Текст книги "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше"
Автор книги: Тайнан Сильвестр
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Пытаясь проникнуть в подсобное помещение аптеки, я застрял, так как дверь захлопнулась, а взломать ее сложный механизм своими примитивными отмычками я не смог. Осматриваясь вокруг, я увидел металлический ящик, в котором нашел ключ от аптеки. Я вернулся, чтобы забрать его и открыть дверь.
Помещение аптеки было заполнено рядами разбитых стеллажей. Большая часть была захламлена мусором, но я нашел дротики, еще немного гранат, ликер, скороварку и миниатюрную ядерную бомбу. Я также нашел медикаменты, о которых спрашивала Мойра. Я использовал один из Стимуляторов, чтобы вылечить раненую ногу.
Выйдя из аптеки, я услышал голос по радио над магазином. «Мы вернулись. Кто-нибудь, откройте». Подождите, здесь что-то не так. Рейдеры входили в магазин через дверь с улицы, и я оказался в ловушке.
Бой был тяжелым, но я справился. К тому времени, как я вернулся в Мегатон, небо стало бледно-голубым. Мойра, как всегда, была в хорошем настроении. «А ты знал, что человеческое тело может выжить без желудка или селезенки? – восторженно заявила она. – О, что случилось?»
Анализ
Эта история – особый опыт, который игрок может получить, играя в Fallout 3. Два игрока никогда не испытают один и тот же опыт. Тем не менее его можно понимать как сюжет. У него есть ритм, изложение, начало и конец.
Fallout 3 использует много разных нарративных инструментов. Во всем вы можете найти историю мира – в ландшафте, архитектуре и мизансцене мусора, трофейного имущества и трупов. Одни части истории, такие как диалог Мойры, имеют жесткий заданный сценарий. Другие, такие как боевые стычки, – более гибкий.
Интегрированная история, которую переживает игрок, возникает в результате взаимодействия сценариев, игровых систем и решений игрока. Это происходит на всех уровнях – на микроуровне отдельных движений и атак, а также на макроуровне выбора миссий и направлений. Большое количество комбинаций говорит о том, что опыт каждого игрока уникален.
Моя история открывается через нарратив о мире. Столичная Пустошь представляет собой высушенную землю ландшафта. Обгоревшие здания и машины рассказывают историю мира, испепеленного ядерным взрывом. Город Мегатон рассказывает свою собственную историю мира через архитектуру: лачуги из листового металла и нарисованные вручную знаки говорят о нелегкой жизни в условиях крайней нищеты. Внешний вид людей также весьма красноречив: грязный комбинезон Мойры Браун и незамысловатая прическа говорят о том, что женщина больше интересуется своей работой, а не популярностью. Вы можете подумать, что она чудачка.
Но история мира – это еще не все. Игрок переживает эту историю, выбирая, куда пойти и на что посмотреть. Таким образом, когда игрок блуждает по игровой вселенной, появляются два сюжетных потока: предыстория ядерной войны и эмергентная история персонажа игрока, бродящего по Пустошам после выхода из Убежища. Одна история гласит: «Этот город был построен отчаявшимися людьми». Другая: «Я вошел в город и исследовал то, что слева». Игрок переживает обе истории одновременно и чувствует эмоциональную отдачу от каждой из них.
Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.
Чтобы избежать проблемы бесконечного разветвления истории, диалоговое дерево Fallout 3 часто возвращается к началу. Например, каждый раз, когда вы приветствуете Мойру, вы получаете один и тот же перечень параметров диалога, каждый из которых ведет к отдельной теме: покупка снаряжения, покупка мебели для дома игрока, местные сплетни, ремонт предметов, любые выполняемые миссии и так далее. Когда тема разговора исчерпана, игра возвращается к исходному списку тем. Таким образом, само диалоговое дерево организовано в виде разветвленной структуры.
Поход героя в Super-Duper Mart вызвал у игрока чувство ожидания предстоящей задачи. Эта часть истории не была прописана ни в каком сценарии, но она подразумевалась геометрией мира.
Моя встреча с рейдерами и одетыми в кожу охотниками за пределами магазина Super-Duper Mart была интересной конвергенцией нарративных инструментов. Рейдеры были заложены сценарием и будут появляться в одних и тех же местах всегда. Однако охотники не были частью сценария. Они появляются в Пустошах на протяжении всей игры. В моем случае их появление было случайным. Охотники и рейдеры, будучи враждебно настроенными по отношению друг к другу, сразу же вступили в бой, и эта бойня все еще продолжалась, когда я приехал.
Мое знакомство с этой битвой началось со слов, которые я услышал от охотника («В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?»), и того, что я увидел выстрелы штурмовой винтовки рейдера. Безрассудно храбрый охотник, выкрикивающий свою последнюю угрозу, уже умирая, является сильным эмоциональным обменом. Что интересно, так это то, что он не смоделирован в игровой механике. Это апофеническая интерпретация, появившаяся в сознании игрока из случайных обрывков диалога и простых боевых взаимодействий.
После того как первый охотник умер, меня повалил огонь штурмовой винтовки второго рейдера. Этот короткий бой сформировал маленькую эмергентную историю со своей эмоциональной дугой. Будучи беззащитным, я почувствовал напряжение. После того как неизвестный охотник спас мне жизнь, я почувствовал облегчение и благодарность к своему спасителю. Казалось, что он спасает меня в качестве акта доброты или убивает, чтобы отомстить за своего убитого союзника. На самом деле все эти интерпретации – чистая апофения, но они кажутся реальными и влияют на игрока.
Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.
Финальная сцена с противником в засаде, стрелявшим из штурмовой винтовки, не была заложена в сценарий. Эта «засада» была внезапной, а у искусственного интеллекта в действительности не было никакого намерения – противник просто остался после основного боя. Но даже при том, что бой не был заложен в механике, благодаря апофении казалось, что этот последний выживший враг оставил ловушку.
Оленьи рога стали отличительной чертой последнего рейдера, тем самым выделив его. Он не просто рейдер; он необычный рейдер со странными рогами. Благодаря этому ярлыку дизайнерам проще создать истории о рейдере. Навешивание ярлыков – это одна из областей, которую можно было бы улучшить в Fallout 3. Большинство персонажей – просто ничем не выделяющиеся рейдеры. Если бы у них было больше отличительных особенностей – сумасшедший доктор, бармен, мастер, раб, – игроки могли бы придумывать о них более интересные истории.
Абсурд
В мире Fallout 3 присутствуют сильные оттенки абсурда: Мойра, переполненная энтузиазмом, рейдеры в шлемах с оленьими рогами и прочее. Эти юмористические совмещения просто необходимы. Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.
Абсурд также помогает оправдать менее реалистичные части игры. Например, глупое представление радиации в Fallout 3 позволяет бросать в игрока всевозможных странных существ: от гигантских мух до девятиметровых человекоподобных демонов. Если бы радиация была смоделирована реалистично, все это было бы невозможно.
Наконец, абсурд уменьшает влияние неизбежных логических противоречий в эмергентных историях игры. Например, однажды я подошел к охраннику каравана и трижды выстрелил ему в затылок. Он повернулся, нахмурился и сказал: «Кажется, я что-то слышал!» Вместо того чтобы подумать, что здесь что-то не то, игрок просто рассмеется.
Упорядочивание контента
Контент упорядочен как по сценариям, так и по геометрии мира. Например, игрок должен пройти через парковку, прежде чем войти внутрь. Оказавшись внутри, он должен пройти через главное помещение, прежде чем отправиться в аптеку. Наконец, рейдеры, входящие в дверь, по сценарию появляются только после того, как игрок обследовал аптеку.
Игрок может выйти и вернуться к миссии в любое время. Он может пройти половину, уйти и вернуться через 20 часов игры, чтобы закончить миссию. Это создает огромное количество возможных путей в игре, так как игрок совмещает много различных миссий.
Темп
Темп этой истории неравномерный. Напряженные моменты боя чередуются с более длительными диалогами, исследованиями, лечением и сбором артефактов. Эта смесь сохраняет вовлеченность игроков, не истощая их.
Мы могли бы утверждать, что темп этой истории выиграет, если игрок почувствует больше прогресса и сможет участвовать в более интенсивных сражениях по мере продолжения миссии. Однако для этого нам пришлось бы учесть и кривую ритма, и тот факт, что игроки могут приостанавливать миссии и возвращаться к ним в любое время. Игроки, которых легко отвлечь, скорее всего, не смогут оценить по достоинству наш тщательно продуманный темп, и все наши старания, вероятно, вылетят в трубу. В такой непредсказуемой обстановке стабильный ритм игры с периодическими всплесками напряжения может стать лучшим решением, поскольку эта модель представляется нам весьма устойчивой.
Сеттинг
События Fallout 3 разворачиваются в постапокалиптическом мире. Этот сеттинг является хорошей основой игры, оправдывая хорошую и гибкую игровую механику.
Например, логично, что умирающие от голода, отчаявшиеся люди ожесточаются. Повсеместное насилие поддерживает игру несколькими способами. И оно дает возможность рассказывать эмергентные истории за счет того, что персонажи бегают и стреляют, а не просто стоят и разговаривают. Благодаря такому подходу решатся проблема непосредственного взаимодействия между людьми.
Безжизненный мир оправдывает очень низкую плотность населения. Это соответствует техническим и конструктивным ограничениям игры. Дизайнеры избавлены от необходимости создавать еще большее количество персонажей. И это объясняет отсутствие больших толп людей, с которыми игровая технология не справится.
Глава 5. Решения
Мозги сидели за обеденным столом, их влажные неокортикальные складки блестели в свете свечей.
«А ты, Альберт? – спросил узкий серый мозг. – Что тебе сейчас нравится?»
Альберт, широкий розовый мозг, дрожал, как желе.
«Мне нравятся побольше, и не слишком часто. Мне нужно что-то, что я смогу подольше переваривать».
«Тьфу, – сказал Исаак, длинный цилиндрический мозг. – Кому вообще нравится так долго жевать? Я предпочитаю быстро, и чтобы много маленьких кусочков. Они должны помещаться во рту».
За столом велись ожесточенные споры – много, мало, разнообразный, последовательный, большой, маленький – а официанты тем временем разносили мозгам изысканные блюда.
В целом, интерактивный опыт – это сложная путаница взаимодействий, мыслей и эмоций. Чтобы понять интерактивность достаточно хорошо, чтобы ее можно было создать, нам нужно изучить отдельные составляющие интерактивности. А именно – решения[8]8
Когда автор пишет о «дизайне решений», на самом деле он говорит о том, как создать ситуацию постановки игрока в условия выбора. Совершая выбор одной из возможностей, игрок будет принимать решения, о которых и говорится в этом разделе. – Примеч. ред.
[Закрыть].
В некоторых играх увидеть решения легко. В покерных комбинациях игрок должен выбрать – скинуть или уравнять (фолд или колл). В Civilization V игрок должен решить, стоит ли сейчас вторгаться к вавилонянам или ждать другого хода. Игры, подобные этой, передают нам возможность принимать решение шаг за шагом, каждая из них представляет собой уникальную и отлично сложенную головоломку.
В других играх все не так просто. В многоуровневых играх в реальном времени решения плывут в одном потоке, как пузырьки в соломинке. Они пересекаются, объединяются и разделяются в непрерывном танце восприятия и мысли. В StarCraft II профессиональный игрок управляет одной атакой, одновременно защищаясь от другой, руководит разведчиком и развивает свою экономику. В боксе боец следит за своим здоровьем, стойкой, атакой и защитой, ежесекундно решая, что делать с каждой частью своего тела. Различные мыслительные процессы соперников настолько пересекаются, что становится трудно определить индивидуальные решения. Но даже если нам сложно разграничить эти решения, они все еще там. И они важны, потому что решения – это мощный источник эмоций.
Когда мы объясняем решение, мы прибегаем к логическим рассуждениям. Мы описываем, почему и как возникли обстоятельства, которые привели к такому решению, желаемую цель и как наш выбор приводит нас к этой цели. Но на самом деле логика – это только часть процесса выбора. Другая часть – и часто это самая важная часть – управляется эмоциями. Чисто рациональное человеческое решение – это миф, не более реальный, чем Спок из телесериала «Звездный путь».
Независимо от того, выбираете ли вы, какую пару носков надеть, разводиться или как ходить в шахматах, ваше решение зависит от того, как вы относитесь к каждому решению. Вы смотрите на черную пару носков и чувствуете приступ тоски. Вы смотрите на оранжевую пару, и внутри вас что-то загорается. И вот ваша рука уже тянется к оранжевой паре. Или вы думаете о том, что нужно походить королевой, но ваш натренированный инстинкт шепчет «нет». Вы смотрите на пешку, и вам легче. Итак, вы ходите пешкой. В каждом случае какая-то часть бессознательного оценивает решение и вызывает эмоции, которые определяют ваше поведение. Эти эмоции являются частью игрового опыта.
Понимание решений имеет ключевое значение в геймдизайне, так как они являются единственным эмоциональным триггером, который уникален для игр. Многие медиа могут вызывать эмоции через зрелище, героя или музыку; и только игры могут сделать это через решение.
Но создание систем, генерирующих решения, чрезвычайно сложно. Сами решения могут принимать разные формы и масштабы. Они могут быть важными или несущественными, сложными или легкими. Одни включают много информации, другие – мало. Они могут быть кристально понятными или неопределенными. Одни принимаются в спешке, другие допускают длительное созерцание. Они могут быть собраны воедино или разрознены. Каждый вариант и комбинация создают разные эмоциональные оттенки.
Задача усложняется тем, что мы не можем разрабатывать решения напрямую, не нарушая их. В отличие от любой другой области, чтобы геймдизайн работал хорошо, решения в нем должны быть мгновенными. Поэтому вместо того, чтобы писать их по одному, мы должны создавать системы, которые будут генерировать их сразу же.
Дизайн решения – это геймдизайн в чистом виде. Хотя игры можно улучшить за счет нарратива, сюжета, изображения и звука, ни один из этих аспектов не существен для формы. Сердце игр – интерактивность, а сердце интерактивности – момент принятия решения.
Чувствуя будущее
Большинство эмоциональных триггеров описываются как результат того, что происходит в настоящем. Вы видите страшного монстра, и вам страшно. Вы одерживаете победу и чувствуете себя победителем. В каждом случае происходит событие, сознание игрока воспринимает это событие и мгновенно вызывает эмоциональную реакцию. Причина и следствие очевидны и интуитивно понятны.
Но решения не создают эмоции вот так, потому что решения не связаны с настоящим. Решения касаются выбора из нескольких возможных вариантов развития событий в будущем. Эмоции, вызванные решениями, связаны не с тем, что произошло, а с тем, что может случиться.
Представьте, что вы стоите на краю Эмпайр-стейт-билдинг. Вы стоите на самом краю, над пустотой, а в спину дует порывистый ветер. Вы смотрите вниз с 86-го этажа и видите машины, ползущие, как жуки. Вам до смерти страшно. Эмоции, отшлифованные тысячелетиями естественного отбора, кричат вам: отойди назад!
Чтобы вызвать эмоции у игрока, не обязательно что-то должно произойти. Игроку нужно только почувствовать вероятность того, что это может случиться.
А теперь представьте, что вы летом приехали в гости к другу и стоите на краю крыльца его дома. Вы точно так же стоите на самом краю крыльца, а порыв ветра дует в спину. Вы смотрите вниз и видите божью коровку, ползающую по краю лепестка. Вы чувствуете умиротворение.
В этих двух ситуациях нет никакой разницы в событиях, которые произошли. В обоих случаях вы стояли на краю и ветер чуть не столкнул вас вниз. Ни в том ни в другом случае вы не умерли. Разница только в будущих событиях. На крыльце ваше бессознательное не обнаружило ничего опасного в ближайшем возможном будущем, поэтому у вас не было необходимости в сильных эмоциях, которые заставили бы вас принять любое решение. Но на небоскребе ваше бессознательное обнаружило непосредственную вероятность смерти. Таким образом, через чувство страха, оно пыталось повлиять на то, чтобы вы приняли решение. Вам было страшно, хотя ничего не случилось.
Это важно. Мы привыкли думать о процессе создания развлечений как о процессе принятия решений. Обычные сторителлеры думают и говорят о последовательности событий в сюжете. Геймдизайнеры рассказывают о ситуациях, которые внезапно возникнут из механики. Существует негласное мнение о том, что все, чего не произошло, уже не важно. Но способность человека чувствовать эмоции в отношении возможного будущего означает, что это не так.
В играх игрок не просто чувствует происходящее. Процесс принятия решений мысленно взаимодействует со всеми возможными результатами, которые может обнаружить его разум. Его бессознательное управляет вымышленным миром, уходящим в будущее, где игрок побеждает, проигрывает, живет и умирает. Эти возможные результаты влияют на эмоции независимо от того, есть они или их нет.
Поэтому геймдизайнеру недостаточно думать о том, что будет делать игрок и как поведет себя игра. Мы также должны подумать о намерении игрока, о чем он думает и как игра может на это отреагировать. И хотя многие из этих ситуаций никогда не произойдут в реальности, они все равно влияют на игровой опыт, потому что сознание игрока чувствует эту вероятность.
Высококлассные шахматисты проводят много времени, молча глядя на доску. Наивный наблюдатель может сетовать: «Почему они ничего не делают?» Но они делают. Они принимают решения. Их тела остаются неподвижными, но разум всецело поглощен шахматным миром, разрывается между множеством вариантов, танцует между тысячами возможных ходов и контрходов, охотится за жемчужиной, которая решит загадку. Их сердце выскакивает из груди, если они чувствуют возможные атаки, а затем видят неизбежную реакцию. Именно качество этого внутреннего процесса принятия решений, а не движение фигур на доске, делает шахматы увлекательными.
Возможно и обратное. Плохо разработанная игра может быть активной и яркой, но совершенно бесполезной для значимых решений. Слабые игровые системы и пробелы в возможности принимать решения ослабляют интерес независимо от того, сколько мечей или гоночных машин появится на экране. Игрок не будет сыт одним только экшеном. Ему нужны ожидание, неопределенность, логика и решение.
Например, у одной крупной студии две отдельные франшизы, которые работают в основном по одной и той же технологии и используют много игровых возможностей. Просто наблюдая за ними, можно увидеть, что они очень похожи. В обеих играх персонаж игрока взбирается по стенам и преодолевает препятствия, сражается с врагами с помощью меча. Но игровой опыт в этих двух играх очень отличается, так как структура мира удовлетворяет потребность игроков в принятии решения.
Первая игра разворачивается в открытом мире. Герой может бегать, лазать и прыгать куда угодно, чтобы подойти поближе или убежать от своих врагов. Иногда он может действовать коварно и наносить удар с крыши. В любое время он может атаковать врагов на улице мечом. Он может бегать или лазать в любом направлении огромного мира. Это значит, что каждый момент содержит сотни возможных вариантов будущего. Игрок может заглянуть в будущее и увидеть, как он плывет по реке, прячется на крыше или сражается не на жизнь, а на смерть. И его разум постоянно обдумывает эти возможности, оценивает их, подталкивает его к тому или иному выбору с помощью эмоций. Даже если он сознательно не думает об этом будущем, он его всегда чувствует.
Элементы управления второй игры очень похожи на управление в первой, за исключением того, что игра является линейной. В каждую зону ведет только один вход, один выход и одна последовательность прыжков и траекторий, которые позволяют игроку идти дальше. Разуму не дается возможности думать о более чем одном возможном развитии событий, а это значит, что игрок лишен возможности принимать решения. Игрок просто выполняет какое-либо действие, которое ему доступно в любой точке, поэтому игра эмоционально пуста. Несмотря на то что действия на экране такие же, как в первой игре, мыслительный процесс, стоящий за ними, и сопутствующие эмоции очень разные.
Предсказуемость
Назвать игру предсказуемой обычно звучит как оскорбление. Но не стоит на это обижаться, потому что предсказуемость важна для принятия разумных решений.
Если мы хотим, чтобы решение было хорошо продуманным, его исход не должен быть ни непредсказуемым, ни неизбежными. Он должен быть частично ожидаем.
Чтобы спрогнозировать возможное развитие событий, игрок должен почувствовать и понять их. Стоять на краю небоскреба страшно, потому что понимаешь, как мало нужно для того, чтобы упасть и разбиться насмерть. Если бы вы не понимали, что происходит, возможность смерти не пугала бы вас, потому что вы не почувствовали бы, как она дышит вам в затылок.
Не имея возможности прогнозировать развитие событий, игрок не сможет планировать и принимать решения. Можно иметь миллион интересных событий в будущем, но какой в них смысл, если они потерялись в тумане неизвестности. Если это происходит, процесс принятия решений исчезает. Игрок не может заглянуть в будущее, поэтому игра превращается в бесполезное эмоционально пустое упражнение на реакцию, когда игрок просто максимально быстро реагирует на происходящее.
В то же время будущее не может быть полностью предсказуемым. В этом случае игрок не сможет принять продуманных решений, потому что его мозг не проделает умственную работу, чтобы найти путь к желаемому результату. Нам нужно выбрать наиболее благоприятный исход.
Возможность прогнозирования потенциального развития событий предполагает, что событие возникает в результате последовательной, понятной системы.
Возьмите чашку, вытяните руку вперед и отпустите чашку. Что случится?
Очевидно, что мы все знаем ответ: разбитый фарфор и пролитый чай.
Мы знаем результат потому, что интуитивно понимаем бытовую физику. Мы знаем законы гравитации, поэтому то, что упало с большой высоты, упадет на пол. Мы знаем, что чашка сделана из хрупкого материала, который разобьется, если сильно по нему ударить. Это все часть системы правил – физики, – которые мы понимаем. Поскольку мы понимаем эту систему, то можем спрогнозировать результат.
Бессознательное определяет возможные варианты будущего на основании знаний о системах, которые управляют Вселенной. Физика – одна из них, но существует и много других систем: психологических, экономических, механических и так далее. Разум вашего ребенка – это система. Так же как и организация вещей на вашем рабочем месте и газонокосилка в гараже, которую нужно починить. Чувствовать будущее – значит сначала увидеть его с помощью ментальных моделей и спрогнозировать развитие событий в ответ на любое действие.
Тот же принцип применяется в прогнозировании в играх. Основное отличие заключается в том, что системы здесь представляют собой искусственно разработанные схемы игровой механики. Но для прогнозирования, в основе которого будут лежать эмоции, эти механические системы должны иметь определенные свойства.
Во-первых, они должны быть последовательными. Как гравитация, они должны работать одинаково, чтобы полученные знания можно было применить в разных ситуациях. Если правила постоянно меняются, прогноз невозможен.
Во-вторых, они должны быть понятными. Иными словами, они должны быть достаточно простыми, чтобы игрок мог на них сосредоточиться. Последовательная система непредсказуема, если ее невозможно понять.
Если игровые системы отвечают обоим этим критериям, игрок сможет видеть и таким образом чувствовать будущее, вследствие чего у него будут возникать всевозможные эмоции, вызванные ожидаемой угрозой или возможностью выжить. Но если игровые системы противоречивы или непонятны, эти эмоции исчезают. Даже при наличии угрозы и возможности игрок не сможет их почувствовать, так как просто не заметит их в тумане непоследовательных или непонятных систем.
Например, Марио всегда прыгает одинаково. Максимальная высота его прыжка всегда одна и та же. Управление и скорость падения никогда не меняются. И эти системы просты: всего несколько правил и цифр. Это значит, что Марио прыгает благодаря последовательной, понятной системе. Следовательно, игрок может посмотреть на полосу препятствий и точно понять, где выход, с какими опасностями столкнется персонаж и как он может победить врагов. Он может представить различные пути и их исходы и прочувствовать каждый из них.
Если бы у Марио не было никакой системы прыжков или она была бы непостижимо сложной, предсказуемость исчезла бы. Игрок не смог бы спланировать траекторию прыжка. Не имея возможности представить подобные мысленные образы развития событий, игрок чувствовал бы себя некомфортно или боялся бы потенциальной опасности. Все, что он мог бы сделать, – это мгновенно реагировать на ситуацию.
Прогнозирование и заранее определенные решения
Прежде чем мы продолжим, я хотел бы кое-что прояснить. Когда люди говорят о принятии решений в играх, они часто упоминают заранее определенные сюжетные линии, как в старой книге «Choose Your Own Adventure»[9]9
Имеются в виду книги-игры, в определенной степени популярные и в России: переводные издания серии «Боевое фэнтези» и некоторые другие, например известные книги-игры московского писателя и педагога Дмитрия Браславского: «Подземелья Черного Замка», «Верная Шпага Короля» и другие. – Примеч. ред.
[Закрыть]. В таких случаях геймдизайнер четко определяет для игрока каждую из опций и все возможные исходы, к которым приводит выбор этих опций.
Например, дизайнер может написать сценарий, согласно которому один из персонажей предложит игроку героин. Если игрок согласится, последовательность, заданная сценарием, произойдет там, где игрока будут преследовать полицейские. Если игрок откажется, на него нападет преступник. Результат выбора, а также все остальные возможные исходы, к которым привело решение игрока, – все это будет разворачиваться одинаково, в соответствии с задумкой дизайнера.
Такие предопределенные решения отличаются от решений, которые я опишу в этой главе, потому что их исход не определяется игровыми системами, которые игрок может изучить и просчитать. Их задает дизайнер в зависимости от того, что должно произойти. Так, ход мыслей при принятии такого решения будет в корне отличаться от хода мыслей, которые появляются в результате решений, обусловленных механикой.
В лучших предопределенных решениях игрок выбирает по причинам, обусловленным сюжетом. Он может отказаться от героина, потому что хочет быть хорошим парнем. Или он может согласиться, потому что хочет быть плохим. В худшем случае игрок предугадывает последствия, чтобы попытаться получить оптимальный результат. Он проанализирует предыдущие привычки дизайнера и решит взять героин или отказаться от него в зависимости от того, что принесет ему больше денег. В любом случае, мышление – это не то же самое, что и выбор, обусловленный механикой, такой как шахматный ход или атака в файтинге. Игрок не продумывает игровые системы. Он думает о сентиментальных ценностях или пытается угадать мысли дизайнера.
Предопределенный выбор служит конкретной цели. Он дает игроку возможность встать в один ряд с дизайнером и быть соавтором нарратива, что в определенной мере невозможно в случае с выбором, который нас заставляет делать система. Мы не можем создать систему, симулирующую человеческий разум или весь нарративный мир, поэтому, если игрок собирается как-то на них повлиять, он должен принять заранее продуманные решения. Но не следует путать предопределенный выбор с выбором, который нас заставляет делать система. Они написаны по-разному и вносят свой вклад в опыт разными способами.
Прогнозирование и искусственный интеллект
Существует распространенное предположение о том, что чем умнее ИИ, тем он лучше. Аргументация такова: игра – это симуляция некоего вымышленного мира с людьми в нем. Чем точнее симуляция, тем лучше. Следовательно, чем точнее симуляция сознания персонажей, тем лучше. И поскольку реальные люди всегда умнее, чем игровой ИИ, то чем умнее ИИ, тем он лучше и тем больше он похож на реального человека.
Проблема заключается в том, что люди в играх не должны воспроизводить реальных людей, потому что игры – это не симуляция жизни. Игры – это механика, дополненная сюжетом, а не механика, которая заставляет вас думать, что люди настоящие. Сюжетная оболочка улучшает и передает механику, а не лежит в ее основе.
И дизайн механики часто страдает от более умного ИИ, потому что часто более умные ИИ непредсказуемы. ИИ, имеющий несколько простых характерных особенностей, можно просчитать. Игрок может планировать тактику на несколько шагов вперед, потому что он знает, что будет происходить на каждом этапе. Но спрогнозировать поведение очень умного ИИ со сложным многоуровневым интеллектом невозможно. Игрок не может планировать свои действия, потому что ими управляет слишком сложный интеллект. Чем больше думает ИИ, тем меньше может думать игрок.
В большинстве случаев ИИ лучше всего рассматривать с точки зрения механики, а не как симуляцию реального интеллекта. Персонаж, который следует прямым предсказуемым последовательным правилам, часто вносит больший вклад в игровой опыт, чем реалистично хаотичная имитация интеллекта.
Например, поведение большинства солдат в стратегических играх в реальном времени скорее напоминает поведение роботов, а не людей. Получив приказ, они выполняют его точно и немедленно и каждый раз делают это одинаково. Это значит, что один и тот же бой всегда заканчивается одинаково и что всегда действуют одни и те же контрстратегии. Именно эта системность дает игрокам возможность планировать сложные стратегии. Если бы у солдат был сложный внутренний ИИ, одно и то же сражение заканчивалось бы то победой, то поражением, так как ИИ решил бы пойти налево, а не направо, или потерял и восстановил бы боевой дух. Будь это ИИ-солдаты, именно они, а не игрок, определяли бы исход боя, а это не то, что нам нужно. Роботоподобные солдаты не добавляют особого смысла, но их механистическая предсказуемость позволяет игрокам выработать определенную стратегию и быть уверенными в том, что она позволит играть закономерно.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?