Автор книги: Уолт Уильямс
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
«…»
Ты все еще хочешь разбивать кошек на ледяные осколки?
«Ты чертовски прав, еще как хочу».
Д. Т. железно стоял на своем. Каждый список, который мы вручали Лису, начинался со строчки «ЗАМОРОЖЕННЫЕ КОТЫ ДОЛЖНЫ РАЗБИВАТЬСЯ ПРИ УДАРЕ».
Спустя неделю Лису это надоело. Он потребовал исключить замороженных котов из всех последующих докладов. Когда Д. Т. отказался, разгорелась перепалка.
– На что тебе сдались эти чертовы коты?
– Не сдались! – ответил Д. Т. – Но нам сказали сделать список возможностей сказать игроку «да». Некоторым игрокам захочется разбить замороженный кошачий труп!
– Зачем? А? Зачем им это? В чем смысл?
– В том, что мы продаем BioShock как игру, в которой можно делать все что захочешь!
Лис усмехнулся:
– Никогда мы такого ни говорили! Ни разу!
– Правда? А с какого-то хрена показалось, что мы недавно выпустили футболки с надписью «BioShock: а что бы сделали вы?» на спине здоровенными такими буквами!
Он был прав. Мы готовились к E3 – крупнейшей и самой заметной игровой выставке. К мероприятию была заготовлена куча нового мерча. Те самые футболки пользовались особой популярностью среди фанатов.
– Вот ведь дерьмо. Мы и впрямь это сделали? Да, точно, – Лис присел. Всякая тяга к борьбе его покинула. – Надо выяснить, как заморозить этих ваших котов.
Мы с Д. Т. продолжили на разные лады задавать игре вопросы в духе: «А это тут можно сделать?» И пытались сделать все возможное, чтобы ответ стал утвердительным. Отчеты мы отправляли Лису, а он высылал их в Irrational. И как же приятно было увидеть воплощение наших задумок в поздних версиях. Хотя некоторые из них так и не были реализованы. К сожалению, идея разбивать кошачьи трупы на ледяные осколки была слишком прекрасна для этого мира.
Гораздо сложнее было сказать игроку в BioShock «да», когда речь заходила о моральном выборе. Если ты скажешь, что у игроков должна быть возможность разбить выстрелом лампочку, кто-нибудь может посчитать это крутой затеей. Если ты скажешь, что у игроков должна быть возможность убивать детей в обмен на доступ к суперспособностям, этот же человек, скорее всего, уставится на тебя в ужасе и начнет медленно пятиться в направлении двери.
Не торопитесь с выводами, ладно? Сейчас история примет довольно странный оборот.
В мире BioShock АДАМ – ведущая валюта и атрибут силы. Согласно сюжету, его выделяют редчайшие морские слизни, обитающие на дне океана. Однако сами слизни не способны выработать столько АДАМа, чтобы удовлетворить запросы обитателей Восторга. Единственный способ увеличить продуктивность слизня – хирургическим путем вживить его в пищеварительный тракт маленькой девочки от пяти до восьми лет. Вполне ожидаемо, что не так много семей были готовы отдать свою родную дочь ради скрещивания со слизняком. Так что для этих целей девочек чаще всего похищали или выкупали из приютов. Вышеописанная медицинская процедура превращала их в рабынь с промытыми мозгами, которых зовут «Маленькими Сестричками».
Во вступительной сцене BioShock Восторг уже лежит в руинах. Пристрастие к АДАМу превратило его культурные элиты в свору вечно обдолбанных убийц. Сестрички бродят по коридорам и ищут их трупы. В телесных жидкостях мертвецов все еще содержится достаточно АДАМа, его лишь нужно извлечь. Для этого Сестрички носят с собой огромных размеров шприцы, с помощью которых откачивают жидкость, а затем поглощают ее, передавая слизняку. Это эффективный процесс, но он превращает Сестричку в ходячий сундук, до краев набитый жидким золотом. Поэтому каждый в Восторге, включая игрока, пытается добраться до Сестричек. Их АДАМ позволит игроку обзавестись плазмидами, наделяющими его сверхъестественными способностями. Вопрос в том, насколько далеко игрок будет готов зайти ради выживания и обретения силы.
Если вы запутались, позвольте мне объяснить это иными словами. В BioShock существуют особые типы оружия, которые приобретаются за особый тип валюты, который, в свою очередь, можно найти только в телах особых девочек с промытыми мозгами (от пяти до восьми лет от роду).
Игрок получает АДАМ, совершая моральный выбор. Он может «спасти» Сестричку, что освободит ее, но даст лишь незначительное количество АДАМа. Впрочем, за каждых трех спасенных Сестричек ему будет выдаваться подарок с куда большим количеством заветного вещества. Другой вариант – «опустошить» Сестричку: вырвать морского слизняка из ее тела и заполучить таким образом большое количество АДАМа. Честная сделка.
Мы с Д. Т. презентовали игру PR-отделу. Там хотели увидеть, как в нее будут играть опытные игроки, чтобы лучше уловить, что она собой представляет.
Презентация проходила по плану. Д. Т. с боем прорывался через орды мутантов, демонстрируя арсенал, состоявший как из реального, так и из фантастического оружия. Пиарщики были впечатлены, но хотели большего.
– Можешь показать нам битву с Большим Папочкой? – спросил один из них.
Д. Т. прошел еще часть уровня, и тут экран задрожал, а за кадром зазвучал металлический звук тяжелых шагов. Мы услышали печальный вопль – что-то среднее между стоном кита и чудовища Франкенштейна. Большой Папочка был рядом. Заглянув за угол, мы увидели его: неповоротливого громилу, запертого в старом водолазном скафандре. Он ковылял вслед за Маленькой Сестричкой, которая приближалась к аппетитного вида трупу, валявшемуся в коридоре.
– Это Маленькая Сестричка?
– О да, – ответил Д. Т. – Зацените-ка вот это, – он достал пулемет и открыл огонь в сторону девочки. Большой Папочка с ревом ожил. Бронированный зверь больше не был медленным покорным слугой: в нем закипела ярость берсерка. Он с разгона набросился на Д. Т. в неутомимом порыве жестокости. Папочка не остановится, пока один из участников схватки не умрет.
После боя на полу дымилось безжизненное тело Папочки. Маленькая Сестричка встала над ним и со слезами на глазах оплакивала своего защитника, которого называла «Пузыриком».
– Ух, – сказал второй безликий пиарщик.
Д. Т. довольно хихикнул. Он знал, что будет дальше, и я тоже.
– Если это вам показалось слишком жестким, то сейчас вы вообще охренеете.
Он переключил оружие, на сей раз выбрав разводной ключ. Сестричка даже не обернулась при его приближении. Нажатием одной кнопки Д. Т. убил ее ударом по голове. Обмякшее тело Сестрички тут же опустилось на пол.
Д. Т. нажал другую кнопку. На экране его персонаж схватил тело девочки и поднес к камере. Затем взял ее шприц для сбора АДАМа и вонзил иглу ей в спину. Он высосал из трупа весь АДАМ и отбросил его на пол, как пустую бутылку.
– Джекпот!
Разжившись наличкой, Д. Т. направился к торговому автомату с плазмидами и прикупил «Телекинез», позволяющий поднимать и бросать объекты силой мысли.
С помощью нового плазмида Д. Т. поднял тело Сестрички в воздух.
– Глядите!
Он вошел в следующую комнату, где его уже поджидал мутант. Д. Т. швырнул тело девочки прямо в голову обдолбанному мутанту, что мгновенно его прикончило. В момент, когда оба тела свалились в одну кучу, Д. Т. хихикнул.
– Круто было, да? А вот зацените еще кое-что.
Следующие пять минут Д. Т. пользовался трупом девочки по полной. Он жонглировал мертвым телом, замораживал его, превращал в бомбу при помощи гранат-липучек и поджигал для того, чтобы осветить пространство таким импровизированным фонарем.
Д. Т. отлично проводил время, и, честно говоря, я тоже. Меня всегда восхищала его способность находить в играх оригинальные способы повеселиться. Он вытворял ужасные вещи, но это была лишь игра. Все это было нереально. И к тому же довольно нелепо. Когда ты говоришь: «Я насмерть забил человека трупом убитой девочки», то да, это звучит немного диковато. Но когда ты говоришь: «Трупом убитой девочки я насмерть забил телепортирующегося рыбака посреди города, выполненного в стиле ар-деко и расположенного на дне Атлантического океана», это попросту тяжело воспринять всерьез.
За собственным смехом мы не слышали реакций пиарщиков. Но даже если бы мы вели себя тихо, то не услышали бы ни единого писка. Они все обомлели. И оглядываясь назад теперь, я не могу их в этом винить.
Спустя пару недель Лис созвал нас посмотреть на обновленный дизайн Маленьких Сестричек. Игроки по-прежнему получали АДАМ путем морального выбора, связанного с Сестричками. Но представлен он был совсем по-другому.
Лис приблизился к Сестричке, и перед ним предстали два варианта: «Опустошить» или «Спасти». Выбрав «Спасти», он поднял девочку в воздух. Сестричка сопротивлялась, но лишь до тех пор, пока он не погладил ее по голове сияющей ладонью. Весь экран залил белый свет. Когда он рассеялся, Сестричка оказалась исцелена – перед нами предстала уже не мертвенно-бледная, а полная жизни розовощекая девчонка. Слизняк в ее желудке растворился, а психическое состояние пришло в норму. Наконец освобожденная от своей службы, Сестричка спешно спряталась в грязной вентиляционной трубе, как обычно и делают маленькие девочки.
В следующий раз Лис выбрал вариант «Опустошить», и перед нами развернулась похожая сценка. Сестричка пыталась вырваться из его хватки, и в этот раз у нее были на то весомые причины. Вместо того чтобы приблизить к ней успокаивающую белую ладонь, персонаж поднял другую, напоминающую дьявольскую когтистую лапу. При ее приближении Сестричка в ужасе отшатнулась. Экран почернел. На фоне темноты мы услышали звук затухающего сердцебиения. Когда картинка вернулась, Сестрички на экране больше не было. Вместо нее Лис сжимал извивающегося морского слизня, видимо, вырванного из тела девочки голыми руками.
– Получается, ты ее убил, – сказал Д. Т.
Лис покачал головой:
– Я ее опустошил.
– У тебя в руках слизняк, который был внутри ее тела. И ради него ты ее убил.
– Ты этого не знаешь. Если она мертва, то где же ее тело? Я его не вижу. А ты?
– Ты считаешь, что проблема в том, что в нашей игре можно убивать маленьких девочек. На самом деле проблема в том, что в нашей игре убивать маленьких девочек настолько весело, что никто не захочет их спасать.
– Только вот мы не убиваем маленьких девочек. Мы их опустошаем. Это совсем другое.
– Люди не настолько тупые.
– Тут ты прав. Люди достаточно умны, чтобы понять разницу, которую ты отказываешься замечать.
После этого Д. Т. практически не вылезал из офиса. Лис держал его в Нью-Йорке и заставлял работать над BioShock или любой другой игрой, с которой нужна была помощь. Тем временем я летал по стране с Кеном и представлял журналистам демоверсию игры. BioShock всегда впечатляла людей, даже за пределами наших распланированных презентаций.
Как-то вечером я прибыл в Сан-Франциско, где должна была пройти третья часть нашего промотура. По какой-то причине мы с Кеном сели на разные самолеты, поэтому я оказался в отеле раньше него. Обустроившись в номере, я спустился на ресепшен, чтобы оставить ему сообщение. «Я в таком-то номере, мой телефон такой-то…» Что-то в этом духе.
Я уже пошел восвояси, как меня позвал чей-то голос.
– Извините! – это был консьерж. – Прошу прощения, я не пытался подслушивать, но… Вы только что оставили сообщение для Кена Левина?
Это было странно, но не по-жуткому странно. Просто неожиданно. Может, я что-то напутал с рейсами и Кен уже прибыл.
– Ну да.
– Того Кена Левина, который System Shock 2 сделал?
– Да-а-а-а? – Все мое тело сжалось. Губы неестественно изогнулись в обратную сторону, а глаза вывалились вперед. Так я пытался изобразить спокойного, довольного человека. У меня никогда не получалось улыбаться в нужные моменты, любая попытка изобразить улыбку превращала меня в иссохший труп. Без сомнения, это был защитный механизм родом из первобытных времен. Тогда мое покрытое ужасом лицо могло бы отпугнуть хищника, желающего поживиться моими внутренностями. Но, к сожалению, в современном мире это уже не столь эффективно.
– Господи боже мой! Чем он занимается? Он делает новую игру? Как она называется? Можете рассказать что-нибудь? Господи боже мой!
– Называется-BioShock-выходит-в-октябре-игра-просто-супер-обязательно-купите-к-сожалению-мне-пора-до-свидания! – Я поспешно двинулся в сторону лифта, зачем-то обернувшись на полпути, и нервно помахал незнакомцу. Ну вот, это и случилось. Я наткнулся на фаната. Это был несколько отталкивающий и в то же время воодушевляющий опыт. Как будто я получил признание, но без каких-либо обязательств. Я встретился с возбужденным фанатом, но при этом мог отправиться по своим делам, не переживая, что меня будут преследовать. А что еще лучше, встреча продемонстрировала мне, насколько важна BioShock. После этого осознания бесчисленные часы работы и поездок стоили того. Даже когда я уставал и был подавлен, я мог опереться на эту мысль.
Хотел бы я сказать то же самое про Д. Т. Всякий раз, оказываясь в Нью-Йорке, я видел, как стресс давит на него. Обычно шумный и нахальный, Д. Т. теперь просто молча страдал. После многочисленных, наполненных стрессом недель он наконец спекся.
Однажды я делал очередные скриншоты в офисе 2K и услышал его болезненный вздох. Обернувшись, я увидел, как он сгорбился над своей клавиатурой.
– Ты в порядке?
Он откинул назад волосы и уставился на меня стеклянными, моргающими глазами.
– Да, а что такое?
– Ты просто сейчас вздохнул с таким звуком, будто это грустный воздушный шарик покончил с собой.
– Ха. Я даже и не заметил.
Это был уже третий раз за день. Другие два он тоже не заметил.
Тем вечером мы ушли с работы пораньше, чтобы пропустить по стаканчику спиртного. Это был понедельник. Я знаю это точно, потому что это единственный день недели, когда мы могли прогуляться вечерком. Пятничные попойки для лохов. После тяжелой рабочей недели последнее, что нам было нужно, – продираться сквозь толпу ради возможности залить в себя какой-нибудь неоправданно дорогой коктейль. Если мы и пили по пятницам, то у себя дома. В темноте. В одиночестве. Прямо как задумал Господь.
В последние наши прогулки Д. Т. за первый же час напивался в слюни, а остаток вечера швырялся арахисом в лица прохожих. Из-за этого нам запретили посещать наше излюбленное заведение, и мы переключились на бар, в котором не подавали арахис.
– Ты вообще нормально справляешься? – спросил я.
– Честно? Мне кажется, нет. – Он изучал стандартное для баров ассорти закусок в поисках подходящей амуниции. Я смекнул, что другими закусками он не сможет швыряться столь же долго, как арахисом. Так что у нас был шанс распить еще пару-тройку порций выпивки, прежде чем Д. Т. создаст нам какие-то проблемы. – Знаешь, как я проснулся сегодня утром? Лежал на кушетке в футболке и куртке, но без штанов. Как какое-то грязное животное. Я даже не помню, как добрался до дома. Это унизительно, Уолтер!
Д. Т. выудил из барного ассорти крупный орешек в панировке из васаби и швырнул его в лицо какому-то парню. Тот был слишком пьян, чтобы пойти на обострение конфликта. Но опасность была близко.
– Че за дела, мужик?
Д. Т. пожал плечами:
– А что ты мне сделаешь?
Парень посмотрел на меня и сказал:
– Твоему другу надо бы успокоиться.
– Мы вас поняли. Доброй ночи, – я помахал ему в ответ. Не знаю почему. Видимо, проявился еще один из первобытных инстинктов выживания. Это был способ показать хищнику, что я не представляю угрозы его половозрелой мужественности и меня можно оставить в живых. Хотя бы из жалости.
Я толкнул Д. Т. в плечо:
– Да что с тобой, черт побери, такое?
Он не отреагировал. Только уронил голову на барную стойку.
– Я устал.
– Ну так сходи в отпуск или возьми отгул. Скажи, что ты болен, и позаботься о своем душевном здоровье.
– Нетушки, Уолтер. Слишком много работы. Человек выбирает, раб повинуется.
Он цитировал персонажа BioShock Эндрю Райана. Эти четыре слова – «человек выбирает, раб повинуется» – были самой важной репликой в момент ключевого сюжетного поворота игры. Д. Т. стал повторять их всякий раз, когда чувствовал себя совершенно беспомощным.
Этот сюжетный поворот происходил примерно перед финальной третью. Игрок пробивал себе путь через подводный город Восторг при помощи Атласа – горожанина, пытающегося найти путь к спасению. Игрок пытался добраться до основателя Восторга Эндрю Райана, чтобы убить его и снять с города режим изоляции. Райан был отнюдь не невинным человеком. Это был сошедший с ума деспот, настоящий антагонист. Его смерть была оправданна.
Когда игрок наконец встречает Райана, тот стоит за стеклянным окном и его не достать: «Убийца преодолел последний рубеж обороны, и теперь он идет за мной».
Пока Райан говорит, игрок наблюдает за тем, как он спокойно играет в гольф на зеленой ковровой дорожке: «В конечном итоге, что отличает человека от раба? Деньги? Власть? Нет. Человек выбирает, раб повинуется.
Ты думаешь, у тебя есть воспоминания? Ферма. Семья. Самолет. Катастрофа. И потом – это место. Но была ли там и вправду семья? И потерпел ли самолет крушение или его угнали? Заставили сесть. И сделал это не человек. Нечто, выращенное специально, чтобы идти как лунатик по жизни, пока его не включит некая простая фраза хозяина. Был ли послан на убийство человек? Или раб?
Человек выбирает, раб повинуется».
Райан открывал вход в свое убежище и, когда игрок заходил внутрь, говорил: «Остановись, будь любезен».
Игрок останавливался. Управление переставало ему подчиняться. У него отбирали всякую власть. Персонаж двигался только по командам Эндрю Райна, который продолжал раскрывать главную тайну игры.
Игрок был вовсе не той личностью, какой считал себя до этого. Он был вовсе не случайным скитальцем из внешнего мира, попавшим на дно океана волею злой судьбы. На самом деле он был рабом, созданным в Восторге с помощью биоинженерии, состаренным искусственным путем и отправленным на поверхность. И в свой родной город он вернулся не случайно, его призвали, чтобы он мог выполнить свою миссию – убить Эндрю Райана. А чтобы подчинить персонажа своей воле, его запрограммировали реагировать на ключевую фразу «будь любезен». Игрок слышал ее практически каждый раз, когда получал очередное задание.
В качестве финального акта подчинения Эндрю Райан протягивает игроку свою клюшку для гольфа: «Убей».
Игрок может лишь наблюдать, как его собственные руки забивают Райана до смерти. Вы наверняка уже угадали его последние слова: «Человек выбирает, раб повинуется».
Вот что имел в виду Д. Т., когда цитировал Эндрю Райана. Он мог контролировать свою жизнь не более, чем игрок – свою.
Райан говорил правду. Все, что вы делаете в BioShock, вы делаете не по своей воле. Все ваши действия, цели и способы их достижения предопределены разработчиками. Чувство силы и контроля лишь иллюзия. Даже персонаж, которым вы управляете, создан для обмана. Все, что вам раскрывают о его прошлом, проговаривается лишь для того, чтобы поддержать иллюзию. Как и любой другой видеоигровой персонаж, протагонист BioShock не существует, пока вы не запускаете игру.
Все, что вы знаете о видеоиграх, – ложь.
Традиционная игра – это испытание способностей геймера в рамках заданных правил. Пошаговая стратегия, многопользовательский шутер, платформер – традиционные игры. Но современная высокобюджетная AAA-игра – не испытание способностей. Если бы это было так, игрок мог бы облажаться и был бы разочарован, а мы бы не продали так много копий. Правила изменчивы. Мы меняем их, чтобы создать напряжение, возбуждение или эффект неожиданности. Говоря игроку «да», мы оставляем его запертым в определенных рамках. Но этого пространства достаточно, чтобы игрок почувствовал, что контролирует ситуацию.
Почувствовал. Это ключевое слово. Мы не можем сделать вас сильными, умными или важными, но можем создать опыт, который позволит вам почувствовать себя таковыми. Это фантазия, но фантазия отнюдь не фривольная. Наши желания ведут нас к мечте, а мечты заставляют создавать. Давая вам шанс почувствовать себя тем, кем вы хотите быть, хотя бы даже на мгновение, мы можем вдохновить вас стать таким человеком в реальной жизни. Вот настоящая сила нашей работы.
Фантазии – это хорошо.
BioShock вышла 21 августа 2007 года на Xbox 360 и ПК. Отзывы критиков были феноменальными. На сайте Metacritic, высчитывающем средние оценки игр, версии для обеих платформ получили средний балл 96/100. Игру приняли настолько тепло, что стоимость всей Take-Two взлетела на 20 % всего за неделю. Версия для Xbox 360 разошлась тиражом в 500 тысяч копий за одну неделю и стала третьей в списке самых продаваемых игр месяца.
Для всей команды Irrational это был момент торжества. Их усердный труд был вознагражден. Мы, как издатель, тоже были в возбуждении. BioShock стала игрой, которая была нам нужна. Теперь мы могли показывать на нее и говорить: «Вот кто мы такие. И вот что мы можем вам дать».
В последующие месяцы BioShock номинировали на разные награды по всему миру. В числе прочего она собрала двенадцать номинаций на премию Академии интерактивных искусств и наук, которая на тот момент могла считаться видеоигровым аналогом «Оскара». Церемония награждения проходила на ежегодной конференции D.I.C.E. И в качестве благодарности за все наши старания 2K отправила занимавшуюся изданием игры команду за наградами в Лас-Вегас. Из двенадцати номинаций BioShock победила в четырех: «Выдающееся художественное достижение», «Проработка сюжета», «Оригинальный саундтрек» и «Звуковой дизайн». Не могу говорить за всех, но меня такой результат немного разочаровал. Самую крупную награду за «Лучшую экшен-игру года» забрала Call of Duty 4: Modern Warfare. С другой стороны, сложно расстраиваться, когда ты проиграл одному из самых напряженных спинномозговых шутеров десятилетия. К тому же на конференции был бесплатный бар.
После церемонии я решил поспускать деньги за столом с рулеткой, но тут меня схватил за руку Гик-качок: «Пойдем-ка, хочу познакомить тебя с моим другом». Черт бы побрал этот мужественный хват и бицепс с искусственным загаром. Шансов вырваться у меня не было.
Он затащил меня в круг выпивающих, один из них посмотрел на нас и улыбнулся. Гик-качок представил нас друг другу:
– Это Уолт, мой игровой аналитик. Уолт, это Марк Церни.
Марк Церни – своего рода легенда в мире игровых разработчиков. Он занимался всем подряд: дизайном, программированием, изданием, – и даже вел бизнес. Марк был ведущим архитектором приставок Sony PlayStation 4 и PlayStation Vita. Вам кажется этого мало? Тогда отмечу, что его послужной список включает больше успешных и обожаемых игроками франшиз, чем у любого другого разработчика, которого я мог бы вспомнить: God of War, Resistance, Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Uncharted, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot… Но все эти достижения меркли на фоне одного другого.
– Так, значит, ты тот парень, который сделал Marble Madness?
– О Господи… – Марк съежился. – Ты серьезно будешь мне это припоминать?
Выпивка всегда развязывает язык, но это и близко нельзя сравнить с той свободой, которая захватывает тебя после битвы. И не сомневайтесь: разработка игры – это та еще битва. В нашей вселенной действуют определенные законы и логика. Чтобы запустить процесс творения, нужно расшатать эти законы, заглянуть внутрь себя и достать оттуда что-то, чего еще никогда не существовало. Вселенная такое не любит. Она обратит против вас все средства: время, пространство и то, что между ними. Когда битва кончается, легко забыть о том, насколько она была тяжелой. Никто не будет винить вас за суровые слова правды. Вы достигли невозможного, и все вокруг знают, каково это.
Я одарил Марка пьяной самодовольной улыбкой, с которой опоссумы обычно жрут дерьмо:
– Ты меня не понял. Я не пытаюсь выпендриться. Marble Madness – это первая игра, которую я взял напрокат, еще будучи ребенком. И я ни разу не прошел ее дальше второго уровня. Так что я просто хотел воспользоваться возможностью сказать тебе: «А не пошел бы ты на хуй!»
Смех. Звон бокалов. Подбадривающие крики со всех сторон.
Такие моменты окупают все.
Я ненавидел каждую из игр, над которыми работал.
Как принято считать, чем ближе ты знакомишься с чем-то, тем больше изъянов в этом находишь. И ничто не познакомит вас с произведением ближе, чем его создание. К моменту выхода BioShock я запускал эту игру больше двух сотен раз. Мой курсор успел погладить каждую морщину, рытвину и прыщик на ее виртуальном лице. Я видел все, кроме финальной версии игры, которую 2K разослала в магазины по всему миру. BioShock ушла на золото без моего участия. Я не знал, какие изменения были проделаны на финальных этапах разработки. И не хотел знать. Когда Лис вручил мне копию игры, я забросил ее поглубже в ящик стола. Я не мог в нее играть. Воспоминания о работе над BioShock были слишком свежи.
Человек всего лишь животное с крайне высоким мнением о себе. Мы не слишком любим об этом задумываться, но на самом деле надрессировать нас не сложнее, чем собаку. Если какое-то действие повторяется раз за разом, наш мозг вырабатывает связь между этим действием и ассоциирующимися с ним переживаниями. Видеоигры выжимают из создателей все соки. В случае BioShock я даже не был активно вовлечен в разработку, я всего лишь делал скриншоты. И это все равно меня сломало. Я нашел в себе силы запустить эту игру лишь спустя три месяца.
Субботним вечером я поместил диск с игрой в дисковод моей приставки Xbox 360. Игра прогрузилась. На экране телевизора один за другим появились и исчезли логотипы 2K и Irrational Games. Появилось меню, но я никуда не торопился. На экране царила ночь. Лунный свет прорывался с покрытых облаками небес. Над Атлантическим океаном, из которого поднимался фундамент маяка, парил логотип игры: металлическая пластина с названием и абстрактным изображением городского пейзажа. Поверхность воды покрывала легкая рябь. Лунный свет двигался в такт с облаками. Я впервые увидел финальную версию игрового меню, и оно было прекрасно. Увидев его, я понял, что наконец готов.
Я выбрал пункт «Новая игра» и погрузился обратно в Восторг. Спустя несколько минут моя батисфера пришвартовалась к городскому терминалу прибытия. И тут игра зависла. Сперва я решил, что она просто крашнулась. Даже в случае высокобюджетных игр вроде BioShock в релизной версии игры могли оставаться баги. А затем я обратил внимание на кнопку включения Xbox 360. Вместо привычного зеленого света ее окружали три красных огонька. Моя консоль стала жертвой известного производственного брака, который игровое сообщество окрестило «Красным кольцом смерти». Я был готов поиграть в BioShock, а вот моя консоль, очевидно, нет. Она отключилась в последний раз и превратилась в дорогой кусок металлолома, не подлежащий починке.
Впервые за долгое время я вышел на улицу и насладился дневным светом.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?