Текст книги "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше"
Автор книги: Тайнан Сильвестр
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Существуют тысячи видов ограничений контента. Длина прыжка, высота комнаты, количество персонажей, количество ресурсов, длина диалога, размеры инвентаря и транспортного средства – все это может быть ограничено проектными решениями. Иногда, как в случае с шестиметровым прыжком, ограничение появляется в результате изменения дизайна. В других случаях речь идет о поддержании удобной частоты кадров.
Более элегантная механика может улучшить игру без таких скрытых затрат. Ищите такой дизайн, который работает с существующим контентом, и имейте в виду, что стоимость ограничений контента хорошо скрыта и обычно составляет больше, чем вы предполагаете. Даже очень хорошо разработанная механика может не иметь смысла, если вокруг нее придется выстраивать всю остальную игру.
Механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность, обладают свойством элегантности.
Если интерфейс игры представляет собой аналоговый джойстик, он может определять не только направление, но и точный угол рычага управления. Аналоговый триггер может иметь высокую чувствительность. Даже если интерфейс представляет собой просто кнопку, с ее помощью все равно игрой можно управлять не только при ее нажатии, но и отпуская или удерживая ее.
Опасность заключается в том, что не всем игрокам может понравиться такая сверхчувствительность. Подобные средства управления хороши в том случае, если опытные игроки используют спектр мощности, но новички могут смело проходить мимо. Например, любой может достаточно хорошо играть в гонки, неистово крутя руль влево и вправо, игнорируя при этом его чувствительность, и только эксперт может использовать каждый градус поворота по максимуму.
Это распространяется и на настольные, и на карточные игры. Сколько всего можно сделать с картами, кубиками или жетонами?
Примеры элегантности: «Хищник» против «Геллиона»
StarCraft II: Wings of Liberty включает две боевые единицы из расы Терранов с очень похожими ролями. «Хищник» и «Геллион» – быстрые машины средней стоимости, которые предназначены в основном для борьбы с небольшими группами врагов и используют атаки по площади.
Но в многопользовательскую игру был включен только «Геллион». Это было хорошее дизайнерское решение, потому что, несмотря на то что оба юнита выполняют одну и ту же основную роль, небольшие различия между ними делают «Геллион» гораздо более элегантным в плане дизайна. Давайте разберемся, почему это так.
Сразу видно, что эти две боевые единицы очень похожи. Скорость обеих примерно в два раза быстрее, чем у солдата, передвигающегося пешком. У них одинаковый запас здоровья, и они обе наносят урон по врагам в зоне поражения. Основное отличие заключается в геометрии их атак. Обе используют атаки по площади, но «Хищник» наносит урон по кругу вокруг себя, а «Геллион» – длинном узким потоком. И это создает огромную разницу.
Существует несколько разных способов использования «Хищника». Лучший вариант – находиться в окружении врагов так, чтобы они все попали в кольцо атаки. Но это случается редко, так как другой игрок может просто отказаться от атаки. «Хищник» также может атаковать большие группы врагов, но основная часть круговой ударной волны не поразит их. Наконец, «Хищник» может столкнуться с группой вражеских рабочих и попытаться окружить их.
Кроме описанного, остается не так много других способов использовать этот персонаж. Его малый радиус действия означает, что он не может прятаться за укрытием или стрелять по уступам, а между ним и другими персонажами-союзниками мало синергии. Бой «Хищников», как правило, имеет один и тот же сценарий.
«Геллион» совсем другой. Форма его атаки предполагает, что в зависимости от геометрии среды и наличия врагов его эффективность значительно меняется. Если много слабых врагов выстраиваются в линию, их всех поражает поток пламени, нанося огромный урон. Если «Геллион» оказывается в окружении, его пламя поражает только одного противника, что практически бесполезно.
Эта простая разница создает целый ряд нюансов игрового опыта, когда «Геллион» пытается обходить врагов и стрелять по прямой, а его противники пытаются приблизиться и окружить его.
У «Геллиона» хорошая синергия с окружающей средой и другими юнитами-союзниками. Так как его атака наносит дистанционный урон, игрок может спрятать «Геллион» за стену в качестве прикрытия или поставить его за другими юнитами, чтобы помочь им с атакой против групп слабых врагов. «Геллион» также может сбивать врагов с уступа.
Наконец, «Геллион» атакует гораздо реже, чем «Хищник». У игрока есть достаточно времени между каждым выстрелом, чтобы переместить «Геллион». Это позволяет использовать продвинутую тактику «стреляй и убегай», когда игроки стреляют, перемещают «Геллион» и снова стреляют, стараясь избежать урона и заставить врагов выстроиться в ряд при каждом выстреле. «Хищник», напротив, атакует часто, поэтому аналогичная тактика невозможна. Вы должны просто бросить его в бой и надеяться на то, что он победит. Его предсказуемость не оставляет никакой надежды на интригу или прокачку навыков.
С точки зрения механики «Геллион» не сложнее, чем «Хищник». Он одинаково прост и для внедрения в игру, и для понимания игроками. Но в нем больше элегантности, потому что он генерирует намного больше сложных задач, тактик и ситуаций, чем это делает «Хищник».
Превосходство «Геллиона» не очевидно. Разница между ними совсем незначительная: несколько секунд во времени атаки, другая форма урона. Как бы то ни было, на первый взгляд «Хищник» выглядит более интересным, в то время как «Геллион» прозаичен, не интересен, даже немного скучен. Но именно так выглядит элегантность, и поэтому ее трудно сразу определить. Именно потому, что элегантность не заключается в ярких трюках или захватывающих дизайнерских идеях. Она заключается в обратном: простом, искусном дизайне, который расцветает во множественном игровом опыте.
Когда мы описываем самые элегантные игровые системы, которые когда-либо были созданы, они могут показаться чересчур простыми и понятными и даже скучными. Но форма самого дизайна не имеет значения. Важны глубина и богатство пространства возможностей, которое возникает во время игры.
Глава 3. Навык игрока
Победа! O, победа! Твоя цена – от боли крики,
Потоки мыслей, что неостановимы.
Без кровопролитных битв, однако,
Бесплотна и пуста награда.
Сложное задание может создать напряженную конкуренцию и захватывающее ощущение победы. Оно может генерировать увлекательные стратегические решения, чтобы приковать ваше внимание и преподавать увлекательные уроки. Оно также может создать социальный опыт уничтожения или помощи другим.
Но любая игра, в которой присутствует сложное задание, а большинство из них именно такие, должны учитывать вопрос навыка игрока. От слишком сложных задач иногда опускаются руки. Слишком легкие – скучно. Удачные, яркие опыты находятся между двумя этими крайностями.
Подвох в том, что эта идеальная зона комфорта для каждого игрока своя. Вращающийся детский мобиль завораживает ребенка, но совсем не интересует взрослого. Турнирная игра с высокой степенью конкуренции, вроде StarCraft, привлекает профессиональных геймеров, но отпугивает всех остальных.
Учитывать навык игрока – значит понимать нижнюю границу его умения играть в игру, ниже которой игра становится разочарованием, и верхнюю границу, после которой она становится скучной. Иначе говоря, необходимо понять, можно ли расширить эти границы, чтобы привлечь больше игроков, и если да, то каким образом. Кроме того, это означает, что вы знаете, как разработать продуманные тесты с настоящими поражениями для определения навыков игрока, при этом данные поражения не должны вредить полученному опыту. Этим вопросам и посвящена данная глава.
Глубина
Сложные игры создают стоящую игру при высоком уровне игрового навыка.
Идея глубины заключается в том, как много нужно узнать об игре. В сложной игре достаточно много нюансов и вариаций, благодаря которым можно долго узнавать что-то новое. Шахматы, футбол, покер и StarCraft – все это сложные игры, потому что игроки могут изучать их десятилетиями, при этом новые знания не заканчиваются.
Противоположностью этому является неглубокая игра. Например, крестики-нолики – одна из них, потому что, как только вы понимаете, в чем ее секрет, вам больше нечего узнавать. Игра интересна только маленьким детям, которые еще не до конца ее понимают. Для взрослого, который знает, как закончить каждую игру вничью, это совсем не интересно.
По иронии судьбы, игроки будут изо всех сил стараться разгадать игру, но, если им это когда-нибудь удастся, они будут ненавидеть дизайнера. Игроки ценят опыт преодоления барьеров, способность сегодня сделать то, что они не могли сделать вчера. Разгаданная игра для них бесполезна, потому что она не дает возможности что-нибудь узнать, нет неуверенности, нет победы, нет поражения. Она становится упражнением по выполнению ряда четко определенных заданий, которые приведут к гарантированному результату. Игры с прогнозируемым исходом полезны только тем, кто их не понимает.
Потолок навыка в игре – это такой уровень, выше которого не прыгнуть. Если этот уровень умения играть находится за пределами человеческих способностей, игра считается БЕСКОНЕЧНО ГЛУБОКОЙ и ее никто и никогда не сможет полностью разгадать.
Одним из быстрых способов определения глубины является рассмотрение разницы в результатах у игрока, который безупречно владеет теорией, и у игрока, который настолько мастерски владеет техникой, насколько это вообще возможно. Если их результат одинаков, в игре существует потолок навыка, которого игроки в конечном итоге достигнут. Если результат теоретика лучше, чем у любого другого человека, игру можно считать бесконечно глубокой, и у игроков никогда не закончится то, чему можно научиться.
Например, в шахматы лучше играет сборная команда «человек – компьютер», чем «человек – гроссмейстер». Иначе говоря, занимаясь шахматами всю жизнь, гроссмейстеры не играют идеально. Они еще не достигли потолка навыков в этой игре, поэтому шахматы, вероятно, бесконечно глубокая игра.
Многопользовательский шутер Modern Warfare имеет очень высокий потолок игровых навыков. Управление точное, оружие смертоносное, действие быстрое. В других многопользовательских шутерах вам потребуется несколько секунд на то, чтобы убить врага, даже если вы не пропустите ни одного выстрела. Это накладывает верхнюю границу эффективности игрока, независимо от его опыта. В Modern Warfare, имея превосходную тактику и цель, можно за считанные секунды уничтожать целые команды. Люди не смогут достигнуть подобного совершенства, хотя в теории это возможно, поэтому игроки всегда могут наслаждаться опытом стремления к идеалу.
Боевая система в Assassin’s Creed II имеет средний потолок навыков игрока. Превосходный игрок мог бы играть значительно лучше обычного игрока, но он не опережал бы его настолько сильно, как, например, в играх Modern Warfare. А все потому, что в боевой системе Assassin’s Creed II присутствуют задержки в управлении. Анимация атаки часто длится секунду или две, в течение которых игроку недоступны никакие действия. Эти короткие задержки снижают потолок навыков, потому что дают нормальному игроку время мысленно догнать идеального игрока. Например, даже в случае идеального боя на мечах, чтобы убить 10 врагов, вам потребуется не менее 20 секунд, так как анимация убийства занимает около двух секунд. Подобный результат приходит к обычному игроку с опытом. Но как только он его достигнет, идти дальше некуда. Даже если игрок может думать быстрее, задержки анимации не позволяют ускорить процесс. Так что вопрос о навыке игры становится скучным.
Крестики-нолики и другие тривиальные игры имеют низкий потолок навыка. В этих неглубоких играх легко провести идеальную игру, если вы знаете несколько простых трюков. Между идеальным игроком и порядочным человеком нет никакой разницы. И опять игра становится скучной, как только ее разгадали.
Не каждая игра должна быть бесконечно глубокой. Assassin’s Creed II имеет умеренный потолок навыка игрока, но все еще остается отличной игрой, потому что это не просто игра с прогнозируемым исходом. В ней также присутствуют графика, разведка и нарратив. Ее дизайнеры решили, что красота и доступность важнее, чем одна только глубина.
Доступность
ДОСТУПНЫЕ игры позволяют играть эффективно при низком уровне игрового навыка. ГРАНИЦА НАВЫКА игры – это нижний предел умения играть, за которым игра становится невозможной.
Если глубина – это максимальный уровень навыка игрока, при котором игра остается интересной, доступность – это примерно тот минимум, при котором она становится пригодной для игры. Практически у всех игр и игрушек в наличии более низкий предел навыка, ниже которого эффективная игра невозможна.
Рассмотрим шутер от первого лица (FPS). Пока игрок не узнает, как двигаться, поворачиваться и стрелять, он не сможет играть в игры FPS. Для новичков в этом жанре это отпугивающий фактор. Нужны часы практики, чтобы изучить абстрактную связь между движениями на экране и кнопками управления. Этот барьер делает FPS игры недоступным для большинства людей.
Если разобраться, то почти во всех играх присутствуют границы навыка. Стратегические игры для ПК требуют, чтобы игроки могли использовать мышь и клавиатуру. Чтобы играть во многие настольные и видеоигры, игроки должны уметь читать, следовательно, маленькие дети, которые этому еще не научились, не смогут играть. Ребенок, который не может удержать предмет, не может играть в «Дженгу».
Геймдизайнеры часто недооценивают доступность, потому что мы настолько опытны, что не замечаем границ навыков. Но существует огромное количество потенциальных игроков, которые хотели бы играть, если бы только могли. Нужно потрудиться, чтобы привлечь их в свои ряды, оно того стоит.
Диапазон навыков
Широкий диапазон навыков означает, что игрой могут наслаждаться как новички, так и эксперты. Игре легко научиться и трудно овладеть ею в совершенстве. И наоборот, узкий диапазон навыка указывает на то, что игроки быстро превращаются в экспертов после того, как только научились играть. Вы либо на все сто процентов знаете, как играть, либо вообще не знаете.
Диапазон навыка можно представить следующим образом:
ДИАПАЗОН НАВЫКА – это предел умений игрока, при которых игра представляет собой сложную, серьезную и интересную задачу.
В крестики-нолики могут играть даже маленькие дети, как только вы узнаете одну хорошую стратегию, становится скучно. Таким образом, у этой игры узкий диапазон навыка и он полностью представлен в левой части таблицы.
Одиночная игра StarCraft II доступна всем, кто играл в видеоигры, потому что все начинается с простого урока с постепенным усложнением. Диапазон навыка для этой игры довольно широк, но он не бесконечно глубок – наличие заданных сценарием миссий означает, что в совершенстве игрой могут овладеть только преданные фанаты, после чего она перестает предлагать новые испытания.
При этом многопользовательскую игру StarCraft II можно с уверенностью назвать бесконечно глубокой. Независимо от того, как долго вы уже в нее играете, всегда есть чему поучиться. В то же время она менее доступна, чем однопользовательская игра, потому что уроки не расположены по принципу нарастания сложности, а игроки в сети беспощадно используют каждую ошибку оппонента.
Иногда диапазон навыков меняется в зависимости от контингента игроков. Например, в 2000 году я был монстром игры в Counter-Strike. Сегодня я изо всех сил стараюсь не опозориться. По сути, игра та же, а контингент игроков другой. Еще в 2000 году большинство пользователей были новичками в сетевых шутерах, а я был уже опытным игроком. На сегодняшний день большинство игроков Counter-Strike имеют многолетний опыт, а я – нет.
Игра не обязательно должна иметь широкий диапазон навыка, чтобы считаться хорошей. Например, BioShock обеспечивает сложные задачи для довольно небольшой группы игроков. Но опыт все еще работает, потому что BioShock рассчитан всего на 10 часов игры, а большая часть замысла передается через графику и нарратив. Эта игра не рассчитана на многолетнее обучение.
Достаточно сложно создать игру, которая будет либо глубокой, либо доступной. А одним из величайших испытаний дизайнера является разработка игры, которая будет одновременно и глубокой, и доступной, а также для нее потребуется широкий диапазон навыков.
Навык без определенных задач
В некоторых играх нет конкретных целей. Такие игры, как Dwarf Fortress, The Sims и Minecraft, дают игрокам возможность свободно исследовать, строить или взаимодействовать без каких-либо официальных побед или поражений. Может показаться, что эти «игрушечные» игры могут игнорировать вопрос навыка. Но даже у игрушек существует диапазон навыков, потому что они требуют некоторого минимального умения, прежде чем игроки смогут осмысленно с ними взаимодействовать.
Например, The Sims больше похожа на игрушку, чем на игру, потому что в ней нет заранее определенных целей. Игроки развивают созданную семью так, как им нравится. Но чтобы в принципе играть в эту игру, нужно уметь читать, пользоваться мышью и понимать интерфейс окон и кнопок. И чтобы понять значение The Sims, игроки должны иметь представление о западной жизни. Они должны знать, что такое спальня, телефон, домашняя вечеринка и внебрачные связи. Без этих базовых знаний они не поймут смысл игровых событий.
Помимо базового взаимодействия и понимания существует еще одна причина, по которой в игрушках присутствует требуемый диапазон применения навыков. Большинство игрушек не остаются таковыми надолго. Получая игрушку, большинство людей почти сразу же ставят перед собой цель. Ребенок, которому дали кубики, попытается построить как можно более высокую башенку. Ребенок с мячом попытается бросить его как можно дальше. То же самое относится и к компьютерным игрушкам. В The Sims игрок может захотеть заработать как можно больше денег. Когда он это делает, то больше не играет в The Sims. Он играет в «The Sims: заработать как можно больше денег», игру с прогнозируемым исходом своего собственного дизайна. Если эта недавно изобретенная игра тривиальная и неглубокая, дизайн провалился. Вот почему даже игрушки, в которых нет конкретной цели, определенно выигрывают от интересных, неочевидных опций, которые можно усвоить. Даже игрушки могут быть глубокими.
Расширяя диапазон навыков
Лучший способ расширить диапазон навыков – разработать простые и элегантные системы. Выжимая максимум глубины из каждой игровой механики, мы предоставляем облегченный вариант, которому можно легко научиться, но при этом им сложно овладеть в совершенстве. Это основная причина, по которой стоит попытаться создать элегантный дизайн.
Помимо создания элегантной игры существует множество других способов расширения диапазона навыков. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Новые открытия
Мою первую зависимость от многопользовательских шутеров вызвала игра Unreal Tournament, которая вышла в 1999 году. Я увидел фантастическое кровавое сражение, в котором соперники кромсали друг друга чем-то похожим на детали от трактора. Персонажи были непредсказуемыми, а взрывы – колоссальными. Мне очень нравилось.
Через неделю игры что-то изменилось. Я перестал думать об агрессивных персонажах и видеть взрывы. Мой мозг начал снимать сюжетный слой, чтобы увидеть голую механику. Именно в ней я и нашел для себя сложную задачу: прицеливаться. Чтобы удержать прицел на цели, требовалось приложить все когнитивные усилия.
Впрочем, хорошенько потренировавшись, я развил мышечную память и смог целиться гораздо лучше, освобождая сознание для других задач. В более простой игре работать было бы не над чем. Я бы достиг потолка игрового навыка и вскоре потерял бы интерес.
Но игра Unreal Tournament снова преподнесла нечто новое и поставила передо мной еще одну задачу: контроль карты с целью удержания лучших предметов, а также обстрела чужих позиций. Поэтому я разработал «воображаемую» библиотеку картографических знаний. Я разобрался, как управлять силовыми точками и поддерживать тактическое преимущество. Мощнейшие взрывы теперь были просто визуальным шумом; теперь я едва ли обращал внимание на сюжет.
Я продолжал играть. Со временем я научился занимать лидирующие позиции без сознательных усилий. И снова мое сознание освободилось. И снова игра внесла новизну, открыв следующий уровень сложности: отслеживание других игроков. Теперь вместо того, чтобы просто знать, где находятся лучшие точки на карте, я должен был удерживать в голове воображаемую карту местоположения других игроков, а также направление, в котором они движутся, и все это в режиме реального времени. Если я ранил врага, то знал, что он вылечится. Если бой был на большом расстоянии, я знал, что враг возьмет снайперскую винтовку. В каждом случае я старался оставить ему ловушку. Если мои прогнозы были верными, он шел прямо в мой прицел.
В конце концов, я научился прогнозировать движения. В том, чтобы знать карту, не было ничего сложного, а задачи прицеливания не имели особого значения. Но и игра Unreal Tournament на этом не заканчивалась. В ней снова появился новый элемент, окончательная, совершенная форма – психологические хитрости игры, подобной покеру. Я знал свои собственные возможности, знал опции соперника, а также способы взаимодействия каждой из этих опций. Противник тоже все это знал, и я знал, что он знал, и он знал, что я знаю. Когда перед обоими игроками открывается кристально чистый каркас механической игры и умение делать почти идеальный выбор, единственное, чем остается манипулировать, – это сам разум. Поэтому Unreal Tournament превратилась в вызывающие эмоциональные всплески, смешивание стратегий для возможности сохранять непредсказуемость, чтение мыслей противника до того, как он прочтет ваши мысли. Теперь вы усыпляете бдительность врага и уничтожаете его.
Я так и не справился с этим последним открытием, потому что оно бесконечно глубокое.
Игры расширяют возможности диапазона навыков, открывая новые возможности по мере повышения навыка игрока.
Ни одна игра не может долго растягивать один простой навык, чтобы получить широкий диапазон навыков. Игрок ограничен во времени, которое он может потратить на прицеливание, перемещение, изучение экономических стратегий или замысловатых карт. Сложные игры вроде Unreal Tournament живут благодаря тому, что одна игра находится внутри другой, а та, в свою очередь, внутри третьей. Каждый раз, когда вы овладеваете каким-либо навыком в совершенстве, появляется еще один, более глубокий слой игры.
Таблица этих глубинных слоев представлена ниже. Непосредственно кроме навыка игрока в игре Unreal Tournament важен сюжет. Когда игроки достигают определенного уровня навыка, он меняется и уходит глубже, и это происходит до тех пор, пока игра по накалу не станет напоминать покер.
Диапазон навыков в игре предполагает три характерных преобразования: МЕХАНИЧЕСКОЕ, СИТУАЦИОННОЕ и ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ.
При механическом преобразовании задача заключается в простых, механических навыках, которые игрок выполняет постоянно. Если это шутер, то речь идет о наведении на цель и ее удержании. Если это игра в тетрис, то блоки должны попадать туда, куда вы хотите, и в том положении, которое вам нужно. Если это стратегия, речь идет о получении артефактов, которые вам нужны для конкретных целей. В шахматах это изучение правил ходов каждой фигуры. Механическое преобразование заключается в освоении интерфейса. Все игры начинаются именно с этого.
Ситуационные преобразования – второй уровень развития навыков игрока. На этом уровне механические действия в основном выполняются неосознанно. В файтинге игрок уже может произвольно наносить многокнопочные комбинированные удары. Он может целиться и поражать цели или заставлять своих персонажей двигаться так, как ему нужно. Задача на этом уровне заключается не просто в том, чтобы знать, как стрелять, а в том, чтобы знать, кого и когда застрелить, или в том, какие отряды отправлять в бой и куда именно. Большинство игроков находятся именно на этом уровне, и большинство игр разработаны для него. Он включает понимание происходящего, чтение схем, знание контрстратегий и многие другие навыки, необходимые, чтобы играть на среднем уровне. Этот уровень весьма широк; его можно разделить на несколько внутренних преобразований. Мой опыт в игре Unreal Tournament, как в случае с управлением картами, так и с отслеживанием и прокладкой маршрута, был ситуационным преобразованием.
Интеллектуальный уровень развития навыков достигается нечасто и только опытными, напористыми и преданными игроками. Интеллектуальные умения в основном предполагают удержание концентрации и достижение эффективности. Если вы играете на высоких уровнях сложности, эмоциональное перевозбуждение или кратковременная потеря внимания могут привести к поражению. На подобных вершинах существуют тактики, специально предназначенные для того, чтобы преднамеренно ввести противника в заблуждение или отвлечь его, нарушив его концентрацию. Интеллектуальный навык – это все, что позволяет вам прогнозировать свои действия и управлять своим разумом лучше, чем это сделает ваш соперник. Большинство безгранично сложных игр в итоге заставляют вас чувствовать нечто похожее на состояние при игре в покер, и именно поэтому большинство глубоких и бесконечных игр сделаны как многопользовательские. Человек может освоить практически любую игровую систему, но он никогда не сможет полностью понять мысли другого человека.
Гибкие вызовы
Представьте себе версию игры в дартс, в которой мишенью было бы яблочко диаметром в 2,5 см. Если вы попали, то получаете одно очко, если нет, то не получаете ничего. Такая игра была бы настолько сложной, что потеряла бы всякий смысл для всех, кроме экспертов. Дизайнер мог бы изменить диаметр яблочка, но для большинства игроков мишень всегда будет слишком маленькой или слишком большой.
В реальности дартс решает эту проблему нанесением вокруг яблочка дополнительных колец, каждое из которых дает разное количество очков. Большинство людей могут попасть в самое большое кольцо и получить несколько очков, но только лучшие могут попасть в яблочко, таким образом, у каждого игрока существует какая-то сложная, но достижимая цель. Это и называется гибкой целью.
Дизайн, предполагающий игры типа «прошел/не прошел», предназначен только для игроков, которые с трудом справляются с заданием. Если у игрока достаточно высокие умения, у него не возникает проблем. Если же игроку не хватает навыков, он неизбежно проигрывает. Поэтому игры типа прошел/не прошел подходят только для узкого диапазона навыков игрока.
Благодаря гибким целям игрок может позволить себе победу либо поражение и получить соответствующую задачу, которая охватит более широкий диапазон мастерства.
Гибкие цели решают эту проблему, обеспечивая несколько уровней победы или поражения. Допуская различные вероятности успешного исхода, они дают возможность для более широкого диапазона навыков, поскольку у каждого есть достижимая, хотя и сложная цель.
Например, в классических аркадах обычно ведется детальный подсчет очков и эти игры предполагают наличие гибких целей. Любой, кто опустил четвертак, получает несколько тысяч очков, просто нажимая кнопки. Обладая достаточным мастерством и настойчивостью, игроки могут набрать сотни миллионов очков. Поэтому независимо от того, сколько раз они сыграют (и сколько монет будет опущено), всегда остается способ сыграть немного лучше.
Многообразные системы подсчета очков, как в дартс и аркадах, являются распространенной формой гибких целей, но существуют и другие системы.
Например, в играх Hitman задача каждой миссии – поразить цель и сбежать. Хитрость заключается в том, что игроков оценивают исходя из того, насколько аккуратно они убивают жертву. В самом убийстве нет ничего сложного – все, что вам нужно сделать, это уничтожить жертву с помощью пулемета. Но чтобы получить желанный высший рейтинг «Бесшумный убийца», игрок должен убить жертву без привлечения свидетелей или ненужного насилия, используя для этого комбинацию инструментов, маскировку, незаметность и умение стрелять без промаха.
И существует целый ряд других рейтингов, которые игрок получает на пути к рейтингу «Бесшумный убийца». Игрок, который не попадается, но при этом оставляет тела мертвых охранников, которых потом обнаруживают, конечно, считается более успешным, чем тот, который стреляет как сумасшедший во все стороны, однако он не так хорош, как идеальный лазутчик, которого никогда не обнаруживают.
Если бы Hitman был игрой, в которой нужно только убивать, это был бы обычный шутер. Если бы для победы были нужны только «чистые» убийства, большинству игроков было бы невероятно сложно. Благодаря гибкой цели дизайнеры смогли объединить в игре лучшее, признавая и награждая любую степень скрытности и сообразительности, которой обладают игроки.
Так же как мы можем определить различную вероятность успешного исхода, мы можем определить различную вероятность поражения.
Например, если игрок не прыгает через яму, мы можем дать его персонажу возможность ухватиться за край и подтянуться. Его прогресс замедляется, но игра не прекращается.
В другой игре вместо того, чтобы союзник игрока из армии США погиб при атаке, его действия могут быть ограничены. Таким образом, игрок может оживить его, потратив на это некоторое время и ресурсы, а затем продолжить игру.
Диапазон побед и поражений может выходить далеко за рамки стандартных представлений, и при этом вовсе не обязательно объявлять победивших и проигравших и заканчивать игру. Любая дополнительная свобода, которую мы вкладываем в гибкое многообразие игры, означает, что проигрыш или скучный геймплей не разочарует еще одну группу игроков.
Обучение
Системы обучения помогают игрокам быстрее преодолеть границу развития игрового навыка. Этой цели служат встроенные в игровой мир пояснения, текстовые сообщения, аудиоинструкции и подсказки.
Но обучение может быть опасным. Некоторые плохо разработанные системы бомбардируют игрока всевозможными инструкциями, отвлекая его разум от игры. Другие системы подобны чрезмерной опеке родителей над ребенком: система постоянно сообщает игроку, что именно нужно делать в конкретный момент, заставляя его чувствовать себя беспомощным и под постоянным контролем. Все это вступает в конфликт с остальным опытом.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?