Автор книги: Уолт Уильямс
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
– Она не против, чтобы ты к ней переехал?
– Сожительствовать? Уолтер, о чем ты?! Я говорю о свободе. Никакой квартиры, никакой квартплаты. Только представь, сколько денег скопится, если не платить за аренду каждый месяц. Жить в отелях и оплачивать всю еду из командировочных. Как профессиональный бомж.
Мы были в деле недавно и еще не осознавали, что на одних деньгах далеко не уедешь. Когда твой доход резко увеличивается, ты проходишь через серию эмоциональных переживаний. Сперва убеждаешь себя работать усерднее, будто тебе нужно доказать, что ты этого достоин. Это вызывает стресс, с которым происходит сдвиг сознания: ты убеждаешь себя, что получаешь адекватное вознаграждение за свои труды. Чем больше ты веришь в это сам, тем больше другие начинают полагаться на тебя. Ты же всегда справлялся со всеми задачами в прошлом, чего бы это ни стоило, так почему что-то должно измениться? И в этот момент происходит осознание истины: тебе определенно недостаточно платят за то, что ты разгребаешь все это дерьмо.
Деньги необходимы для выживания на физическом уровне. Таков уж капитализм. Но чтобы поддерживать живым свой дух, нам нужно ощущать цель. Каждый находит эту цель по-своему. Возможно, вы работаете над проектом мечты или хотите показать миру, на что способны, а может, вы из числа тех поломанных и искаженных мутантов, для которых достаточно просто работать. Какой бы ни была ваша цель, вот мой совет: найдите ее поскорее и обглодайте до косточек. Без этого питания долго не протянуть.
Для меня целью было писательское дело. Со временем HVS перейдет к написанию сценария для игры по «Гриффинам». Я знал, что если задержусь в студии достаточно долго, то смогу в этом поучаствовать. И тогда покажу 2K, Лису и всем остальным, на что я действительно способен.
Когда пришел момент, возникла идея пригласить штатных сценаристов самого мультсериала, чтобы сюжет игры отличался тем же качеством и был пропитан тем же юмором, что и первоисточник. Я сразу выступил против. Я хотел сам написать сценарий, ну или хотя бы его часть. Если за работу примутся сценаристы шоу, мои таланты будут им ни к чему. К счастью, у них не нашлось времени поработать над игрой: они были слишком заняты мультсериалом. Мы предложили написать черновую версию сценария в HVS и отправить команде мультсериала для окончательной полировки. Команда согласилась. Это был мой шанс. Оставалось лишь найти возможность включиться в работу High Voltage над текстом.
Если вы когда-либо задумывались, почему в играх настолько часто встречаются плохие сюжеты, то это потому, что у студий обычно нет штатного сценариста. Еще несколько лет назад над сценарием работали все, кому это было достаточно интересно, чтобы включиться в дискуссию. Сейчас такое встречается реже, но тогда это было привычное дело. Дизайнеры, кодеры и художники перекрикивали друг друга, пытаясь донести свои идеи. С другими составляющими игр такого не бывает. Ну, разве что иногда в дизайне и художественной части, но уж точно не в программном коде. Попробуйте сказать программистам, что хотите выставить их работу на всестороннее обсуждение, и посмотрим, что они поломают быстрее – игру или ваши кости. Не знаю, почему так, но когда дело доходит до сюжета, все вдруг превращаются в сценаристов. В итоге может получиться даже не самый плохой сценарий – чаще всего просто совершенно проходной. Но между проходным и отличным сценарием огромная пропасть, а разница всегда заметна.
Сюжет, который мы получили от HVS, был, на мой взгляд, грубоватым. Признаю тут свою предвзятость – в конце концов, не я же его писал. К тому же, как мне показалось, он совсем не был похож на «Гриффинов». Я сказал Лису, что высылать этот текст сценаристам шоу нельзя, иначе им придется начинать все с чистого листа. Я видел только один дальнейший путь: переписать весь сценарий самому. На это мне было нужно лишь пять дней.
Еще в колледже я выработал способ писать большие тексты за короткий отрезок времени. Я запирался в изолированном месте, обычно перетащив стол в кладовку. Потом писал от руки чернилами разных цветов, чтобы различать разные разделы и исправления. Написав 50 страниц, я отпечатывал их и ложился спать на шесть часов. Проснувшись, я рубил и кромсал текст так, чтобы осталось не более 10–15 страниц готового материала. После чего запускал весь процесс по новой, продолжая с того места, на котором остановился. Я делал так каждую неделю с понедельника по пятницу. Это был крайне эффективный способ. И хотя он требовал доработки под рабочие реалии, я знал, что расправлюсь с этим сценарием за пять дней.
Лис на это не повелся:
– Никогда еще я не работал с писателем, который мог бы написать сценарий за пять дней.
– Просто среди ваших писателей не было меня.
Знаю, с моей стороны это было нагло. Но кроме наглости, мне было нечем поддержать свою затею.
Работа в искусстве не то же самое, что работа бухгалтера или врача. Людям нужна медицинская помощь. Если ты можешь ее оказать, у тебя не будет отбоя от пациентов. Искусство людям тоже нужно. Оно трогает тебя одновременно как личность и как представителя человечества. Но это не значит, что людям нужно именно твое искусство.
Легко убедить их в этом, когда у тебя есть солидный послужной список. Но когда ты только начинаешь заниматься искусством, нужно в первую очередь убедить самого себя, что ты талантлив и заслуживаешь признания. Иначе сомнения постоянно будут тебя сдерживать. Иными словами, притворяйся, пока не добьешься.
Должно быть, мое нахальство и самовлюбленность вскипятили в Лисе его французскую кровь, потому что он дал мне карт-бланш. Спрятавшись под лестницей, я провел следующую неделю за переписыванием сценария. На мой взгляд, результат был весьма неплох. Даже Лис с этим согласился. Мы отослали текст разработчикам и разошлись по домам на выходные. Утром понедельника нас встретило письмо от продюсера HVS. К моему удивлению, он не был зол. Он был разочарован. Его команда в поте лица трудилась над сценарием, и он не понимал, зачем его нужно было переписывать: «Это не вторая версия сценария, это совершенно новый текст. Вся эта затея лишь оправдание для того, чтобы Уолт мог заменить нашу работу своей». Справедливые замечания, но было уже поздно. Мы с Лисом придерживались плана. Сценарий HVS никогда бы не прошел проверку команды мультсериала. График был плотным, и у нас не было времени заботиться об эго каждого из причастных лиц.
Спустя неделю или около того мы вылетели из Нью-Йорка в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с авторами сериала и обсудить сценарий. Я был на седьмом небе. Я написал целый сценарий на основе телевизионного хита. А теперь этот сценарий прочитали сами авторы «Гриффинов». Еще несколько месяцев назад я был безработным и не имел никаких карьерных перспектив. А теперь летел в Лос-Анджелес встретиться с создателями мультсериала в их офисе. Это была моя минута славы. Дальше – возможен любой исход.
«Сценарий плох. Типа полный отстой. Один из худших текстов, что я читал в своей жизни».
Оказалось, что и впрямь возможен любой исход. В том числе и такой, в котором мой сценарий разорвут в клочья. Прощайте, мечты о сотрудничестве. Я попытался скрыть свое разочарование, но едва ли мог в тот момент изобразить хорошую мину. Кажется, сценаристы шоу заметили, что разбивают мне сердце, поскольку смягчили выражения. Никаких поблажек. Никто не сказал «хорошая попытка» или «все не так уж плохо». Но они перестали называть сценарий худшим текстом на свете, а сосредоточились на том, сколько работы у них уйдет на то, чтобы его исправить.
Мы с Лисом вышли из офиса совершенно прибитыми. Мы думали, что принесли им свою Игру с большой буквы, но Голливуд быстро поставил нас на место. Мы были всего лишь видеоигровым издателем. Теперь за дело примутся «настоящие» сценаристы. Меня приструнили так же, как я задумывал приструнить HVS. Будь я тогда помудрее, мог хотя бы извлечь из этого урок: не важно, насколько крутым ты себя считаешь. И даже не важно, прав ты или нет. Важно лишь мнение вышестоящего человека.
Прошли месяцы, и мы наконец получили финальную версию сценария от авторов мультсериала. Фабула в целом осталась неизменной, но все реплики и шутки были переписаны. За исключением одной.
То был конец сцены, в которой Картер Пьютершмидт заявляется с полицейскими в дом Гриффинов. Он хочет арестовать Брайана за то, что тот в очередной раз сношался с его породистой собачкой Сибриз. Брайан отвергает обвинения, но Картер и слушать его не хочет.
Картер достает пачку банкнот и протягивает Копу.
КАРТЕР
Он лжет.
Картер протягивает Копу вторую пачку банкнот.
КАРТЕР
И он не белый.
Коп вбегает в комнату и избивает Брайана полицейской дубинкой.
– Рад за тебя, – сказал Лис. – Я позабочусь о том, чтобы твои заслуги были упомянуты в игре.
И он позаботился. Когда игра вышла, я нашел свое имя в титрах в разделе «Дополнительная работа над сценарием и дизайном». Элегантный способ сказать, что я вложил в игру свои слова и мысли, но не на официальном уровне, заслуживающем большего упоминания.
Лис бросил мне на стол что-то похожее на тюбик зубной пасты.
– Вот. Это тебе.
На прошлой неделе он летал на другой континент. Наверное, привез сувенир.
На тюбике был изображен олень.
– Что это такое?
– Считай, что бонус за твою усердную работу.
Я открутил крышку и выдавил немного содержимого себе на палец. Оно выглядело подозрительно: серовато-белая паста с кусочками чего-то темно-серого. Это что, какое-то странное заграничное рождественское лакомство? Нет. Это был паштет из оленины. Причем уже испорченный.
Откашливаясь посреди офисной кухни и пытаясь не блевануть, я не мог избавиться от ощущения, что в каком-то смысле это была моя победа. Одна шутка – не бог весть что, но я уже просунул ботинок в новую приоткрытую дверь. Теперь я мог перейти к написанию простых реплик, характеристики персонажа, может быть, даже сценария целой миссии. Все больше и больше… Пока каждое слово в игре не станет моим.
6
В Восторге
В 2006 году Take-Two Interactive объявила о покупке прославленной студии-разработчика Irrational Games. Основанная Кеном Левином, Джоном Чеем и Робертом Фермье компания сделала себе имя на разработке таких игр для ПК, как System Shock 2, Freedom Force и SWAT 4. Все трое основателей были выходцами из легендарной Looking Glass Studios, подарившей миру франшизы System Shock, Ultima Underworld и Thief.
Возможно, вы хотите узнать, почему разработчик такого масштаба решил продаться какому-то издателю. И я был бы рад вам об этом рассказать. Но, к сожалению, не могу поделиться каким-то откровением. Каждая сделка по покупке студии отличается от всех остальных. Впрочем, я могу рассказать, почему лично я на месте разработчика хотел бы быть купленным издателем.
Разработка игр – дело сложное. Независимый разработчик, даже очень успешный, постоянно вынужден полагаться на контракты с другими компаниями по изданию игр, их маркетингу, распространению, и не только. Это изматывает и ощущается так, будто ты все время находишься на грани коллапса. Продаться – значит получить стабильность. У тебя всегда есть проекты в работе и достаточно налички, чтобы оплатить расходы. На тебя больше не давит роль продавца собственной компании и ее игр, ведь теперь издатель выступает твоим представителем. А что важнее, ты получаешь доступ к его маркетинговым ресурсам и сетям дистрибуции, которые в теории должны обеспечить максимальный успех всем сторонам сделки. Разумеется, за все приходится расплачиваться. Можно потерять часть творческого контроля, интеллектуальную собственность или целые франшизы, имеющиеся в распоряжении студии. Но это не обязательно. Как я уже сказал, каждая сделка отличается от всех прочих. Все зависит от конкретного контракта.
После сделки новейший проект студии Irrational – игра под названием BioShock – стал частью линейки продуктов от 2K. Это был сюжетный шутер от первого лица (FPS), события которого разворачивались в городе Восторге – чуде научной мысли, основанном на объективистких[20]20
В основу истории игры легли философские взгляды писательницы Айн Рэнд. Объективизм по Рэнд основывается на рациональном эгоизме и невмешательстве государства в экономику. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] идеалах индустриалиста Эндрю Райана. Не слишком цепляющая завязка для видеоигры. Восторг был городом не просто фантастическим, а невозможным. Согласно сюжету, его построили на дне Атлантического океана в конце 1940‑х. И хотя бегать и расстреливать представителей элит, сбежавших в частный подводный рай, могло быть весело, в этом не было бы никакого испытания. К счастью, эти вылощенные богатеи превратились в наделенных сверхъестественными силами наркоманов, убивающих маленьких девочек, чтобы утолить свою жажду АДАМа – вызывающей стойкое привыкание, модифицирующей гены чудодейственной жижи.
BioShock объединяла интеллектуальную элитарность Айн Рэнд с развлечением для низших классов в виде забивания врагов насмерть гаечным ключом. Она балансировала на грани серьезного и абсурдного – и этим воплощала именно то, что я люблю в играх. Я не мог дождаться возможности над ней поработать.
BioShock задумывалась в качестве духовной наследницы первой и самой обожаемой игры Irrational Games – System Shock 2. То был шутер от первого лица с элементами выживания, в котором солдат на борту космического корабля в 2114 году заключает союз со злым компьютером по имени SHODAN, чтобы уничтожить инопланетный коллективный разум, который называет себя «Многие» и угрожает истреблением всему живому, до чего только сможет дотянуться. System Shock 2 обожаема по многим причинам, первая из которых – ужасающий главный злодей игры. Кроме того, ее любят за не прощающий ошибок уровень сложности. Главный герой физически слаб, а встретившиеся враги часто могут убить его всего за несколько атак. Оружие портится с каждым ударом, пока не становится бесполезным. И даже если вам удастся зачистить зону от всех врагов, вы никогда не окажетесь в безопасности, ведь они могут возродиться где угодно и когда угодно.
Игровой процесс в System Shock 2 заставляет почувствовать себя хрупким смертным, чья жизнь может оборваться в любой момент. Я никогда не играл в System Shock 2 и вряд ли когда-нибудь поиграю. И вот почему. На мой взгляд, жизнь сама по себе достаточно тяжела. Мне не нужно, чтобы меня пытали в мое свободное время. Я уверен, что System Shock 2 – потрясающая игра, но я просто геймер другого типа. Кому-то хочется, чтобы игра ненавидела его до мозга костей. Я хочу, чтобы игра приносила мне радость.
В BioShock студия Irrational Games обещала перенести мрачное повествование и иммерсивный геймплей System Shock 2 на современное поколение консолей. Лиса это ужаснуло. Игры сильно поменялись с 1999 года. Консольные релизы были куда проще компьютерных игр из давних времен. Лис был уверен, что BioShock станет феноменом, но боялся, что для широкой аудитории она окажется слишком беспощадной. Он хотел проследить за разработкой и убедиться, что игра не будет безумно сложной.
– На следующей неделе отправляемся в Бостон познакомиться с командой, – сказал он мне. – Можешь присоединиться, но только при одном условии.
Что угодно.
– Не делай так, как обычно делаешь на совещаниях.
Так – это как?
– Не смотри на любого, кто открывает рот, своим обычным взглядом. Ну, знаешь, тем, в котором читается: «Ты самый тупой человек, которого я когда-либо встречал».
– Я разве на тебя так смотрю? – спросил я.
– Постоянно.
Вот дерьмо.
– …И даже сейчас?
– Нет. Сейчас ты выглядишь испуганным.
Конечно, я был испуган. Я только что выяснил, что одним только взглядом постоянно посылаю своего начальника на хер.
– Просто у меня такое лицо, что…
Лис от меня отмахнулся:
– Не парься, я уже к этому привык. Только не смотри так на Кена.
При обсуждении сложности мое мнение не учитывалось. Меня взяли с собой только для того, чтобы я мог познакомиться с командой и поговорить о работе над промоматериалами. Читай – скриншотами.
Промоскриншоты обычно воспринимаются как подделки. Изображения из игры, которые должны вобрать в себя весь ее визуал и атмосферу, снимаются с невероятно драматических углов и обрабатываются в Photoshop – лишь бы убедить зрителя в том, что игра лучше, чем она есть на самом деле. Такую картинку называют «буллшотом»[21]21
Буллшот – комбинация английских слов bullshit («херня», «обман») и screenshot («снимок экрана»). – Прим. пер.
[Закрыть]. Подходящий термин. Но если говорить начистоту, даже необработанный скриншот – это обман.
Видеоигры – кинетическое медиа. Они выражают себя через движения, звуки, взаимодействия и реакции. Скриншот же – холодная, мертвая, замороженная картинка. Вы выбираете момент (один кадр из шестидесяти – это даже не секунда) и представляете его в качестве точного отражения живого интерактивного опыта. Скриншот можно только увидеть глазами – больше ничего. И все же качественно сделанный скриншот способен передать дух всей игры.
Плохой скриншот – наглая ложь. Он показывает игру, которой не существует, и дает обещания, которые никогда не будут выполнены. Хороший скриншот – это искусство. Он обманывает зрителя, но при этом верно передает то эмоциональное состояние, которое возникает при погружении в игровой процесс. В самой игре вы эту картинку не встретите, потому что она сделана с использованием особенного освещения и кадрирования. Но взглянув на нее, вы сразу почувствуете, каково будет сойтись в смертельном бою против бронированного чудовища с дрелью вместо руки. Да, вы все правильно прочитали. Скриншоты – инструмент продвижения игры, но они все еще могут быть искусством. Искусством фотографии, которое куда старше и утонченнее нашего медиа. И неважно, если фотография используется, чтобы продать симулятор стрельбы по людям за 60 баксов. Искусство в том, чтобы запечатлеть один момент, способный передать все остальное – невидимое, неслышимое и неизвестное.
Перед нашей поездкой я собрал портфолио со скриншотами для Irrational Games. Мои работы уже использовали для рекламы, размещали на коробках с дисками и печатали в журналах. Мне было не о чем переживать: мои скриншоты были достойными.
Мы провели в стенах студии какое-то время, а затем ко мне подошел человек, которого я никогда не встречал.
– Ты ведь Уолт, да? Парень со скриншотами?
Я кивнул, не понимая, к чему он ведет.
– Твои скриншоты… – Он пытался подобрать слова: – Ну, в общем, они плохие.
– Ох. Что ж… ладно. Вам что-то конкретное не понравилось?
– Честно говоря, вообще все не понравилось. Прости. Я знаю, что не слишком помогаю тебе этим.
Он то и дело поглядывал в другой конец коридора. Казалось, что он уже минут пять как должен был находиться в другом месте.
– Да нет, все в порядке. Просто объясните мне, что именно хотите увидеть, и я примусь за работу.
Он покачал головой:
– Я не хочу, чтобы мои комментарии ограничивали твое творчество.
– Кен! – раздался крик из коридора.
На меня обрушилось осознание того, с кем я общаюсь.
Кен Левин заглянул за угол и крикнул: «Уже иду!» Я воспользовался возможностью как следует протереть глаза. Смотрел ли я на него в тот момент, как на идиота? Понятия не имею. Если да, может, у меня был шанс стереть этот взгляд со своего лица. Может, он обо всем забудет…
– Прости. – Кен обернулся и посмотрел мне в лицо: – Мне надо идти на совещание. Просто попробуй снова. И что бы ты ни собирался сделать, не делай так, как в прошлый раз. – И след его простыл.
Оставшись в одиночестве, я проанализировал произошедший диалог и задумался над словами Кена. Как он сам подметил, его отзыв был не слишком полезен. И все же от его резких и откровенных слов во мне что-то щелкнуло. Он не смог облечь свою критику в подходящие выражения, но дал мне четкое направление дальнейшей работы – сделать что-то по-другому.
В своей первой подборке скриншотов BioShock я пытался показать сражения от первого лица. И видимо, это была моя ошибка. Бои были слишком уж неистовыми, а эффект партиклей от оружия на застывшем кадре выглядел неестественно. Во второй раз я решил полностью забыть о геймплее. Я представил, будто фотографирую какое-то место, а не делаю скриншоты игры. Сосредоточился на кадрировании, композиции, освещении и, что самое главное, попытался рассказать историю в одном кадре.
Прохождение видеоигры – это не только испытание, но и опыт. Сам игровой процесс – не единственная притягательная часть игры. Цифровые миры могут ощущаться столь же реальными, как и тот, в котором мы живем. И если относиться к ним как к реальным, игроки придут. Если мы презентуем игру только как игру, то рассказываем аудитории уже знакомую ей историю.
На следующий день Кен второпях шел мимо моего стола вслед за управляющей проектом Алиссой Финли – они направлялись на очередное собрание. Увидев меня, Кен остановился.
– Скриншоты. Они потрясные. Просто великолепные. Не понимаю. Что ты сделал?
– Вы хотели, чтобы я попробовал сделать что-нибудь по-другому. Я просто последовал вашему совету.
– Нет, нет. Никогда еще мои советы не превращали чью-то ужасную работу в гениальную. Это… вообще что-то особенное.
Алисса положила ему ладонь на плечо:
– Кен, мы уже опаздываем.
– Знаю, знаю. – Он повернулся ко мне: – Будешь моим главным парнем по скриншотам. Продолжай в том же духе. Все супер. Просто обалденно. – И след его простыл.
За полторы минуты Кен дал мне больше позитивной поддержки, чем Лис за два года. Лис плещется в конфликтах как рыба в воде. Для него это катализатор творчества. Словно жар печи, плавящий железо, чтобы сделать из него что-то крепкое и полезное. Он знает, что огонь горяч, и держится в отдалении. Если спросить его самого, он скажет, что вовсе не боец. Но ему нужно, чтобы за него бился кто-то другой. И поэтому Лис избегает позитивной поддержки. Он хочет, чтобы вы сомневались и боролись за свое дело.
Стратегически я почти готов поддержать такой подход. Почти. Но на тот момент мне было достаточно, чтобы Кен искренне сказал мне: «Молодчина!», и я уже был готов спуститься вслед за ним хоть в ад, делая по пути скриншоты.
Каждое утро я просыпался в районе семи часов: мой пол начинал дрожать. Прямо под моей комнатой располагалась прачечная. От вибрации стиральных машин стены тряслись и гудели до ночи. Невысокая цена за возможность жить в квартире с двумя спальнями в Верхнем Вест-Сайде – всего квартал до Центрального парка и линии D нью-йоркского метрополитена. Моя комната была достаточно просторной, чтобы вместить полутораспальную кровать, складной стул, который также служил тумбочкой, и пластиковое ведро, заменявшее мне комод для одежды. Единственное окно выходило на кирпичную стену в полутора метрах напротив. Если в эту комнату и заглядывал солнечный свет, меня в это время не было дома.
Лис сказал, что я должен быть на работе к девяти. И хотя мою кровать отделяла от рабочего места лишь пятнадцатиминутная поездка на метро, обычно я не появлялся в офисе раньше одиннадцати. Я обещал исправиться. Правда. Но ничего не менялось. Эти утренние часы были моим временем. И вскоре Лис перестал поднимать эту тему. Думаю, на моей стороне был тот факт, что даже в не самый загруженный день я редко уходил с работы раньше восьми вечера. А чаще оставался там далеко за полночь, делая скриншоты и редактируя видео. Все необходимое для работы.
Возможно, я даже больше люблю делать скриншоты, чем писать. Это позволяет испытать игровой опыт без необходимости охотиться, выживать или убивать. Когда я играю у себя дома, то подчиняюсь дизайну игры. Враги нападают, я даю им отпор. Уничтожаю их всеми доступными мне инструментами, чтобы почувствовать себя умным и сильным. Проблема в том, что не все мечтают о такой силе. Кто-то видит силу в том, чтобы оставаться незамеченным, наблюдать со стороны. И я чувствую это, когда собираю скриншоты. Пока я прогуливался по залам Восторга – подводного города из BioSchock, – никто не мог меня увидеть или тронуть. Я наблюдал мир игры таким, каким его никогда не увидят большинство игроков.
Город населяли безумные мутанты. Когда-то они были нормальными людьми, насколько это вообще возможно в городе на дне океана. Если твоя жизнь настолько невероятна, трудно не смотреть на нее сквозь линзы собственной гордыни. Вдохновленные тем, как им удалось подчинить себе окружающий мир, обитатели Восторга переключились на самосовершенствование. Генетические трансформации наделили горожан сверхъестественными способностями, но лишили их тел и разумов. Мутанты выглядели и вели себя как монстры, но на самом деле были лишь больными людьми. Чудодейственная субстанция под названием АДАМ, меняющая их генетический код, вызывала стойкое привыкание. Мутировав единожды, человек уже не мог остановиться. Их жажда была настолько сильна, что заставляла разрывать на части окружающих в надежде найти хотя бы капельку АДАМа в их внутренностях. Поодиночке мутанты, насвистывая, прогуливались по своему рушащемуся мегаполису, покручивая трубу или пистолет так, будто это вовсе не орудие убийства. Они могли гулять где им угодно, выбирая самые уютные места, которые были связаны с их прошлой жизнью: разросшиеся сады Аркадии или развлекательный район города Форт Веселый. Бедолаги, лишившиеся человечности, отчаянно пытались вернуть хотя бы ее часть.
Среди них я был призраком. Используя коды для командной строки, я пролетал сквозь пол и стены, парил в воздухе и даже становился невидимым. Стоило мутантам заметить меня лишь на миг, как их охватывала убийственная ярость. И как только этот рычажок в их мозгу срабатывал, обратной дороги не было. Из молчаливого наблюдателя я превращался в очередную цель.
Каждый день я возвращался из Восторга примерно с тысячью фотографий. И почти все они были бесполезны. Полагаясь на богоподобную силу консольных команд, я замедлял время до улиточной скорости. Нужный кадр подползал ко мне сам собой. Защитная турель на фоне, мутант на переднем плане, горящий труп за кадром, огонь от которого давал сцене нужное освещение и настроение. Когда все детали вставали на свои места, я многократно нажимал кнопку захвата изображения на клавиатуре, забирая каждый из доступных кадров, чтобы затем выбрать тот самый идеальный скриншот.
В конце каждого дня я отправлял 10–15 скриншотов в PR-отдел. Где-то четверть из них получали одобрение.
Такова была моя жизнь с утра до ночи пять дней в неделю. Сколько месяцев прошло в таком режиме? Больше, чем я могу упомнить. И мне всегда было что фотографировать.
Когда я наконец направлялся домой, подходящий мне поезд уже работал в режиме экспресса. А значит, мне нужно было выходить к 72‑й улице и Бродвею, а потом шагать до дома еще семнадцать кварталов. Прямо на выходе из метро стоял 24‑часовой ресторан Gray’s Papaya, известный дешевыми хот-догами. Перед таким я устоять не мог. Я заваливался туда около двух ночи и покупал столько хот-догов, сколько мог унести. Радостно причмокивая, я шел на север и выходил прямо на середину Амстердам-авеню. В этот час на улице не было ни души. Никто меня не донимал, и ни одна машина не могла бы меня задавить. Эти семнадцать кварталов принадлежали мне и только мне. Я проходил по ним, словно призрак – невидимый и неприкосновенный.
Призрак с хот-догами.
Сбор скриншотов заставил меня испробовать в BioShock каждое доступное оружие, тактику боя и плазмид. Плазмидами назывались местные суперспособности. Плазмид «Электрошок» позволял стрелять электричеством из рук. «Акустический удар» создавал мощный поток воздуха, отталкивающий врагов. «Вихревая ловушка» вызывала миниатюрный торнадо, поднимающий мутантов в воздух. Всего плазмидов было одиннадцать. Разработчики считали, что это перебор. Дизайнеры жаловались, что совсем не пользуются некоторыми плазмидами, потому что они попросту бесполезны.
Вынужден согласиться. За время своих экскурсий по Восторгу я в идеале освоил комбо из двух ударов: сначала оглушал мутанта электрошоком, а затем добивал быстрым выстрелом в голову из револьвера. Остальные плазмиды я использовал, только если это было нужно для скриншота. Мое плотное знакомство с игровыми механиками сделало меня ценным источником знаний, так что, когда в Irrational объявили совещание, чтобы решить судьбу плазмидов, Лис настоял на моем участии.
– Думаю, нам стоит вырезать из игры «Вихревую ловушку», – сказал один из дизайнеров. – Это все тот же «Акустический удар», только он подбрасывает мутантов в воздух, а не отбрасывает назад.
– Ну уж нет, – ответил другой. – Я постоянно пользуюсь «Вихревой ловушкой». Заманиваю мутантов в коридор, поджигаю потолок при помощи «Инферно» и запускаю торнадо, чтобы поднять врагов в самое пекло.
Третий дизайнер наклонился ближе к столу:
– Серьезно? Я просто поджигаю их тем же «Инферно», а когда они бегут в воду, чтобы потушить огонь, поджариваю их «Электрошоком».
Если один дизайнер считал какой-то плазмид бесполезным, тут же находилось как минимум двое коллег, которые считали ту же способность незаменимой. У самих плазмидов не было никаких проблем. Они давали игроку возможность самостоятельно выбирать, как проходить в игру. Это великолепный дизайн.
После этого совещания Лис приказал нам с Д. Т. изу-чить BioShock на предмет возможностей «сказать игроку “да”». Сказать игроку «да» – мантра дизайнеров, основанная на той предпосылке, что любое действие игрока представляет собой вопрос: «А влияют ли мои действия на игровой мир?»
Наша работа во многом крутилась вокруг вопроса: «Что можно сделать с дохлой кошкой?»
В выдуманном мире BioShock коты были запущены в Восторг как средство борьбы с грызунами. На момент начала игры все коты уже мертвы. Их трупы разбросаны по всему городу.
«Можно ли поднять дохлую кошку “Телекинезом” и убить ею врага, швырнув труп ему в голову?»
Довольно очевидный вопрос, но да. Это можно сделать.
«Можно поджечь мертвую кошку и зажигать с ее помощью другие предметы?»
Ага! Так-то лучше. Из мертвой кошки выходит отличный факел – немногим хуже настоящего. А настоящих факелов в нашей игре нет.
«Можно ли покрыть каждый квадратный сантиметр шкурки кошачьего трупа клейкими гранатами и превратить таким образом вышеупомянутого мертвого котейку в оружие массового поражения?»
Да, больной ты, но изобретательный ублюдок! Тысячу раз да!
«Если я заморожу дохлую кошку плазмидом “Зимняя свежесть”, разлетится ли она на кучу ледяных осколков, когда я шмякну ее об стену?»
Нет.
«Ну и какого черта нет?»
Лед в нашей игре так не работает.
«Но когда я замораживаю мутантов и бью их гаечным ключом, они разбиваются».
Ну да, потому что противники под управлением ИИ могут впадать в замороженное состояние, вызываемое плазмидом «Зимняя свежесть», и тогда модель врага в момент удара заменяют ледяные партикли. У дохлой кошки нет ИИ, значит, и в замороженное состояние она впасть не способна. Можно пройтись по ней «Зимней свежестью», и она станет замороженной кошкой. Но не в том смысле, в каком тебе бы хотелось. Так понятно?
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?