке, его винтовка неистово грохотала.

В отчаянии я спрятался за колонну. Просматривая свой инвентарь, я нашел штурмовую винтовку, которую украл на парковке у рейдера в шипованной одежде. Я зарядил его и затаился. Когда стрелок появился в поле зрения, я всадил в него длинную очередь из восьми патронов. Он упал с пронзительным криком.

В магазине стало тихо. Казалось, что бой окончен, и я начал собирать полезные вещи, которые остались после боя. Я взял доспехи и боеприпасы у мертвых рейдеров. У моей последней жертвы я взял охотничье ружье. Торговые автоматы, производящие Nuka-Cola. На полу в туалетах я нашел матрасы и лекарства. Казалось, именно здесь спали рейдеры. Холодильник был наполнен разной едой – первое, что Мойра хотела, чтобы я нашел.

Я прошел в заднюю часть магазина, чтобы найти лекарство, которое хотела Мойра. Там я увидел еще несколько несчастных мертвецов, свисающих с потолка. Последний был прибит к стене в непонятной позе, напоминающей распятого Христа. Как и многие другие, он был без головы.

Пока я рассматривал его, услышал стрельбу из автоматов. Когда пули пронзили мое тело, я увидел свою кровь и закричал от боли. Обернувшись, я увидел засаду. Это был рейдер с автоматом, в мотоциклетном шлеме с рогами по бокам. Он продолжал стрелять, ранив меня в левую руку. Я отшатнулся назад, стреляя вслепую. Следующим выстрелом он ранил меня в ногу, я упал за аптечную стойку.

Я порылся в сумке и заметил осколочную гранату. Я поднялся и бросил ее. Она упала у ног рейдера в рогатом шлеме и взорвалась, оторвав ему ноги по колено и подбросив его в воздух.

Магазин снова затих.

Я вылечил руку последним Стимулятором, который был в запасе, и начал собирать полезные вещи. Я взломал замки на некоторых коробках с боеприпасами и взял оттуда пули, гранаты и самодельные мины. На разных полках я обнаружил детали машин, остатки еды и книгу под названием «Байки торговца из Джанктауна».

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации