Электронная библиотека » Терри Вулф » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 1 ноября 2023, 00:42


Автор книги: Терри Вулф


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 34 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Совершенный симулятор спецназа

Об этом уже забыли, да и поверить в это трудно, но Хидео Кодзима планировал нарушить традиции и отойти в MGS3 от зарекомендовавшей себя формулы линейного повествования. Он хотел создать обширный дикий край с динамической сменой погоды, течением времени, приготовлением еды, сложной системой врачевания, созданием камуфляжа и даже возможностью заблудиться и прокладывать путь с помощью ориентиров, наблюдаемых с высоты. Планировалась симуляция флоры и фауны, а ради выживания игроку пришлось бы охотиться, собирать в лесу подножный корм и конструировать полезные штуки из палок и… палок?

Предполагалось, что враги будут ходить длинными и замысловатыми маршрутами, дежурить на блокпостах и водить транспортные средства. В одном из первых трейлеров игры показывали советского солдата, ремонтирующего в лесных дебрях мотоцикл. Ничто не предвещало беды. Но вдруг на него оказывается направлен пистолет Снейка, который хочет мотоцикл угнать. Солдат поднимает руки, поворачивается к Снейку, качает головой и разочарованно руки опускает.

«Это что, очередной автоугон?![53]53
  В оригинале: What is this? Another grand theft auto?! – Прим. ред.


[Закрыть]
» – спрашивает он.

Снейк шокирован вопросом. Он в замешательстве смотрит на пистолет в руке, но быстро приходит в себя и снова направляет ствол на собеседника.

«Нет! Тайная миссия».

Солдат за словом в карман не лезет: «Тут тебе не город пороков…[54]54
  В оригинале: This is no vice city… – Прим. ред.


[Закрыть]
Мы в джунглях!»

Он запрыгивает на мотоцикл и говорит Снейку: «Иди змей пожри![55]55
  В оригинале: Go and eat snakes! – Прим. ред.


[Закрыть]
» – а затем скрывается в тени деревьев. Если это не полемический укол, то я не знаю, что это.

Вы должны понимать, что Кодзима действительно настраивался как можно скорее уничтожить франшизу Grand Theft Auto. Намеренное упоминание Vice City было выпадом в сторону Rockstar, попыткой обозвать игры противника вульгарными, пустыми и никому в будущем не нужными. Озвучка в трейлере была на японском, но с английскими субтитрами, так что отказавшись от использования заглавных букв в названиях «grand theft auto» и «vice city», Кодзима обезопасил себя от судебных исков, но кому надо, те все поняли. Контекст не для всех и комедийная подача вроде бы и показывали, что подкол был дружеским, но невиданным было то, что популярная игра взяла и в открытую нахамила другой франшизе. Серьезно, это было настолько из ряда вон, что практически никто не понял сути! Да, речь шла о решившем угнать мотоцикл Снейке, которого затем шутливо посылали. Но эти две игры были в разных жанрах, никто о них не думал как о соперниках. Это как если бы Марио начал катить бочку на Street Fighter. Юмор-то в чем?

А юмор в том, что Кодзима отвергнул видение будущего Rockstar и теперь сам состряпает «песочницу» с открытым миром, которая докажет его абсолютное гейм-дизайнерское мастерство. Он создаст мир, который будет больше, богаче и осмысленнее, чем все, что до этого делала Rockstar. Это будет совершенный симулятор спецназа с многоуровневым сюжетом, в открытую критикующим западное прославление бессмысленного насилия и комментирующим политические события той эпохи и их значение. О нет, игроки не будут кататься по прекрасным пляжам на красивых американских автомобилях, держа руль залитыми кровью руками. Вместо этого им придется ползти по русской грязи, собирать грибы и готовить на костре дичь, умело выслеживать добычу (в том числе и двуногую), использовать терпение как оружие и держать смекалку наготове. Они прочувствуют всю сложность миссии, перенесут все тяготы и на своей шкуре поймут, как ужасна жизнь солдата, которого правительство даже за человека не держит. Для правительства он всего лишь очередное оружие.

Звучит офигеть как круто, согласны? Настолько технологически совершенная игра для PlayStation 2, что в ней вырастут огромные бесшовные джунгли, появится множество завязанных на реальном времени систем, а еще крепости, реки, водопады, пещеры и бог знает что еще. Она похвастается вертикальностью окружения и потрясающей дальностью прорисовки[56]56
  Дальность прорисовки – это расстояние, на котором игра может рендерить объекты и окружение. Игры серии GTA имели впечатляющую дальность прорисовки только потому, что 3D-модели в них были простыми зданиями и дорогами, до сложности джунглей им было далеко.


[Закрыть]
, позволяя игрокам забраться на дерево или еще куда и наблюдать за местностью. Во все это было сложно поверить, но показанное в трейлере и правда выглядело убедительно. После того как мотоциклист уезжает, мы видим, как последовавший его совету Снейк ест сырую змею, раздирая плоть зубами. Далее следует сцена, в которой на Снейка охотятся собаки, а охранники поджидают его в засаде. Он использует тепловизор, чтобы увидеть их сквозь брызги водопада… И тут от взрывов гранат взлетает в воздух рыба, и на его позицию начинается атака! Полуголый и напуганный, он бежит от несущихся за ним собак и спрыгивает с другого водопада. И вот в джунглях ночь. Снейка обстреливают из минометов, пока он по пояс в воде пробирается вперед и ведет огонь по противникам. Но тьма не спасает – враг запускает осветительную ракету, раскрывающую позиции Снейка! А затем лес начинает пылать! Как эта игра может выглядеть настолько потрясающе и при этом быть такой огромной и разнообразной? Да никак. Все идеи симулятора выживания с открытым миром пришлось выкинуть из-за ограничений по всем фронтам, как технических, так и многих других. Это была несбыточная мечта. Но это не значит, что Кодзима не попытался воплотить ее в реальность. Поставив перед собой фантастические цели, он сумел создать одну из самых впечатляющих игр в истории. В плане дизайна окружения, графики, разнообразных подсистем, управления и всего остального она была на две головы выше MGS2. Иногда там действительно можно почувствовать себя в джунглях – в динамической траве легко прятаться, а когда по ней проходят люди или животные, она приминается и шелестит. Там полно жуков, птиц, змей, аллигаторов, крыс, летучих мышей, грибов, фруктов и прочей флоры и фауны. И все это можно с пользой для себя использовать. Убейте животное, и его тушка через какое-то время сгниет в рюкзаке, но усыпите его транквилизатором – и зверюшка хранится, пока не проголодаетесь. Или можете выпустить ее на волю как живое оружие или отвлекающий маневр. Да, в игре можно кидаться живыми змеями в охранников, наблюдая, как солдаты приходят в ужас от прилетевшей в лицо рептилии. Вы можете сбивать с деревьев пчелиные ульи и смотреть, как взбешенный рой донимает оказавшихся рядом охранников. Переработана и механика скрытности – системы камуфляжа и обнаружения оказались отлично продуманными, заставляя игрока задумываться о преимуществе или недостатке каждого квадратного метра. Имеет значение даже то, на фоне чего вы стоите. В игре присутствует шкала, показывающая степень маскировки героя, на нее влияют скорость перемещения, стойка и раскраска лица. Если ползти медленно и не высовываться, облачившись в камуфляж, соответствующий окружению, то шансы вас обнаружить минимальны, но если вы сломя голову несетесь по джунглям в смокинге – исход додумайте сами. Игра предлагала погрузиться в безжалостный мир полевого шпионажа, превосходящий все, что франшиза делала до этого момента, и неважно, что ради такого ее пришлось ужать до небольшого и линейного региона.

Идея ухода за ранами тоже не была отброшена. Получив ранение, игроки уже не ели мгновенно поправляющий здоровье паек, а залатывали каждую рану, используя дезинфицирующие средства и лечебные мази, накладывая шины, жгуты и швы. От полученных травм не только снижался уровень здоровья, медленно восстанавливающийся со временем, но и максимальный его показатель неуклонно полз вниз, пока проблема не решалась хирургическим путем – еще одна система, которая бы идеально сыграла в монументальном симуляторе выживания. В меню можно обнаружить систему рентгена, показывающую типы ран и что необходимо для их устранения. Типы травм зависели от того, как вы их получите, а последствия требовали различных подходов в лечении. При падении с высоты вы что-нибудь себе сломаете, а словите пулю – и в теле застрянет кусочек свинца, который нужно поскорее удалить. Даже присосавшихся пиявок нужно прижигать сигарой. Звучит как форменное безумие, но это лишь пара деталей задуманного Кодзимой мира. Ведь предполагался настоящий сурвивализм с вылазками на разведку и стратегическим планированием на протяжении дней и ночей, с аккуратным и неторопливым приближением к цели.

Трейлер красноречивее любых слов. Слоганы сменяют друг друга, пока мы наблюдаем, как спускающийся на парашюте Снейк приземляется в джунглях и срывает с лица маску, очень похожую на ту, что была на Райдене в начале главы «Танкер». Звучит всеми обожаемая эпическая музыкальная тема Metal Gear Solid – усидеть на месте становится невозможно. Вот слоганы, мелькающие на экране: «Новый сеттинг. Новая эпоха. Новый геймплей. Назад к истокам!» (Здесь завеса тайны спадает, и мы видим, что под маской не Райден, а удивительно похожий на Солида Снейка бородатый мужчина.) «Настоящий герой тут Снейк! Стелс + выживание. Ешь или стань съеденным». (На экране Снейк поедает сырую рыбину, сплевывая несъедобные кусочки.) «Жри или умри. Охоться или стань добычей».

Тщательно подобранные кадры рисуют картину леса настолько обширного, а свободу передвижений такой безграничной, что кажется, вы, как Рэмбо, сможете пробираться сквозь джунгли, скрываясь от врагов и охотясь на них. Оставляя в грязи следы, Снейк карабкается по деревьям и, свешиваясь с ветки, отстреливает членов вражеского отряда одного за другим. Действие переключается на ночь, подразумевая, что охота может длиться столько, сколько потребуется. Уставший охранник прислоняется к бревну, и его задница сразу же простреливается замаскировавшимся Снейком. Пока герой пробирается к загадочной цели, начинается дождь, и охота продолжается уже во время грозы. Подкравшись сзади к одному из охранников, Снейк перерезает ему горло, показывая, что это вовсе не Солид Снейк, который к холодному оружию и относится холодно.

«Битва идеологий. Битва инстинктов. Битва рептилий». Слова перемещаются по экрану на фоне камуфляжа, образов войны и политических символов. Серп и молот, пацифик и падающие бомбы демонстрируются в трейлере неоднократно. «Изголодались по Снейку?» Тут уж мысль донесена максимально ясно. Кодзима знает, чего хотят фанаты. Не заумной лекции о постмодернистской белиберде с плаксивым метросексуалом в главной роли, а возвращения сурового воина-шпиона в его естественную среду – глубины вражеской территории. Кодзима клянется поклонникам в верности. Он доказывает преданность и покоряет сердца и души самых ярых скептиков, ручаясь за свое творение.

Подтекста тоже хватает. Уколы в сторону GTA появляются под конец трейлера, как вишенка на напичканном секретами торте. «Игра в стелс» уже идет полным ходом. Музыка нагнетает атмосферу во время длиннющей сцены перестрелки между Снейком и полчищами врагов. Нам демонстрируют, сколько разнообразного оружия могут применять и игрок, и противники. А завершается сцена потрясающей иллюстрацией Ёдзи Синкавы – Снейк в полный рост. Его униформа переливается всевозможными узорами. Очевидно, нам и систему камуфляжа тут показывают, и то, что Синкава – гениальный иллюстратор. Но последний узор сопровождается фразой «Выживание змейнейших!», и мы видим, как форма Биг Босса оказывается разделена ровно по центру: на американский флаг и на флаг СССР. Эта картинка остается на экране всего на секунду, но ее невозможно не заметить.

В глубине души мы понимаем, что перед нами не кто иной, как молодой Биг Босс. Пока не заслуживший легендарного титула, но это он. Мы знаем, что на дворе 1960‑е и идет холодная война – избитая, надо сказать, формула заурядного боевика, но конкретно этот герой не будет классическим звездно-полосатым сверхчеловеком. Он просто притворяется таковым.

Камуфляж

«Выживание змейнейших!» – одна из самых хитроумных фраз в карьере Кодзимы. Практически все геймеры считают, что видеоиграм глубокий смысл не нужен, а раз английский язык не родной для Кодзимы, то и его представление об иностранной игре слов ограничено лишь смешными словечками. Поэтому эти словечки из трейлера, показанного на E3 2003, были с таким восторгом приняты публикой – звучит прикольно, а задумываться о таких мелочах, как тематическая интерпретация и метакомментарий, никто не потрудился. Но фраза скрывает несколько смыслов. Во‑первых, она подчеркивает главенство Снейка как героя франшизы. Появившись на экране одновременно с иллюстрацией Синкавы, казалось, она уверяет в том, что Кодзима услышал игроков и выкинул Райдена на свалку истории. Но с его стороны это было намеком на то, что путь к победе лежит через коварство. Змея, ползучая бестия, хищник-невидимка. Чтобы выжить в новой эпохе, он научился мыслить как змея. Кодзима тайком подобрался к жертве и нанес удар, когда та меньше всего ожидала. Ему пришлось красться, слившись с местностью, и размахивать огромным полотном с надписью «Снейк», чтобы скрыть свои истинные цели. Пока люди осуществляли вожделенную фантазию, он мог заняться настоящим планом.

Разделенная надвое форма – еще один ключ к замыслу Кодзимы. Он понимал психологию игроков и в точности предугадал реакцию на появление в трейлере персонажа, как две капли воды похожего на Солида Снейка (они же все клоны, в конце концов). Его неоднократно называют Снейком. Мы думаем, что знаем, кто он, аж нутром чуем. Думаем, что обожаем его и что он символизирует нас[57]57
  Желание геймеров бесконечно отождествлять себя с Солидом Снейком стало одной из причин, вдохновивших Кодзиму на создание Райдена как идеального противопоставления Снейку.


[Закрыть]
. Через узнаваемость и ассоциации проецируем на него собственные фантазии. Но на самом деле мы не знаем о нем ничего. Нам только так кажется. Он – чистый лист и с помощью камуфляжа может притвориться кем угодно. Мы видим только то, что видим – так действует камуфляж. Он обманывает мозг, заставляя нас лицезреть известный или комфортный паттерн, спрятав правду под ним. Если этот мистер «Чистый лист» наденет звездно-полосатую форму и начнет действовать, как Рэмбо, то мы поверим в то, что он истинный американский герой. Если он окажется перебежчиком и двойным агентом коммунистов – что ж, значит, так и есть. Молодой Биг Босс – никто. Он может оказаться кем угодно. Он – Джон Доу.

Человек без имени

Хидео Кодзима всегда уделяет особое внимание именам персонажей, делая с их помощью отсылки на что-нибудь важное или остроумное. Можно сказать, имена в его работах – это подсказки. Молодой Биг Босс предстает в образе Джона Доу не только в переносном смысле, но и в прямом. Как известно большинству американцев, именем Джон Доу называют всех неопознанных мужчин в США – например, когда найдено чье-то тело или если подозреваемый в бегах. Так что в каком-то смысле всех мужчин зовут Джон Доу до тех пор, пока не будет установлена их настоящая личность. Я уверен, что Кодзима был в восторге от этой идеи. Если «Джон Доу» – термин, описывающий неизвестную личность, значит, он отлично подойдет как имя для нового героя без истории. Его прошлое не имеет значения, потому что он может быть вами.

Ранее Кодзима решительно отвергал идею, что игроки отождествляют себя с Солидом Снейком, и, пытаясь наставить их на путь истинный проповедями из MGS2, нажил немало врагов. Но здесь он приветствовал эту идею, не просто извиняясь перед игроками, которые больше не могли слушать, что они избалованные виртуальностью дети, только и мечтающие о превращении в легендарного наемника, но и расставляя ловушки для осуществления своего грандиозного плана. В MGS2 Кодзима, в лучших традициях многочисленных ролевых игр, заставил игроков вводить их собственное имя[58]58
  Связь с RPG четко прослеживается в сценарии игры, ломающем четвертую стену: Полковник: «Твоя роль – то есть миссия – проникнуть в строение и обезвредить террористов». Райден: «Моя роль? Почему вы это повторяете?» Полковник: «А почему нет? Это что-то вроде ролевой игры. Суть в том, чтобы ты сыграл свою роль – и я ожидаю идеального исполнения!»


[Закрыть]
, и это специально происходило до того, как мы узнавали, что главный герой игры – Райден. А в конце игры наше имя появляется на его солдатских жетонах, окончательно доламывая четвертую стену. Еще раньше, в MGS1, Солид Снейк решил после завершения миссии назваться новым именем, показав, что он больше не готов мириться с ролью убийцы. Он стал новым, никому не подвластным человеком. В некотором метасмысле это было сделано, потому что Кодзима любит дарить героям счастливые концовки, освобождая от контроля игроков, заставлявших виртуальных персонажей делать ужасные вещи. А теперь геймеру предложено сделать все в точности наоборот, спроецировав свою личность на Джона Доу – человека, выглядящего в точности как Солид Снейк. Кодзима хотел, чтобы в первую очередь американцы ощутили связь с персонажем Джона Доу. Нет, не как с развалившимся в кресле геймером, бредящим о превращении в героя боевика, а как с неким архетипическим образом, резонирующим с нашими подсознательными мечтами. Кодзиме нужен был совершенный симулятор спецназа, чтобы погружение было максимально глубоким. Чем больше времени нам удастся провести в шкуре Снейка, проживая его жизнь на поле битвы, тем сильнее будем уверены, что заслужили отождествления с ним. Мы бы буквально превратились в него, переплетая свои проблемы с его проблемами. Продвигаясь по сюжету и слушая радиопереговоры с командой поддержки, мы бы узнавали о нем все больше и больше, затем погружаясь в долгие и напряженные эпизоды игры. Теряя себя в миссии. Сопричастность и погружение были превыше всего. Если на прохождение игры уходили недели или месяцы, значит, так было нужно. К тому моменту, как игроки добирались бы до реально сложных ситуаций, они бы настолько понимали эмоциональное состояние персонажа, что сами бы почувствовали всю ненависть и отвращение к США и американской империи лицемерия. Мы бы ощутили конфликт лояльности. У нас бы открылись глаза. Мы бы основали Аутер-Хевен и начали растить детей-солдат. Так, нет, о последнем давайте-ка забудем.

Но это обнажает одну проблему. Если бы план Кодзимы сработал, то существовала бы опасность, что его работу примут за антиамериканскую пропаганду или того хуже – агитку, призывающую детей посвятить себя терроризму. Скорее всего, дело бы ограничилось символическим нагоняем или нытьем политиков, но такая известность никому не нужна. В сердце игры должно было быть что-то светлое, значащее даже больше, чем сама Америка. Что-то величественное и необъяснимое, а не банальное и заезженное. Над чем-то знакомым и понятным люди бы не задумались. Они всегда ожидают легкую мораль в конце истории. Но Кодзима помнил о таких сложных произведениях, как «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка» и «Рэмбо: Первая кровь» – они оставляли зрителя в смятении и раздумьях на тему того, а в чем же мораль. MGS2 пыталась запихнуть в нас это противоречие, но получила былинный отказ. И еще одного Кодзима бы не перенес. Вероятно, нужна была загадка. Что-то, что останется с игроками после завершения игры и породит жаркие дискуссии.

Джон Доу стал идеальной маскировкой для Хидео Кодзимы. Впервые в жизни он сделает аллегорию о себе. Действительно, чтобы в итоге прийти к определенным экзистенциальным и философским выводам, игрок должен пережить все взлеты и падения персонажа, но Кодзима нашел другие способы подвести нас к ним. Вспомните, логика повествования – не что иное, как иллюзия с определенной целью, и именно цель первостепенна. Аллегория – метафорическое отражение предмета, и в этом случае им была не холодная война, Усама бен Ладен или игрок. Предметом был Хидео Кодзима и выбранный им творческий путь. Это провозглашение его новой личности, а не нашей. История о террористах с конфликтом лояльности не была чем-то жизненно необходимым – но она стала удобным средством для Кодзимы, решившего рассказать о своей расколотой идентичности. Политические параллели эпох служили не только в качестве полемики, но и как камуфляж, скрывающий его внутреннюю борьбу.

Время решает все

Одна из важных тем MGS3 – размышление о том, как смена времен меняет смысл происходящего. Замысел игры блестяще это демонстрирует: мы должны вернуться в прошлое и примерить на себя роль Биг Босса до того, как он станет врагом всей планеты. Игроки, прошедшие все игры серии, не раз убивали этого персонажа и праздновали победу над ним, но стоит только перенестись в другую эпоху выдуманного мира, и вот мы уже с радостью управляем им и даже ему сочувствуем. После, кхм, Райдена играть даже за самого неоднозначного человека в мире – большое счастье. Мы хотим, чтобы он выжил. Выживание – еще одна важная тема MGS3, которую предполагалось выкрутить до предела, пока размеры игры, к сожалению, не сдулись. Кодзима замышлял, что в совершенном симуляторе спецназа мы проведем многие часы, старательно опекая, заботясь и защищая от смерти Биг Босса – человека, который в итоге будет грозить миру ядерным оружием и творить ужасающие бесчинства. Как же быстро мы готовы простить и забыть события… ну, неизбежного будущего, судя по всему.

Понятно, что геополитика и рассуждения о войне с терроризмом – лишь небольшая часть темы «смены времен». Демонстрация лицемерия игрока, теперь переживающего за злодея, – еще одна. И от этого отмахнуться уже непросто, потому что, даже если мы согласны, что игроку вообще-то не должно быть стыдно побеждать в игре, это лишь наше мнение, а не Кодзимы. Не забывайте, что мы пытаемся проанализировать мотивы гения с его личной точки зрения – именно это и важно в анализе чьих-либо работ. Достаточно вспомнить, с каким трудом нам давалась связь с Роуз в предыдущей игре, или то, как, благодаря сумасшедшему метанарративу «Внешнего наблюдателя»[59]59
  External Gazer – одна из миссий режима Snake Tales в MGS2: Substance.


[Закрыть]
, мы после провала миссии попросту стыдились начинать игру заново. Вспомним – и сразу поймем, что либо Кодзима заставляет мозг игроков работать усерднее, чем обычно, либо он получает удовольствие от донесения своей точки зрения до аудитории различными метаспособами. По правде говоря, выстраивать метаситуации ему в кайф даже тогда, когда игроки их не понимают или когда им эти заумные заигрывания со смыслами совершенно по барабану. Ну а чего вы ждете от человека, у которого в игре экстрасенс, пытаясь напугать вас до чертиков, проверяет вашу карту памяти на наличие сохранений? Серьезно думаете, что он от этого не прется? В глазах Кодзимы игра за Биг Босса уже нравственная дилемма, так что решение превратить этот опыт в геймерскую фантазию только прибавляет пикантности ситуации. Посмотрите на необычайную привлекательность этого красавца мужчины и вспомните, как настоящие оперативники ЦРУ использовали харизму, манипулируя тысячами солдат. Легендарный непобедимый американский воин. Круче уже некуда. Кодзима хотел, чтобы игроки запали на Биг Босса так же, как запали на Тони По лаосские племена. Если его план сработает, нас завербует Биг Босс, и мы отдадим за него жизнь. Но мы в курсе, что живой Биг Босс – штука для мира не очень-то и хорошая. По крайней мере, согласно нашим знаниям. А что, если мы что-то упускаем?

Игра еще не началась, а психологическая составляющая тут как тут. Один только трейлер действует волшебно. Это рекламный ролик. Объявление о вербовке. Агитационный плакат, который гласит: «Ты тоже сможешь стать Биг Боссом!» Не задавайте вопросов. Смотрите на него. Смотрите, как умело он убивает врагов. Смотрите, как побеждает любой ценой. Вы не знаете, какова его миссия. Вы знаете только то, что хотите быть им, а не Райденом. Больше никакого Райдена, будьте в этом уверены на миллион процентов. Кто-то поплатится, если вам снова когда-нибудь придется играть за кого-то, кроме Снейка. Вы – это Снейк, а Снейк – это вы. Кем бы этот Снейк ни был. Это неважно. Не сейчас.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации