Автор книги: Терри Вулф
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 34 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]
MGS2: Substance вышла в Северной Америке под конец 2002 года, но все снова пошло не так. Всего на восемь дней ее опередила очередная игра из серии GTA с подзаголовком Vice City («Город пороков»), не дав Кодзиме блеснуть странной «режиссерской версией», выходящей почему-то на Xbox. Все страньше и страньше. Vice City стала эксклюзивом PlayStation 2 и влюбила в себя геймеров. Substance не выйдет на платформе от Sony до следующего года, так что времени насладиться хитом от Rockstar было море. Эта компания могла не только шокировать и удивлять аудиторию, но и давать ей то, чего она хочет, в отличие от Кодзимы.
Vice City продолжила развивать идеи, заложенные в GTAIII, но не новые пушки или автомобили стали звездой игры, а сияющий огнями прибрежный город – полная противоположность тоскливому мегаполису Либерти-Сити. А ведь все решили, что круче GTAIII ничего быть не может. В новой игре главный герой не немой болванчик, на которого игрок проецировал себя – его озвучивал не кто иной, как Рэй Лиотта («Славные парни», «Наркобарон»), и ему было что сказать. Яркие цвета и неоновые вывески, туристы и тусовщики – игра стала веселой и безбашенной, долой уныние и депрессию. Действие Vice City разворачивалось в припорошенных кокаином 80‑х, отдавая дань «Полиции Майами» и «Лицу со шрамом». Радиостанции, полные сатиры и издевок, стали еще разнообразнее. На этот раз вместо неизвестных музыкантов, исполняющих свои песни, вы кайфовали от настоящих хитов того времени, и все они – от рока и классики до поп-музыки и хип-хопа – были лицензированными. Наслаждаясь видами, полными пальм, пляжей и гавайских рубашек, вы могли услышать по радио DMC, Грандмастера Флэша, Майкла Джексона, Megadeth, Оззи Озборна и многих других популярных тогда исполнителей. Для продвижения игры Rockstar даже сделала сайт в ретростиле, где можно было послушать музыку, посмотреть скриншоты и трейлеры и изучить город повнимательнее. Вот такого другие игры точно не делали.
Одним из главных новшеств стало появление в игре самолетов и вертолетов. Теперь игроки могли взглянуть на остров с высоты птичьего полета[20]20
На самом деле в Vice City целых четыре острова. – Прим. пер.
[Закрыть] (локации во всех GTA всегда острова) – мечта геймеров сбылась. Абсолютная свобода уже не маячила на горизонте, а ощущалась совсем близко. Странно, конечно, что главный герой не умеет плавать, несмотря на обилие пляжей и воды вокруг; да и площадь островов не то чтобы была большой, но ощущался мир просто огромным – спасибо атмосфере и сюжету игры. Все происходящее казалось грандиозным и эксцентричным, не то что в унылых играх конкурентов. Главный герой, Томми Версетти, мог по желанию игрока менять наряды, давая тому почувствовать себя настоящим стилягой, а в некоторых миссиях маскировка была даже обязательна.
Творческое видение Rockstar узнавалось безошибочно. Хотя у нее не нашлось в загашнике говорливого дизайнера, чье имя лезло бы из каждого утюга, разработчики и так прекрасно справлялись с игнором политкорректности и статуса-кво. Желая позлить истеричных законотворцев вроде сенатора Джо Либермана[21]21
В 1993 году американские сенаторы Джо Либерман и Герб Коль настолько возмутились уровнем насилия в видеоиграх (главными виновницами торжества стали Mortal Kombat, Night Trap и впоследствии DOOM), что инициировали слушания, по завершении которых игровой индустрии пришлось согласиться на рейтинговую систему с возрастной маркировкой. – Прим. пер.
[Закрыть], Rockstar взяла и добавила в игру сцены из будней порноиндустрии и коррумпированных политиков, и главное – наркотики, много наркотиков. Мы снова встречаемся с пародией на Дональда Трампа – Дональдом Лавом, продажным бизнесменом, за которого всю грязную работу делают итальянские мафиози и вы. В GTAIII он уже находится на пике своего могущества, но до сих пор в решении многочисленных проблем полагается на преступный мир в вашем лице. Платит он щедро, но бесчувственный манипулятор уже устал от преград на пути – к черту мораль, закон и людей. Он заставляет вас разжигать войны между бандами, понижать цены на недвижимость, уничтожать инкриминирующие его доказательства и перевозить настолько ценные грузы, что за вами гоняются толпы федералов. В Vice City он еще молод и только мотает на ус советы наставника-ковбоя, принципы которого (или их отсутствие) похожи на принципы повзрослевшего Лава. Rockstar практически тыкает нас лицом в реальные проблемы общества и государства.
Персонажам на этот раз подарил свои голоса ну совсем уж звездный состав актеров: Гэри Бьюзи, Дэнни Трехо, Том Сайзмор, Бёрт Рейнольдс, Деннис Хоппер, Луис Гусман и даже Дженна Джеймсон. И, конечно же, Рэй Лиотта.
Два брата-акробатаMGS2 сделала все возможное в попытке загнобить фанатов за желание вернуться на Шэдоу-Мозес и опять поиграть за Солида Снейка. Забыли? Кодзима включил в сюжет «План 3‑С» – издевательскую пародию на события, произошедшие на острове. Но это не помешало фанатам снова и снова возвращаться к великому оригиналу, концептуально и атмосферно превосходящему главы «Танкер» и «Биг Шелл» из MGS2. Беда была в том, что графика оригинальной MGS устарела, а управление было ужасно нелогичным, так что прямой порт на современные платформы был исключен. Metal Gear Solid: The Twin Snakes[22]22
The Twin Snakes – «Змеи-близнецы», «Змеи-двойники», «Змеиная двойня», выбирайте на свой вкус! – Прим. пер.
[Закрыть] задумывалась как ремейк оригинала для консоли Nintendo GameCube – с новой шикарной графикой[23]23
Twin Snakes работала на движке MGS2. Графика, возможно, была чуть-чуть получше, чем в прошлой игре. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] и нормальным управлением. Konami не ошиблась в прогнозах – фанаты купят игру, а Nintendo оказалась совсем не против выпустить на своей консоли такой лакомый кусочек, как игру серии Metal Gear. Но разработка будет вестись не студиями Konami и даже не Кодзимой.
За работу взялась малоизвестная канадская студия Silicon Knights[24]24
На самом деле создателей вселенной Legacy of Kain сложно назвать малоизвестной студией. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Она не принадлежала Nintendo, но в 2000 году была заключена сделка, обязывающая студию создавать игры эксклюзивно для консолей японского гиганта. И этот новый проект позволял обеим компаниям извлечь из соглашения максимальную выгоду. Сейчас студия больше известна погубившим ее скандалом[25]25
Речь о скандале вокруг проблемной разработки игры Too Human. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] по поводу кражи кода движка Unreal Engine и последовавшим судебным разбирательством с Epic Games. Хидео Кодзима курировал этот проект вместе с главным лицом всей Nintendo – Сигэру Миямото, создателем Марио.
Во многом это точная адаптация оригинала, сохранившая его основное устройство и идеи. Схема управления теперь скопирована у MGS2, так что в игру добавлены шкафчики и огнетушители, с помощью которых можно дурачить охранников. Наконец-то появилось прицеливание от первого лица – отстреливать врагов издалека стало удобнее. Можно свисать с выступов – что позволило дизайнерам уровней развесить по острову тросы, по которым игрок мог перебираться из одного места в другое. В целом же игра стала проще, например, Снейк начинает игру с максимальным уровнем шкалы жизни, которая к тому же полностью восстанавливается после каждой битвы с боссом. В оригинале шкала потихоньку увеличивалась в определенных точках сюжета и после битв восстанавливалась частично. Стали доступны пистолет с транквилизатором и «очень легкий» режим игры. Жаль, но разработчики не укладывались в дедлайны, так что VR-миссии пришлось вырезать, а заодно и все диалоги с упоминанием VR-тренировок. Но в игру и так внесены десятки интересных мелочей, освеживших игру и сделавших ее доступнее. Этот релиз никто не считал поспешным или сырым.
Увы, сцены брифинга были обезображены. Нет, нам не дадут посмотреть зернистую видеозапись Солида Снейка, заключенного в камере на подлодке «Дискавери», бесподобно нарисованную Ёдзи Синкавой в оригинале для PS1. Вместо этого придется наблюдать, как поганого качества 3D-модели сидят, стоят и лениво бродят по комнате, так что их передвижение не совпадает с диалогами. Выглядит как школьная постановка в актовом зале – с записанной заранее звуковой дорожкой, играющей из магнитофона на подоконнике. Вы можете переключаться между разными камерами, но ради всего святого – лучше пропустите этот позор.
С озвучкой тоже не все гладко. Актеры оригинала вернулись в полном составе, чтобы перезаписать все диалоги заново. Но не из-за того, что какие-то реплики переосмыслены в новом сценарии, нет – потому что качество оригинальной аудиозаписи посчитали плохим. Студия, в которой проходила запись для MGS, находилась в обычном доме на оживленной улице, поэтому разные звуки вроде проезжающих машин и уличных работ в итоге тоже оказались записаны. В сильно пережатых файлах оригинала этого не было слышно, но новые звуковые алгоритмы и высококачественная техника позволили бы всем услышать ужасный фоновый шум. Кроме того, почему-то пропали акценты у Мэй Лин и Наоми Хантер. Может, кто-то решил, что уровень культурной чувствительности не соответствует современным реалиям, или был принят во внимание аргумент, что эти персонажи прожили большую часть жизни в Америке и утратили акценты, до конца не ясно. Но ясно то, что их голоса стали звучать скучно и безэмоционально. Потеря акцента обернулась потерей ярких персонажей.
К счастью, Ликвид Снейк сохранил чопорный британский акцент, хоть что-то хорошее. Но вы прекрасно можете слышать, с каким трудом актерам далась перезапись диалогов все того же чудовищного объема. Кажется, что они пародируют оригинальное аудио, то переигрывая, то пытаясь в малейших деталях воспроизвести оригинальные интонации, в итоге звуча слишком неестественно. Вероятно, без участия в проекте Джереми Блауштейна по-другому выйти и не могло – все-таки он был ответственным за разъяснения всех тонкостей своего сценария актерам. И не забывайте о таком моменте: хотя самые фанатичные поклонники запоминают весь сценарий построчно и могут воспроизвести его в любое время суток, актеры озвучивания после завершения работы на одном проекте могут сразу же приняться за работу на следующем. Актеров волнует только то, что будет дальше – они месяцами не имеют ни малейшего понятия, стал ли один из их проектов успешным или провальным. Абсолютно нечестно требовать от них идентичного повторения работы, сделанной годы назад.
Но самой большой и противоречивой переменой стала та, о которой попросил лично Кодзима. Она расколола фанатов на два лагеря – такого эффекта мало какие ремейки добивались. Кое-кто решил доверить пересъемку роликов игры Рюхэю Китамуре – японскому режиссеру и сценаристу, знаменитому безумными, низкобюджетными и откровенно трэшовыми экшен-фильмами. Они под завязку набиты боевыми искусствами, мечами, пушками и черными тренчами, но лишены утонченности «настоящего» кино. Ничего страшного в этом не было, потому что американцы ни малейшего понятия не имели, что это за человек, да и Китамура просто решил в точности воссоздать все ролики оригинала, как только начал работу над игрой. Использовав технологию motion capture, Китамура и Silicon Knights сделали отличную замену неуклюжим оригинальным кат-сценам. Но Хидео Кодзима выкинул все их наработки в мусорное ведро. Ему не нужна была покадровая пересъемка – он хотел ролики в фирменном сумасшедшем стиле режиссера. Китамуре дали карт-бланш – требовалось только оставить оригинальные диалоги, а дальше он мог творить все, что пожелает. Так он и сделал.
Игра рекламировалась как кроссовер востока и запада. Silicon Knights была канадской студией, а MGS – японской игрой с творческим вкладом знаменитого японского режиссера. Но, как мы знаем из предыдущей книги[26]26
См. главу «История про две версии» книги «Кодзима – гений», если хотите подробнее узнать об этом. Изменения, которые американцы вносили в его работы, искажая оригинальное творческое видение, преследовали гейм-дизайнера на протяжении всей карьеры. Похожая история произошла и в случае с MGS1 – см. главу «Предательство Джереми Блауштейна» той же книги.
[Закрыть], Хидео Кодзима ненавидел MGS1 и то, как ее воспринимают фанаты. Игра стала популярной благодаря шикарным дизайнам Ёдзи Синкавы, потрясающему переводу Джереми Блауштейна и работе режиссера озвучки Криса Циммермана Солтера – именно он помог актерам мощно и убедительно сыграть свои роли, превратив мешанину из полигонов и пикселей в популярнейших персонажей. А вот сюжет и глубокий смысл произведения оказались проигнорированы. Создатель игры и фанаты по-разному относились к ее успеху. Кодзима использовал свое влияние на разработку The Twin Snakes, задним числом списывая оригинал в утиль и провозглашая ремейк каноном. В рекламных целях Konami некоторое время называла игру «окончательной редакцией» MGS. Текст на обратной стороне обложки гласил: «Настало время увидеть Metal Gear Solid такой, какой она была задумана». Доля правды в этом есть. В 1998 году Кодзима хотел дать игрокам возможность перетаскивать тела охранников и прятать их в шкафчиках, а еще разбивать лампочки, создавая темные участки, чтобы под покровом темноты с легкостью прокрасться, куда нужно. Технологии того времени осуществить такое не позволяли, так что новый геймплей оказался ближе к изначальной задумке. Но замена мрачной и реалистичной атмосферы на невменяемый цирк роликов Китамуры была для Кодзимы настоящим кощунством. Это меняло всю игру до неузнаваемости.
Трудно поверить, что Кодзиме хоть сколько-нибудь нравились работы Рюхэя Китамуры. Никто не отрицает, что у его фильмов есть достоинства – они даже получали награды, но вот творящаяся в них безвкусица и упоение кровавыми убийствами никак не вяжутся с тем, что мы знаем о предпочтениях Кодзимы. Вполне вероятно, что работы Китамуры были ему отвратительны, и именно поэтому Кодзима использовал режиссера как оружие, способное уничтожить наследие MGS1, не желая марать собственные руки. Для Кодзимы важна возможность правдоподобного отрицания. Ему нравятся интеллектуальные фильмы, детективные драмы, голливудская классика и сложное независимое кино вроде работ Дэвида Линча. Несомненно, его интересы еще шире, и кто знает, какими еще фильмами «гений» наслаждается за закрытыми дверьми, но выбрав Рюхэя Китамуру на роль человека, извращающего оригинальное видение игры, Кодзима показал фанатам метафорический средний палец. «Ах, вы хотели больше изящного экшена? Ну что ж, встречайте – Рюхэй Китамура, прошу любить и жаловать».
Мне жаль всех, кто до сих пор помнит, какой стыд творился в The Twin Snakes. Я очень извиняюсь, что приходится об этом напоминать, но ради полноты картины все-таки надо пройтись по некоторым моментам.
Небольшой намек на то, что нас ожидает, случается, когда Снейк плывет в торпеде к Шэдоу-Мозесу. Торпеда петляет в расщелинах подводных скал, но в итоге начинает биться о стены сужающихся проходов. Скоро Снейк доплывает до тупика, катапультируется и, пока торпеда разбивается о камни, делает под водой обратное сальто. Только после этого он всплывает.
Беседуя с главой DARPA в камере, Снейк больше не прячется, прижавшись к стене, когда появляется приказывающий замолчать охранник. Вместо этого наш герой, как паук, в один миг оказывается под потолком, где висит, упершись ногами в разные стены. Как только охранник уходит, Снейк спрыгивает и спокойно продолжает беседу как ни в чем не бывало.
Вскоре после этого, когда Мэрил направляет на Снейка ружье, он обезоруживает ее одним движением, в свою очередь направляя винтовку на противницу. А та, изящно кружась вокруг героя, вырывает винтовку у него. Каким образом Мэрил превращается из беспомощной и дрожащей девушки – неспособной даже снять оружие с предохранителя, – в сверхчеловека, способного на раз обезоружить легендарного Снейка, находясь у него на мушке? Ответа мы не дождемся.
После встречи с президентом ArmsTech и неожиданного предупредительного выстрела Револьвера Оцелота Снейк не отпрыгивает назад, уклоняясь от рикошета. Вместо этого он, разумеется, делает обратное сальто со скоростью, явно превышающей скорость летящей пули. Мы наблюдаем за акробатическими способностями Снейка с разных углов, пока пуля медленно пролетает под ним. Как же нечеловечески крут Снейк, как же мощны его сальтухи!
Но первая схватка с киберниндзей превзошла все ожидания. Между репликами ниндзя кромсает окружение мечом, пока Снейк пытается контратаковать, уклоняясь от падающих колонн и обломков. Ниндзя бьет Снейка ногой, но тот блокирует удар рукой, уезжая назад метра на три под звук скрипящих автомобильных покрышек, издаваемый подошвами его сапогов. К тому времени как наш акробатически одаренный герой приходит в себя, его противник уже находится в воздухе, разрубая бетонный потолок со сверхзвуковой скоростью. Падая вниз вместе с одним из обломков, ниндзя делает сальто в воздухе и пинает кусок бетона в сторону Снейка, который делает обратное сальто – чтобы уклониться от импровизированного снаряда. И все это происходит с потрясающим эффектом замедленной съемки, как будто само действо упивается своей умопомрачительной крышесносностью. Когда демонстрация вычурной хореографии подходит к концу, Снейк и киберниндзя оказываются лицом к лицу, наставив друг на друга пистолет и меч. Все это в сочетании с энергичной, но бездарной музыкой походит на дешевый клон «Матрицы».
И это только малая часть примеров, но, думаю, пора сжалиться над читателем. Общее количество исполненных в игре сальто исчисляется, скорее всего, десятками. Но это и нужно было Кодзиме: тупой гипертрофированный экшен. Отвлечение от сюжета. Диссонанс. Яркая пустышка для глупеньких фанатов, гарантирующая, что часть игрового сообщества возвеличит эту версию и докажет правоту дизайнера. Если он не смог никого заставить размышлять о вложенных в игру идеях, может, выйдет открыть глаза на то, в какой фарс превратится Metal Gear без ее создателя. Что бы ни случилось, это уже не его проблемы. Серия стала разменной монетой, а он теперь остался один против всех. Кодзима продолжит работу над играми, но с потаканием аудитории покончено – теперь балом начнут править глумливые сюжетные повороты.
А был ли он прав насчет фанатов? Как я писал выше, мнения по поводу The Twin Snakes разделились. Игра продалась неплохо и понравилась критикам – они хвалили нововведения и, как и в случае с MGS2, закрывали глаза на все недочеты. Но в попытке найти светлые стороны ремейка от Silicon Knights преданные поклонники поняли только одно – оригинальное видение Кодзимы лучше. Как и многие попытки «гения» саботировать ставшие ненавистными ему элементы Metal Gear, эта оказалась всего лишь незначительной ремаркой, а не уроком для провинившихся.
Вишенкой на торте стало провозглашение ремейка «окончательной редакцией» – тут, вероятно, стоило промолчать или не быть столь категоричным. Игра с каноном всегда игра с огнем, и пламя разгорится еще сильнее, если в процессе тронуть оригинал. Может быть, так и думал Кодзима – его сценарий осквернен, его идеи больше не канон, так какой во всем смысл? Никакого. Он заставит американских игроков почувствовать его унижение. Они пожалеют обо всем.
4. Полемика
В литературе полемика – это атака на то, что дорого другим. Неудивительно, что она с завидной частотой использовалась в богословских и политических трудах. Обычно полемика используется интеллектуалами, чтобы подорвать авторитет противоположной стороны, и использует для достижения цели все подряд: аргументы, оскорбления, персонажей, истории или даже юмор. Например, в литературе иконы этого стиля письма – Вольтер и Джордж Оруэлл. В Библии полемики тоже хватает – в ней хитроумно критикуются древние ближневосточные религии, исчезнувшие еще тысячи лет назад. Ее составители использовали игру слов и образы, которые бросали вызов существовавшим тогда мифам и священным традициям, несмотря на то что представители других культур не смогли бы понять, о чем идет речь. Это была война, которая велась на духовном и интеллектуальном фронтах – призванная завоевать моральное превосходство и спровоцировать противника. Только истинные знатоки истории древнего мира смогут по достоинству оценить изреченные в книге аргументы. И это применимо к полемике всегда. Когда меняются времена и эпохи, она и ее аргументы легко теряют ценность и смысл.
В зависимости от эпохи и цивилизации, полемика принимает различные формы. Книги, эссе и новостные статьи выполняют ту же функцию, что и раньше – выгораживают одну сторону, провозглашая победу над другой. Фильмы и масскульт выбирают выгодные стороны по какому-либо вопросу, изображая одни идеи в благоприятном свете и осуждая другие. В обществе, где свобода слова защищена законом, а соперничество разных систем ценностей привычно, такая битва идей стала делом обыденным. Мы, может, и не так подкованы в риторике и построении логических конструкций, как великие умы прошлого, но у нас есть свои способы – боевые мемы. Уже более ста лет политические карикатуры работают эффективнее мудреных статей. Изображения понятны всем без исключения, даже неграмотным[27]27
Взять хотя бы Томаса Наста – американского политического карикатуриста, который во второй половине девятнадцатого века расправился с лидером политического движения Таммани-холл, Уильямом М. Твидом. И хотя Твидом были подкуплены и полиция, и политики, благодаря работам Наста даже неграмотные избиратели политика были в курсе его грязных делишек. https://blog.mcny.org/2013/09/24/thomas-nast-takes-down-tammany-a‑cartoonists-crusade-against-a‑political-boss. – на момент выпуска книги ссылка не доступна – Прим. ред.
[Закрыть]. С развитием эры Интернета это стало особенно заметно – по всей Сети ведутся масштабные сражения с применением боевых картиночек, и одним из ярких примеров таких баталий стали президентские выборы в США в 2016 году. В Интернете тогда появилось несчетное количество отфотошопленных фотографий кандидатов в президенты, превращенных чуть ли не в богов Олимпа – блистающих великолепием и уверенностью в себе. А их противники изображались жалкими и немощными. Никакого политического месседжа картинки при этом не несли. Короткие видеоролики и смешные фотошопы завоевывали сторонников лучше, чем многомилионные рекламные кампании. Все эти мемы в каком-то смысле тоже полемика. Они могут изменить мнение тысяч людей, завируситься и усложнить жизнь политикам и общественным институтам. Это игра на эмоциях. Могут ли видеоигры использовать полемику? А разве встреча игрока с Дональдом Лавом в Либерти-Сити, после которой нам приходится совершать преступления, за которые Лав неплохо платит, не полемика? Налицо очевидная нападка на известную личность. Эта сюжетная линия не вызовет вопросов у геймеров, не уловивших отсылку, но тех, кто в курсе слухов о том, какими способами Дональд Трамп пришел к успеху, побудит задуматься. То же можно сказать и о романах Оруэлла, которые остаются замечательными произведениями и без понимания скрытой в них критики марксизма и технократии. Древние богословские труды можно читать как поэзию и философские трактаты, не углубляясь в противостояние племен и религиозных лидеров. Хорошая полемика может быть мощной и точной, даже когда скрыта от непосвященных.
Аллегории и полемика всегда вместе. Автор использует аллегорию, скрывая свои намерения, чтобы нанести максимальный урон цели. Одни авторы обожают выставлять свои посылы напоказ, лишь немного завуалировав их, чтобы защититься от судебных исков. Другие же скрывают смысл глубоко в недрах или держат в таком секрете, что никто о нем и не узнает. Впрочем, если в произведении есть подсказки, от читателя ожидается, что он сможет провести аналогию с реальными событиями и разберется во всех тайных смыслах. И это круто. Автор не обязан все разжевывать, он просто дает читателю возможность самому разбираться в причудах сюжета. Намеренно сбивая всех с толку, он сбрасывает ищеек скрытого смысла со следа или заставляет вражеского дешифровщика погрузиться в бессмысленную работу. Стелс-повествование бывает таким же коварным, как настоящий шпионаж – и там и там используются коды, шифры и военное искусство. И знали бы вы, как же авторы кайфуют от того, что большинство людей не заметит запрятанных в глубине их произведений богатств! А уж как кайфуют интерпретаторы, смысл жизни которых заключается в поиске этих сокровищ, ух…
Существует риск того, что прямолинейная история будет неверно истолкована чрезмерно рьяными искателями тайных смыслов, и есть вероятность неверной интерпретации излишне яркой аллегории. Это ставит авторов в затруднительное положение. Им придется или раскрыть все карты, максимально доступно объяснив истинный посыл – испортив все веселье и подвергнув себя критике, – или позволить их работам служить чужим идеям. Отличный пример – вышедший на экраны в 1988 году фильм Джона Карпентера «Чужие среди нас». Это кино, полное социальных комментариев, куда-то метящее своими аллегориями, но вот куда – неясно. Главный герой находит необычные солнечные очки, позволяющие увидеть настоящий мир: среди людей скрываются инопланетяне, подчиняющие своей воле все население планеты. А делают это с помощью скрытых в журналах и на рекламных щитах сообщений, увидеть которые можно только через очки. Но к кому или чему отсылают эти инопланетяне? Что зеркало пытается отразить? Это оказалось настолько неясным, что со временем интерпретации сюжета неоднократно менялись. Дошло даже до того, что Карпентера вынудили публично опровергнуть идею о том, что в фильме идет речь об управляющих планетой коварных евреях. 3 января 2017 года Карпентер опубликовал в Twitter сообщение, чтобы пресечь все домыслы:
«„Чужие среди нас“ о яппи и разгуле капитализма. В фильме нет и намека на еврейский контроль над миром. Это ложь и клевета».
Вот только заявление Карпентера не остановило, а подстегнуло дискутирующих на эту тему. И не помешало, по крайней мере, одному пользователю сети сделать картинку, на которой главный герой фильма, надев очки, смотрит на твит режиссера и видит признание в том, что евреи управляют миром. Как только поезд трактовки ушел – пиши пропало.
Иронично, но в ранних трактовках фильма утверждалось, что он антинацистский. Люди видят то, что подсознательно ожидают увидеть, как в тесте Роршаха. Карпентер ведь и раньше не скрывал, что кино было о яппи и рейганомике 1980‑х, и отрицал наличие двойного дна. Но некоторым это не помешало продолжить поиск «настоящего смысла».
Это может выглядеть как безобидная перепалка между сетевыми троллями и кликбейтными медиа, практически кормящимися излишней впечатлительностью и возмущениями, но есть один момент. Представьте, что автор хочет рассказать о некоем заговоре, закодировав информацию в метафорах и образах. Есть мнение, что так делал Стэнли Кубрик в картинах «2001: Космическая одиссея» (1968), «Сияние» (1980) и своем последнем фильме «С широко закрытыми глазами» (1999). Мелочи, выбивающиеся из общей картины, обычный зритель не заметит, но эти мелочи могут складываться в загадки, отсылающие к чему-то еще. Знание того, что Кубрик был одержимым гением, повернутым на деталях, превращает каждый киноляп в объект трактовки. Многие десятилетия киноманы покадрово изучают его фильмы и находят в них пугающе убедительные теории. Например, об участии Кубрика в секретных правительственных проектах и последующем раскаянии. Или о его увлечении секс-культами, в которых состоят люди, контролирующие общество. Может, это очередной пример того, как внушаемые интеллектуалы проецируют свои фантазии на произведение искусства? Были ли эти фильмы простыми товарами для потребления или действительно скрывали откровения? Интервью и инсайдерская информация стали ключевыми факторами в попытках разобраться в этих вопросах. В какой-то момент и отрицание становится подтверждением. Все возможно, когда вы имеете дело с профессиональным хитрюгой.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?