Текст книги "Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии"
Автор книги: Алекс Аниэл
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Зачем цепляться за цифры? Воспоминания Кадзухиро Аоямы
В 2016 году серии Resident Evil исполнилось 20 лет. В том же году на фестивале Comic-Con в Сан-Диего Capcom USA представила короткий видеоролик, посвященный многолетней истории франшизы, где были кадры из Resident Evil 3: Nemesis наравне с первыми двумя частями и большинством игр, вышедших после нее. Впрочем, Resident Evil CODE: Veronica, которая появилась на свет сразу после Resident Evil 3: Nemesis, таинственным образом в видео отсутствовала, несмотря на то что ее сюжет в разы важнее для истории вселенной. В Capcom USA это объяснили тем, что в ролике присутствовали только «номерные проекты», будто цифра – обязательное условие для присутствия в основной ветке серии. Зачем вообще цепляться за цифры? Видимо, кто-то забыл, что в серии Resident Evil не все держится на них.
«Мне жаль, что я не сделал больше», – сказал Кадзухиро Аояма, когда я попросил его рассказать о работе гейм-директора Resident Evil 3: Nemesis. Аояма живет с этой мыслью уже двадцать лет – коммерческий успех, признание критиков и наследие в видеоигровой поп-культуре для него особой роли не играют. Он жалеет, что ему не хватило времени и средств для создания игры, которая, по его мнению, оказалась бы более достойна престижного статуса основной части серии. Аояма признает, что его игра не получилась такой же революционной, как Resident Evil, и столь же легендарной, как Resident Evil 2, но «она и не должна была такой становиться» – объясняет он, напоминая, что Resident Evil 3: Nemesis изначально не могла похвастаться цифрой в названии.
Во время нашей первой беседы Аояма скромно рассказывал о своем опыте в игровой разработке. Он описывал Resident Evil 3: Nemesis как счастливую случайность, нежели тщательно продуманное произведение. Однако такая интерпретация его чувств в корне неверна. Да, действительно, во время разработки всплыло много неподконтрольных Кадзухиро факторов. Capcom выделила его проекту маленький бюджет, да и со стороны было заметно, что к другим командам (вроде той, во главе которой стоял Хидэки Камии) относятся куда лучше. Игра обзавелась номером, а вместе с ним и статусом основной части, исключительно по воле его начальника Ёсики Окамото – сам Аояма согласия не давал.
В следующей беседе он подчеркнул, что разработка видеоигр крутится не только вокруг создателей, важны еще и игроки. «Миками с Камией могут придавать особое значение роли творцов в производстве видеоигры, но лично я считаю, что разработчикам важно поддерживать равные и уважительные отношения с игроками, – заявляет Аояма. – Без них игра не сможет стать полноценным продуктом». Аояма полагает, что, несмотря на изначально низкие ожидания Capcom от Resident Evil 3: Nemesis, позитивный отклик фанатов серии в итоге узаконил ее существование. Лично Кадзухиро презирает тех, кто ставит прибыль выше качества, а все тяготы, пережитые во время разработки Resident Evil 3: Nemesis, – в частности, просьбы вышестоящего начальства – лишь подстегивали его добиваться большего.
АОЯМА БЫЛ ГЕЙМДИРЕКТОРОМ ВСЕГО ОДНОЙ ИГРЫ, НО ЕЕ НАСЛЕДИЕ МАСШТАБНЕЕ ТОГО, НА КОТОРОЕ ВООБЩЕ МОЖЕТ НАДЕЯТЬСЯ 99 % ТВОРЦОВ.
Конечно же, успех Resident Evil 3: Nemesis оставил после себя наследие, на которое в начале разработки никто не рассчитывал. Аояма был гейм-директором всего одной игры, но ее наследие масштабнее того, на которое вообще может надеяться 99 % творцов. И хотя он продолжает утверждать, что взаимоотношения с игроками – это часть его творческого процесса, как творцу Аояме определенно есть чем гордиться.
После Resident Evil 3: Nemesis Аояма продолжил работу в других командах Capcom. С серией Resident Evil он больше не работал, а стал гейм-директором другой игры для PlayStation – Fushigi Deka, point-and-click квеста, выходившего только в Японии. После этого Аояма вернулся к работе системного планировщика, примкнув к команде разработчиков Onimusha: Warlords, еще одной серии, вдохновленной Resident Evil, на этот раз про самураев в феодальной Японии. Следующим его проектом стала Dino Crisis 3 – там он тоже выступал системным планировщиком.
Аояма работал в Capcom до 2004 года, когда затянувшаяся разработка Resident Evil 4 стала причиной серьезных организационных перестановок в компании. Из личных соображений Аояма решил переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии – куда более мирное, доступное и тихое место, нежели Токио и Осака. Сейчас он работает в другой игровой студии, где занимается теми же задачами, что и в бытность системным планировщиком Resident Evil, пускай и в совсем иных жанрах, вроде игр патинко[19]19
Игровой автомат, представляющий собой нечто среднее между денежным игровым автоматом и вертикальным пинболом, популярен в Японии ввиду особенностей законодательства страны. – Прим. пер.
[Закрыть]. Несмотря на то что Аояма не связан с серией Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит теплые воспоминания о работе в Capcom. Когда я из чистого любопытства спросил Кадзухиро, поработал бы он над новой частью Resident Evil, то услышал простой, но уверенный ответ: «Если появится возможность, почему бы и нет?»
4
Готовьтесь дрожать
Цензурный прецедент – Resident Evil: Director’s Cut
Проволочки с разработкой Resident Evil 2 серьезно сказались на Capcom в финансовом плане. Из-за отмены и последующего перезапуска Resident Evil 1.5 компания осталась в 1997 году лишь с одной хитовой игрой. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото решил заполнить образовавшийся вакуум и воспользоваться уже классическим приемом Capcom: перевыпустить старую игру с дополнительным контентом. Street Fighter II к этому моменту успела обзавестись собственным ответвлением из-за огромного количества перерождений: от Street Fighter II: Champion Edition и Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting до Street Fighter II: The New Challengers (впрочем, последний перевыпуск Street Fighter II вышел в 2017 году, так что это, очевидно, не конец). Каждая версия более-менее походила на другую, если не считать новых персонажей, этапов и/или аудиооформления, которое отличало бы переиздания от предшественниц. История Resident Evil в этом отношении схожа.
На сцене Resident Evil: Director’s Cut, ее разработку для PlayStation одобрили весной 1997 года. Руководство переизданием поручили программисту изначальной версии, Хироюки Кобаяси, а Миками занял позицию куратора проекта. Команда принялась изучать отзывы об оригинальной версии, чтобы понять, какие изменения можно внести в игру. По словам Кадзухиро Аоямы, большое количество японских геймеров жаловалось Capcom на излишнюю сложность игры, поэтому разработчики решили добавить новых уровней сложности, в числе которых был «Новичок» – в угоду не особо опытным игрокам. С другой стороны, у изначальной версии была и хардкорная прослойка поклонников, которые пытались пройти игру максимально быстро (так называемый спидран), без использования огнестрельного оружия («безоружный ран») и/или без получения ущерба («ран без ран»). Чтобы мотивировать фанатов купить переиздание, команда Кобаяси добавила режим «Перестановка», который делал игру сложнее первоначальной, менял расстановку предметов и интерьеры некоторых комнат, а также предлагал протагонистам новые костюмы. В наше время «спидраны», «безоружейные раны», «раны без ран» и тому подобные прохождения успели превратиться в отдельный сегмент гейминга. Игроки часто демонстрируют зрителям свои успехи на YouTube или Twitch, а игровые издатели вроде Capcom считают все это подвидом «инфлюэнсерского пиара». Resident Evil: Director’s Cut примечательна тем, что это первая попытка Capcom угодить хардкорной аудитории Resident Evil – это направление продолжает приносить компании прибыль даже спустя двадцать лет.
Западных игроков Resident Evil: Director’s Cut интересовала еще и потому, что в преддверии релиза, в сентябре 1997 года, Capcom рекламировала это издание как «версию без купюр и цензуры». У западной и японской вариаций оригинальной игры имелось несколько серьезных различий. Самым заметным можно считать игровые кат-сцены: в японской версии они были цветными и чуть более длинными, в то время как западные игроки получили черно-белые ролики с вырезанными жестокими моментами. Также из западной версии убрали сцену, в которой Крис Редфилд закуривает сигарету: так вышло из-за инициативы по борьбе с курением среди молодежи, в Северной Америке и Европе подобные эпизоды могли стать предметом серьезного недовольства.
И хотя сегодня насилием, нецензурной бранью и обнаженкой видеоигры никого уже не удивят, в 90-е все воспринималось иначе. Средний возраст геймеров был ниже, а влияние жестоких кинофильмов и видеоигр вызывало жаркие дискуссии. Nintendo считалась лидером видеоигровой цензуры с 1988 года: у компании даже была официальная методичка с описанием того, что недопустимо в играх, создаваемых для ее консолей, будь то собственное производство или стороннее. Sega и Sony в этом отношении не отличались подобной строгостью. Когда в 1992 году Acclaim выпустила Mortal Kombat, в версии для Sega Genesis персонажи после удара проливали реалистичную кровь, в то время как вариация для Super NES демонстрировала иную картину: цвет жидкости сменили с красного цвета на серый, и персонажи в итоге проливали пот. Растущая популярность Mortal Kombat привела к тому, что в начале 90-х конгресс США горячо обсуждал насилие в видеоиграх. Некоторые штаты, в частности Калифорния, вплоть до 2005 года рассматривали идею запрета продаж игр с рейтингом М/Mature[20]20
Возрастные рейтинги в США играют ознакомительную роль: розничные магазины могут добровольно ограничивать продажу игр детям, не подходящим по возрасту, но законодательно это не запрещено. В 2005 году губернатор Арнольд Шварценеггер подписал указ о запрете продаж жестоких игр несовершеннолетним, но в силу он так и не вступил. В 2011-м этот указ был отменен Верховным судом США, который признал видеоигры защищенными Первой поправкой к Конституции, гарантирующей свободу слова и самовыражения. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] подросткам (в основном тем, кому меньше 17 лет).
В середине девяностых Resident Evil стала своего рода игрой-первопроходцем, в ней было так много жутких образов, что она начиналась с предупреждения, которое потом стало визитной карточкой серии: «Игра содержит сцены жестокости и насилия». Аояма вспоминает, что тем же вопросом озаботились и в Японии. «После выпуска Resident Evil Capcom получила ворох претензий от родителей, жаловавшихся, что игра слишком жестокая для их детей, – заявляет Кадзухиро. – По-моему, публично никто этого не признавал, сочтем эти слова теорией, но считается, что CERO, японское управление оценки игр, создали отчасти из-за Resident Evil». CERO основали в 2002 году, она расшифровывается как «Организация оценки компьютерных развлечений» и является японским аналогом ESRB (Совет оценки развлекательного ПО) в Северной Америке и PEGI (Панъевропейская игровая информация) в Европе. Этими организациями оцениваются практически все коммерческие игры, а серия Resident Evil чаще всего получает рейтинг М/Mature. И хотя Resident Evil никогда не вызывала такого переполоха, как Mortal Kombat, Capcom USA имела полное право переживать, учитывая настроения общественности, изменившиеся с момента выхода PlayStation.
В итоге, когда Capcom заявила, что Resident Evil: Director’s Cut вернет кат-сценам первоначальный вид, который те имели в японской версии, у западных геймеров появился весомый повод для радости. В те времена не было ни YouTube, ни высокоскоростного интернета, а покупать японскую копию 99 % игроков казалось неэкономным.
Впрочем, как только западный потребитель запускал свеженькую копию Resident Evil: Director’s Cut, его встречали ровно те же цензурированные ролики, что и в оригинальной версии, и это несмотря на то, что обложка обещала вариант без цензуры. Игра пала жертвой ложной рекламы, и немалая часть аудитории Capcom заметно огорчилась. По словам представителей Capcom USA, изначально кат-сцены должны были иметь вид «без купюр», но из-за недопонимания в ходе сертификации игры у Sony в финальной версии остались прежние ролики. Чтобы успокоить разозленных фанатов, Capcom USA загрузила ролики без цензуры на свой официальный сайт. До сих пор ни в одной из западных версий оригинальной Resident Evil не найти вступительного видеоролика без купюр.
Главным стимулом для покупки Resident Evil: Director’s Cut фанатами первой части стала бесплатная демоверсия Resident Evil 2 с Леоном С. Кеннеди в качестве протагониста. Геймеры могли ознакомиться с первыми этапами игры, в том числе с улицами Раккун-Сити и полицейским участком. Те, кому не было дела до новых уровней сложности или перипетий с цензурой (в Японии такой проблемы не существовало), решили, что кусочек Resident Evil 2 – достаточный повод для покупки переиздания первой игры.
Несмотря на западный цензурный скандал, Resident Evil: Director’s Cut стала крайне успешным перезапуском: игра продалась тиражом в 1,13 миллиона копий по всему миру. Это помогло Capcom оправиться от потерь, вызванных переносом Resident Evil 2. Заодно компании удалось дать геймерам затравку перед сиквелом. В рыночном смысле Resident Evil: Director’s Cut успешно заменила оригинальную игру, выпуск которой со временем прекратили. Получается, что большинство игроков познакомилось с серией Resident Evil благодаря Director’s Cut, а не оригинальному релизу первой части. Суммарные продажи обеих версий составили 3,88 миллиона копий, тем самым затмив все остальные вышедшие на тот момент игры Capcom, не считая Street Fighter II и Street Fighter II Turbo для Super NES.
До дрожи в пальцах – Resident Evil: Director’s Cut Dualshock ver. и Resident Evil 2: Dualshock ver
В июне 1996 года вышла консоль Nintendo 64, одной из самых примечательных функций которой стал аналоговый стик, расположенный на необычном контроллере с тремя рукоятками. В отличие от стандартной крестовины аналоговый стик способствовал большей плавности движения и походил на рукоятку управления аркадных автоматов. С его помощью прохождение 3D-игр вроде Super Mario 64 стало куда более интуитивным. У контроллеров конкурирующих консолей Saturn и PlayStation изначально были только традиционные крестовины. Впоследствии Nintendo выпустила аксессуар Rumble Pak, который сперва шел в комплекте с рельсовым шутером Star Fox 64, вышедшим в апреле 1997 года. Игроки подключали Rumble Pak к контроллеру Nintendo 64 и в нужный момент игры испытывали вибрации, которые издавало находившееся под геймпадом устройство. Если геймер сбивал вражеский самолет в Star Fox 64, Rumble Pak начинал вибрировать, создавая впечатление, что неподалеку и правда упал летательный аппарат. Именно наличие вибрирующего компонента отличало продукцию Nintendo от ее 32-битных конкурентов.
Sony не хотела отставать от соперницы и решила выпустить новый контроллер для PlayStation, который получил название DualShock. Первоначальный вариант геймпада для PlayStation представлял собой слегка улучшенную версию аналогичного устройства для Super NES от Nintendo: базовая раскладка никуда не делась, зато прибавились еще две боковые кнопки (R1 и R2), а также рукоятки для большего комфорта. Впрочем, DualShock оказался куда более совершенным контроллером: изначальную конфигурацию не подвергли изменениям, но добавили два аналоговых стика и функцию отдачи, которую обеспечивала пара небольших вибромоторов. В отличие от Rumble Pak, все необходимые компоненты DualShock находились внутри геймпада, и докупать аксессуары дополнительно не было нужно. С 1998 года DualShock стал частью стандартной комплектации консолей PlayStation.
Теперь игры необходимо было разрабатывать с учетом аналоговых стиков и вибрации DualShock. Созданные ранее проекты вроде Resident Evil и Resident Evil 2 не могли использовать потенциал недавно разработанного контроллера. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото считал, что серия Resident Evil выиграет от поддержки DualShock, поэтому одобрил повторный выпуск первых двух игр ради технических нововведений. Получалось, что за весьма короткий период на PlayStation выходила уже третья версия первой части. Впрочем, для Capcom схема была привычной: в конце концов, на Super NES компания выпустила целых три версии Street Fighter II. Повторные релизы решили назвать Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. и Resident Evil 2: DualShock Ver. Разработчики с легкостью добавили в игры аналоговое управление и функцию вибрации. Теперь во время выстрелов или укусов зомби контроллер в руках игроков начинал дрожать, а его аналоговые стики позволяли иначе управлять персонажем и пунктами меню. Танковое управление, впрочем, никуда не делось.
Пускай это были скромные проекты, Окамото считал, что в новые версии игр все равно стоило добавить нового контента, а не ограничиваться одной лишь поддержкой функционала DualShock. В начале 1998 года Ёсики предложил поработать над еще одной игрой японскому композитору Мамору Самураготи. Считавшийся глухим Самураготи к концу 90-х снискал относительную славу благодаря работе над рядом телесериалов. Окамото решил, что Capcom не помешает такое сотрудничество: он действовал по отработанной схеме времен Resident Evil 2, когда компания пригласила на работу известного сценариста Нобору Сугимуру. Имя Самураготи многие знали, поэтому на перевыпуск игры обратили бы внимание даже из-за одного только саундтрека. Чутье Окамото сработало, но не совсем так, как он ожидал.
Самураготи пригласили для работы над саундтреком перевыпуска Resident Evil, однако его музыкальный стиль отличался от предыдущей версии музыкального сопровождения. В противовес электронно-синтезаторной музыке предшественника композитор решил выбрать величественный симфонический саундтрек, напоминавший музыкальное сопровождение из японских хорроров 60-х и 70-х годов. К сожалению, игроки сочли, что большинство композиций мало того что было хуже первоначальных, так еще и не подходило самой игре. Одна конкретная тема, которую прозвали Mansion Basement из-за помещения, в которой она играет (подвала особняка), обрела дурную славу и символизировала весь саундтрек Самураготи. Изначальный вариант звучал загадочно и напряженно, тогда как новая версия казалась хаотичной и напоминала какофонию синтезаторных труб. Композиция старалась нагнать на игроков страху, но воспринималась ими как унылое и монотонное гудение, больше комичное, чем пугающее. Формально руководивший перевыпусками Кадзухиро Аояма вспоминает, как сел слушать новый саундтрек вместе с Синдзи Миками. «Мы с Миками-саном сидели, слушали композиции и хохотали в голос. Господин Миками решил, что они не подходят игре. Я полагаю, что Окамото-сан тоже их послушал, но он все равно настоял на добавлении саундтрека в новое издание, так как ему не хотелось, чтобы усилия пропали даром», – объясняет Аояма.
ИМЯ САМУРАГОТИ МНОГИЕ ЗНАЛИ, ПОЭТОМУ НА ПЕРЕВЫПУСК ИГРЫ ОБРАТИЛИ БЫ ВНИМАНИЕ ДАЖЕ ИЗ-ЗА ОДНОГО ТОЛЬКО САУНДТРЕКА. ЧУТЬЕ ОКАМОТО СРАБОТАЛО, НО НЕ СОВСЕМ ТАК, КАК ОН ОЖИДАЛ.
Возможно, Mansion Basement стоит считать кочкой в карьере Самураготи, а не определяющим моментом. После Resident Evil он написал музыку для Onimusha: Warlords, изданной Capcom в 2001 году, и это был толковый и запоминающийся саундтрек, который идеально подходил настроению игры. Еще известнее Мамору стал уже после работы с Capcom, когда в 2003 году выпустил «Симфонию № 1: Хиросима», ставшую одним из главных произведений его карьеры. В 2008 году администрация Хиросимы, родного города композитора, вручила ему награду за проявленное мастерство. Самураготи нарекли Японским Бетховеном, и это его прозвище закрепилось на музыкальной сцене страны.
Однако в 2014 году выяснилось, что на протяжении восемнадцати лет музыку за него писал другой человек по имени Такаси Ниигаки. Другой новостью стало то, что Самураготи, собственно, и не был глухим. Публика была искренне шокирована, это событие стало настоящим скандалом. Аояму, впрочем, это нисколько не удивило, потому что он сомневался в правдивости заявлений композитора еще шестнадцатью годами ранее. Куратор перевыпусков Аояма работал с Самураготи напрямую и вспомнил один из их телефонных звонков. «Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil. Лично мне тогда показалось, что он прекрасно слышал, что я ему говорю. Вот я и задумался: какой же он тогда глухой?!» – признался Аояма. Случай был настолько резонансным, что при переиздании Onimusha: Warlords в декабре 2018 года на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC в Capcom решили заменить композиции Самураготи (а по факту Ниигаки) на совершенно новый саундтрек за авторством ряда других композиторов.
Помимо нового саундтрека, в состав переиздания Resident Evil 1998 года входил так называемый Biohazard Complete Disc, дополнительный диск, содержавший сохранения для каждой части Resident Evil. Файлы добавляли альтернативные костюмы героев, а также возможность играть с бесконечными боеприпасами. Кроме этого на диске был трейлер отмененной Resident Evil 1.5. Поскольку это была своего рода награда для фанатов, покупавших предыдущие версии Resident Evil, диск за пределами Японии не продавался.
Выпущенная в августе 1998 года Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. продалась весьма скромным тиражом в Японии, и по непонятным причинам ее не выпустили на территории PAL-регионов[21]21
Европа, Австралия, а также большая часть Азии и Африки. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Впрочем, в Северной Америке игра выступила куда успешнее, когда Capcom USA выпустила ее в продажу с бюджетным ценником в $19,99 в серии Sony’s Greatest Hits – это были видеоигры, продавшиеся тиражом минимум 250 тысяч копий. Новые игры поступали в продажу с ценами от $39,99, поэтому Capcom USA представила улучшенную – даже если не брать в расчет саундтрек – версию игры за меньшую стоимость. По заявлениям Capcom, Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. сумела обойти по продажам обычную версию Resident Evil: Director’s Cut по всему миру, несмотря на отсутствие европейского релиза и скромные японские продажи: 1,2 миллиона копий против 1,13 миллиона первого перевыпуска. Это была третья и последняя версия первой части Resident Evil, выпущенная на PlayStation.
Версии Resident Evil и Resident Evil 2 с поддержкой функции DualShock вышли в один день. Учитывая, что первая версия Resident Evil 2 увидела свет всего семью месяцами ранее, новая вариация игры почти не отличалась от оригинальной. Самым заметным дополнением можно считать Extreme Battle Mode – мини-игру, в которой игрокам нужно было найти четыре бомбы до того, как те взорвут Раккун-Сити. В этом режиме предлагалось сыграть за Криса Редфилда (камео персонажа), его сестру, Клэр, а также Леона и Аду.
Как и в случае с Resident Evil: Director’s Cut, Capcom добавила в Resident Evil 2: DualShock Ver новые уровни сложности с целью привлечения новых игроков. Разработчики также придумали режим «Салага», в котором у Леона и Клэр появлялось мощное оружие, из-за чего игра становилась слишком легкой. По словам Аоямы, режим придумали для новичков и тех, кто не хотел слишком напрягаться во время прохождения. Для японского релиза Capcom решила добавить так называемую версию для США с режимом повышенной сложности. «Зарубежные версии Resident Evil мы усложняли, чтобы де-мотивировать людей брать игру напрокат», – признает Аояма. В Японии прокат видеоигр запрещен с 1984 года, а продажу б/у копий разрешат лишь в 2002 году[22]22
«Последствия судебного заседания по вопросу о б/у играх (ч. 2, решение, заключение Верховного суда и все, что было после)», издание Timesteps, 1 ноября 2016 года. https://timesteps.net/archives/usedgame02.html. – Прим. авт.
[Закрыть], поэтому у Capcom не было повода усложнять игру на родине. Японские геймеры, также получившие «версию для США» при перевыпуске, сочли идею диковинной, если не сказать нишевой. Resident Evil 2: DualShock Ver. продалась скромным тиражом и со временем заменила первоначальную версию, которую сняли с производства после релиза перевыпуска.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?