Электронная библиотека » Ян Франсуа » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 11 декабря 2023, 18:52


Автор книги: Ян Франсуа


Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Миф запущен
Немедленный успех

Без предварительных заявлений Half-Life выходит на PC 19 ноября 1998 года. Критики поют ей дифирамбы. Во всех журналах составляют внушительные списки достоинств игры. В равной степени хвалят и сценарий, и разнообразный, изобретательный и требовательный геймплей. Постановку и сценарий называют достойными лучших научно-фантастических фильмов. У игры идеальный ритм без намека на однообразие, ИИ врагов ведет себя исключительно реалистично. Перестрелки, элементы платформера и головоломки гармонично дополняют друг друга. Хотя несколько недостатков все-таки есть: вторая часть (лаборатория Лямбда и Зен) уже не так впечатляет, совершать точные прыжки порой трудно, а некоторые головоломки никак не связаны с сюжетом.

Сайт IGN считает игру «лучшим когда-либо созданным шутером»[53]53
  This has to be the finest shooter ever crafted, Half-Life Review, IGN, 25 ноября 1998 г.: http://www.ign.com/articles/1998/11/26/half-life‑5. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Gamespot говорит о революционном для жанра этапе. Журнал PC Gamer трижды назовет ее лучшей игрой всех времен. Во Франции сайт Jeuxvideo.com присвоит ей оценку 18/20, заявляя, что «все в ней практически идеально, мы уже давно ждали такую игру». Журнал Joystick посвятит ей обложку и превью на девяти страницах, а также не поскупится на баллы: 96/100. К этому прилагается аннотация, которая начинается так: «Только что была перевернута новая страница в истории 3D-шутеров». Half-Life более пятидесяти раз отмечена как «лучшая игра года», а на агрегаторе отзывов Metacritic средний рейтинг Valve доходит до 96 % – редкое достижение.

Продажами Sierra тоже может быть довольна: с первых недель игра расходится сотнями тысяч экземпляров. Valve продала более девяти миллионов копий в коробке, что сделало Half-Life бестселлером среди шутеров от первого лица.

Не только соло-режим

Многопользовательский режим deathmatch работает с самого запуска игры и позволяет тридцати двум игрокам сразиться друг другом на картах, сделанных по мотивам одиночного режима, с более или менее тем же набором оружия, которое есть у Гордона Фримена. Этот мультиплеер, который высоко оценили за тактическое разнообразие и сложную архитектуру локаций, делает честь левел-дизайнерам и их моддерскому прошлому.

Но настоящим хитом становится Valve Hammer Editor. Это редактор уровней, оснащенный SDK (комплектом для разработки ПО) и отличающийся лаконичным, но удобным интерфейсом, который часто называют образцом в плане понятности. Теперь фанаты обеспечат Half-Life новое прочтение и вторую жизнь. За несколько месяцев сообщество игроков создает множество сюжетных модов, некоторые станут культовыми. Из наиболее популярных можно упомянуть They Hunger с зомби и Absolute Redemption, в которой сюжет, идущий параллельно истории Гордона Фримена, разворачивается вокруг нового противостояния с G-Man’ом. Фанфиков написано не меньше: игроки не могут смириться с отсутствием информации о дальнейшей судьбе Гордона Фримена. Их авторы придумывают параллельные сюжеты и даже продолжения истории Half-Life. А среди мультиплеерных модов на первый план выходит целый ряд несвязанных со вселенной игры произведений: например, Day of Defeat 2001 года, которой уготована необычайно долгая популярность[54]54
  Пусть в Day of Defeat в свое время играли активно и у нее хорошие оценки от игроков и критиков, сейчас она скорее забыта. В 2023 году в Source-версию Day of Defeat на платформе Steam играет чуть меньше тысячи игроков, а в модификацию для оригинальной Half-life – меньше сотни. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. В сражениях, вдохновленных Второй мировой войной, друг с другом сталкивается до двадцати игроков. Но самый выдающийся случай – разумеется, Counter-Strike, явление планетарного масштаба в мире геймеров. Этот мод, запущенный в марте 1999 года, представляет собой столкновения спецназовцев и террористов в нескольких режимах (смертельная битва, захват зоны[55]55
  Формально такого режима в Counter-Strike нет – максимум в отдельных любительских картах и модификациях уже для самой Counter-Strike, так как инструменты для захвата зоны / захвата флага в ресурсах игры есть. Но в перечень режимов, благодаря которым известна модификация и в дальнейшем серия игр Counter-Strike, он не входит. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, обезвреживание бомбы). Бои довольно реалистичные, умереть можно от одного выстрела, поэтому невозможно выиграть без командной работы и владения телом и оружием на уровне профессионального спорта: все только и говорят о Counter-Strike, игра становится хитом LAN-вечеринок и интернет-кафе, а со временем получает статус одного из самых популярных во всем мире модов, в которые играют онлайн по сей день! Кстати, этот успех Valve сумеет признать и впоследствии присвоить.

Не только Гордон

Даже занимаясь другими проектами, Valve не хочет надолго оставлять вселенную Half-Life без внимания. Руководители компании через Sierra связываются с Gearbox Software. Это молодая студия, основанная в феврале 1999 года Рэнди Питчфордом и еще несколькими разработчиками. Сотрудники – бывшие члены 3D Realms (Duke Nukem, Shadow Warrior), люди, достигшие высокого уровня в искусстве разработки шутеров. Valve доверит им создание первого аддона игры под названием Half-Life: Opposing Force, который Gearbox официально анонсировала в апреле 1999‑го. По сюжету игрок оказывается в шкуре Адриана Шепарда, молодого морского пехотинца, отправленного в Черную Мезу, чтобы вмешаться в происходящее на месте катастрофы. Он пройдет собственный фантастический путь, параллельный истории Фримена.

Не изменяя оригинальному материалу Valve, Gearbox перерабатывает движок GoldSrc, предлагает новых противников (Раса Х), дополнительное оружие, и в результате получает новые вариации геймплея. С помощью Ричарда Грея, выходца из 3D Realms и блестящего левел-дизайнера, студия также разрабатывает более полный мультиплеер с новыми дополнениями (в том числе появляется режим Capture The Flag).

Opposing Force выходит 19 ноября 1999 года, ровно через год после Half-Life, и получает благоприятные отзывы в СМИ и 85 % рейтинга на Metacritic, где оценили изобретательность, с которой Gearbox Software обновила Half-Life. Поскольку аддон продается очень хорошо, Sierra предлагает молодой студии новое, более рискованное поле деятельности: перенос Half-Life на консоль Dreamcast от SEGA. Идея перспективная: мощность приставки гарантирует высокое разрешение текстур, а еще задумана дополнительная новая глава истории.

Порт и аддон Blue Shift анонсированы в сентябре 2000 года, выход запланирован на ноябрь. После нескольких месяцев отсрочек версия для Dreamcast тихо отменяется, но Blue Shift в итоге выйдет на PC как обычное дополнение. Теперь игрок становится Барни Калхуном, охранником в Черной Мезе, который работает вместе с Гордоном Фрименом. В этом аддоне гораздо меньше экспериментов, чем в первом: вооружение в Blue Shift похоже на экипировку Гордона (выбор даже уменьшается), но при этом система взаимодействий с NPC-союзниками усложняется. Еще одним плюсом будут HD-текстуры. Blue Shift выходит 12 июня 2001 года, в сравнении с Opposing Force ее ждет гораздо более прохладный прием (71 % на Metacritic). Дефицит новых идей и короткий сценарий (менее трех часов игры) сильно разочаровывают фанатов, которые ждали чего-то на уровне предыдущего дополнения. В целом Opposing Force и Blue Shift продаются тиражом более двух миллионов экземпляров. Этот успех обеспечит мифологии Черной Мезы крепкое долголетие.

Порты на консоль
Отмененные переносы

Перенос Half-Life на Dreamcast говорил об очевидном намерении Sierra протестировать жизнеспособность игры на консольном рынке. Отмена этого переноса стала бесславным поражением и загадкой, которая так и осталась без объяснения. Много лет спустя Gearbox сообщила, что игра на тот момент была почти завершена.

Тем не менее за несколько недель до релиза, который планировался на июнь 2001 года, Sierra со своим партнером SEGA просто-напросто объявляет об отмене игры «из-за изменений условий на рынке». Официальная версия на этом останавливается, но ходит немало слухов о том, что отмена якобы связана с объявлением SEGA об остановке производства консолей Dreamcast за несколько месяцев до этого. Предполагают, что Sierra опасалась резкого падения потенциальных продаж и решила сократить ущерб, перенеся дополнение Blue Shift на рынок PC.

Но причина также могла иметь технический характер: версия для Dreamcast, слитая в интернет через несколько лет, сильно тормозит на некоторых эпизодах игры, и в ней есть проблемы с автоматическим сохранением. Это действительно требовало хорошей «шлифовки», вероятно, слишком затратной для Sierra.

Версия для Macintosh тоже должна была увидеть свет в 2001 году и тоже была отменена. На этот раз отказ от проекта был вызван несовместимостью с мультиплеерным режимом на PC[56]56
  В 2013 году первая Half-Life все же получила порты для Mac OS X и Linux. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

PlayStation 2

Несмотря на подмоченную историей с Dreamcast репутацию, Sierra не опускает руки и на E3 2001 анонсирует порт на PlayStation 2. И снова эта задача поручается студии Gearbox. В игре будет обновлена графика, текстуры станут более детализированными, появится возможность играть с клавиатурой и мышкой, подключившись через порт USB к консоли (первой в своем роде). Кроме того, вместе с версией для PS2 выходит новое дополнение под названием Decay. На этот раз сценарий предлагает сыграть за Джину Кросс (в первой Half-Life ее голограмма обучала нас пользоваться костюмом HEV) и Колетт Грин, коллег Гордона, застрявших в крыле Черной Мезы в момент каскадного резонанса. Теперь приключение можно прожить вдвоем в локальном мультиплеере. По ходу прохождения, в том числе и в головоломках, используется механика кооператива: определенные действия нужно выполнить вместе[57]57
  Идея, к которой Valve вернется много лет спустя с кооперативным режимом Portal 2. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Задачи игрока связаны с целями Гордона (подготовить для него спутник) или Барни (отвести доктора Розенберга в безопасное место), при этом можно взглянуть на ситуацию с нового ракурса. Игра впервые отчетливо разделена на уровни (миссии), а в конце прохождения обоим игрокам каждый раз выставляется оценка от A до F. Decay никогда не портируют на PC, и причины этого официально никто не озвучит. Версия для компьютера будет существовать только в виде мода, разработанного самостоятельно горсткой фанатов. 5 ноября 2001 года Half-Life выйдет на PS2 и соберет те же лавры, что и оригинал: вот доказательство того, что в конечном счете успех Valve вполне совместим с консольным рынком.

Долгий перерыв

Valve завершает изнурительную разработку проекта с жесткими дедлайнами и больше не хочет повторять ошибки прошлого. На время команда сбавит темп и поучаствует в других проектах, милых сердцам геймеров.

Новые партнерские отношения

Думая о расширении штата, Гейб Ньюэлл принимается за то, что он умеет лучше всего: искать в любительской и независимой среде молодые таланты, которых отличает оригинальное использование инструментов моддинга Valve. Доступность Hammer Editor и свобода действий, которую он дает, способствуют известности Valve: на самом деле для Ньюэлла это один из ключевых элементов стратегии привлечения талантов. Сооснователь студии считает это двойной удачей: ему остается только перебирать представителей группы, которая зародилась сама по себе. Моддеры не только сами учатся работать с Goldsrc, становясь потенциальным пополнением для студии, но и видят возможности движка в другом геймплее, непохожем на Half-Life. Для компании это означает огромную экономию времени в поисках будущих хитов, которые выйдут под ее именем.

Еще не издана Half-Life, а команда Valve уже обратила внимание на Team Fortress, разработанный под Quake мод, который успел приглянуться id Software. Создали его три австралийских студента, Робин Уокер, Джон Кук и Иэн Коули. В игре есть мультиплеерный режим с кооперативным прохождением и системой классов (всего девять, от снайпера до ассасина) с разными характеристиками. Компания id Software, впечатленная результатом, предложила австралийцам взяться за продолжение, используя новый движок студии – id Tech 2. Но из-за ряда технических проблем процесс затянулся, и Valve перехватила мяч на лету, предложив трем моддерам выкупить лицензию на Team Fortress и наняв их для разработки ремейка на Goldsrc.

Team Fortress Classic выходит 7 марта 1999 года. Valve выкладывает ее в сеть, пользуясь шансом продемонстрировать возможности своего бесплатного девкита. Качественный мультиплеер и поддержка игры (команда постоянно пополняет ее новым контентом и исправляет баланс) приносят студии успех, что очень быстро убеждает Valve и троицу авторов приступить к работе над продолжением. Впрочем, выйдет оно только через восемь лет.

Благодаря Hammer Editor появляются и другие проекты, которыми Valve спешит завладеть, чтобы поднять свой престиж. В ноябре 1999‑го, после оглушительного успеха Counter-Strike, руководители студии отправляются на встречу с двумя создателями игры, Джессом Клиффом и Минем Ли (в геймерской тусовке известен под ником Gooseman), чтобы предложить им свою поддержку. На следующий год Ньюэлл решает купить лицензию на CS и нанять Клиффа, чтобы создать версию мода для продажи. Релиз – 8 ноября 2000-го, название – Half-Life: Counter-Strike. Чтобы запустить ее, необходимо иметь Half-Life. Но Counter-Strike очень быстро станет самостоятельной игрой и одним из самых надежных активов в каталоге Valve. Мультиплеерный шутер, популярный во всем мире, перейдет в мир киберспорта, породит множество версий и даже станет самым известным представителем своего жанра.

В 2001 году Valve приобретает права на еще один мультиплеерный мод, получивший широкую известность: Day of Defeat. Приходит очередь «команды DoD» появиться в офисе в Керкленде, чтобы заняться ремейком в виде полноценной игры. Это займет у них два года. В этот раз Valve объединяется с издателем Activision, который в 2003‑м выпускает Day of Defeat в коробке – в тот же год, что и первую Call of Duty. Неудивительно, что Activision станет лидером в нише шутеров про Вторую мировую, как одиночных, так и многопользовательских. Очень теплый прием у публики и хорошие продажи Day of Defeat убедят Valve и команду DoD выпустить продолжение, теперь уже вместе с Electronic Arts[58]58
  Автор имеет в виду переиздание на движке Source. Electronic Arts издавала лишь физические копии переиздания, права на онлайн-дистрибуцию у Valve. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Оно выйдет через два года и будет пользоваться примерно тем же успехом.

Альтернативные проекты

Ньюэлл и Харрингтон не только выпускают новые игры, но и стремятся разнообразить внутреннюю деятельность студии и для начала создают центр исследования и разработки. Им нужны инновации, которые можно будет запатентовать и использовать без каких-либо ограничений, когда понадобится воплотить в жизнь будущие идеи. Здесь чувствуется наследие Microsoft: Valve должна занять прочное место не только на игровом рынке, но и на рынке middleware.

Source

Как только выходит Half-Life, задачей первостепенной важности для Valve становится развитие графического движка. В 1999 году Харрингтон и его программисты начинают экспериментировать с новыми функциями для Goldsrc: например, им нужна возможность отображать более детализированные текстуры, больше реализма в физическом движке и лицевой анимации. Для этого они решают купить лицензии других программ-посредников, чтобы интегрировать их в собственный движок: это Havok (способный воспроизвести закон Архимеда и действие гравитации), звуковая программа Miles Sound System и видеокодек Bink. Кажется, у этого обогащенного движка, который сохранил преимущества своего предшественника, самое подходящее название – Source («источник»). А полем для экспериментов станут Half-Life 2 и Counter-Strike.

По ходу работы инженеры Valve создают новые технологии для Source: появляется динамическая система частиц[59]59
  Динамическая система частиц – это система, которая позволяет создавать и редактировать частицы с полностью интерактивным предварительным просмотром и возможностью увидеть результат сразу в игре. – Прим. ред.


[Закрыть]
, отбрасывание теней, отражения и блики на воде, динамическое освещение, погодные эффекты, объемные облака, реалистичный звук в трехмерном пространстве и возможность создавать модели из более тысячи полигонов. Как Goldsrc и Hammer Editor, Source станет бесплатным софтом, который можно свободно модифицировать – он подходит и профессионалам, и моддерам. Поэтому нужно тщательно обдумать эргономию движка, сделать интерфейс доступным, с возможностью настройки под задачи.

У Valve нет цели создать самую фотореалистичную технологию из возможных (Грааль современных игр, поиск которого студия оставляет конкурентам вроде Unreal Engine). Она хочет разработать первый в своем роде движок, который сочетает в себе высокую производительность и демократичность, позволяет создавать ААА-игры и обеспечивает идеально плавную анимацию на большинстве PC. Этот ход окупит себя, поскольку к Source скоро обратятся другие студии, начиная с Troika Games, работающей над игрой Vampire: The Masquerade – Bloodlines, которая выходит в том же 2004 году, что и Half-Life 2.

Steam

Еще один крупный проект Valve был запущен из-за проблем с сетью. Мультиплеерный режим Half-Life, а также другие игры, такие как Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat, разработанные компанией Sierra, зависели от онлайн-сервиса World Opponent Network (WON). Однако WON устарел с технической точки зрения, и игроки столкнулись с постоянными проблемами подключения. Иногда они не могли играть в Counter-Strike несколько дней, потому что им не предоставили патч с обновлением, – это приводило к возмущению и скандалам.

Для Гейба Ньюэлла подобная безответственность недопустима. В 2000 году студия проводит исследование цифрового рынка и обнаруживает, что большая часть игроков теперь переходит на системы широкополосного доступа вроде ADSL, которые позволяют загружать «тяжелый» контент, в том числе видеоигры. В 2001 году Гейб Ньюэлл принимает решение отвлечься от работы над Half-Life 2, чтобы полностью посвятить себя разработке сервисной онлайн-платформы. Еще в Microsoft он мечтал о подобной технологии, и этот проект особенно ему дорог. Ньюэлл решает в первую очередь выкупить WON у Sierra, чтобы улучшить показатели Counter-Strike с помощью клиентского ПО[60]60
  Программа, которая дает PC доступ к внешней сети. – Прим. авт.


[Закрыть]
, созданного инженерами студии. Во-первых, так повышалась производительность игры, во‑вторых, в нее можно было добавлять патчи всего за пару минут через быструю загрузку, которую обеспечивал клиент. Рассматривают несколько названий, например Grid («сеть») или Gazelle («газель», ассоциация со скоростью). Но в конце концов побеждает Steam («пар») из-за связи со словом Valve[61]61
  Когда поворачивают вентиль (англ. valve), появляется пар (англ. steam). – Прим. ред.


[Закрыть]
.

В марте 2002 года Гейб Ньюэлл поднимается на сцену на Game Developers Conference, чтобы объявить о выходе Steam в следующем году. Будущую платформу он представляет как новый инструмент «культуры 2.0», который должен будет облегчить передачу мультимедиаконтента (не только видеоигр) для Valve. Но платформа будет открыта и для третьих издателей и студий. Позже он заявляет в интервью: «Steam обеспечит более гибкий переход между миром любителей и миром профессионалов»[62]62
  Статья «Триумф мода», вышедшая на сайте Salon.com 16 апреля 2002 года: https://www.salon.com/2002/04/16/modding/. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Эта виртуальная платформа нового типа сочетает в себе роль сервера мультиплееров, способного обновлять игры за пару минут, и форума создания модов и обмена ими для всех игр, которые поддаются модификации. Steam также позволяет независимым студиям публиковать свои произведения, не обращаясь к издателю.

В 2003 году Steam приходит к своей окончательной форме. С помощью программы-клиента, которую каждый игрок может установить себе на PC, платформа становится одновременно библиотекой игр и онлайн-магазином, а также бесплатной соцсетью, где геймеры могут обмениваться модами и общаться в чате во время онлайн-партий. В январе 2003 года тщательно отобранной группе игроков-добровольцев, готовых протестировать свежую 1.06 версию Counter-Strike, предложена первая бета-версия, которая размещена эксклюзивно на Steam. Результат впечатляет: почти триста тысяч игроков подключаются ежедневно, что иногда приводит к перегрузке серверов – бесспорный признак растущего успеха.

Официально Steam запускается в 2004 году. Valve закрывает WON и переносит все свои сетевые игры на новую платформу. Чтобы установить программу-клиент на PC, нужно предварительно создать персональную учетную запись онлайн. Это условие связано с другим решением Valve: подчинить каждую игру системе управления цифровыми правами (DRM) через контракт, который при каждой покупке ограничивает использование игры соответствующей учетной записью – что, к примеру, не дает делиться играми[63]63
  В Steam позже появилась функция «семейного доступа» (Family Sharing), позволяющая другим пользователям из вашего списка друзей играть в вашу библиотеку игр, если она не занята в данный момент. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Это решение, которое поддержат не все, несмотря на новый успех студии.

Half-Life 2: новое крещение огнем

«В этот раз совсем другие ставки». Фраза, произнесенная Гейбом Ньюэллом по случаю запуска Half-Life 2, идеально описывает философию работы над этим продолжением. Хотя Valve истекла потом и кровью при рож-дении первой игры, это пустяки по сравнению с новой задачей, которая стоит перед разработчиками. Учитывая растущий культ вокруг Half-Life, понятно, что миллионы игроков ждут от Valve неверного шага. Поэтому, если придется пройти через долгий и противоречивый процесс создания, так тому и быть.

Тайм-аут

Недостаточно, чтобы Half-Life 2 была просто великолепным продолжением. Она должна быть такой же революционной, как ее предшественница, и превзойти ее во всех аспектах. Однако этого невозможно достичь в тех же условиях и с теми же сроками. Потребуется бесконечное терпение и готовность к экспериментам. Разработчики единодушно принимают решение подчиниться приказу и остановиться. Ньюэлл берет на себя задачу освободить команду от любого давления, предоставив ей безграничный бюджет и достаточно времени. Однако не все с ним согласны – например, Марк Лэйдлоу. В тот момент писатель не скрывал своих сомнений по поводу нового эпизода, потому что он не задумывал Half-Life как сагу[64]64
  Что, впрочем, может показаться странным, учитывая открытую концовку первой части. – Прим. авт.


[Закрыть]
. «Когда Гейб вошел ко мне в кабинет и объявил, что хочет сделать продолжение, я никак не мог понять зачем. Я ему ответил, что, с моей точки зрения, продолжения часто проваливаются. Он мне посоветовал посмотреть на игры иначе, как на нескольких детей-монстров одной матери, которые растут по-разному. Тогда я понял, что он хочет применить итеративный[65]65
  Суть итеративного подхода к созданию игр в том, чтобы сначала создать прототип, а затем экспериментировать с ним, пытаясь найти состояние, в котором он приносит больше всего радости и удовольствия игроку. – Прим. ред.


[Закрыть]
подход»[66]66
  Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Но по-настоящему тяжелый удар наносит сам Майк Харрингтон. Наладив первые винтики движка Source, он переживает экзистенциальный кризис. Приходит понимание: он не хочет переживать еще одну такую разработку, какая велась над Half-Life, и снова ставить репутацию на карту. Одной истории успеха ему хватает, хочется уйти на позитивной ноте. Итак, 15 января 2000 года он объявляет сначала команде, а потом и СМИ, что покидает Valve, продав свою долю Гейбу Ньюэллу. Официальная причина: он хочет построить лодку и вместе с супругой отправиться в кругосветное путешествие. Поначалу Ньюэллу трудно переварить эту новость. Valve теряет туза в рукаве, человека, который написал основную часть кода Half-Life, но еще Ньюэлл теряет доверенное лицо, друга, который часто был посредником между ним и командой разработчиков. Оставшись одиноким капитаном корабля, Ньюэлл смиряется с ролью единственного генерального директора и «лица» Valve для СМИ. После ухода Харрингтона он решает довериться членам оригинальной команды: Марк Лэйдлоу, Кен Бердуэлл, Джон Гатри, Джей Стелли, Келли Бэйли и Билл ван Бюрен станут его козырями и посланниками. С их помощью он будет управлять командой, которая не перестанет расти и в пиковый период разработки достигнет восьмидесяти четырех человек.

Новая авантюра позволяет отправиться на поиски новых талантов. Именно так к команде присоединяется Виктор Антонов, который берет на себя художественное оформление локаций. Молодой болгарский художник родился в Софии, жил между Францией и США, где изучал автомобильный дизайн и аэронавтику в престижном колледже Пасадены Art Center College of Design. Признавая себя духовным учеником Сида Мида, промышленного дизайнера, известного футуристичными механизмами[67]67
  В кино их можно увидеть в фильме Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». – Прим. авт.


[Закрыть]
, Антонов вырабатывает явный вкус к стимпанк-эстетике и фантастическим технологиям, а вдохновляется историей архитектуры и промышленности. Получив свои дипломы, Антонов решает остаться в США, чтобы сделать карьеру в видеоиграх. В 1997 году его берут на должность арт-дизайнера в Xatrix Entertainment, где он набивает руку на таких шутерах, как Redneck Rampage и Kingpin – в последней он создает город, криминальную столицу с уникальной атмосферой. Его работу замечает Valve и в 1999‑м нанимает его. Художник должен взяться за создание вселенной Half-Life 2 и, обращаясь к разным культурам, найти для нее стиль – узнаваемый, напоминающий первую часть и в то же время оригинальный.

На первых собраниях создатели проекта для начала создают список из ста моментов, которые они хотели бы внести в игру или улучшить. Отталкиваясь от него, они начинают углубляться в идеи, которые кажутся технически достижимыми. Аналогично поступают с нарративной частью игры и сюжетом. Одна из частых претензий в адрес первой части – нехватка эмпатии по отношению к NPC. В этот раз Valve должна будет создать не взаимозаменяемых клонов, а настоящих второстепенных персонажей, чтобы усилить эмоциональную связь между игроком и игровой вселенной: благодаря движку Source персонажи обретут такой спектр эмоций и выражений лица, какого еще ни у кого не было[68]68
  «Я хотел, чтобы игроки видели в персонажах уже не автоматы, а реальных людей…» (Гейб Ньюэлл, цитируется по The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили, цит. выше). – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Кен Бердуэлл пускается в долгие поиски и эксперименты. Он будет консультироваться со специалистами в области эмоций и психологами, такими как доктор Пол Экман. Тот известен поведенческими исследованиями в психиатрической больнице и тем, что обучал полицейских улавливать микровыражения лица и движения тела, связанные с ложью. Бердуэлл последовательно добавляет в движок все, что узнает. Это позволяет ему смоделировать широкую гамму реалистичных выражений лица для персонажей тестовой версии. Не сбавляя темпа, Valve начинает сотрудничать с Биллом Флетчером, аниматором для кино, который прославился цифровыми персонажами в «Маске» и «Каспере». В 2000 году Флетчер наконец вошел в состав Valve как директор анимации и начал тесно работать с Бердуэллом, чтобы «оживить» его модели.

Еще одной важной задачей для будущей игры является улучшение «насыщенности опыта». В каждой ситуации игрок должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, чтобы прочувствовать обстановку, и использовать ее элементы, чтобы сражаться и преодолевать препятствия. Для этого нужен продвинутый физический движок, который обеспечит широкий набор контекстных действий. Программисты Source создают большой уровень «песочницы», наполненной мини-играми и задачами, которые можно решить с помощью разных предметов, подчиненных гравитации[69]69
  «Мы хотели, чтобы физика предметов усиливала ваше присутствие в мире. Если нам это удастся, игроки смогут воздействовать на окружающее пространство и выходить за рамки действий, прописанных в сценарии» (Джей Стелли, реплика, приведенная в The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили). – Прим. авт.


[Закрыть]
. Им даже удается придумать игру в баскетбол с первыми зомби, которых только что смоделировал Тед Бэкман! Хотя результаты впечатляют, члены команды очень быстро понимают, что могут себе позволить не все: пытаясь дать игроку слишком много свободы, они рискуют в скором времени превратить разработку в головоломный ночной кошмар.

Создать вселенную

И снова за связь между сценарием и геймплеем отвечает Лэйдлоу. Для него Source – это новый способ ввести режиссуру в игру[70]70
  Автор вспоминает о влиянии Хичкока во время этого процесса: «Как и он [в кино], мы хотели использовать новую технологию, способную в корне изменить геймплей и драматургию. Я часто думал о том, как Хичкок использовал зум в „Холодном поте“ и как впоследствии все переняли этот прием» (Марк Лэйдлоу, реплика, приведенная в The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили, цит. произв.). – Прим. авт.


[Закрыть]
. Но на этот раз ему придется столкнуться с новым вызовом: присутствие сильных второстепенных персонажей, что подразумевает многочисленные диалоги. Значит, текст будет занимать более заметное место, чем в первой части[71]71
  «Конечно, для Half-Life 2 мне пришлось написать гораздо больше, но у этого была своя оборотная сторона. Учитывая то, что мы вводили больше диалогов, мы в целом становились менее свободными» (досье Марка Лэйдлоу, Half-Life: de la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com: https://www.jeuxvideo.com/dossier/455231/half-life-de-la-creation-de-valve-a-son-premier-jeu-les-coulisses-du-developpement/). – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Лэйдлоу создает вариант синопсиса, где Гордон, выйдя из стазиса, должен отправиться в путешествие от одной планеты, завоеванной армией Зен, к другой. Но разработчики возражают: с технической точки зрения идея нереализуема. Виктор Антонов предлагает другой путь: действие может происходить в будущем, в тоталитарном городе, архитектурный стиль которого станет напоминать о Восточной Европе. Идея нравится всем, и Лэйдлоу отталкивается от нее, создавая новый вариант сюжета.

Проведя многие годы в гибернации, Гордон обнаруживает, что планету завоевала внеземная цивилизация Альянс (the Combine в оригинале). Собрав выживших в огромных городах, где царит террор, Альянс пытается постепенно истребить человеческую расу, стерилизует людей и осушает океаны Земли. В прологе Гордон просыпается на борту ледокола «Борей», который движется от Южного полюса и держит курс на Сити‑17, один из городов Альянса[72]72
  Несколько уцелевших концепт-артов этого пролога визуально напоминают другой знаменитый пролог: Солид Снейк на танкере в Metal Gear Solid 2. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Гордон должен найти там старых друзей, которые сопротивляются Альянсу и скрываются в подземельях. Оказавшись в Сити‑17, он узнает, что общество находится под контролем Уоллеса Брина, деспота фашистского толка в стиле Большого Брата из книги Оруэлла «1984». Ежедневно на экранах, которые размещены почти по всему городу, Брин выступает с пропагандистскими сообщениями, чтобы оправдать подчинение человечества «благодетелям» из Альянса.

Разрабатывая сюжет, Лэйдлоу создает первых второстепенных персонажей. Большинство пришло из предыдущих эпизодов: охранник Барни Калхун, ученый Айзек Кляйнер, G-Man. Писатель хочет добавить в историю харизматичного женского персонажа, который сыграет ключевую роль в истории Гордона. И настаивает на том, что эта женщина должна быть родственницей кого-нибудь из второстепенных персонажей. Лэйдлоу считает, что семейные связи будут идеальным двигателем драмы и помогут вызвать у игрока Half-Life эмпатию нового рода. После множества фальстартов[73]73
  В одной из первых версий Аликс была дочерью солдата и выполняла роль связного между разными базами Сопротивления. – Прим. авт.


[Закрыть]
персонаж Аликс Вэнс, дочь ученого Илая Вэнса из первой части, делает свои первые шаги на экране.

В то же время иллюстраторы Тед Бэкман и Виктор Антонов делают первые наброски этого антиутопического общества и начинают определять визуальный стиль новой расы пришельцев. Для Альянса они придумывают существ, у которых выработалась болезненная зависимость от технологий: биомеханические создания-гибриды выглядят как монструозные организмы, закованные в броню киберимплантов. Когда дело касается Сити‑17 и его окрестностей, Антонов берет за точку отсчета архитектуру славянских городов, а затем добавляет воображаемые колоссальные металлические конструкции инопланетных зданий. Жесткость этих геометрических форм напоминает о брутализме визуального стиля тоталитарных государств ХХ века. Их внешний вид Антонов дополняет множеством асимметричных элементов, что должно подчеркнуть таинственный и пугающий характер этой инопланетной архитектуры.

За пределами города он располагает огромную ядовитую Пустошь (Wasteland в оригинале), где человек уступил место фауне Зена, установившей там собственное царство. На голой равнине появляются многочисленные заводы Альянса, которые эксплуатируют людей (даже детей), доведенных до состояния безмозглых рабов. Пустошь также станет новой площадкой игровых экспериментов, где «блуждание» и «созерцание» станут ключевыми словами. Первая часть разворачивалась в основном в закрытых пространствах, что облегчало работу движка, поскольку требовало меньше вычислительной мощности. Вооружившись новым движком, куда более мощным и гибким, Valve хочет сломать эту схему и разрешить игрокам подолгу исследовать просторные полуоткрытые локации с далеким горизонтом. А чтобы пересечь эти пустоши и болота, пораженные радиацией, Гордон сможет воспользоваться транспортом Сопротивления. Команда художников вырабатывает два прототипа: багги (небольшой легкий автомобиль) и гидроцикл – оба собраны из подручных средств.

Первые препятствия

В начале 2002 года разработка Half-Life 2 уверенно двигалась вперед. Движок Source приносил первые победы, и уже было готово несколько локаций, в том числе Сити‑17 и Пустошь. Не снижая оборотов, команда сняла несколько роликов из игры, которые дадут первое представление о ней: перестрелка между повстанцами и Метрокопами (временное название сил Альянса) и визит в лабораторию Кляйнера в сопровождении Аликс, в ходе которого Гордон может потренироваться бросать различные предметы разного веса. Хотя Гейб Ньюэлл занимался другими проектами, он не прекращал мониторить работу над игрой. Команда знала об этом и должна была убедить босса двигаться дальше. Но разработчики не теряли уверенности, ведь они верили в результаты своих трудов. В марте 2002 года Ньюэлл, вернувшись с Game Developers Conference (где он официально подтвердил планы на выпуск Steam), попросил команду подготовить для него первую демоверсию игры.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 3.3 Оценок: 3

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации