Электронная библиотека » Алекс Аниэл » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 6 июня 2022, 18:39


Автор книги: Алекс Аниэл


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

3
Немезис

Цифры – это не главное

В случае видеоигр, фильмов и книг грань между основными частями и спин-оффами всегда служит определенной цели в контексте некой интеллектуальной собственности или бренда. Если рассматривать видеоигры, то в главных проектах серий используются геймплей, сюжет и персонажи с самыми характерными для франшизы чертами. Обычно такие части становятся номерными, отражая тем самым хронологическую последовательность игр серии или порядок их выхода. К примеру, в Final Fantasy от Square Enix основными считаются части Final Fantasy, Final Fantasy II и так далее, вплоть до Final Fantasy XV. В то время как сторонняя история или спин-офф могут выходить в рамках того же бренда, но при этом иметь отличия либо в геймплейном смысле, либо в сценарном – сюжет если и будет связан с основной канвой серии, то весьма опосредованно. Зачастую сюжетное ответвление или спин-офф вместо цифры в названии награждают подзаголовком. Если рассматривать серию Final Fantasy, то Dissidia: Final Fantasy считается спин-оффом, потому что игра больше относится к жанру файтингов, чем к RPG. В серии фильмов «Звездные войны» эпизоды с первого по девятый считаются основными, в то время как фильм 2016 года «Изгой-один. Звездные войны. Истории» – это стилистически иное сюжетное ответвление с новыми персонажами, которые почти не имеют никакого отношения к Скайуокерам, джедаям, да и не связаны с другими фильмами в целом.

Впрочем, в случае серии Resident Evil разница между основной игрой и ответвлением куда сложнее. Не будет ошибкой считать, что игра, которая сегодня известна под названием Resident Evil 3: Nemesis, может с гордостью стоять в ряду своих номерных сестер, потому что сама, в общем-то, является частью с порядковым номером. Однако за этой цифрой кроется история проекта с самыми скромным ожиданиями на старте: изначально это был вовсе не сиквел Resident Evil 2 и не третья игра того, что фанаты сейчас именуют «основной веткой» серии Resident Evil. Напротив, Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф под названием Resident Evil 1.9. Он появился на свет из-за состояния игровой индустрии конца 90-х.

Первая Resident Evil вышла почти в самом начале жизненного цикла PlayStation и помогла Sony одержать победу над конкурентами, в то время как Resident Evil 2 выпустили на пике популярности консоли. Рекордные продажи сиквела превратили Resident Evil в по-настоящему известную серию. Из-за этого Хидэки Камии поручили работу над следующей частью франшизы, которой, по идее, должна была стать Resident Evil 3. Однако в ноябре 1998 года, спустя одиннадцать месяцев после выхода Resident Evil 2, игровой ландшафт заметно изменился из-за выхода консоли Sega Dreamcast. Новое поколение появилось раньше времени. Но у Sony были на этот счет свои планы, она хотела выпустить горячо ожидаемую и более совершенную PlayStation 2 под конец 1999 года. Камия очень заинтересовался консолью нового поколения и хотел разработать следующую Resident Evil для нее. «По-моему, Resident Evil 2 олицетворяет все, что я хотел показать в жанре сурвайвал-хоррор на консоли PlayStation, – объясняет Камия. – Следующая игра должна была стать более новаторской и провокационной, поэтому я принял решение делать Resident Evil 3 для PlayStation 2». Однако вместе с новой консолью появились и новые трудности: команде Камии требовалось больше времени на разработку новой игры для железа PlayStation 2 и размышления о том, как должен измениться игровой стиль свежей части.

По ряду обстоятельств Sony не смогла выпустить Play-Station 2 раньше марта 2000 года, к тому моменту с выхода Resident Evil 2 прошло уже несколько лет. Из-за этой задержки Ёсики Окамото и Синдзи Миками пришлось искать способ не дать серии Resident Evil уйти в спячку. Индустрия существовала в режиме постоянной конкуренции, и другие издатели торопились с релизами собственных сурвайвал-хорроров. Square выпустила Parasite Eve для PlayStation спустя всего два месяца после выхода Resident Evil 2. Хоррор Square хвалили за невероятное качество, а продалась игра тиражом в миллион копий в одной только Японии. Konami тоже работала над собственным хоррором под названием Silent Hill. Он вышел в январе 1999 на консоли PlayStation и вызвал шквал оваций. Capcom оставалась лидером рынка в жанре ужасов, однако из-за долгого отсутствия новых релизов конкуренты вполне могли сместить ее с первого места на пьедестале. «Capcom не могла позволить себе ждать запуска PlayStation 2, – объясняет Миками. – Компания хотела выпустить спин-офф во время переходного периода от PlayStation к PlayStation 2». В итоге Окамото дал зеленый свет разработке не одной, а целым пяти играм серии Resident Evil в период с весны по лето 1998 года.

Одним из проектов была Resident Evil 1.9.

Накал усиливается – Resident Evil 3: Nemesis

Resident Evil 1.9 должна была в корне отличаться от Resident Evil и Resident Evil 2. Она задумывалась как менее престижный и важный спин-офф, поэтому для работы над игрой выделили небольшой бюджет и скромную команду разработчиков. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото собирался завершить проект в течение одного года с прицелом на выход летом 1999-го. Из-за ограниченности ресурсов Resident Evil 1.9 не могла похвастаться обилием возможностей первых двух частей: она была короче, прямолинейнее и сильнее концентрировалась на экшене.

Синдзи Миками сделал гейм-директором Resident Evil 1.9 Кадзухиро Аояму. Тот пришел в Capcom в апреле 1995 года спустя пару месяцев после страшных разрушений в портовым городе Кобе из-за землетрясения Хансин-Авадзи. Катастрофа унесла жизни примерно 6,5 тысячи человек и оставила множество горожан без жилья, в том числе тех, кто работал в штаб-квартире Capcom в близлежащей Осаке. «В Японии недавно окончившие университет работники зачастую живут в предоставленных компанией квартирах, чтобы сэкономить деньги. Из-за землетрясения некоторые новички Capcom лишились своих домов или не могли найти подходящее жилье из-за отсутствия средств. Так что некоторых из нас попросили приютить бедолаг до разрешения ситуации», – вспоминает свой первый год работы в Capcom Аояма. Он работал как над Resident Evil, так и над Resident Evil 2, занимая должность системного планировщика. Аояма курировал «скрытые» элементы, как то: показатели урона врага и оружия, скорость движения и многие другие вещи, способствующие балансированию геймплея (так разработчики называют процесс выведения приемлемой сложности для основной массы игроков, а также вычисления программных ошибок, которые могут помешать геймеру). В итоге Аояма зарекомендовал себя работой с геймплейной системой Resident Evil, и Миками решил, что Кадзухиро подходит на роль гейм-директора новой игры и сможет придать новую форму уже существующим наработкам, не переделывая игру полностью, как это планировал в своем проекте Хидэки Камия. На решение Миками повлияли и творческие разногласия Аоямы и Камии. «Полагаю, Миками-сан посчитал, что Камия-сан обладает слишком уж отличным от моего вкусом, поэтому доверил мне курировать отдельный проект», – объясняет Аояма. Стоит отметить, что Аояма, начало карьеры которого пострадало от последствий природного ЧП, станет гейм-директором игры о городе, в котором тоже произойдет катастрофа.

У Кадзухиро было несколько идей, которые он хотел воплотить в самом первом спин-оффе серии Resident Evil, но прежде чем их озвучить, надо было обзавестись сценаристом. В тот момент Нобору Сугимура работал над другими, более важными сюжетами Resident Evil в стенах Flagship, поэтому Миками нанял молодого сценариста Ясухису Кавамуру, который должен был стать автором сюжета Resident Evil 1.9. Будущий автор спин-оффа начинал свою карьеру с того, что помогал иллюстратору манги Юкито Кисиро, хотя большого успеха это дело ему не принесло. По требованию своего старшего брата Кавамура откликнулся на вакансию автора сценария в Capcom, после чего впервые пообщался с Миками и Аоямой. Как признает сам Ясухиса он настолько горел своими идеями, что был готов рассказывать о них часами, из-за чего у Миками, вероятно, сложилось неверное впечатление, потому что обычно собеседование – дело недолгое и немногословное. В интервью порталу Eurogamer от 2016 года Кавамура вспоминает, как чуть не провалился: «Выйдя после собеседования, я прокручивал в голове свои ответы и решил, что меня не возьмут. Чуть позже я узнал, что успешно прошел». Оказалось, что у Миками и будущего сценариста нашлось общее хобби: боевое искусство кенпо. Это заметно повлияло на решение Миками взять молодого творца в штат для работы над самой престижной игровой серией Capcom.

ВЫЙДЯ ПОСЛЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ, Я ПРОКРУЧИВАЛ В ГОЛОВЕ СВОИ ОТВЕТЫ И РЕШИЛ, ЧТО МЕНЯ НЕ ВОЗЬМУТ. ЧУТЬ ПОЗЖЕ Я УЗНАЛ, ЧТО УСПЕШНО ПРОШЕЛ.

После этого Кавамура и Аояма начали продумывать сеттинг Resident Evil 1.9. Сюжет планировалось сосредоточить на трех разных наемниках, работавших на корпорацию «Амбрелла», а действие разворачивалось на улицах Раккун-Сити накануне событий Resident Evil 2, что и объясняло подзаголовок «1.9». То есть игра выступала еще и как приквел, который показывал геймерам, как разворачивались события зомби-апокалипсиса в Раккун-Сити до приезда Леона и Клэр.

Команда Аоямы довольствовалась малым бюджетом и скромными ресурсами, поэтому об обновлении движка и серьезных улучшениях геймплейной формулы и речи быть не могло. В целях экономии времени и средств разработчики решили воспользоваться графическим движком Resident Evil 2 и рядом ее ассетов. Вернулись пререндеренные задники, основная часть схем управления и главные элементы геймплея: разгадывание головоломок, вскрытие дверей и убийство зомби. Повторно использовались даже некоторые локации вроде полицейского участка Раккун-Сити, в основном ради связки с событиями Resident Evil 2. Помимо прочего, в участке спрятали секрет для заядлых фанатов серии, ведь именно такие люди чаще всего покупают спин-оффы.

Времени и ресурсов команде Resident Evil 1.9 хватало только на создание одного сценария (в отличие от двух из прошлых серий), да и тот не превосходил своих предшественников по длине. Помимо этого, сокращение бюджета означало отсутствие стартовых CGI-кат-сцен, наподобие тех, что были в Resident Evil и ее сиквеле. Чтобы нивелировать более скромный игровой опыт, Аояма решил внести небольшие, но заметные поправки в геймплей: он хотел, чтобы игра ощущалась свежо, не отходя при этом от привычной формулы. Новый проект больше полагался на экшен, как того и хотел Аояма. Во время разработки сиквела он выступил гейм-директором «Четвертого выжившего», бонусной экшен-мини-игры, а Resident Evil 1.9 позволила ему развить изначальную идею дополнения. Впервые игроки могли создавать различные типы патронов, смешивая разные виды пороха. Зомби стали быстрее и агрессивнее. Теперь игроки могли реагировать на атаки более совершенных врагов: удачно подгадав момент, можно было либо увернуться, либо оттолкнуть от себя зомби. Помимо прочего, персонажи бегали чуть быстрее, чем в Resident Evil 2, и могли разворачиваться на 180 градусов, так что передвигаться по локациям стало гораздо проще. Кроме того, расположение некоторых предметов и разгадки головоломок подвергались перетасовке – теперь каждое новое прохождение не было похоже на прошлое.

Также Кавамура придумал идею так называемого неотложного выбора: игрокам предстояло принять то или иное решение в определенный момент игры, и таких ситуаций было несколько. Итоговый результат влиял на дальнейшее прохождение. И хотя сюжет менялся незначительно, «неотложный выбор» определенно выделял игру среди других частей Resident Evil. «Цель нововведений – добавить проекту реиграбельности, – объясняет Аояма. – Согласно задумке, игрокам следовало пройти игру за один заход, как на аркадном автомате». Случайно расположенные элементы и слегка отличающиеся друг от друга кат-сцены побуждали игроков проходить игру во второй, третий, четвертый, а то и восьмой раз (для открытия всех секретов игрокам требовалось минимум восемь прохождений).

Самым заметным элементом проекта стало создание по имени Немезис, главный антагонист игры. Японские игроки называют его «Преследователем» или «Сталкером». Немезис изначально задумывался как напоминающее амебу существо вроде чудовища из фильма «Капля» 1958 года. Он запросто мог обогнать игрока, вел себя агрессивнее любого другого монстра и издавал жуткие звуки. Кроме того, новое чудище рушило устоявшиеся стереотипы Resident Evil: в отличие от других врагов, Немезис мог открывать двери и следовать за игроком, разрушая ожидания о спасении и безопасности за закрытой дверью. Немезиса было возможно одолеть, но он обладал невероятной силой и при должных обстоятельствах мог моментально убить игрока, что приводило к надписи Game Over на экране.

Несмотря на то что в первых двух частях было немало схваток с боссами, более скромная природа Resident Evil 1.9 не позволяла разработчикам развернуться и продумать множество подобных стычек. В качестве альтернативы Немезиса решили превратить в постоянно маячащего неподалеку врага, который то и дело появляется на пути игрока. Некоторые появления были прописаны в сценарии, в остальном – монстр появлялся в игре в случайных местах, тем самым повышая реиграбельность. Помимо Немезиса, в игре присутствовал еще один босс – огромный червь Могильщик.

Поскольку Resident Evil 1.9 задумывалась как спин-офф, Аояма и Кавамура изначально не собирались добавлять персонажей первых двух игр, им хотелось представить игрокам ряд новых героев. Если изучить ранние дизайн-документы, можно увидеть наброски персонажей, которые со временем превратились в наемников «Амбреллы» Карлоса Оливейру, Николая Зиновьева и Михаила Виктора. Впрочем, в самый разгар разработки команду поставили перед неожиданным фактом. В результате изменений сюжета другой разрабатываемой игры во вселенной Resident Evil Кавамура решил изменить сеттинг 1.9, чтобы одна из звезд первой части Джилл Валентайн стала главной героиней спин-оффа. Беседуя с представителями портала Project Umbrella, Кавамура рассказал, что «изначально сюжет пересказывал хронику побега из зараженного Раккун-Сити, но после обсуждения [с Миками и Аоямой] решили не вводить нового персонажа, а отдать главную роль Джилл Валентайн». Учитывая популярность Джилл среди фанатов Resident Evil, изменение немедленно добавило веса спин-оффу. Героиня станет определяющим элементом игры наравне с Немезисом, однако главная перемена еще только маячила на горизонте.

От спин-оффа к полноценному cиквелу

По большому счету разработка Resident Evil 1.9 шла без проблем, преследовавших первые две части. Кадзухиро Аояма хотел сделать спин-офф Resident Evil отчасти традиционным, отчасти новаторским. Благодаря уже знакомому разработчикам графическому движку, геймплейной схеме Resident Evil 2 и ясно сформулированной концепции, об отмене или перезапуске разработки и речи быть не могло. Однако летом 1999 года, когда работа уже близилась к концу, Resident Evil 1.9 ждали серьезные перемены, несвойственные первым двум частям.

В ходе разработки Ясухиса Кавамура выстроил сюжет таким образом, что первая половина игры становилась приквелом Resident Evil 2, а вторая – прямым сиквелом ее же. Из-за этого проект переименовали в Resident Evil 1.9 + 2.1. Он проходил под таким названием всю вторую половину цикла разработки. В начале 1999 года команда определилась с окончательными названиями: Biohazard: Last Escape для японского рынка и Resident Evil: Nemesis – для североамериканского и европейского. В Capcom считали, что подзаголовки лучше подходят содержанию игры: как Nemesis, так и Last Escape прямо отражали две различные, но связанные в контексте игры темы. Первый апеллировал к названию главного врага, а второй, используемый в азиатских странах, упоминал «последний побег» протагонистки из набитого зомби Раккун-Сити. Разница подзаголовков японской и западной версий появилась из-за тревоги локализаторов Capcom. Они боялись, что словосочетание Last Escape покажется геймерам не слишком привлекательным, в то время как слово Nemesis[13]13
  У слова Nemesis, помимо «Немезиды», есть и значение «заклятый враг / антагонист» – Прим. пер.


[Закрыть]
нечасто употреблялось в японском языке для обозначения противника главного героя.

Однако случилось то, чего Аояма совсем не ожидал: в июне 1999 года, за три месяца до запланированного сентябрьского релиза, последовала более серьезная перемена. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото пригласил Синдзи Миками и Аояму на встречу, чтобы обсудить, можно ли увеличить охват Resident Evil: Nemesis и поставить ее в один ряд с первыми двумя частями. Переговоры шли три дня, и, наконец, Окамото решил добавить к заголовку игры цифру 3. То есть игра превратилась в Biohazard 3: Last Escape в Японии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе. Аояму это решение застало врасплох: «Мы работали над спин-оффом, что я и держал в голове во время разработки. Я не ожидал, что наша игра станет номерной частью». Миками, слабо влиявший на творческую составляющую процесса, но наблюдавший за ним со стороны, объясняет: «Вообще, третья Resident Evil должна была стать “инди”, мы стремились именно к этому». Под словом «инди» Синдзи скорее имел в виду творчество андерграундных рок-групп, музыка которых изрядно отличалась от популярной, а не «инди-игры», разработанные независимыми командами без поддержки издателя. «Игра Аоямы создавалась для хардкорной прослойки фанатов Resident Evil, которым было плевать на ее странность или чудаковатость», – продолжает Миками. Цифра в заголовке подразумевала, что игра принадлежит к основной линейке, так что Аояма и Миками переживали, что Resident Evil 3: Nemesis окажется и слишком короткой, и слишком нестандартной частью серии Resident Evil – фанаты к такому не привыкли. В случае неосторожности этот ход мог оказать Capcom медвежью услугу, особенно если держать в голове невероятный коммерческий успех и признание Resident Evil 2.

И все же начинать разработку заново было поздно, у команды оставалось всего два летних месяца на добавление игрового контента, который мог увеличить продолжительность игры. «Окамото-сан попросил сделать все, чтобы игра стала длиннее», – объясняет Аояма. Сюжет должен был заканчиваться гораздо раньше, чем в итоговой версии, однако в локациях «Парк Раккун-Сити» и «Мертвый завод» появились новые закоулки – то же самое проделали и с рядом других мест. Критического увеличения продолжительности не произошло, однако игра и правда стала дольше: по прикидкам Аоямы добавили примерно тридцать минут нового контента. Это лучший результат, которого смогла добиться команда разработчиков в условиях сжатых сроков. В противном случае последовали бы задержки, которых Capcom хотела избежать, учитывая, что на конец 1999 – начало 2000 года был запланирован выход других игр серии Resident Evil. По словам Аоямы, в последний момент бюджет проекта увеличили, чтобы разработчики смогли добавить CGI-кат-сцены. Руководство Capcom надеялось, что скромные улучшения Resident Evil 3: Nemesis помогут развеять страхи о том, что компания выпускает сиквел Resident Evil, в котором заметно меньше контента, чем в играх-предшественницах.

У Аоямы есть теория, почему Capcom решила превратить его спин-офф в полноценное продолжение Resident Evil. «Если я правильно помню, Capcom хотела выйти на фондовую биржу в течение фискального 1999 года. Чтобы заручиться доверием инвесторов, компании требовалась хитовая игра. Руководство решило, что новая номерная часть Resident Evil поможет достичь этих целей». Кавамура поделился дополнительными деталями: его команда никак не влияла на принятое решение. В тот же период команда Хидэки Камии разрабатывала Resident Evil 3 для PlayStation 2, но проект застопорился из-за смены направления игры. «Команде, которой руководил Камия-сан, пришлось начать все с нуля и переделывать проект под PlayStation 2. То есть пользователям PlayStation пришлось бы ждать новый сиквел несколько лет, а Capcom очень хотелось избежать такого сценария. С другой стороны, было бы неприемлемо, окажись игра, которую делал Камия-сан, неидеальной, да и вообще – торопить разработку под новую платформу вроде PlayStation 2 было попросту нелогично [14]14
  Из интервью Project Umbrella, см. предыдущую сноску. – Прим. авт.


[Закрыть]
», – признается Кавамура. После того как релизу Аоямы присвоили цифру 3, игра Камии по логической цепочке стала Resident Evil 4. Также Кадзухиро рассказывает, что из-за перемен и задержек, связанных с Resident Evil 3, часть бюджета, изначально выделенного на игру Камии, ушла на работу с Resident Evil 3: Nemesis – благодаря этому в релизе появились CGI-кат-сцены.

22 сентября 1999 года Resident Evil 3: Nemesis наконец-то вышла в Японии. И хотя первые две части запускались в Японии и Северной Америке почти одновременно, выпуск Resident Evil 3: Nemesis в США пришлось задержать до ноября, чтобы свою кассу собрала вышедшая в августе Dino Crisis. Миками выступил вторым гейм-директором новинки[15]15
  В оригинале допущена неточность: у Dino Crisis всего один гейм-директор, и это Миками. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, которая, по сути, была клоном Resident Evil, только с динозаврами вместо зомби. Европейская PAL-версия готовилась к запуску в более поздний срок, в марте 2000 года, потому что издатель этого варианта игры Eidos Interactive, судя по всему, не хотел мешать продажам вышедшей в ноябре 1999 года Tomb Raider III.

Игру Capcom ждал финансовый успех, ее хорошо приняли критики. В Японии она пошла по стопам Resident Evil 2 и продалась тиражом более миллиона копий за первую неделю. Успех сопутствовал игре всюду: в США и Европе продали свыше двух миллионов экземпляров. «Resident Evil 3: Nemesis на тот момент стала, наверное, самой прибыльной игрой серии, – говорит Миками. – Мы собирались продать 1,4 миллиона, но сбыли 1,8 миллиона копий. Невероятно!» Всего с прилавков ушло 3,5 миллиона копий игры для PlayStation[16]16
  Категория Platinum Titles, из сообщения Capcom своим инвесторам. http://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/million.html. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Этой цифре, конечно, далеко до 4,9 миллиона проданных экземпляров Resident Evil 2, но если учитывать короткий период разработки, пониженный бюджет и то, что изначально разрабатывался спин-офф, результаты впечатляют. Решение Окамото сделать игру номерной частью в итоге выстрелило. Большинство фанатов отлично приняло проект, а на портале GameRankings[17]17
  Сайт Gamerankings был закрыт в конце 2019 года. На портале Metacritic, куда ныне перенаправляет адрес gamerankings.com, пользовательская оценка Resident Evil 3: Nemesis ровно такая же – 88 баллов из 100. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
оценка игры – 88,21 балла из 100.

Resident Evil 3: Nemesis оставила след в поп-культуре, который не удалось повторить ни одной игре серии. Благодаря своему легендарному топику и закаленному в боях характеру Джилл Валентайн считается одной из самых популярных женских видеоигровых персонажей, она встала в один ряд с такими легендами, как Лара Крофт из Tomb Raider, Чунь-Ли из Street Fighter, Самус из Metroid и даже Принцесса Пич из серии игр про Mario. Немезис тоже превратился в икону: он регулярный гость списков «Лучшие враги/персонажи всех времен», и его часто вспоминают за агрессивный и устрашающий образ. Монстр появлялся и в других частях Resident Evil, а также кроссоверах вроде Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Universe и Project X Zone 2. Приезжая на фестиваль фанатов видеоигр, аниме или комиксов, вы с огромной долей вероятности встретите хотя бы одну Джилл и одного Немезиса.

Помимо прочего, игра Аоямы стала единственной в серии, чье содержимое удалось воспроизвести в другом популярном медиаф ормате – кино. В 2002 году вышел первый игровой фильм по вселенной Resident Evil «Обитель зла». Его режиссером стал Пол У. С. Андерсон, а главную роль сыграла Мила Йовович. Фильм оказался успешным, поэтому Sony и продюсерская компания Screen Gems немедленно запустили в разработку сиквел, который вышел в 2004 году под названием «Обитель зла 2: Апокалипсис». Второй фильм недалеко ушел от третьей части игровой серии: в нем сохранили общую сюжетную линию, сеттинг, персонажей и врагов Resident Evil 3: Nemesis, внеся при этом ряд небольших изменений, свойственных новой киновселенной. «Обитель зла 2: Апокалипсис» собрал в мировом прокате 129 миллионов долларов при бюджете в 45 миллионов [18]18
  «Обитель зла 2: Апокалипсис», портал Box Ofifce Mojo. https://www. boxofcif emojo.com/movies/?id=residentevilapocalypse.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Обсуждая наследие игры, Аояма говорит: «Я безумно рад откликам, которые Nemesis получает вот уже двадцать лет. Даже не думал, что она окажет такое влияние на игровую культуру, и бесконечно благодарен за это».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации